Makros & Spielmarker-Aktionen sind benutzerdefinierte Verknüpfungen für häufig wiederholte Befehle. Makros sind Teil des Spiels. Spielmarker-Aktionen gehören zu einzelnen Charakteren. Ansonsten ist es die gleiche Technologie. Hier erfährst du mehr.
Du kannst zum Beispiel eine Verknüpfung erstellen, mit der ein Charakter einen Schlachtruf ausstößt und automatisch eine häufig verwendete Fertigkeit ausführt. Für einen schnellen Zugriff kannst du diese Befehle zu deiner Schnellzugriffsleiste oder Spielmarker-Aktionen hinzufügen.
Dein erstes Makro erstellen
Geh im VTT zum Tab „Sammlungen“. Klicke auf den +Hinzufügen-Knopf neben der Überschrift „Makros“. Hier kannst du dein erstes einfaches Makro schreiben.
Fangen wir ganz einfach mit einem Makro an, das nur eine Textzeile an den Chat schickt und einen d20 würfelt.
Name: Mein-erstes-Makro
Aktionen:
Das ist mein erstes Makro!
/roll 1d20 + 5
Jetzt probieren wir mal ein fortgeschritteneres Makro aus. Dieses Makro kannst du in jedem D&D-5E-Spiel benutzen, um für einen ausgewählten Spielmarker eine Fertigkeitsprobe zu würfeln. Das klappt für Spielercharaktere und NSCs gleichermaßen, sodass die SL nie einen Charakterbogen öffnen muss, um zu würfeln.
Name: Skill-Check
Aktionen:
/w gm @{selected|token_name} attempts a ?{Choose skill|
Acrobatics (@{selected|acrobatics_bonus}), Acrobatics check [[1d20 + @{selected|acrobatics_bonus}]]|
Animal Handling (@{selected|animal_handling_bonus}), Animal Handling check [[1d20 + @{selected|animal_handling_bonus}]]|
Arcana (@{selected|arcana_bonus}), Arcana check [[1d20 + @{selected|arcana_bonus}]]|
Athletics (@{selected|athletics_bonus}), Athletics check [[1d20 + @{selected|athletics_bonus}]]|
Deception (@{selected|deception_bonus}), Deception check [[1d20 + @{selected|deception_bonus}]]|
History (@{selected|history_bonus}), History check [[1d20 + @{selected|history_bonus}]]|
Insight (@{selected|insight_bonus}), Insight check [[1d20 + @{selected|insight_bonus}]]|
Intimidation (@{selected|intimidation_bonus}), Intimidation check [[1d20 + @{selected|intimidation_bonus}]]|
Investigation (@{selected|investigation_bonus}), Investigation check [[1d20 + @{selected|investigation_bonus}]]|
Medicine (@{selected|medicine_bonus}), Medicine check [[1d20 + @{selected|medicine_bonus}]]|
Nature (@{selected|nature_bonus}), Nature check [[1d20 + @{selected|nature_bonus}]]|
Perception (@{selected|perception_bonus}), Perception check [[1d20 + @{selected|perception_bonus}]]|
Performance (@{selected|performance_bonus}), Performance check [[1d20 + @{selected|performance_bonus}]]|
Persuasion (@{selected|persuasion_bonus}), Persuasion check [[1d20 + @{selected|persuasion_bonus}]]|
Religion (@{selected|religion_bonus}), Religion check [[1d20 + @{selected|religion_bonus}]]|
Sleight of Hand (@{selected|sleight_of_hand_bonus}), Sleight of Hand check [[1d20 + @{selected|sleight_of_hand_bonus}]]|
Stealth (@{selected|stealth_bonus}), Stealth check [[1d20 + @{selected|stealth_bonus}]]|
Survival (@{selected|survival_bonus}), Survival check [[1d20 + @{selected|survival_bonus}]]}
Erstelle deine erste Spielmarker-Aktion
Spielmarker-Aktionen sind eine Variante von Makros, die zu einem einzelnen Charakter gehören. Die Befehle sind meistens die gleichen, nur der Kontext ist anders. Du findest und verwaltest sie im Tab „Erweiterte Werkzeuge / Attribute & Fähigkeiten“ auf jedem Charakterbogen.
