Dein Abenteuer gestalten - Ressourcen

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Dies ist nur eine Sammlung von Ressourcen zum Kopieren und Einfügen für das gesamte Abenteuer, falls du bestimmte Inhalte des Tutorials überspringst oder nicht brauchst. Im Folgenden findest du die Grafiken und Dateien sowie die Inhalte, die für die verschiedenen Notizen verwendet wurden.

Gliederung

  • Einen kleinen Kerker erstellen
  • Entwerfen für Charaktere der 3. Stufe
  • Unser Thema werden Kulte und Untote sein - Nekromanten
  • Es wird in einer Krypta spielen
  • Der Zeitrahmen beträgt etwa 3-4 Stunden
  • Gib den Spielern während des Abenteuers ein paar coole Gegenstände, um die Spannung zu erhöhen.
  • 5 Begegnungen mit 1 optionalen
    • 3 Kampfbegegnungen: Leicht, Mittel, Boss
    • 1 Rätselbegegnung: Ein Rätsel
    • 1 Fallenbegegnung: Eine nicht-tödliche Falle
    • 1 geheime Begegnung: optional

Plot

Hook
Die Spieler wurden von der Abenteurergilde ausgesandt, um dem örtlichen Kleriker in einem kleinen Dorf namens "Calmsdale" bei der Untersuchung einer Reihe von Grabraubüberfällen zu helfen. Die Gruppe war gerade in der Stadt angekommen und hatte sich für die Nacht in der örtlichen Taverne einquartiert, wo sie einige wichtige Details erfuhren, die darauf hinweisen, dass Kultisten im Spiel sein könnten.

Wichtige Details
Dies sind wichtige Details, die den Spielern "gegeben" werden sollten, in der Annahme, dass sie in der Taverne Detektivarbeit geleistet haben, während sie dort übernachtet haben.

  • Untote sind in der Gegend gesichtet worden.
  • In der Nähe des Waldrandes gibt es eine bekannte alte Gruft, in der es aufgrund seltsamer Geräusche spuken soll
  • Die Grabräubereien begannen vor etwa 1 Monat

Start
Die Spieler verlassen zunächst eine Taverne und machen sich auf den Weg zur Krypta, wo sie das erste Anzeichen von Geisterbeschwörung entdecken - Kultisten!

Ziele der Bösewichte
Diese Kultisten wurden von ihrem Lich-Anführer Ril'Zoc beauftragt, diese Stadt zu zerstören, um Seelen für den Lich zu sammeln und sein Leben zu verlängern. Es handelt sich um eine Gruppe von Kultisten mit niedrigem Rang, die sich auf ihrer ersten Mission befinden und unbedingt erfolgreich sein wollen - auch wenn es sie das Leben kostet!

Extra-Kontext
Die Kultisten glauben, dass sie ihrem Anführer auch nach dem Tod noch als Untote dienen werden, die zur Unsterblichkeit auferstanden sind.

Flow
Die Gruppe wird auf die Krypta stoßen, die auffallend unbewacht ist. Auf ihrem Weg ins Innere stoßen sie auf eine Reihe von Kultisten und Untoten sowie auf eine Falle und ein Rätsel. Die Gruppe findet Informationen, die darauf hindeuten, dass die Kultisten für die Grabräubereien verantwortlich sind, während sie versuchen, eine Untotenarmee aufzubauen, um die Stadt zu übernehmen.

Im finalen Kampf gegen den Kultistenführer erfahren sie von einer Figur im Hintergrund, um die sie sich kümmern müssen, und von einem geheimnisvollen Artefakt, mit dem der Kultistenführer ein Ritual durchführte.

So haben die Spieler/innen mehrere Möglichkeiten zu entscheiden, ob sie das Abenteuer fortsetzen oder einfach mit den Informationen zur Abenteurergilde zurückkehren wollen, damit eine andere Gruppe sich "off screen" darum kümmern kann.

Die Stille Krypta

1. Eingang/Einfahrt

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Der Eingang dieses Ortes riecht faulig und muffig. Tiefer drinnen hörst du jedoch den Klang von Gesängen und siehst das Flackern von schummrigem Fackellicht. Wahrscheinlich sind die Kultisten noch drinnen.

