Mit dem Effektwerkzeug (FX) kannst du auf Knopfdruck dynamische visuelle Effekte erstellen, um Geschichten zum Leben zu erwecken. Das Tool enthält eine vorgefertigte Partikeleffekt-Bibliothek und die Möglichkeit, eigene Partikeleffekte zu erstellen.
Im Classic Tabletop ist das Effekte-Tool nur für GMs mit einem Pro-Abo verfügbar. In der Beta von Roll20s verbessertem Tabletop-Erlebnis (Projekt Jumpgate) wurde das Effekt-Tool aufgewertet, um allen Nutzern - Spielern und GMs, unabhängig von ihrem Abonnement - den Zugang zu vorgefertigten Effekten zu ermöglichen. Benutzerdefinierte Effekte in Jumpgate werden weiterhin für Pro-Abonnenten verfügbar sein.
Effekt-Tool - Sprungtor
Das Effektwerkzeug (FX) steht allen Spielern in einem Spiel zur Verfügung, so dass alle Spieler und Spielleiter eine vorgefertigte Effektbibliothek nutzen können. Die Funktion "Benutzerdefinierte Effekte" ist für Abonnenten der Pro-Stufe verfügbar.
Mit benutzerdefinierten Effekten kannst du mehr Partikelemissionsmuster erstellen als mit den wenigen eingebauten Effekten. Pro-Abonnenten können benutzerdefinierte Effekte erstellen und bearbeiten. Wenn ein Spieleersteller ein Pro-Abonnement hat, stehen die benutzerdefinierten Effekte allen Spielern zur Verfügung und können im Spiel verwendet werden.
Übersicht über benutzerdefinierte Effekte - Jumpgate
Um deinen eigenen benutzerdefinierten Effekt zu erstellen, wähle zunächst das Effektwerkzeug (Zauberstabsymbol) in der linken Werkzeugleiste und dann die Option "+Benutzerdefinierter Effekt" im Menü. Daraufhin öffnet sich ein Dialog, ähnlich wie der Makro-Dialog, in dem du verschiedene Attribute des Standardeffekts ändern oder zusätzliche Eigenschaften/Attribute hinzufügen kannst, auf die weiter unten in diesem Artikel eingegangen wird. Diese Informationen müssen im JSON-Format vorliegen. Wenn das Format nicht korrekt ist, kannst du deinen neuen benutzerdefinierten Effekt nicht speichern. Wenn du nicht genau weißt, was JSON ist, fängst du mit dem allgemeinen Format des Standardcodes an und änderst einfach die Zahlen. Du kannst auch Codeschnipsel für zusätzliche Eigenschaften hinzufügen, die weiter unten im Artikel erklärt werden.
Benutzerdefinierte Effekteigenschaften - Jumpgate
Diese Eigenschaften (Attribute von Partikelemissionsmustern) werden von unseren benutzerdefinierten Effekten für Classic Tabletop und Jumpgate gemeinsam genutzt.
angle
Das ist der Winkel, in dem die Partikel vom Spawnpunkt (deinem Cursor) ausgeworfen werden. Der Winkel wird in Grad gemessen, wobei 0 nach rechts zeigt, also 90 gerade nach unten, 180 nach links und 270 gerade nach oben. Wenn Sie für diesen Wert -1 eingeben, werden Sie vom System bei jeder Verwendung aufgefordert, darauf zu zielen. Das ist nützlich, wenn du einen Effekt jedes Mal in eine andere Richtung abfeuern willst, wenn du ihn benutzt.
angleRandom
Wie sehr sich die Partikel vom ursprünglichen Winkel zu beiden Seiten ausbreiten. Ein angleRandom von 45 würde zu einem 90-Grad-Feuerbogen führen, der auf dem ursprünglichen Winkel zentriert ist.
Dauer
Das ist die Dauer des Effekts, auch wenn die Maus gedrückt gehalten wird. Dies wird hauptsächlich mit Zielen und für OnDeath-Effekte verwendet und ist erforderlich (wenn es nicht gesetzt ist oder -1 ist, wird es standardmäßig auf 25 gesetzt), da die Maus nicht gedrückt gehalten werden kann und sie daher für die Dauer anhalten . Die maximale Dauer beträgt in diesen Fällen 50, also nur etwa 2 Sekunden. Es kann auch nützlich sein, wenn der Effekt nur ein einzelner Partikelstoß sein soll, wie bei den Bomben- und Nova-Effekten, bei denen die Dauer nur 10 beträgt. Wenn du die Dauer auf -1 einstellst, hält der Effekt so lange an, wie du die Maustaste gedrückt hältst. Andernfalls endet der Effekt, nachdem die Dauer abgelaufen ist, auch wenn du die Taste gedrückt hältst.
emissionRate
Dies ist ein Maß dafür, wie schnell Partikel erzeugt und vom Ursprung abgefeuert werden. Dieses Attribut ist eng mit dem Attribut maxParticles verknüpft, denn wenn dieses Limit erreicht ist, hört das System auf, Partikel zu erzeugen. Achte also darauf, dass du den Wert so hoch ansetzt, dass deine Emissionsrate ausreicht.
