Mit dem Effekt-Werkzeug (FX) kannst du auf Knopfdruck dynamische visuelle Effekte erstellen, um Geschichten zum Leben zu erwecken. Das Werkzeug enthält eine vorgefertigte Partikeleffekt-Bibliothek und die Möglichkeit, eigene Partikeleffekte zu erstellen.
Zuvor war das Effekte (FX)-Werkzeug nur für Pro-Abonnenten verfügbar. Mit der Einführung der neuen Spieltisch-Engine von Roll20 wurde das Werkzeug aufgewertet und allen Nutzern, unabhängig vom Abonnement, der Zugriff auf vorgefertigte Effekte ermöglicht. Pro-Abonnenten können weiterhin benutzerdefinierte Effekte erstellen und bearbeiten.
Benutzerdefinierte Effekte
Benutzerdefinierte Effekte ermöglichen es dir, mehr Partikelemissionsmuster zu erstellen als mit den wenigen integrierten Effekten. Pro-Abonnenten können benutzerdefinierte Effekte erstellen und bearbeiten. Wenn ein Spielersteller ein Pro-Abonnement hat, stehen die benutzerdefinierten Effekte allen Spielern zur Verfügung und können im Spiel verwendet werden.
Benutzerdefinierte Effekteigenschaften
Diese Eigenschaften (Attribute der Partikelemissionsmuster) werden sowohl von unserer Funktion für benutzerdefinierte Effekte im klassischen Spieltisch als auch von der neuen Spieltisch-Engine gemeinsam genutzt.
Winkel
Das ist der Winkel, in dem die Partikel vom Spawnpunkt (deinem Cursor) ausgeworfen werden. Der Winkel wird in Grad gemessen, wobei 0 nach rechts zeigt, also 90 gerade nach unten, 180 nach links und 270 gerade nach oben. Wenn du für diesen Wert -1 eingibst, wirst du vom System bei jeder Verwendung aufgefordert, darauf zu zielen. Das ist nützlich, wenn du einen Effekt jedes Mal in eine andere Richtung abfeuern willst, wenn du ihn benutzt.
WinkelZufällig
Wie sehr sich die Partikel vom ursprünglichen Winkel zu beiden Seiten ausbreiten. Ein angleRandom von 45 würde zu einem 90-Grad-Feuerbogen führen, der auf dem ursprünglichen Winkel zentriert ist.
Dauer
Das ist die Dauer des Effekts, auch wenn die Maus gedrückt gehalten wird. Das wird hauptsächlich mit Ziel- und onDeath-Effekten verwendet und ist erforderlich (wenn er nicht gesetzt ist oder -1 ist, wird er standardmäßig auf 25 gesetzt), da die Maus nicht gedrückt gehalten werden kann, und sie daher solange anhalten. Die maximale Dauer beträgt in diesen Fällen 50, also nur etwa 2 Sekunden. Es kann auch nützlich sein, wenn der Effekt nur ein einzelner Partikelstoß sein soll, wie bei den Bomben- und Nova-Effekten, bei denen die Dauer nur 10 beträgt. Wenn du die Dauer auf -1 einstellst, hält der Effekt so lange an, wie du die Maustaste gedrückt hältst. Andernfalls endet der Effekt, nachdem die Dauer abgelaufen ist, auch wenn du die Taste gedrückt hältst.
emissionRate
Dies ist ein Maß dafür, wie schnell Partikel erzeugt und vom Ursprung abgefeuert werden. Dieses Attribut ist eng mit dem Attribut maxParticles verknüpft, denn wenn dieses Limit erreicht ist, hört das System auf, Partikel zu erzeugen. Achte also darauf, dass du den Wert so hoch ansetzt, dass deine Emissionsrate ausreicht.
Schwerkraft
Dieses Attribut ist das einzige, das 2 "Unterattribute" hat, x und y. Es gibt diese beiden Optionen, weil Sie die „Schwerkraft“ in jede Richtung wirken lassen können. Sie können für keines dieser Attribute den Wert 0 verwenden. Verwenden Sie daher 0,01 für „keine Schwerkraft“. X und Y akzeptieren sowohl positive als auch negative Werte. Ein positiver Y-Wert würde die Partikel nach unten ziehen, während ein negativer Wert die Partikel nach oben ziehen würde, und das Gleiche gilt für X und links und rechts.
Lebensdauer
Lebensdauer legt fest, wie lange ein Partikel in einer bestimmten Zeitspanne bestehen bleibt, bevor es verschwindet. Dieses Attribut entscheidet in Kombination mit der Geschwindigkeit darüber, wie weit das Teilchen fliegt, bevor es zerstört wird.