Leichtes Kampfgefecht

  • 2 Kultisten
  • 4 Skelette

Kampfdetails
Diese Gruppe hält am Eingang der Krypta Wache, um auf jeden zu achten, der vorbeikommt. Das Ziel dieser Gruppe ist es, jeden zu überwältigen, der die Krypta betritt, damit er in einen Untoten verwandelt werden kann.

Diese Gruppe befindet sich im Inneren der Krypta und soll Wache halten. Doch die Gerüchte, dass es hier spuken soll, haben die meisten Leute davon abgehalten und deshalb passen sie nicht so genau auf. Die Gruppe sollte in der Lage sein, sich unbemerkt zu nähern, wenn sie einen Tarnkappencheck von DC 12 besteht.

Wenn die Gruppe die Wachen nicht angreift, bleiben sie dort bis zu einer geplanten Patrouille von 1 Kultisten und 2 Skeletten alle 2 Stunden. Wenn sie laute Geräusche hören, wie z.B. Kämpfe in anderen Bereichen der Gruft, eilen sie zu dem Bereich und nehmen nach 2 Runden am Kampf teil.

Wenn die Wachen beschäftigt sind, werden die anderen in der Krypta nicht alarmiert, da sie mit einem Ritual beschäftigt sind und nichts hören können. Besonders laute Geräusche wie Explosionen oder Geräusche eines "Donnerwelle"- oder "Zerschmettern"-Zaubers alarmieren jedoch andere in der Krypta, die sich nach 2 Runden mit 2 Kultisten anschließen.

2. Zeltlager

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

In diesem Raum gibt es Schlafsäcke und eine unbeleuchtete Feuerstelle. Säcke und Stapel von Schriftrollen/Büchern liegen an den Wänden herum. Es scheint, dass die Kultisten hier ihr Lager aufgeschlagen haben.

Beute

Dieses Lager war als vorübergehend gedacht und ist nicht gut versorgt. Wenn die Spieler beschließen, das Gebiet zu erkunden, finden sie Folgendes:

  • 6d6 Silberstücke
  • 2 Schriftrollen von "Mit Toten sprechen"
  • 14 Rationen
  • Eine Notiz mit einem Hinweis auf das "Rätsel"
  • Andere Gegenstände wie Waffen, Handelswaren oder Ausrüstungsgegenstände können je nach Bedarf erkannt werden.

T. Schlaffalle

Details
Die Kultisten bevorzugen lebende Untertanen, die sie in tote Untergebene verwandeln. Außerdem haben sie den zusätzlichen Vorteil, dass sie, wenn sie ihre eigene Falle auslösen, einfach ausgeknockt werden…

Auslösung und Entschärfung
Die Falle wird durch einen Druckplattenmechanismus betrieben.

Der Mechanismus kann deaktiviert werden, indem du ihn mit einem kleinen, aber stabilen spitzen Gegenstand (z.B. einem Haken) und einem DC 14 Geschicklichkeits-Check blockierst.

Wenn du die Falle nicht entschärfst, wird der Mechanismus sofort aktiviert.

Saves und Effekte
Wenn die Falle aktiviert wird, wird Schlafgas in die Umgebung der Falle gesprüht und verbleibt für etwa 1 Minute. Das Gas ist stark genug, um jeden außer Gefecht zu setzen, der nicht ohnehin schon die Luft anhält. Alle Spieler sollten die Initiative würfeln.

Diejenigen, die das Gas einatmen, müssen einen Konstitutions-Wahlwurf von DC 12 machen oder werden außer Gefecht gesetzt. Wenn sie erfolgreich sind, können sie den Atem anhalten, um das Gebiet zu verlassen. Diejenigen, die bleiben und nicht den Atem anhalten, müssen alle 6 Sekunden (1 Runde) einen neuen Rettungswurf machen.

Konsequenzen

Wenn die Falle entschärft ist: Die Kultisten in Raum 5 sind nicht alarmiert und machen keine Anstalten, sich auf die Gruppe zu stürzen. Wenn die Gruppe schlau bleibt, kann sie die Kultisten überrumpeln und mit einer Überraschungsrunde beginnen!