Abkürzung! Wenn du den D&D 2024 Bogen von Roll20 benutzt, ist das Erstellen von Spielmarker-Aktionen super einfach. Öffne einfach deinen Charakterbogen, geh in ein beliebiges Aktions- oder Fähigkeitsfenster und wähle „Zur Spielmarker-Leiste hinzufügen“.
Ansonsten kannst du auf der Registerkarte „Erweiterte Werkzeuge“ eines Charakterbogens auf den Knopf + Neues Makro klicken. Wir erstellen eins, das automatisch die Initiative für deinen Charakter in deinem D&D 5E-Spiel würfelt und ihn dann dem Roll20-Rundenzähler hinzufügt.
Name: Initiative
Makro:
@{selected|token_name} würfelt für die Initiative!
/roll 1d20 + @{selected|initiative_bonus} &{tracker}
Makros und Spielmarker-Aktionen verwenden
Makros kannst du entweder starten, indem du auf den entsprechenden Knopf in deiner Schnellleiste klickst, oder indem du sie direkt in den Chat tippst! Um ein Makro im Chat aufzurufen, tippst du # und den Befehl (z. B. #test) ein und drückst die Eingabetaste.
Spielmarker-Aktionen kannst du starten, indem du auf den entsprechenden Knopf in deiner Spielmarker-Aktionsleiste klickst.
Mehrere Befehle
Eine der Stärken des Makrosystems ist seine Fähigkeit, mehrere Aktionen mit einem einzigen Befehl auszuführen. Füge dazu einfach jedes Element in eine eigene Zeile ein, und die Aktionen werden der Reihe nach ausgeführt, wenn du das Makro ausführst.
Beispiel
Wenn ich ein Makro erstellen möchte, das ein Emote sowie deine Angriffs- und Schadenswürfe enthält, würde das Makro so aussehen:
Name: Dolch
Makro:
/me rammt seinen Dolch
/wurf 1W20+10 gegen RK
/wurf 1W4+9 Schaden
Makros können auch eine Mischung aus Befehls- und Nicht-Befehlszeilen enthalten, zum Beispiel:
/me ruft die Macht von Moradin an!
Ich schlage dich!
/roll 1W20+4 gegen Reflex
/roll 1W8+4 Schaden
Das würde zuerst eine Emote-Nachricht senden und dann „Ich zerschmettere dich!“ in den Chat senden und danach die beiden Würfe machen.
Makros verschachteln
Makros können ineinander verschachtelt werden, was die Möglichkeit bietet, Makros zu kombinieren und mehrere Makros mit einer einzigen Aktion aufzurufen. Um ein Makro zu verschachteln, füge einfach den Namen des Makros, das du aufrufen möchtest, in einer eigenen Zeile in dein Makro ein.
Beispiel
In diesem Beispiel haben wir drei Makros: #schaden #angriff und #beide
Makro #schaden = /roll 1W4+11
Makro #angriff = /roll 1W20+9
Makro #beide =
#angriff
#schaden
Verschachtelung in einer Würfelabfrage
Wenn du ein Makro in einer Rollabfrage verschachtelst, achte darauf, dass nach dem Makronamen ein Leerzeichen steht, damit es ordnungsgemäß erkannt wird.
?{Welches Makro?|Angriff,#use-sword |Verteidigen,#use-shield }
Fehlerbehebung
Aufgrund der Reihenfolge der Operationen werden in Würfelwurfabfragen verschachtelte Makroaufrufe vollständig erweitert, bevor die gesamte Abfrage ausgeführt wird. Das bedeutet, dass, wenn ein in einer Würfelabfrage verschachteltes Makro „problematische Zeichen“ enthält, die mit der Abfragesyntax in Konflikt stehen (z. B. „}“, „“ und „|“), dieses Makro möglicherweise dazu führt, dass die gesamte Abfrage unterbrochen wird. Der Grund dafür ist, dass die Abfrage problematische Zeichen im referenzierten Makro als Teil der ursprünglichen Syntax behandelt.
