8. Festlegen von Belohnungen

Zurück zur Übersicht

Vorheriger Artikel - 6. Kampfbegegnungen einrichten

Wir haben also fast alle unsere Abenteuer ziemlich gut ausgearbeitet, und du kannst natürlich hinzufügen und ändern, was du willst!

In diesem letzten Teil wollen wir einen schönen Schlusspunkt setzen, um sicherzustellen, dass wir einige interessante Belohnungen und potenzielle Cliffhanger zum Schluss haben.

Auch wenn dies ein einmaliges Abenteuer sein soll, kann es nicht schaden, wenn deine Spieler/innen am Ende noch Fragen haben. Wenn sie wirklich weitermachen wollen, dann gibt es eine natürliche Linie, was folgen sollte und worauf du dich vorbereiten kannst!

Wenn die Leute beschließen, dass die eine Aufnahme genug war, kannst du sie einfach mit den Hintergrundinformationen versorgen, die sie vielleicht wissen möchten. In diesem Sinne sollte unsere letzte Notiz mit dem Titel "Das Ende" wie folgt aussehen

Boss Encounter Beute
25 Goldstücke
1 Eisenkolben
  • In dem Fläschchen befindet sich ein Deva namens Keda, der vor Jahrhunderten von dem Lich Ril'Zoc gefangen gehalten und als magischer Verstärker für das Ritual des Kultistenführers benutzt wurde.
  • Der eiserne Flachmann wurde so verzaubert, dass der Verschluss nur mit einem bestimmten Befehl geöffnet werden kann.
1 Verschlüsselte Nachricht in einer unbekannten Sprache
  • Diese Nachricht ist in Abyssal geschrieben. Wenn jemand mit Abyssal vertraut ist, erkennt er vielleicht die Schrift und die Buchstaben, aber nicht die verschlüsselte Phrase.
  • Um die verschlüsselte Phrase zu entziffern, sind 10 erfolgreiche DC 17-Untersuchungsprüfungen erforderlich, wobei jede Prüfung einen Tag umfasst.
  • Wenn du den Chiffrierschlüssel in einem anderen Versteck der Kultisten findest, kann der Code auch ohne Prüfung entschlüsselt werden.

1 Karte, die den Standort einer weiteren Kultistenzelle skizziert

1 Schädel aus Elektrum mit zwei Rubinen in den Augenhöhlen.

  • Der Schädel ist 25 Goldstücke wert
  • Die Augen sind jeweils 100 Goldstücke wert
  • Der Schädel ist eigentlich ein bewusster, aber unbewegter Schädel eines "lebenden" Skeletts, der mit Elektrum überzogen wurde. Der Lich Ril'Zoc kann diesen Schädel mit einem anderen Körperteil des Skeletts mit dem Wahrsagezauber belegen. Das Skelett heißt Davey und ist ein williges Ziel für Scrying.
  • Die Art des Schädels kann mit einem "Identify" erkannt werden, aber nicht, dass er zum Wahrsagen benutzt wird. Der Schädel ist nicht in der Lage, zu kommunizieren.
    Der Hellseher-Zensor kann immer noch mit den üblichen Mitteln entdeckt werden.

Endergebnisse

Nachdem die Gruppe die Kultisten besiegt hat, teilt sie Calmsdale mit, dass die Grabräubereien nun aufhören sollten und sie in Sicherheit sind. Dann gehen sie zur Abenteurergilde, um sie über die Ergebnisse und ihre Erkenntnisse zu informieren.

Wenn die Spieler/innen hier ganz aufhören wollen, ist das Abenteuer hier ziemlich gut zu Ende.

Wenn die Spielerinnen und Spieler diese Charaktere behalten und diesem Abenteuer folgen wollen, schickt die Gilde sie aus, um diese Sekte weiter aufzuspüren. Sie sollten auch eine Stufe erhalten, um am Ende auf die 4. Stufe aufzusteigen.

Wenn die Spieler/innen diese Charaktere nicht behalten wollen, aber trotzdem am Abenteuer teilnehmen möchten, schickt die Gilde eine andere Gruppe von Abenteurern aus. Die Spieler/innen können dann neue Charaktere der Stufe 3 oder 4 erstellen, um das Abenteuer fortzusetzen.

Nächster Artikel - 9. Deine Helden schaffen

Zurück zur Übersicht

War dieser Beitrag hilfreich?
1 von 2 fanden dies hilfreich