Effekte (F/X)-Tool

Das FX-Tool erscheint nur in der Symbolleiste für GMs eines Spiels.

Mit Custom FXkönnen Sie mehr Partikelemissionsmuster erstellen als mit den wenigen integrierten Effekten. Sie können selbst mit den FX auf demFX Playgroundspielen.

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Effektwerkzeuge     checkmarkroll20transparent.png

Benutzerdefiniertes FX-Tool

Um Ihren eigenen benutzerdefinierten FX zu erstellen, wählen Sie zunächst das FX-Tool (Blitz) aus der linken Symbolleiste und dann die Option „[Neuer benutzerdefinierter FX]“ unter der Überschrift „--Custom FX--“. Dadurch wird ein Dialog geöffnet, ähnlich dem Makro-Dialog, in dem Sie alle verschiedenen Attribute ändern können, die für das Partikelsystem verfügbar sind. Diese Informationen müssen in einem JSON-Format vorliegen. Wenn das Format falsch ist, können Sie Ihre neuen benutzerdefinierten Effekte nicht speichern. Wenn Sie nicht genau wissen, was JSON ist, können Sie einfach das allgemeine Standardformat beibehalten und einfach die Zahlen ändern. Der Standardtext lautet „Brennen – Feuer“ und verfügt über alle Attribute, die zum Erstellen eines neuen FX verfügbar sind. (abzüglich des onDeath-Attributs, das am Ende der Tabelle erläutert wird)

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Benutzerdefinierte FX-Attribute

Winkel
Dies ist der Winkel, in dem die Partikel vom Spawnpunkt (Ihrem Cursor) ausgestoßen werden. Der Winkel wird in Grad gemessen, wobei 0 nach rechts zeigt, also 90 gerade nach unten, 180 nach links und 270 gerade nach oben. Wenn Sie für diesen Wert -1 eingeben, werden Sie vom System bei jeder Verwendung aufgefordert, darauf zu zielen. Dies ist nützlich, wenn Sie einen Effekt bei jeder Verwendung in eine andere Richtung auslösen möchten.

Dauer
So lange hält der Effekt an, auch wenn die Maus gedrückt gehalten wird. Dies wird hauptsächlich mit Zielen und für OnDeath-Effekte verwendet und ist erforderlich (wenn es nicht gesetzt ist oder -1 ist, wird es standardmäßig auf 25 gesetzt), da die Maus nicht gedrückt gehalten werden kann und sie daher für die Dauer anhalten . Die maximale Dauer beträgt in diesen Fällen 50, also nur etwa 2 Sekunden. Es kann auch nützlich sein, wenn der Effekt nur ein einzelner Partikelstoß sein soll, wie bei den Bomben- und Nova-Effekten, bei denen die Dauer nur 10 beträgt. Wenn Sie die Dauer auf -1 einstellen, hält der Effekt so lange an, wie Sie die Maustaste gedrückt halten. Andernfalls stoppt der Effekt nach Ablauf der Dauer, auch wenn Sie die Maustaste gedrückt halten.

emissionsRate
Dies ist ein Maß dafür, wie schnell Partikel erzeugt und vom Ursprung abgefeuert werden. Dieses Attribut hängt eng mit dem Attribut „maxParticles“ zusammen, da das System bei Erreichen dieser Grenze keine Partikel mehr erzeugt. Stellen Sie daher sicher, dass Sie die maximale Höhe ausreichend festlegen, um Ihre Emissionsrate zu unterstützen.

