Dies ist nur eine Sammlung von Ressourcen zum Kopieren und Einfügen für das gesamte Abenteuer, falls du bestimmte Inhalte des Tutorials überspringst oder nicht brauchst. Im Folgenden findest du die Grafiken und Dateien sowie die Inhalte, die für die verschiedenen Notizen verwendet wurden.
Gliederung
|
Plot
Hook Wichtige Details
Start Ziele der Bösewichte Extra-Kontext Flow Im finalen Kampf gegen den Kultistenführer erfahren sie von einer Figur im Hintergrund, um die sie sich kümmern müssen, und von einem geheimnisvollen Artefakt, mit dem der Kultistenführer ein Ritual durchführte. So haben die Spieler/innen mehrere Möglichkeiten zu entscheiden, ob sie das Abenteuer fortsetzen oder einfach mit den Informationen zur Abenteurergilde zurückkehren wollen, damit eine andere Gruppe sich "off screen" darum kümmern kann. |
Die Stille Krypta
1. Eingang/Einfahrt Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Der Eingang dieses Ortes riecht faulig und muffig. Tiefer drinnen hörst du jedoch den Klang von Gesängen und siehst das Flackern von schummrigem Fackellicht. Wahrscheinlich sind die Kultisten noch drinnen. Leichtes Kampfgefecht
Kampfdetails Diese Gruppe befindet sich im Inneren der Krypta und soll Wache halten. Doch die Gerüchte, dass es hier spuken soll, haben die meisten Leute davon abgehalten und deshalb passen sie nicht so genau auf. Die Gruppe sollte in der Lage sein, sich unbemerkt zu nähern, wenn sie einen Tarnkappencheck von DC 12 besteht. Wenn die Gruppe die Wachen nicht angreift, bleiben sie dort bis zu einer geplanten Patrouille von 1 Kultisten und 2 Skeletten alle 2 Stunden. Wenn sie laute Geräusche hören, wie z.B. Kämpfe in anderen Bereichen der Gruft, eilen sie zu dem Bereich und nehmen nach 2 Runden am Kampf teil. Wenn die Wachen beschäftigt sind, werden die anderen in der Krypta nicht alarmiert, da sie mit einem Ritual beschäftigt sind und nichts hören können. Besonders laute Geräusche wie Explosionen oder Geräusche eines "Donnerwelle"- oder "Zerschmettern"-Zaubers alarmieren jedoch andere in der Krypta, die sich nach 2 Runden mit 2 Kultisten anschließen. |
2. Zeltlager Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) In diesem Raum gibt es Schlafsäcke und eine unbeleuchtete Feuerstelle. Säcke und Stapel von Schriftrollen/Büchern liegen an den Wänden herum. Es scheint, dass die Kultisten hier ihr Lager aufgeschlagen haben. Beute Dieses Lager war als vorübergehend gedacht und ist nicht gut versorgt. Wenn die Spieler beschließen, das Gebiet zu erkunden, finden sie Folgendes:
|
T. Schlaffalle Details Auslösung und Entschärfung Der Mechanismus kann deaktiviert werden, indem du ihn mit einem kleinen, aber stabilen spitzen Gegenstand (z.B. einem Haken) und einem DC 14 Geschicklichkeits-Check blockierst. Wenn du die Falle nicht entschärfst, wird der Mechanismus sofort aktiviert. Saves und Effekte Diejenigen, die das Gas einatmen, müssen einen Konstitutions-Wahlwurf von DC 12 machen oder werden außer Gefecht gesetzt. Wenn sie erfolgreich sind, können sie den Atem anhalten, um das Gebiet zu verlassen. Diejenigen, die bleiben und nicht den Atem anhalten, müssen alle 6 Sekunden (1 Runde) einen neuen Rettungswurf machen. Konsequenzen Wenn die Falle entschärft ist: Die Kultisten in Raum 5 sind nicht alarmiert und machen keine Anstalten, sich auf die Gruppe zu stürzen. Wenn die Gruppe schlau bleibt, kann sie die Kultisten überrumpeln und mit einer Überraschungsrunde beginnen! Wenn alle außer Gefecht gesetzt sind: Lass die Spieler/innen im Gefängnis/Brig erwachen, wo sie mit einem Seil gefesselt sind und von einer Wache beobachtet werden. Ihre Ausrüstung wurde nicht entfernt, da die Kultisten glaubten, dass sie gut genug gefesselt waren. Das Seil kann auf verschiedene Arten entfernt werden.