Wenn alle außer Gefecht gesetzt sind: Lass die Spieler/innen im Gefängnis/Brig erwachen, wo sie mit einem Seil gefesselt sind und von einer Wache beobachtet werden.

Ihre Ausrüstung wurde nicht entfernt, da die Kultisten glaubten, dass sie gut genug gefesselt waren.

Das Seil kann auf verschiedene Arten entfernt werden.

  • DC 14 Stärkeprüfung kann das Seil zerreißen
  • DC 14 Geschicklichkeitsüberprüfung, um sich vom Seil zu befreien
  • Die Spieler können die Wache überreden, sie loszubinden, indem sie sie überzeugen, die Sekte zu verraten. DC 14 Überredungstest.
  • Die Seile können durchgeschnitten oder gelöst werden (wenn sie nicht gebunden sind oder von einem anderen Spieler), ohne dass ein Check erfolgt.

Wenn nicht alle außer Gefecht gesetzt sind: Die Feinde bewegen sich auf die Gruppe zu und beginnen den Kampf innerhalb einer Runde, indem sie Fernkampfangriffe in die Wolke ausführen (Nachteil bei Angriffen) und dabei versuchen, schlafende Ziele zu vermeiden. Die Feinde können die Wolke verfolgen, wenn sie ihren Atem anhalten, um sich durch sie hindurch zu bewegen.

Schlafende Spieler müssen von anderen Spielern beschädigt oder wachgerüttelt werden.

Wenn niemand außer Gefecht gesetzt ist: Die Spieler/innen können sich von der Falle entfernen, um der Gaswolke auszuweichen, bis sie sich auflöst. Die Kultisten sind durch den Lärm immer noch alarmiert und werden sich auf die Gruppe zubewegen und den Kampf wie üblich aufnehmen.

 

3.Gefängnis/Brig + Lager

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

In diesem Raum sind Seile und altes Stroh auf dem Boden verstreut. Eine Kette mit Fesseln wurde grob an der Wand befestigt - wahrscheinlich, um denjenigen, der eingesperrt ist, festzuhalten.

4. Grabkammer

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Diese Kammer unterscheidet sich von den anderen und scheint einer einzelnen Figur gewidmet zu sein. An der hinteren Wand steht ein großer Sarkophag. In der Mitte des Raumes steht ein Steintisch mit verschiedenen Werkzeugen und zerbrochenen Gefäßen für Bestattungsrituale.

5. ritueller Hauptraum

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Der faulige Gestank des Todes durchtränkt die Luft in diesem Raum. Von den hohen Decken hängen große Ketten mit Laternen, die tanzende Schatten werfen. Du siehst eine Gruppe von Kultisten, die eine humanoide Gestalt in der Mitte eines leuchtenden Kreises umringen und sich im Gleichschritt bewegen.

Mittleres Kampfgefecht

  • 3 Kultisten
  • 1 Ghast

Kampfdetails
Die Kultisten in diesem Raum sind mit einem Ritual beschäftigt, um eine Ghast aus einer Leiche zu beschwören. Wenn die Spieler den Raum betreten, sollten sie für die Initiative würfeln. Nach 1 Runde wird die Ghast herbeigerufen und tritt in die Reihenfolge der Initiative ein. Die Kultisten nehmen die Spieler/innen nicht sofort wahr, aber sobald das Ritual beendet ist, werden sie die Spieler/innen bemerken und sich der Reihenfolge der Initiative anschließen.

Die Spieler können eine Überraschungsrunde auf die Kultisten abhalten, wenn sie die Schlafgasfalle nicht ausgelöst haben. Wenn du versuchst, dich ihnen zu nähern, musst du eine Tarnkappenprüfung von DC 8 bestehen. Wenn du dich am Rande des Raumes aufhältst, musst du keinen Stealth-Check machen.

Die Kultisten werden versuchen, mit Kurzbögen aus der Ferne anzugreifen, während die Ghast in Nahkampfreichweite geht. Sie zögern, den Geistern zu nahe zu kommen, weil sie den Gestank fürchten.