SchwerkraftDieses Attribut ist das einzige, das zwei „Unterattribute“ hat, x und y. Es gibt diese beiden Optionen, weil Sie die „Schwerkraft“ in jede Richtung wirken lassen können. Sie können für keines dieser Attribute den Wert 0 verwenden. Verwenden Sie daher 0,01 für „keine Schwerkraft“. X und Y akzeptieren sowohl positive als auch negative Werte. Ein positives Y würde die Partikel nach unten ziehen, wohingegen ein negativer Wert die Partikel nach oben ziehen würde, und das funktioniert genauso mit X und links und rechts.

lifeSpan
lifeSpan definiert, wie lange (in einem Zeitmaß) ein Partikel anhält, bevor es verschwindet. Dieses Attribut entscheidet in Kombination mit der Geschwindigkeit darüber, wie weit das Teilchen fliegt, bevor es zerstört wird.

maxParticles
maxParticles definiert die Gesamtzahl der Partikel für diesen bestimmten Effekt, die sich gleichzeitig auf dem Brett befinden können. Sobald dieses Maximum erreicht ist, wird die Partikelerzeugung eingestellt, bis einige der bereits vorhandenen Partikel das Ende ihrer „Lebensdauer“ erreichen.

Größe
Größe definiert die relative Größe der erzeugten Partikel.

GeschwindigkeitGeschwindigkeit definiert die Geschwindigkeit, mit der sich die Partikel vom Ursprung entfernen.

startColor / endColor
start/endColor definiert die Farbe des Partikels bei seiner Erstellung bzw. direkt vor seiner Zerstörung mithilfe eines Arrays [Rot, Grün, Blau, Alpha]. Die Farben RGB verwenden Werte zwischen 0 und 255 und der Alphakanal ist eine Dezimalzahl zwischen 0 und 1. Wenn Sie nach einer bestimmten Farbe suchen, können Sie in Ihrer bevorzugten Suchmaschine nach „Hex-Farbauswahl“ suchen. Das sollte Ihnen die gesuchten Zahlen liefern. Die Farben verblassen im Laufe ihrer Lebensdauer vom Startwert zum Endwert. Da alle Partikel zu Beginn übereinander gestapelt sind, neigen die Farben dazu, viel heller zu sein und sich in eine weiße Kugel zu verwandeln, als Sie erwarten, daher sollten Sie zumindest im Startfarbenblock dunklere Farben verwenden. Am Ende dieser Seite finden Sie eine Reihe von Farbbeispielen, falls Sie Inspiration suchen.

[effect]Zufällig
Bei vielen Effekten besteht die Möglichkeit, den Wert mithilfe von [effect]Zufällig zu randomisieren. Der hier angegebene Wert definiert den Bereich, in den die randomisierten Werte fallen können. Der Bereich ist als Basis +/- Zufallswert definiert. Wenn Ihr Ausgangspunkt also 100 ist und der Zufall 20 beträgt, dann liegt der Bereich zwischen 80 und 120, wobei alle Werte gleichermaßen möglich sind. Beispiel: Sie möchten einen 30-Grad-Kegel vom Ursprung nach rechts abfeuern. Winkel: 0, angleRandom: 15. Dies funktioniert auf die gleiche Weise mit den Farben, nur muss es auf die gleiche Weise formatiert werden wie die Farben [R, G, B, A], sodass Sie für jede der 3 Farben den spezifischen Zufallsbereich definieren können. Wenn Sie also verschiedene Rottöne wünschen, würden Sie etwa [30, 0, 0, 0] verwenden.

onDeath
Dies ist der einzige Wert, der eine Zeichenfolge akzeptiert. Stellen Sie daher sicher, dass Sie den Wert in „Anführungszeichen“ setzen, wenn Sie ihn verwenden, da Sie sonst nicht speichern können. Dies wird wie beim Burst-Effekt verwendet, um einen zusätzlichen Effekt zu erzeugen, sobald der ursprüngliche Effekt beendet ist. Der Burst-Effekt ist im Grunde nur der Burn-Effekt mit „onDeath“: „explosion“. Der Burn-Effekt hält also an, bis Sie die Maus loslassen. Danach wird der Explosion-Effekt an derselben Stelle erzeugt. Dieser Effekt, der in der onDeath-Sequenz erzeugt wird, kann kein „gezielter“ Effekt sein und muss eine Dauer haben. Wenn für eines davon ein -1 vorhanden ist, erhält es entweder einen Standardwert oder funktioniert nicht wie vorgesehen. Dies funktioniert auch nur für andere benutzerdefinierte FX. Wenn mehrere FX denselben Namen haben, auf den Sie verweisen, wird nur der erste in der Liste ausgewählt.