LebensdauerZufällig
Wie stark die Lebensdauer einzelner Partikel variiert.
Wenn ein Effekt eine Lebensdauer von 10 und eine LebensdauerZufällig von 5 hat, leben die Partikel für eine Spanne von 5-15.
maxParticles
maxParticles legt die Gesamtzahl der Partikel fest, die sich für den jeweiligen Effekt gleichzeitig auf dem Brett befinden können. Sobald dieses Maximum erreicht ist, werden keine neuen Partikel mehr erzeugt, bis einige der bereits vorhandenen Partikel das Ende ihres "Lebens" erreicht haben.
Größe
Größe definiert die relative Größe der erzeugten Partikel.
sizeRandom
Wie stark die Größe der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Größe von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Größe von 5-15.
speed
speed legt die Geschwindigkeit fest, mit der sich die Teilchen vom Ursprung weg bewegen.
speedRandom
Wie stark die Geschwindigkeit der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Geschwindigkeit von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Geschwindigkeit von 5-15.
startColour / endColour
start/endColour legt die Farbe des Partikels fest, wenn er erstellt wird und bevor er zerstört wird, indem es ein Array [Rot, Grün, Blau, Alpha] verwendet. Die Farben RGB verwenden Werte zwischen 0 und 255 und der Alphakanal ist eine Dezimalzahl zwischen 0 und 1. Wenn Sie nach einer bestimmten Farbe suchen, können Sie in Ihrer bevorzugten Suchmaschine nach „Hex-Farbauswahl“ suchen. Das sollte Ihnen die gesuchten Zahlen liefern. Die Farben verblassen im Laufe ihrer Lebensdauer vom Startwert zum Endwert. Da alle Partikel zu Beginn übereinander gestapelt sind, neigen die Farben dazu, viel heller zu sein und sich in eine weiße Kugel zu verwandeln, als Sie erwarten, daher sollten Sie zumindest im Startfarbenblock dunklere Farben verwenden. Am Ende dieser Seite findest du eine Reihe von Farbbeispielen, wenn du nach Inspiration suchst.
startColour / endColour Zufällig
Die Start- und Endrandomisierung bestimmt, wie groß der Unterschied in der Farbe der Partikel am Anfang und am Ende ihrer Lebensdauer ist. Beispiel:
startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]
ein Effekt mit diesen Werten reicht von einem RGBA von
[158, 35, 0, 0.75] an
[255, 35, 0, 1]
Das Ergebnis ist eine vielfältigere Farbpalette für die Partikel deines Effekts.
onDeath
Dies ist der einzige Wert, der eine Zeichenkette akzeptiert, also achte darauf, dass du den Wert in "Anführungszeichen" einschließt, sonst kannst du nicht speichern. Dies wird wie beim Burst-Effekt verwendet, um einen zusätzlichen Effekt zu erzeugen, sobald der ursprüngliche Effekt beendet ist. Der Burst-Effekt ist im Grunde nur der Burn-Effekt mit „onDeath“: „explosion“. Der Burn-Effekt hält also an, bis Sie die Maus loslassen. Danach wird der Explosion-Effekt an derselben Stelle erzeugt. Der Effekt, der in der onDeath-Sequenz erzeugt wird, kann kein "gezielter" Effekt sein und muss eine Dauer haben. Wenn für eines davon ein -1 vorhanden ist, erhält es entweder einen Standardwert oder funktioniert nicht wie vorgesehen. Das funktioniert auch nur für andere benutzerdefinierte FX. Wenn mehrere FX den gleichen Namen haben, wird nur der erste in der Liste ausgewählt.
Benutzerdefinierte Effekteigenschaften, die mit der neuesten VTT-Engine hinzugefügt wurden
Diese zusätzlichen Eigenschaften (Attribute der Partikelemissionsmuster) sind in Spielen, die das Altsystem-VTT verwenden, nicht verfügbar.
sizeGradient
Größengradienten sorgen dafür, dass die Partikel im Effekt über die Lebensdauer des Partikels wachsen und schrumpfen. "Gradient" wird verwendet, um anzugeben, wo in der Lebensspanne die Größe sein sollte "Faktor" ist ein Multiplikator für die Basisgröße des Partikels. Im folgenden Beispiel beginnen die Partikel mit einer Größe von 75 % und wachsen in den ersten 20 % ihrer Lebenszeit auf die normale Größe an, bevor sie für den Rest ihrer Lebensdauer auf das 1,5-fache ihrer Grundgröße anwachsen.