6. Die Krypta der Gemeinen

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Ein eingestürzter Gang im Osten versperrt den Durchgang und sieht aus, als wäre er schon seit längerem zerstört worden. An den Rändern des Raumes siehst du Nischen, in denen Skelette liegen. Einige Nischen sind leer und die Staubschicht ist auffällig dick, als ob etwas weggeschleppt worden wäre.

7. Adelsgruft

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Ein leichter Hauch von Weihrauch liegt noch in diesem Raum, in dem zerschlissene Teppiche und Wandteppiche mit dem Wappen eines unbekannten Hauses verstreut liegen. An der Wand befinden sich verschlossene Fächer, von denen einige scheinbar aufgeschlagen und ihr Inhalt entleert wurde - sogar die Leichen der Verstorbenen...

8. Trauerraum

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

An der Südwand findest du eine Vielzahl von kleinen Schmuckstücken und lange ausgebrannte Kerzen, die für Mahnwachen verwendet wurden. Obwohl sie lange Zeit ungenutzt war, kannst du immer noch die Traurigkeit spüren, die hier herrscht.

9. Kleriker Krypta

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Dieser Raum ist mit kreisförmigen Regalen gesäumt, in denen jeweils identische Urnen stehen. Darunter befinden sich Inschriften mit Namen und Taten von Klerikern, die hier aufbewahrt wurden.

10. Gebetsraum

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Reihen von Bänken flankieren beide Seiten des Raumes und im hinteren Teil befindet sich ein Altar. Dieser Ort sah aus, als würde er für Predigten oder Beerdigungsriten genutzt.

P. Puzzle - Rätsel

Flavor Text
An der Wand befindet sich eine Inschrift, die in den Stein gemeißelt und mit etwas eingelegt wurde, das wie Obsidian aussieht. Die glasig-schwarze Textur reflektiert das Fackellicht in schillernden Funken, während das Knistern von den Laternen widerhallt.

Der Text lautet: "Wo die Worte nicht gesprochen, sondern die Gedanken gehört werden. Eine Zeit, um Führung zu suchen und um…zu bitten.

Die Inschrift endet abrupt, aber gleich danach ist ein großes Rechteck aus glattem Obsidian in die Wand eingelassen, fast so, als würde es das Ende erwarten.

Lösung
Die Antwort auf dieses Rätsel ist "Ein Moment der Stille" -

Der Trick dabei ist, dass die Spieler/innen den Ton für ein paar Momente minimieren müssen. In diesem Fall machen die Fackeln im Raum so viel Lärm, dass sie gelöscht werden müssen und den Raum in Dunkelheit stürzen.

Nach ein paar Momenten der Dunkelheit und des stillen Sitzens wird ein subtiles Leuchten von Flechten im Raum zu sehen sein. Die Flechten bilden einen Pfad vom Eingang zu einer bestimmten Stelle in der Wand, in der sich ein Geheimfach mit Beute befindet.

Hinweise

  • Es gibt eine Reihe von Hinweisen, um den Teil der Lösung zu informieren:
  • Der Name der Krypta und des Abenteuers ist "Die Krypta des Schweigens".
  • Der Begleittext weist auf das Geräusch der Fackeln hin.
  • Die Leerstelle nach der Inschrift
  • Der Reimcharakter der Inschrift, um sicherzustellen, dass sich "Führung" auf "Stille" reimt
  • Es ist eine gängige Redewendung, die in Lobreden oder zu Ehren der Toten verwendet wird. Das passt zu einer Krypta, die für Bestattungen und Beerdigungsrituale genutzt wurde.
  • Wenn die Spieler/innen die Notiz über die Funde der Kultisten auf der Inschrift finden, kann sie auch eine Orientierungshilfe sein.

Belohnungen
Wenn die Spieler/innen das Rätsel lösen, finden sie ein Fach mit ein paar Beutemöglichkeiten, die der SL auswählt.