Wenn nicht alle außer Gefecht gesetzt sind: Die Feinde bewegen sich auf die Gruppe zu und beginnen den Kampf innerhalb einer Runde, indem sie Fernkampfangriffe in die Wolke ausführen (Nachteil bei Angriffen) und dabei versuchen, schlafende Ziele zu vermeiden. Die Feinde können die Wolke verfolgen, wenn sie ihren Atem anhalten, um sich durch sie hindurch zu bewegen. Schlafende Spieler müssen von anderen Spielern beschädigt oder wachgerüttelt werden. Wenn niemand außer Gefecht gesetzt ist: Die Spieler/innen können sich von der Falle entfernen, um der Gaswolke auszuweichen, bis sie sich auflöst. Die Kultisten sind durch den Lärm immer noch alarmiert und werden sich auf die Gruppe zubewegen und den Kampf wie üblich aufnehmen.
|
3.Gefängnis/Brig + Lager Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) In diesem Raum sind Seile und altes Stroh auf dem Boden verstreut. Eine Kette mit Fesseln wurde grob an der Wand befestigt - wahrscheinlich, um denjenigen, der eingesperrt ist, festzuhalten. |
4. Grabkammer Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Diese Kammer unterscheidet sich von den anderen und scheint einer einzelnen Figur gewidmet zu sein. An der hinteren Wand steht ein großer Sarkophag. In der Mitte des Raumes steht ein Steintisch mit verschiedenen Werkzeugen und zerbrochenen Gefäßen für Bestattungsrituale. |
5. ritueller Hauptraum Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Der faulige Gestank des Todes durchtränkt die Luft in diesem Raum. Von den hohen Decken hängen große Ketten mit Laternen, die tanzende Schatten werfen. Du siehst eine Gruppe von Kultisten, die eine humanoide Gestalt in der Mitte eines leuchtenden Kreises umringen und sich im Gleichschritt bewegen. Mittleres Kampfgefecht
Kampfdetails Die Spieler können eine Überraschungsrunde auf die Kultisten abhalten, wenn sie die Schlafgasfalle nicht ausgelöst haben. Wenn du versuchst, dich ihnen zu nähern, musst du eine Tarnkappenprüfung von DC 8 bestehen. Wenn du dich am Rande des Raumes aufhältst, musst du keinen Stealth-Check machen. Die Kultisten werden versuchen, mit Kurzbögen aus der Ferne anzugreifen, während die Ghast in Nahkampfreichweite geht. Sie zögern, den Geistern zu nahe zu kommen, weil sie den Gestank fürchten. |
6. Die Krypta der Gemeinen Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Ein eingestürzter Gang im Osten versperrt den Durchgang und sieht aus, als wäre er schon seit längerem zerstört worden. An den Rändern des Raumes siehst du Nischen, in denen Skelette liegen. Einige Nischen sind leer und die Staubschicht ist auffällig dick, als ob etwas weggeschleppt worden wäre. |
7. Adelsgruft Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Ein leichter Hauch von Weihrauch liegt noch in diesem Raum, in dem zerschlissene Teppiche und Wandteppiche mit dem Wappen eines unbekannten Hauses verstreut liegen. An der Wand befinden sich verschlossene Fächer, von denen einige scheinbar aufgeschlagen und ihr Inhalt entleert wurde - sogar die Leichen der Verstorbenen... |
8. Trauerraum Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) An der Südwand findest du eine Vielzahl von kleinen Schmuckstücken und lange ausgebrannte Kerzen, die für Mahnwachen verwendet wurden. Obwohl sie lange Zeit ungenutzt war, kannst du immer noch die Traurigkeit spüren, die hier herrscht. |
9. Kleriker Krypta Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Dieser Raum ist mit kreisförmigen Regalen gesäumt, in denen jeweils identische Urnen stehen. Darunter befinden sich Inschriften mit Namen und Taten von Klerikern, die hier aufbewahrt wurden. |
10. Gebetsraum Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Reihen von Bänken flankieren beide Seiten des Raumes und im hinteren Teil befindet sich ein Altar. Dieser Ort sah aus, als würde er für Predigten oder Beerdigungsriten genutzt. P. Puzzle - Rätsel Flavor Text Der Text lautet: "Wo die Worte nicht gesprochen, sondern die Gedanken gehört werden. Eine Zeit, um Führung zu suchen und um…zu bitten. Die Inschrift endet abrupt, aber gleich danach ist ein großes Rechteck aus glattem Obsidian in die Wand eingelassen, fast so, als würde es das Ende erwarten. Lösung Der Trick dabei ist, dass die Spieler/innen den Ton für ein paar Momente minimieren müssen. In diesem Fall machen die Fackeln im Raum so viel Lärm, dass sie gelöscht werden müssen und den Raum in Dunkelheit stürzen. Nach ein paar Momenten der Dunkelheit und des stillen Sitzens wird ein subtiles Leuchten von Flechten im Raum zu sehen sein. Die Flechten bilden einen Pfad vom Eingang zu einer bestimmten Stelle in der Wand, in der sich ein Geheimfach mit Beute befindet. Hinweise