Wenn dies der Fall ist, kann es notwendig sein, diese problematischen Zeichen entweder zu entfernen (innerhalb des aufgerufenen Makros selbst) oder sie durch HTML-Entitäten zu ersetzen.
Makros, die HTML-Entitätsersetzungen enthalten, funktionieren möglicherweise nicht mehr außerhalb einer Roll-Abfrage. sollte als Fähigkeiten gespeichert werden.
Durch das erneute Öffnen eines Sammlungsmakros werden HTML-Entitäten zurückgesetzt. Wenn dieses Makro dann gespeichert wird, werden auch diese Umkehrungen gespeichert. Dieses Verhalten ist bei Fähigkeiten nicht vorhanden.
Verschachtelte Fähigkeiten
Eine Fähigkeit ist ein anderer Name für ein Makro, das für einen bestimmten Charakter spezifisch ist und in einem Charakterbogen auf der Registerkarte „Journal“ erstellt wird. Fähigkeiten können, wie Makros, ineinander verschachtelt werden, was dir die Möglichkeit gibt, Fähigkeiten miteinander zu verketten und mehrere Fähigkeiten mit einer einzigen Aktion aufzurufen.
Das Verschachteln einer Fähigkeit ähnelt dem Verschachteln eines Makros, weist jedoch eine leichte Besonderheit auf. Fügen Sie wie bei einem Makro einfach den Namen der Fähigkeit, die Sie aufrufen möchten, in eine eigene Zeile innerhalb Ihrer Aufruffähigkeit ein. Aber zusätzlich müssen Sie das Zahlensymbol (#) in ein Prozentzeichen (%) umwandeln und dann den Namen des Charakters vor dem Fähigkeitsnamen einfügen, indem Sie einen senkrechten Strich (|) verwenden, um sie zu trennen.
Die vertikale Pipe-Taste befindet sich auf den meisten Tastaturen über der Backslash-Taste (\). Diese Taste befindet sich normalerweise auf einer US-amerikanischen Tastatur in der Nähe der Eingabetaste und auf europäischen Tastaturen in der Zahlenreihe.
Hinweis
Derzeit wird das Fähigkeitsreferenzsymbol (%) nicht wie das Attributreferenzsymbol (@) oder das Makroreferenzsymbol (#) automatisch vervollständigt. Sie müssen den gesamten Befehl manuell eingeben.
Beispiel
In diesem Beispiel haben wir drei Fähigkeiten: %schaden %angriff und %beide und unser Charakter wird Bugbear heißen.
Fähigkeit %schaden = /roll 1W4+11
Fähigkeit %angriff = /roll 1W20+9
Fähigkeit %beide =
%{Bugbear|angriff}
%{Bugbear|schaden}
Fähigkeits-Befehlschaltflächen
Fähigkeitsbefehlsschaltflächen können verwendet werden, um Fähigkeiten (oder Blattschaltflächenwürfe) über eine anklickbare Schaltfläche im Text-Chat aufzurufen. Sie sind eng mit Mods (API)-Befehlsknöpfen verwandt.
Ihre Syntax ist wie folgt:
[Label](~<keyword>|<ability name>)
Wie bei Attribut und Fähigkeit Anrufen ist das Schlüsselwort deine Wahl aus ausgewählt, Ziel oder einem Charakternamen. Sie können auch eine „character_id“ als Schlüsselwort verwenden.
Wenn du eine Fähigkeitsbefehlsschaltfläche irgendwo in einer der Registerkarten des Charakterfensters gespeichert hast, kannst du ein Schlüsselwort weglassen:
[Label](~<ability name>)
Um das Beispiel von Fähigkeiten fortzusetzen, könnte Bob, der Schlächter, [Schwingaxt!!](~Massive Axt) in eine seiner anderen Fähigkeiten einfügen, damit er seine Feinde leichter bekämpfen kann.
