7. Nicht-Kampfbegegnungen einrichten

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Gut, wir haben also unsere Kampfbegegnungen ausgearbeitet, als Nächstes müssen wir unsere Nicht-Kampfbegegnungen einrichten und entsprechend positionieren. Es gibt drei kampffreie Begegnungen, die alle "technisch" optional sind, wenn sie vermieden oder nicht gefunden werden. Wir haben jedoch eine "geheime" Begegnung ohne Kampf, die wir in der Hintertasche haben, falls die Gruppe einem Ablenkungsmanöver nachjagt.

Falle

Wir fangen zuerst mit der Falle an, die wir im rechten Gang der Karte platziert haben.

Das "T", das wir zur Kennzeichnung der Falle verwendet haben, kann etwas schwer zu sehen sein. Auf der SL-Ebene habe ich das Werkzeug > Rechteck zeichnen verwendet, um ein rotes Viereck um die Ebene herum einzufügen.

falle-platzierung.png

Damit können wir die Informationen über die Falle auch in unsere Notiz "Die stille Gruft" einfügen, damit wir auf ihre Auswirkungen verweisen können. Ich habe das Beispiel für diese Falle unten eingefügt, wenn du es kopieren/einfügen oder als Referenz für deine eigene Falle verwenden möchtest.

Schlaffalle

Füge die Notiz zwischen Sektion 2 (Das Lager) und Sektion 3 (Gefängnis/Brigade + Lager) des Handbuchs "Die stille Gruft" hinzu.

Details
Die Kultisten bevorzugen lebende Untertanen, die sie in tote Untergebene verwandeln. Außerdem haben sie den zusätzlichen Vorteil, dass sie, wenn sie ihre eigene Falle auslösen, einfach ausgeknockt werden…

Auslösung und Entschärfung
Die Falle wird durch einen Druckplattenmechanismus betrieben.

Der Mechanismus kann deaktiviert werden, indem du ihn mit einem kleinen, aber stabilen spitzen Gegenstand (z.B. einem Haken) und einem DC 14 Geschicklichkeits-Check blockierst.

Wenn du die Falle nicht entschärfst, wird der Mechanismus sofort aktiviert.

Saves und Effekte
Wenn die Falle aktiviert wird, wird Schlafgas in die Umgebung der Falle gesprüht und verbleibt für etwa 1 Minute. Das Gas ist stark genug, um jeden außer Gefecht zu setzen, der nicht ohnehin schon die Luft anhält. Alle Spieler sollten die Initiative würfeln.

Diejenigen, die das Gas einatmen, müssen einen Konstitutions-Wahlwurf von DC 12 machen oder werden außer Gefecht gesetzt. Wenn sie erfolgreich sind, können sie den Atem anhalten, um das Gebiet zu verlassen. Diejenigen, die bleiben und nicht den Atem anhalten, müssen alle 6 Sekunden (1 Runde) einen neuen Rettungswurf machen.

Konsequenzen

Wenn die Falle entschärft ist: Die Kultisten in Raum 5 sind nicht alarmiert und machen keine Anstalten, sich auf die Gruppe zu stürzen. Wenn die Gruppe schlau bleibt, kann sie die Kultisten überrumpeln und mit einer Überraschungsrunde beginnen!

Wenn alle außer Gefecht gesetzt sind: Lass die Spieler/innen im Gefängnis/Brig erwachen, wo sie mit einem Seil gefesselt sind und von einer Wache beobachtet werden.

Ihre Ausrüstung wurde nicht entfernt, da die Kultisten glaubten, dass sie gut genug gefesselt waren.

Das Seil kann auf verschiedene Arten entfernt werden.

  • DC 14 Stärkeprüfung kann das Seil zerreißen
  • DC 14 Geschicklichkeitsüberprüfung, um sich vom Seil zu befreien
  • Die Spieler können die Wache überreden, sie loszubinden, indem sie sie überzeugen, die Sekte zu verraten. DC 14 Überredungstest.
  • Die Seile können durchgeschnitten oder gelöst werden (wenn sie nicht gebunden sind oder von einem anderen Spieler), ohne dass ein Check erfolgt.

Wenn nicht alle außer Gefecht gesetzt sind: Die Feinde bewegen sich auf die Gruppe zu und beginnen den Kampf innerhalb einer Runde, indem sie Fernkampfangriffe in die Wolke ausführen (Nachteil bei Angriffen) und dabei versuchen, schlafende Ziele zu vermeiden. Die Feinde können die Wolke verfolgen, wenn sie ihren Atem anhalten, um sich durch sie hindurch zu bewegen.