[
{ "gradient": 0, "factor": 0.75 },
{ "gradient": 0.2, "factor": 1 },
{ "gradient": 1, "factor": 1.5 }
]
emitRateGradients
Emit Rate Gradients legen fest, wie sich die Emissionsrate des Effekts über die Dauer des Effekts verändert, ähnlich wie der sizeGradient die Größe der Partikel über die Lebensdauer der einzelnen Partikel verändert. Im folgenden Beispiel würde der Effekt zu Beginn eine große Menge an Partikeln abfeuern und dann im Laufe der Zeit abnehmen.
[
{ "gradient": 0, "factor": 1 },
{ "gradient": 0.25, "factor": 0.2 },
{ "gradient": 1, "factor": 0 }
]
velocityGradients
Die Geschwindigkeitsgradienten legen fest, wie die Partikel ihre Geschwindigkeit während ihrer Lebensdauer verändern.
Im obigen Beispiel würden die Partikel viel schneller als ihre Grundgeschwindigkeit abfeuern und dann in den ersten 60 % ihrer Lebensdauer schnell auf 20 % der Grundgeschwindigkeit abbremsen, um dann in den restlichen 40 % zum Stillstand zu kommen.
[
{ "gradient": 0, "factor": 3 },
{ "gradient": 0.6, "factor": 0.2 },
{ "gradient": 1, "factor": 0 }
]
LinealTyp
Dies definiert, was die Zielschnittstelle darstellt und unterstützt
- ‘Kegel’
- ‘Linie’
- ‘Balken’
additionalEmissinRatePerPixel
Diese Eigenschaft wird in Verbindung mit dem Linealtyp verwendet und gibt an, wie viel schneller der Effekt Partikel produzieren soll, je länger die Reichweite des Effekts ist.
scaleX
Bestimmt, wie viel breiter die Partikel sein sollen, ist ein Multiplikator zur Basisgröße.
scaleY
Legt fest, wie viel größer die Partikel sein sollen, ist ein Multiplikator zur Basisgröße.
alignParticles
Dies erzwingt die Ausrichtung jedes Partikels in dem Winkel, in dem er abgefeuert wurde.
rotationSpeed
Legt fest, wie schnell sich die Partikel drehen sollen, Standard ist kein Drehen.
emitterSize
Legt die Größe der Emitterbox fest. Der Wert ist 2x so groß wie ein Quadrat.
Ein Wert von 5 würde ein 10x10 Pixel großes Emitterfeld ergeben.
isPointToPoint
Legt fest, ob sich der Effekt vom Start bis zum Ende bewegen soll, während er Partikel entlang des Pfades abfeuert. Dies ist nur bei gezielten Effekten anwendbar.
subEmitters
subEmitters hat eine Liste von Emittern.
- type - 0 ist für den Fall, dass ein SubEmitter an einem Partikel angeschlossen wird. 1 zeigt an, dass er am Ende des Lebenszyklus eines Partikels gespawnt wird.
- inheritDirection - Setzt die +Y-Richtung des Sub-Emitters gleich der Richtung, in die der Partikel fliegt/war true oder false
- inheritedVelocityAmount - bestimmt, wie viel der vorhandenen Partikelgeschwindigkeit zu den Emitterpartikeln hinzugefügt werden soll
- emitterNames - andere Emitter, auf die du mit deinem Namen zielen kannst. Dies wird zufällig einen dieser Emitter auswählen, wenn er auf einem Partikel läuft.
{
"emitters": [{
"type": 1,
"inheritDirection": false,
"inheritedVelocityAmount": 0,
"emitterNames": ["pooling"]
}]
}
baseEffect
Name eines bestehenden Effekts, auf dem ein neuer Effekt basieren soll. Du erhältst alle Eigenschaften des baseEffects und kannst zusätzlich andere Eigenschaften überschreiben, um eigene Effekte hinzuzufügen. Unser Effekt "Rakete" basiert zum Beispiel auf unserem Effekt "Rakete" mit einer zusätzlichen Explosion beiTod.
{
"name": "Rocket",
"baseEffect": "missile",
"onDeath": "explode",
}
Integrierte Effekte
| Wirkung | Vorschau |
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Balken
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Bombe
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Atem
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Sprudelnd
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Brennen
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Bersten
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Explodieren
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Glühen
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Rakete
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Nova
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Bündeln
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Rakete
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Schild
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Funkeln
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Splatter (aufgerüstet)
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