  • Die Pfeifen des Spuks - Ideal für einen Barden oder einen musikalisch veranlagten Charakter/Spieler. Bietet eine gewisse Kontrolle über die Menge.
  • Wiederherstellungssalbe - Ideal, wenn die Gruppe großen Schaden erlitten hat und Heilung oder ein Mittel gegen Krankheiten benötigt.
  • Perle der Macht - Ideal für Zauberwirker, die während des Abenteuers einen Zauberplatz wiederherstellen wollen.
  • Der Staub des Verschwindens - Ideal für einen Schurken oder einen hinterhältigen Charakter. Bietet Werkzeug für den Einsatz im Kampf.
  • Eine +1-Waffe - Ideal für Kampfklassen, die ein bisschen mehr Schaden anrichten wollen. Idealerweise sollte dies eine Waffe sein, die ihrem gewünschten Waffentyp entspricht.

Ein oder zwei dieser Gegenstände sollten für eine Gruppe ausreichend sein. Du kannst die Menge der Beute und die Stärke der Gruppe aber gerne an die Größe deiner Gruppe anpassen. Das Ziel ist es, einen unvergesslichen Moment zu bieten, in dem du coole Beute bekommst!

11. Sarkophag 

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Ein großes Steingrab steht allein in der Mitte dieses Raumes. Der Sarkophag zeigt deutliche Spuren von vergeblichen Versuchen, ihn aufzubrechen. Die Inschrift und der Name scheinen solchen Versuchen zum Opfer gefallen zu sein und sind nicht mehr lesbar.

12. Kammer des Anführers

Geschmackstext (Lies das deinen Spielern vor)

Wenn du den Raum betrittst, scheint sich das Licht magisch zu verdunkeln, als würde es von der dunklen Magie erstickt werden. In der Mitte des Raumes siehst du eine gewandete Gestalt, die vor einem Altar kniet, auf dem ein seltsam geformter Gegenstand leicht über der Oberfläche schwebt. Böse nekromantische Magie wirbelt um den Altar und wirft kranke grüne Schatten an die Wände.

Bosskampf-Begegnung

  • 1 Sektenfanatiker (Anführer)
  • 2 Kultisten
  • 2-4 Schatten (je nach Kampf)

Kampfdetails
Die Gestalt wendet sich ruhig an die Gruppe, winkt sie herein und fragt : "Also, wollt ihr euch uns anschließen?"

Wenn die Gruppe das Angebot ablehnt, kann der Anführer antworten : "Dann wirst du dich uns im Tod anschließen!"

Die Kultisten werden versuchen, die Gruppe direkt in Nahkampfreichweite zu bringen, um sie vom Anführer fernzuhalten.

Der Anführer wird versuchen, Abstand zu halten und Zauber wie "Befehl" und "Person festhalten" einzusetzen, um die Gruppe auszuschalten und den Kultisten ein paar gute Treffer zu ermöglichen.

Wenn ein Kultist stirbt, benutzt der Anführer eine Aktion, um zwei Schatten zu beschwören, die aus den Wänden hinter der Gruppe erscheinen. Wenn die Schatten schnell erledigt sind, kann der Anführer eine weitere Aktion nutzen, um zwei weitere Schatten zu beschwören - das sollte aber nur gemacht werden, wenn die aktuelle Kampfbegegnung für eine Gruppe von vier Personen nicht schwierig genug ist.

Wenn alle Kultisten und Schatten tot sind, versucht der Anführer, eine spirituelle Waffe zu beschwören, die ihm im Kampf hilft. Wenn die Gruppe den Anführer einholt, während er allein ist, wird er sich mit seinen Dolchen rächen.

Wenn du vorhast, dass sich die Gruppe dem Schurken anschließt, kannst du sie diese Sitzung beenden lassen und stattdessen mit dem Anführer der Kultisten zusammenarbeiten, um die gefallenen Kultisten wieder aufzurichten und das Dorf anzugreifen, damit deine böse Kampagne beginnt!