Schlafende Spieler müssen von anderen Spielern beschädigt oder wachgerüttelt werden.

Wenn niemand außer Gefecht gesetzt ist: Die Spieler/innen können sich von der Falle entfernen, um der Gaswolke auszuweichen, bis sie sich auflöst. Die Kultisten sind immer noch durch den Lärm alarmiert und werden sich auf die Gruppe zubewegen und den Kampf wie üblich aufnehmen.

Puzzle

Nachdem wir unsere Falle platziert haben, können wir nun schauen, wo unser Puzzle liegen soll. In unserem Beispiel haben wir dies in Raum 10 unserer Karte direkt über dem Raum selbst platziert.

puzzle placement.png

In diesem Sinne aktualisieren wir die entsprechende Sektion unseres Referenzdokuments mit den Informationen zu den Puzzles. Auch hier gilt: Kopiere den folgenden Text und füge ihn für dein eigenes Spiel oder zum Mitmachen ein!

Puzzle - Rätsel

Füge den Abschnitt 10 (Gebetsraum) der Notiz "Die stille Krypta" unten hinzu.

Flavor Text
An der Wand befindet sich eine Inschrift, die in den Stein gemeißelt und mit etwas eingelegt wurde, das wie Obsidian aussieht. Die glasig-schwarze Textur reflektiert das Fackellicht in schillernden Funken, während das Knistern von den Laternen widerhallt.

Der Text lautet: "Wo die Worte nicht gesprochen, sondern die Gedanken gehört werden. Eine Zeit, um Führung zu suchen und um…zu bitten.

Die Inschrift endet abrupt, aber gleich danach ist ein großes Rechteck aus glattem Obsidian in die Wand eingelassen, fast so, als erwarte es, dass das Ende geliefert wird.

Lösung
Die Antwort auf dieses Rätsel ist "Ein Moment der Stille" -

Der Trick dabei ist, dass die Spieler/innen den Ton für ein paar Momente minimieren müssen. In diesem Fall machen die Fackeln im Raum so viel Lärm, dass sie gelöscht werden müssen und den Raum in Dunkelheit stürzen.

Nach ein paar Momenten der Dunkelheit und des stillen Sitzens wird ein subtiles Leuchten von Flechten im Raum zu sehen sein. Die Flechten bilden einen Pfad vom Eingang zu einer bestimmten Stelle in der Wand, in der sich ein Geheimfach mit Beute befindet.

Hinweise

  • Es gibt eine Reihe von Hinweisen, um den Teil der Lösung zu informieren:
  • Der Name der Krypta und des Abenteuers ist "Die Krypta des Schweigens".
  • Der Begleittext weist auf das Geräusch der Fackeln hin.
  • Die Leerstelle nach der Inschrift
  • Der Reimcharakter der Inschrift, um sicherzustellen, dass sich "Führung" auf "Stille" reimt
  • Es ist eine gängige Redewendung, die in Grabreden oder zur Ehrung von Verstorbenen verwendet wird. Das passt zu einer Krypta, die für Bestattungen und Beerdigungsrituale genutzt wurde.
  • Wenn die Spieler/innen die Notiz über die Funde der Kultisten auf der Inschrift finden, kann sie auch eine Orientierungshilfe sein.

Belohnungen
Wenn die Spieler/innen das Rätsel lösen, finden sie ein Fach mit ein paar Beutemöglichkeiten, die der SL auswählt.

  • Die Pfeifen des Spuks - Ideal für einen Barden oder einen musikalisch veranlagten Charakter/Spieler. Bietet eine gewisse Kontrolle über die Menge.
  • Wiederherstellungssalbe - Ideal, wenn die Gruppe großen Schaden erlitten hat und Heilung oder ein Mittel gegen Krankheiten benötigt.
  • Perle der Macht - Ideal für Zauberwirker, die während des Abenteuers einen Zauberplatz wiederherstellen wollen.
  • Der Staub des Verschwindens - Ideal für einen Schurken oder einen hinterhältigen Charakter. Bietet Werkzeug für den Einsatz im Kampf.
  • Eine +1-Waffe - Ideal für Kampfklassen, die ein bisschen mehr Schaden anrichten wollen. Idealerweise sollte dies eine Waffe sein, die ihrem gewünschten Waffentyp entspricht.