Attributmakros
Attributmakros kombinieren die oben genannten Beispiele. Indem du ein einem Charakter zugewiesenes Attribut als variablen Modifikator nutzt, kannst du komplexe Makros basierend auf dem Charakter erstellen. Da die Variable im Makro mit einem Charakterattribut verknüpft ist, wird der Wert bei allen im Charaktereditor vorgenommenen Änderungen automatisch aktualisiert.
Verwendung eines ausgewählten Spielmarkers mit einem Makro
Mit dem ausgewählten Schlüsselwort kannst du Informationen aus dem Element abrufen, das aktuell auf dem Bildschirm ausgewählt ist, wenn der Wurf/das Makro ausgeführt wird. Wenn du beispielsweise während eines Wurfs den Wert von Leiste 1 vom ausgewählten Spielmarker abziehen möchtest, kannst du Folgendes schreiben:
/roll 1d20 + @{selected|bar1}
Sie können „bar1“, „bar2“ oder „bar3“ verwenden. Darüber hinaus kannst du ein Attribut aus dem mit diesem Spielmarker verknüpften Charakter ziehen:
/roll 1d20 + @{selected|Intelligence}
Du kannst den Namen der aktuell ausgewählten Spielmarker abrufen, indem du die Variable „token_name“ verwendest:
/em @{selected|token_name} feuert seine Waffe ab!
Wenn mit dem ausgewählten Spielmarker ein Charakterjournal verknüpft ist, kannst du den Namen aus dem Charakterjournal abrufen, anstatt die Variable „character_name“ zu verwenden:
/em @{selected|character_name} blockt mit seinem Schild!
Du kannst Fähigkeiten aus dem verknüpften Charakterjournal auslösen, indem du den Fähigkeitsnamen als Variable verwendest:
>%{selected|Attack}
Schließlich haben wir ein drittes Argument für Variablen eingeführt, mit dem du den „Maximalwert“ einer Leiste oder eines Attributs ermitteln kannst:
/roll 1W20 + @{Guard|Intelligenz|max}
/roll 1W20 + @{selected|bar2|max}
Bei allen Namen, einschließlich der Namen von Charakteren, Attributen und Fähigkeiten, wird die Groß-/Kleinschreibung nicht beachtet. Das bedeutet, dass „GUARD“ und „guard“ beide mit dem Charakter namens „Guard“ übereinstimmen.
Hinweis
Um die vollständige Liste der Attribute deines Charakters zu finden, kannst du in das Charakterbogen dieses Charakters gehen und auf die Registerkarte „Attribute & Fähigkeiten“ klicken. Du kannst ganz einfach deine eigenen Attribute hinzufügen, die von Makros verwendet werden, indem du auf „+ Hinzufügen“ klickst.
Attribute und Charakterbögen
Charakterbögen haben viele Attribute, die du vielleicht in deinen eigenen Makros brauchen wirst. Eine Sache, die du beim Attribut „Auto-Calc Formula“ beachten solltest. Charakterbögen haben oft berechnete Attribute, die auf Formeln basieren, die andere Attribute mit einbeziehen. Wenn Sie auf dieses Attribut verweisen, wird die Formel anstelle des Werts angezeigt.
@{selected|character_name} hat @{selected|action_points} Punkte übrig.
Rolf hat noch ((ceil(((13+0)+(14+0))/12)+0)+0) Punkte übrig.
Um dies zu umgehen, musst du die Attributreferenz in eine Inline-Wurf einbinden:
@{selected|character_name} hat noch [[@{selected|action_points}]] Punkte übrig.
Rolf hat noch 3 Punkte übrig.