Das Ende

Boss Encounter Beute
25 Goldstücke
1 Eisenkolben
  • In dem Fläschchen befindet sich ein Deva namens Keda, der vor Jahrhunderten von dem Lich Ril'Zoc gefangen gehalten und als magischer Verstärker für das Ritual des Kultistenführers benutzt wurde.
  • Der eiserne Flachmann wurde so verzaubert, dass der Verschluss nur mit einem bestimmten Befehl geöffnet werden kann.
1 Verschlüsselte Nachricht in einer unbekannten Sprache
  • Diese Nachricht ist in Abyssal geschrieben. Wenn jemand mit Abyssal vertraut ist, erkennt er vielleicht die Schrift und die Buchstaben, aber nicht die verschlüsselte Phrase.
  • Um die verschlüsselte Phrase zu entziffern, sind 10 erfolgreiche DC 17-Untersuchungsprüfungen erforderlich, wobei jede Prüfung einen Tag umfasst.
  • Wenn du den Chiffrierschlüssel in einem anderen Versteck der Kultisten findest, kann der Code auch ohne Prüfung entschlüsselt werden.

1 Karte, die den Standort einer weiteren Kultistenzelle beschreibt

1 Schädel aus Elektrum mit zwei Rubinen in den Augenhöhlen.

  • Der Schädel ist 25 Goldstücke wert
  • Die Augen sind jeweils 100 Goldstücke wert
  • Der Schädel ist eigentlich ein bewusster, aber unbewegter Schädel eines "lebenden" Skeletts, der mit Elektrum überzogen wurde. Der Lich Ril'Zoc kann diesen Schädel mit einem anderen Körperteil des Skeletts mit dem Wahrsagezauber belegen. Das Skelett heißt Davey und ist ein bereitwilliges Ziel für Scrying.
  • Die Art des Schädels kann mit einem "Identify" erkannt werden, aber nicht, dass er zum Wahrsagen benutzt wird. Der Schädel ist nicht in der Lage, zu kommunizieren.
    Der Hellseher-Zensor kann immer noch mit den üblichen Mitteln entdeckt werden.

Endergebnisse

Nachdem die Gruppe die Kultisten besiegt hat, teilt sie Calmsdale mit, dass die Grabräubereien nun aufhören sollten und sie in Sicherheit sind. Dann gehen sie zur Abenteurergilde, um sie über die Ergebnisse und ihre Erkenntnisse zu informieren.

Wenn die Spieler/innen hier ganz aufhören wollen, ist das Abenteuer hier ziemlich gut zu Ende.

Wenn die Spielerinnen und Spieler diese Charaktere behalten und diesem Abenteuer folgen wollen, schickt die Gilde sie aus, um diese Sekte weiter aufzuspüren. Sie sollten auch eine Stufe erhalten, um am Ende auf die 4. Stufe aufzusteigen.

Wenn die Spieler/innen diese Charaktere nicht behalten wollen, aber trotzdem am Abenteuer teilnehmen möchten, schickt die Gilde eine andere Gruppe von Abenteurern aus. Die Spieler/innen können dann neue Charaktere der Stufe 3 oder 4 erstellen, um das Abenteuer fortzusetzen.

Kultistische Notizen

Kultistische Notizen

Ich glaube, ich habe es fast herausgefunden. Ich habe die letzten paar Tage damit verbracht, über dieses verdammte Rätsel nachzudenken. Alle anderen sagen, ich solle es "ignorieren" und "es ist bedeutungslos" - aber ich WEISS, dass da mehr ist.

Alle sind einfach so laut und lassen mich nicht in Ruhe. Und diese Fackeln mit ihrem unaufhörlichen Knistern! Wer hat die überhaupt angezündet? Ich will nur einen Moment der Stille, damit ich nachdenken kann!

Geheimnis

Geheimnis - Optional

  • Standort
  • Unter einer losen Fliese
  • Hinter einem Gemälde
  • In einem kleinen Schließfach oben auf einem Regal
  • Innenseite eines Buches
  • Ein falscher Boden einer Schublade
  • Eine versteckte Tasche hängt von der Decke

Inhalt (wähle 1 oder mehr)

  • 3 Heiltränke
  • 6d6 Goldstücke
  • Ein Schlüssel zu einer Truhe
  • Ein Fluchtweg
  • 3 wertvolle Edelsteine im Wert von je 10 Goldstücken
  • Eine kleine Statue aus Elektrum im Wert von 25 Goldstücken
  • Eine verschnörkelte Brosche eines Adelshauses im Wert von 20 Goldstücken

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