 

Benutzerdefinierte Effekte in Makros verwenden

Benutzerdefinierte Effekte können durch Text-Chat-Befehle ausgelöst werden.

Dokumentation finden Sie unter Spezialeffekte (/fx).


Eingebaute Effekte

Effekt Vorschau
Strahl
{
	„maxParticles“: 3000,
	„size“: 15,
	„sizeRandom“: 0,
	„lifeSpan“: 15,
	„lifeSpanRandom“: 0,
	„emissionRate“: 50,
	„speed“: 30,
	„speedRandom“: 7,
	„angle“: -1,
	„angleRandom“: 1,
	„duration“: 25
}
FX Beam.png
Bombe
{
	„maxParticles“: 500,
	„size“: 15,
	„sizeRandom“: 0,
	„lifeSpan“: 15,
	„lifeSpanRandom“: 0,
	„speed“: 5,
	„speedRandom“: 2,
	„angle“: -1,
	„angleRandom“: 1,
	„emissionRate“: 50,
	„duration“: 10
}
FX-Bombe.png
Odem
{
	„maxParticles“: 750,
	„size“: 20,
	„sizeRandom“: 10,
	„lifeSpan“: 25,
	„lifeSpanRandom“: 2,
	„emissionRate“: 25,
	„speed“: 15,
	„speedRandom“: 3,
	„angle“: -1,
	„angleRandom“: 30,
	„duration“: 25
}
FX Breath.png
Sprudelnd
{
	„maxParticles“: 200,
	„size“: 15,
	„sizeRandom“: 3,
	„lifeSpan“: 20,
	„lifeSpanRandom“: 5,
	„speed“: 7,
	„speedRandom“: 2,
	„gravity“: { „x“: 0.01, „y“: 0.65 },
	„angle“: 270,
	„angleRandom“: 35,
	„emissionRate“: 1
}
FX Bubbling.png
Brennen
{
	„maxParticles“: 100,
	„size“: 35,
	„sizeRandom“: 15,
	„lifeSpan“: 10,
	„lifeSpanRandom“: 3,
	„speed“: 3,
	„angle“: 0,
	„emissionRate“: 12
}
FX Burn.png
Platzen
{
	„maxParticles“: 100,
	„size“: 35,
	„sizeRandom“: 15,
	„lifeSpan“: 10,
	„lifeSpanRandom“: 3,
	„speed“: 3,
	„angle“: 0,
	„emissionRate“: 12,
	„onDeath“: „explosion-magic“
}