Verwendung eines anvisierten Spielmarkers mit einem Makro
Ähnlich wie die Verwendung des Schlüsselworts „selected“ zum Abrufen von Informationen von einem ausgewählten Spielmarker ermöglicht das Schlüsselwort „target“ den Zugriff auf Variablen und Fähigkeiten eines Zielspielmarkers. Dieser Befehl ermöglicht es dir, aus Spielmarkern zu wählen, die du normalerweise nicht auswählen kannst, was beim Würfeln gegen Feinde nützlich ist. Wenn Sie beispielsweise einen Spieler anweisen, einen einzelnen 1W20 gegen ein Ziel mit dem Attribut „Intelligenz“ zu würfeln, würde der Wurf wie folgt aussehen:
/roll 1d20 + @{target|intelligence}
Hierbei wird ein Bildschirm angezeigt, auf dem der Spieler auswählen kann, gegen welchen Spielmarker er würfeln möchte:
Das Zielschlüsselwort wird ähnlich wie das zuvor erwähnte ausgewählte Schlüsselwort verwendet, mit zwei Hauptunterschieden. Erstens ermöglicht das Schlüsselwort „target“ den Spielern, Werte von Token zu nutzen, die sie nicht kontrollieren. Zweitens ist die Syntax für die Referenzierung des „max“-Teils eines Attributs etwas anders. Weitere Einzelheiten zur vollständigen Syntax finden Sie im Unterabschnitt „Erweiterte Verwendung“ weiter unten.
Erweiterte Nutzung für gezielte Attributaufrufe
Die vollständige Syntax für die Zielvariable lautet:
@{Ziel|<target_name>|<attribute_name>|<optional_flags>}
(Beachte, dass ‚Zielname‘ beliebig sein und Leerzeichen enthalten kann.)
Wenn du also mehrere Ziele in deinem Makro haben möchtest, kannst du Folgendes tun:
@{target|Target1|HP} vs @{target|Target2|AC}
Und wenn Sie das Maximum eines Attributs nutzen möchten:
@{target|Target1|HP|max}
Beachten Sie, dass Sie den Attributnamen angeben müssen, wenn Sie das „max“ eines Attributs verwenden möchten, auch wenn Sie wie oben nur „target1“ eingegeben haben.
Wenn du außerdem denselben Zielnamen in mehreren Attributabfragen verwendest, wirst du nur einmal dazu aufgefordert, und derselbe Spielmarker wird zur Erfüllung aller Attributabfragen verwendet. Dies gilt auch, wenn du mehrzeilige Makros oder Befehle hast:
/me schlägt bei @{target|feind|charakter_name} zu!
**Zu treffen**: [[1d20+3]] vs. @{target|foe|npc_AC} AC
Verweisen auf sich wiederholende Attribute
Nach RowIndex
Attribute in einer sich wiederholenden Zeile können durch ihren RowIndex referenziert werden. Der RowIndex eines Attributs beginnt bei 0 (Index bedeutet den Versatz von oben), also verwendet die erste Zeile $0, die zweite $1, die dritte $2 usw.
Für einen sich wiederholenden Abschnitt mit dem Namen ‚Items‘ kannst du mit der folgenden Syntax auf das ItemBonus-Attribut für das zweite Element eines Charakters zugreifen:
@{selected|repeating_items_$1_itembonus}
Hinweis:
Nach RowID
Du kannst auch die RowID verwenden, um auf das Attribut zu verweisen. Der Vorteil der Verwendung von RowID besteht darin, dass sie von einer Änderung der Reihenfolge (entweder durch Löschen oder Neuanordnen von Zeilen) nicht betroffen ist. Um die RowID zu erhalten (sofern sie nicht auf irgendeine Weise vom Autor des Charakterblatts bereitgestellt wird), musst du dir die Quelle des Blatts ansehen. Verfolge den HTML-Code nach oben, bis du ein Tag mit einer Eigenschaft namens data-reprowid findest. Der Wert dieser Eigenschaft ist die RowID:
<div class="repitem" data-reprowid="-KC0zCLum1Rq3V5wssyE">
Die RowID wird dann anstelle des RowIndex verwendet:
@{selected|repeating_items_-KC0zCLum1Rq3V5wssyE_itembonus}
Würfeloptionen
Würfeloptionen sind Markierungen, die innerhalb eines Würfelwurfs verwendet werden, um spezielle Aktionen anzugeben, die mit dem Würfelergebnis ausgeführt werden sollen.