Ein oder zwei dieser Gegenstände sollten für eine Gruppe ausreichend sein. Du kannst die Menge der Beute und die Stärke der Gruppe aber gerne an die Größe deiner Gruppe anpassen. Das Ziel ist es, einen unvergesslichen Moment zu bieten, in dem du coole Beute bekommst!

Wir haben eine Notiz erwähnt, also lass uns sicherstellen, dass wir eine Notiz haben, die wir natürlich auch teilen können! Dazu erstellen wir in unserem Journal eine brandneue Notiz mit dem Titel "Notizen der Kultisten", in die wir ihre Erkenntnisse über das Rätsel eintragen können.

Es ist vielleicht ein bisschen gewagt, die Lösung direkt in den Zettel zu schreiben, aber da sie auf Handlungen und nicht nur auf Worte angewiesen ist, sollte sie trotzdem ziemlich sicher sein und helfen, wenn die Spieler/innen nicht weiterkommen.

Kultistische Notizen

Ich glaube, ich habe es fast herausgefunden. Ich habe die letzten paar Tage damit verbracht, über dieses verdammte Rätsel nachzudenken. Alle anderen sagen, wir sollen es "ignorieren" und "es ist bedeutungslos" - aber ich WEISS, dass da mehr ist.

Alle sind einfach so laut und lassen mich nicht in Ruhe. Und diese Fackeln mit ihrem unaufhörlichen Knistern! Wer hat die überhaupt angezündet? Ich will nur einen Moment der Stille, damit ich nachdenken kann!

Wenn deine Spieler den Zettel gefunden haben, öffnest du ihn einfach auf deiner Seite und klickst auf den Knopf "Den Spielern zeigen" und anschließend auf den Knopf "Allen zeigen", der ebenfalls in der Eingabeaufforderung erscheint. Dadurch wird sichergestellt, dass es in ihrem Journal erscheint und sie es jederzeit ansehen können!

den Spielern zeigen.png

Geheimnis

Nachdem wir unsere beiden Hauptbegegnungen ohne Kampf abgeschlossen haben, müssen wir als letztes unsere "optionale" Begegnung in Form eines Geheimnisses machen. Diesen Trick habe ich mit der Zeit gelernt und wollte ihn mit dir teilen. Dieses Geheimnis ist für den Fall gedacht, dass sich deine Gruppe in einer Situation befindet, in der sie nicht weiterkommt oder absolut davon überzeugt ist, dass es in einem Bereich etwas anderes oder etwas Tieferes gibt, das sie übersehen hat.

Durch eine Reihe von Überprüfungen, die die Spieler wahrscheinlich schon machen (z.B. "Kann ich die Wahrnehmung würfeln, um eine Tür zu finden?" oder "Kann ich alle Steine im Raum untersuchen, um zu sehen, ob welche lose sind?") können wir versuchen, sie zu belohnen, um die Geschichte voranzutreiben.

Auch wenn es manchmal lustig sein kann, die Gruppe bei der Jagd nach einem Ablenkungsmanöver zu beobachten, kann es sehr lange dauern. Hier sind einige Ideen, die du gerne in eine Notiz einfügen kannst!

Geheimnis - Optional

  • Standort
  • Unter einer losen Fliese
  • Hinter einem Gemälde
  • In einem kleinen Schließfach oben auf einem Regal
  • Innenseite eines Buches
  • Ein falscher Boden einer Schublade
  • Eine versteckte Tasche hängt von der Decke

Inhalt (wähle 1 oder mehr)

  • 3 Heiltränke
  • 6d6 Goldstücke
  • Ein Schlüssel zu einer Truhe
  • Ein Fluchtweg
  • 3 wertvolle Edelsteine im Wert von je 10 Goldstücken
  • Eine kleine Statue aus Elektrum im Wert von 25 Goldstücken
  • Eine verschnörkelte Brosche eines Adelshauses im Wert von 20 Goldstücken

Auch hier geht es darum, zu verhindern, dass der Spielfluss zum Stillstand kommt. Das sollte helfen, die Leute wieder auf den richtigen Weg zu bringen, aber wenn nicht, schadet es nie, der Gruppe direkt und außerhalb des Charakters mitzuteilen, dass sie weitermachen müssen.

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