FX Burn.png

FX Explosion.png

Explodieren
{
	„maxParticles“: 300,
	„size“: 35,
	„sizeRandom“: 10,
	„duration“: 25,
	„lifeSpan“: 20,
	„lifeSpanRandom“: 5,
	„speed“: 7,
	„speedRandom“: 1,
	„angle“: 0,
	„angleRandom“: 360,
	„emissionRate“: 300
}
FX Explosion.png
Glühen
{
	„maxParticles“: 500,
	„size“: 5,
	„sizeRandom“: 3,
	„lifeSpan“: 17,
	„lifeSpanRandom“: 5,
	„emissionRate“: 7,
	„speed“: 3,
	„speedRandom“: 2,
	„angle“: 270,
	„angleRandom“: 45
}
FX Glow.png
Rakete
{
	„maxParticles“: 350,
	„size“: 7,
	„sizeRandom“: 3,
	„lifeSpan“: 7,
	„lifeSpanRandom“: 5,
	„emissionRate“: 50,
	„speed“: 7,
	„speedRandom“: 5,
	„angle“: 135,
	„angleRandom“: 0
}
FX Missile.png
Nova
{
	„maxParticles“: 500,
	„size“: 15,
	„sizeRandom“: 0,
	„lifeSpan“: 30,
	„lifeSpanRandom“: 0,
	„emissionRate“: 1000,
	„speed“: 7,
	„speedRandom“: 0,
	„angle“: 0,
	„angleRandom“: 180,
	„duration“: 5
}
FX Nova.png
Spritzer
{
	„maxParticles“: 750,
	„size“: 7,
	„sizeRandom“: 3,
	„lifeSpan“: 20,
	„lifeSpanRandom“: 5,
	„emissionRate“: 3,
	„speed“: 7,
	„speedRandom“: 2,
	„gravity“: { „x“: 0.01, „y“: 0.5 },
	„angle“: -1,
	„angleRandom“: 20,
	„duration“: 10
}
FX Splatter.png

Integrierte Farben

Effekt Vorschau
Säure
„startColor“: [0, 35, 10, 1],
„startColorRandom“: [0, 10, 10, 0,25],
„endColor“: [0, 75, 30, 0],
„endColorRandom“: [ 0, 20, 20, 0]
FX Acid.png
Blood:
„startColor“: [175, 0, 0, 1],
„startColorRandom“: [20, 0, 0, 0],
„endColor“: [175, 0, 0, 0],
„endColorRandom“: [ 20, 0, 0, 0]
FX Blood.png
Schmeicheln
„startColor“: [200, 40, 150, 1],
„startColorRandom“: [25, 5, 20, 0,25],
„endColor“: [200, 40, 150, 0],
„endColorRandom“: [ 50, 10, 40, 0]
FX Charm.png
Tod
„startColor“: [10, 0, 0, 1],
„startColorRandom“: [5, 0, 0, 0,25],
„endColor“: [20, 0, 0, 0],
„endColorRandom“: [ 10, 0, 0, 0]
FX Death.png
Feuers
„startColor“: [220, 35, 0, 1],
„startColorRandom“: [62, 0, 0, 0,25],
„endColor“: [220, 35, 0, 0],
„endColorRandom“: [ 60, 60, 60, 0]
FX Fire.png
Frost
„startColor“: [90, 90, 175, 1],
„startColorRandom“: [0, 0, 0, 0,25],
„endColor“: [125, 125, 255, 0],
„endColorRandom“: [ 0, 0, 0, 0]
FX Frost.png
Heilig
„startColor“: [175, 130, 25, 1],
„startColorRandom“: [20, 10, 0, 0,25],
„endColor“: [175, 130, 50, 0],
„endColorRandom“: [ 20, 20, 20, 0]
FX Holy.png
Magie
„startColor“: [50, 50, 50, 0,5],
„startColorRandom“: [150, 150, 150, 0,25],
„endColor“: [128, 128, 128, 0],
„endColorRandom“: [ 125, 125, 125, 0]
FX Magic.png
Schleim
„startColor“: [0, 250, 50, 1],
„startColorRandom“: [0, 20, 10, 0,25],
„endColor“: [0, 250, 50, 0],
„endColorRandom“: [ 20, 20, 20, 0]
FX Slime.png
Rauch
„startColor“: [150, 150, 150, 1],
„startColorRandom“: [10, 10, 10, 0,5],
„endColor“: [200, 200, 200, 0],
„endColorRandom“: [ 10, 10, 10, 0]
FX Smoke.png
Wasser
„startColor“: [15, 15, 150, 1],
„startColorRandom“: [5, 5, 25, 0,25],
„endColor“: [10, 10, 100, 0],
„endColorRandom“: [ 10, 10, 25, 0]
FX Wasser.png

FX-Bibliothek

Hauptartikel:FX Library

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