Rollen für Initiative
Um ein Wurfergebnis direkt an den Rundenzähler zu senden, wähle den Spielmarker oder die Initiative aus und füge die folgende Wurfoption in dein Makro ein:
/roll 1W20 + 5 &{tracker}
Die Würfelwurfoption „Tracker“ in Roll20 zeigt die Würfelergebnisse an und verwendet das Ergebnis als Wert im Zug-Tracker. Wenn der ausgewählte Spielmarker keinen Zug in der Zugreihenfolge hat, wird ein neuer hinzugefügt. Wenn er bereits Züge hat, werden diese mit dem neuen Wert aktualisiert.
Die Summe oder das Ergebnis des Wurfs kannst du zum aktuellen Zugwert für den ausgewählten Spielmarker addieren oder subtrahieren, indem du die folgenden Flags verwendest:
/roll 1W20 + 5 &{tracker:+}
/roll 1W20 + 5 &{tracker:-}
Für ein Spiel wie Shadowrun, bei dem du nach jeder Runde 10 von der aktuellen Initiative abziehen möchtest, könntest du ein globales Makro wie dieses haben:
/me @{selected|spielmarker_name} beendet seinen Zug. [[10 &{tracker:-}]]
Beachte, dass das Tracker-Flag sowohl in regulären Rollen als auch in Inline-Rollen funktioniert.
Du kannst diese Werte sogar genauso referenzieren wie Attribute, indem du die Syntax verwendest:@{tracker|Gegenstandsname}
Fehlermeldungen unterdrücken
Die Rolloption „noerror“ unterdrückt alle Fehler (z. B. Fehler „Variable nicht gefunden“) in einem Wurf.
/roll 1d20 + @{selected|nonexistent_attribute} &{noerror}
Verwenden einer Variablen mit einem Makro
Der einfachste Weg, um eine Variable in ein Makro zu integrieren, die du bei der Ausführung angibst, ist die Verwendung einer Würfel Abfrage. Wenn du beispielsweise einer Rolle einen variablen Modifikator hinzufügen möchtest, kannst du ein Makro wie folgt erstellen:
/roll 2W20 + ?{Modifier|0}
Wenn das Makro ausgeführt wird, wird eine Eingabeaufforderung angezeigt, in der du nach dem einzuschließenden Modifikator gefragt wirst. Wenn kein Modifikator angegeben ist, sagt der Teil „|0“ der Abfrage, dass 0 als Standardwert verwendet werden soll.
Weitere Informationen zu Wurfabfragen findest du in der Würfelreferenz.
Angeben einer Variablen im Chat
Wenn du einen variablen Modifikator mit deiner Makrorolle verwenden möchtest, beende einfach den Makrobefehl mit dem Modifikator und gib ihn dann beim Aufruf deines Makros an.
Beispiel: Wenn du ein Makro für 1W20+x (, wobei x mein Variablenwert ist) benötigst, kannst du das folgende Makro erstellen:
#d20 /roll 1d20+
Gib beim Ausführen des Makros Folgendes ein:#d204
Dieses Makro erzeugt das Ergebnis /roll 1d20+4Dropdown-Eingabeaufforderungen für Rollenabfragen
Du kannst eine Liste von Optionen angeben, die dem Spieler angezeigt werden können, anstatt nur ein Freiform-Textfeld.
Hier ist die Syntax:
?{Name of Query|Option1|Option2|Option3|Option4|Option5}
Sie können für das Ergebnis auch einen anderen Wert als „label“ angeben, etwa so:
?{Name of Query|Label 1, value1|Label 2, value2}
Beispiele
Spezialangriff:
... + [[ ?{Sneak Attack?|No, 0|Yes, 3d6} ]] + ?{Power Attack?|No, 0|Yes, 6 [Power Attack!]}
D&D 5e Angriffswurf:
[[ ?{Angriffstyp|Standard, 1d20|Vorteil, 2d20kh1|Nachteil, 2d20kl1} ]]
Heilzauber:
?{Zauber|
Leichte Wunden heilen, **Leichte Wunden heilen** Ziel erhält [[1d8+5]] HP zurück. |
Mittelschwere Wunden heilen, **Mittelschwere Wunden heilen** Ziel erhält [[2d8+8]] HP zurück. |
Schwere Wunden heilen, **Schwere Wunden heilen** Ziel erhält [[3d8+8]] HP zurück.