Belohnungen
Ein oder zwei dieser Gegenstände sollten für eine Gruppe ausreichend sein. Du kannst die Menge der Beute und die Stärke der Gruppe aber gerne an die Größe deiner Gruppe anpassen. Das Ziel ist es, einen unvergesslichen Moment zu bieten, in dem du coole Beute bekommst! |
11. Sarkophag Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Ein großes Steingrab steht allein in der Mitte dieses Raumes. Der Sarkophag zeigt deutliche Spuren von vergeblichen Versuchen, ihn aufzubrechen. Die Inschrift und der Name scheinen solchen Versuchen zum Opfer gefallen zu sein und sind nicht mehr lesbar. |
12. Kammer des Anführers Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor) Wenn du den Raum betrittst, scheint sich das Licht magisch zu verdunkeln, als würde es von der dunklen Magie erstickt werden. In der Mitte des Raumes siehst du eine gewandete Gestalt, die vor einem Altar kniet, auf dem ein seltsam geformter Gegenstand leicht über der Oberfläche schwebt. Böse nekromantische Magie wirbelt um den Altar und wirft kranke grüne Schatten an die Wände. Bosskampf-Begegnung
Kampfdetails Wenn die Gruppe das Angebot ablehnt, kann der Anführer antworten : "Dann wirst du dich uns im Tod anschließen!" Die Kultisten werden versuchen, die Gruppe direkt in Nahkampfreichweite zu bringen, um sie vom Anführer fernzuhalten. Der Anführer wird versuchen, Abstand zu halten und Zauber wie "Befehl" und "Person festhalten" einzusetzen, um die Gruppe auszuschalten und den Kultisten ein paar gute Treffer zu ermöglichen. Wenn ein Kultist stirbt, benutzt der Anführer eine Aktion, um zwei Schatten zu beschwören, die aus den Wänden hinter der Gruppe erscheinen. Wenn die Schatten schnell erledigt sind, kann der Anführer eine weitere Aktion nutzen, um zwei weitere Schatten zu beschwören - das sollte aber nur gemacht werden, wenn die aktuelle Kampfbegegnung für eine Gruppe von vier Personen nicht schwierig genug ist. Wenn alle Kultisten und Schatten tot sind, versucht der Anführer, eine spirituelle Waffe zu beschwören, die ihm im Kampf hilft. Wenn die Gruppe den Anführer einholt, während er allein ist, wird er sich mit seinen Dolchen rächen. Wenn du vorhast, dass sich die Gruppe dem Schurken anschließt, kannst du sie diese Sitzung beenden lassen und stattdessen mit dem Anführer der Kultisten zusammenarbeiten, um die gefallenen Kultisten wieder aufzurichten und das Dorf anzugreifen, damit deine böse Kampagne beginnt! |
Das Ende
Boss Encounter Beute 25 Goldstücke 1 Eisenkolben
1 Karte, die den Standort einer weiteren Kultistenzelle beschreibt 1 Schädel aus Elektrum mit zwei Rubinen in den Augenhöhlen.
Endergebnisse Nachdem die Gruppe die Kultisten besiegt hat, teilt sie Calmsdale mit, dass die Grabräubereien nun aufhören sollten und sie in Sicherheit sind. Dann gehen sie zur Abenteurergilde, um sie über die Ergebnisse und ihre Erkenntnisse zu informieren. Wenn die Spieler/innen hier ganz aufhören wollen, ist das Abenteuer hier ziemlich gut zu Ende. Wenn die Spielerinnen und Spieler diese Charaktere behalten und diesem Abenteuer folgen wollen, schickt die Gilde sie aus, um diese Sekte weiter aufzuspüren. Sie sollten auch eine Stufe erhalten, um am Ende auf die 4. Stufe aufzusteigen. Wenn die Spieler/innen diese Charaktere nicht behalten wollen, aber trotzdem am Abenteuer teilnehmen möchten, schickt die Gilde eine andere Gruppe von Abenteurern aus. Die Spieler/innen können dann neue Charaktere der Stufe 3 oder 4 erstellen, um das Abenteuer fortzusetzen. |
Kultistische Notizen
Kultistische Notizen Ich glaube, ich habe es fast herausgefunden. Ich habe die letzten paar Tage damit verbracht, über dieses verdammte Rätsel nachzudenken. Alle anderen sagen, ich solle es "ignorieren" und "es ist bedeutungslos" - aber ich WEISS, dass da mehr ist. Alle sind einfach so laut und lassen mich nicht in Ruhe. Und diese Fackeln mit ihrem unaufhörlichen Knistern! Wer hat die überhaupt angezündet? Ich will nur einen Moment der Stille, damit ich nachdenken kann! |
Geheimnis
Geheimnis - Optional
Inhalt (wähle 1 oder mehr)
|