}
Beispiel (Verschachtelung von Roll-Abfragen)
?{Name der Abfrage|
Label 1, ?{value1|
Label 1A, Wert1A |
Label 1B, Wert1B
} |
Beschriftung 2, ?{value2|value2}
}
Du kannst durch das „Stapeln“ von HTML-Entitäten weitere Ebenen der Verschachtelung erreichen:
| Charakter | Ersatz |
|---|---|
| & | & |
Beispiel
?{Name der Abfrage|
Label 1, ?{value1|
Label 1A, ?{value1A|
Beschriftung 1Ai, value1Ai |
Etikett 1Aii, value1Aii
} |
Label 1B, ?{value1B|
Beschriftung 1Bi, value1Bi |
Etikett 1Bii, value1Bii
}
} |
Etikett 2, ?{value2|value2}
}
Makroleiste
Du kannst für jedes deiner Makros Schnellzugriffsknöpfe erstellen, die in einer Leiste am unteren Rand des Bildschirms angezeigt werden. Erstelle zuerst dein Makro wie gewohnt. Um die Makro-Schnellzugriffsleiste zu aktivieren, aktiviere im Einstellungsmenü die Option „Makro-Schnellzugriffsleiste anzeigen“.
Um ein Makro zur Leiste hinzuzufügen, wähle einfach die Option „In der Leiste“ neben dem Namen des Makros aus. Wenn du vergessen hast, die Makro-Schnellzugriffsleiste zu aktivieren, wird die Schnellzugriffsleiste durch Aktivieren eines Makros automatisch angezeigt.
Die Schnellzugriffsleiste und die ausgewählten Makros werden nun am unteren Rand deines Bildschirms unterhalb der Charakterporträts angezeigt. Um Knöpfe neu anzuordnen, bewege den Mauszeiger über einen Knopf und ziehe ihn mit dem Griff auf der rechten Seite. Klicke auf den Griff, um den Knopf neu anzuordnen, oder ziehe ihn weg, um ihn zu entfernen.
Wenn du mit Umschalttaste+Klick auf ein Makro in der Makro-Schnellzugriffsleiste klickst, wird der Editor für dieses spezifische Makro geöffnet.
Makromenü
Du als Spieler oder SL kannst mit der rechten Maustaste auf einen Makro-Knopf in der Makro-Schnellzugriffsleiste klicken, um ein Konfigurationsmenü aufzurufen, das dir Zugriff auf einige einfache Funktionen gibt, die sich darauf auswirken, wie das Makro angezeigt wird.
Umbenennen
Wähle den EintragUmbenennen, um ein Dialogfeld zu öffnen, in dem du aufgefordert wirst, einen neuen Namen für das Makro einzugeben. Dies ist besonders nützlich für Makros, die durch Ziehen von Knöpfen aus Charakterbögen erstellt werden.
Farbe
Wähle den EintragFarbe, um einen Farbwähler zu öffnen. Dadurch kannst du die Hintergrundfarbe desMakro-Knopfes ändern, um die verschiedenen Knöpfe optisch besser unterscheiden zu können. Die Farbe des Knopftextes ändert sich, um den Kontrast zur gewählten Hintergrundfarbe beizubehalten.
Automatische Vervollständigung
Einige Textfelder in Roll20 unterstützen die Autovervollständigung für:
- Makros (mit #)
- Attribute (mit @)
- Fähigkeiten (mit %)
Die Autovervollständigung hilft dir, schnell auf Makros, Attribute oder Fähigkeiten zuzugreifen, ohne dass du ihre ganzen Namen eintippen musst.
Wo es funktioniert
Die Autovervollständigung ist verfügbar in:
-
Das Feld Aktionen beim Erstellen oder Bearbeiten eines Makros
-
Das Feld Aktionen einer Fähigkeit (auf der Registerkarte „Attribute & Fähigkeiten” eines Charakters)
-
Das Text-Chat-Fenster
Wie es funktioniert
-
Gib eins der Symbole #, @ oder % ein, gefolgt von ein paar Buchstaben oder Zahlen.
-
Roll20 zeigt dir eine Liste mit passenden Makros, Attributen oder Fähigkeiten, die du einfügen kannst.
-
Benutz die Auf-/Ab-Pfeiltasten, um durch die Liste zu scrollen, und drück Enter, um auszuwählen.
Zugangsregeln
-
Nur Makros, die du sehen kannst in deinen Sammlungen werden angezeigt.
-
Nur Attribute und Fähigkeiten von Charakteren, die du steuerst, werden angezeigt.
Beispiel
Wenn du einen Charakter mit dem Attribut „Intelligenz“ steuerst, gib Folgendes ein:
@int
Die Liste zeigt alle Attribute, die „int“ enthalten, wie z. B. @intelligence.
Tipp
Wenn du im Chat etwas von deinem Charakterbogen gewürfelt hast, drück die Pfeil-nach-oben-Taste.
Es zeigt den Code, der den Wurf gemacht hat. Das ist perfekt, um mehrere Würfe in einem einzigen benutzerdefinierten Makro-Knopf zu kombinieren.
Wurf-Tabellen
Makros können Rollbare Tabellen nutzen. Der SL muss sie erstellen und für den Spieler sichtbar machen, damit die Spieler sie in Makros verwenden können.
Verwendung von Würfelvorlagen
Wenn du ein Charakterblatt verwendest, wirst du wahrscheinlich eine Würfelvorlage benutzen, indem du auf den Würfelknopf klickst oder einen Wurf im Charakterbogen oder einer Fähigkeit aufrufst. Es sind keine zusätzlichen Maßnahmen von dir erforderlich, da der Bogenautor dies bereits im Voraus für dich eingerichtet hat.
Wenn du daran interessiert bist, Würfel-Vorlagen in deinen eigenen benutzerdefinierten Makros zu verwenden oder deine eigenen benutzerdefinierten Vorlagen zu erstellen, lies weiter.
Die Verwendung einer Würfelvorlage ist einfach. Füge deinem Chat eine Markierung hinzu, um die Verwendung einer Würfelvorlage anzuzeigen, und gib die gewünschten Daten ein. Hier ist ein Beispiel mit der Standardvorlage, die in allen Spielen verfügbar ist, unabhängig vom System oder Charakterbogen:
&{template:default} {{name=Testangriff}} {{attack=[[1w20]]}} {{damage=[[2w6]]}}
Die &{template:<template_name>} gibt die zu verwendende Rollenvorlage mit dem angegebenen Namen an. Dann geben Sie einfach alle Daten für die Vorlage im Format {{<propertyname>= <value>}} an. Der „Eigenschaftsname“, den du verwenden solltest, hängt von der Vorlage ab – die Charakterbogen-Dokumentation sollte dich darüber informieren, was verfügbar ist, und wir haben unten eine Dokumentation zu allen integrierten Vorlagen bereitgestellt. „Wert“ kann entweder Text oder eine Inline-Probe sein, einschließlich Makros, Fähigkeiten usw. Beachte, dass bei der Verwendung eines Makros oder einer Fähigkeit es sich um eine Inline-Probe und nicht um einen „/roll“-Befehl handeln muss.
Hier ist ein Beispiel, das eine „%{Charakter|Angriff}“-Fähigkeit verwendet:
&{template:default} {{name=Test mit Fähigkeit}} {{attack= %{Character_Name|attack} }} {{damage= #schadensmakro }}
Wann kann ich Würfel-Vorlagen verwenden?
Sie können eine Roll-Vorlage in allgemeinen Nachrichten (ohne einen Befehl wie „/desc“ oder „/emote“) und Flüsternachrichten verwenden. Du kannst keine Würfel-Vorlagen mit dem Befehl „/roll“ verwenden. Stattdessen sind Würfel-Vorlagen für die Verwendung mit Inline-Proben gedacht. Solange sie Inline-Proben verwenden, kannst du Würfel-Vorlagen mit Makros und Charakterfähigkeiten verwenden, und Bögenautoren können sie innerhalb ihrer Würfelknöpfe auf Bögen verwenden.