Schwerkraft
Dieses Attribut ist das einzige, das 2 "Unterattribute" hat, x und y. Es gibt diese beiden Optionen, weil Sie die „Schwerkraft“ in jede Richtung wirken lassen können. Sie können für keines dieser Attribute den Wert 0 verwenden. Verwenden Sie daher 0,01 für „keine Schwerkraft“. X und Y akzeptieren sowohl positive als auch negative Werte. Ein positiver Y-Wert würde die Partikel nach unten ziehen, während ein negativer Wert die Partikel nach oben ziehen würde, und das Gleiche gilt für X und links und rechts.
lifeSpan
lifeSpan legt fest, wie lange ein Partikel in einer bestimmten Zeitspanne bestehen bleibt, bevor es verschwindet. Dieses Attribut entscheidet in Kombination mit der Geschwindigkeit darüber, wie weit das Teilchen fliegt, bevor es zerstört wird.
lebensspanneZufall
Wie stark die Lebensdauer einzelner Partikel variiert.
Wenn ein Effekt eine Lebensdauer von 10 und eine lifeSpanRandom von 5 hat, leben die Partikel für eine Spanne von 5-15.
maxParticles
maxParticles legt die Gesamtzahl der Partikel fest, die sich für den jeweiligen Effekt gleichzeitig auf dem Brett befinden können. Sobald dieses Maximum erreicht ist, werden keine neuen Partikel mehr erzeugt, bis einige der bereits vorhandenen Partikel das Ende ihres "Lebens" erreicht haben.
Größe
Größe definiert die relative Größe der erzeugten Partikel.
sizeRandom
Wie stark die Größe der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Größe von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Größe von 5-15.
speed
speed legt die Geschwindigkeit fest, mit der sich die Teilchen vom Ursprung weg bewegen.
speedRandom
Wie stark die Geschwindigkeit der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Geschwindigkeit von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Geschwindigkeit von 5-15.
startColour / endColour
start/endColour legt die Farbe des Partikels fest, wenn er erstellt wird und bevor er zerstört wird, indem es ein Array [Rot, Grün, Blau, Alpha] verwendet. Die Farben RGB verwenden Werte zwischen 0 und 255 und der Alphakanal ist eine Dezimalzahl zwischen 0 und 1. Wenn Sie nach einer bestimmten Farbe suchen, können Sie in Ihrer bevorzugten Suchmaschine nach „Hex-Farbauswahl“ suchen. Das sollte Ihnen die gesuchten Zahlen liefern. Die Farben verblassen im Laufe ihrer Lebensdauer vom Startwert zum Endwert. Da alle Partikel zu Beginn übereinander gestapelt sind, neigen die Farben dazu, viel heller zu sein und sich in eine weiße Kugel zu verwandeln, als Sie erwarten, daher sollten Sie zumindest im Startfarbenblock dunklere Farben verwenden. Am Ende dieser Seite findest du eine Reihe von Farbbeispielen, wenn du nach Inspiration suchst.
startColour / endColour Zufällig
Die Start- und Endrandomisierung bestimmt, wie groß der Unterschied in der Farbe der Partikel am Anfang und am Ende ihrer Lebensdauer ist. Beispiel:
startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]
ein Effekt mit diesen Werten reicht von einem RGBA von
[158, 35, 0, 0.75] an
[255, 35, 0, 1]
Das Ergebnis ist eine vielfältigere Farbpalette für die Partikel deines Effekts.
onDeath
Dies ist der einzige Wert, der eine Zeichenkette akzeptiert, also achte darauf, dass du den Wert in "Anführungszeichen" einschließt, sonst kannst du nicht speichern. Dies wird wie beim Burst-Effekt verwendet, um einen zusätzlichen Effekt zu erzeugen, sobald der ursprüngliche Effekt beendet ist. Der Burst-Effekt ist im Grunde nur der Burn-Effekt mit „onDeath“: „explosion“. Der Burn-Effekt hält also an, bis Sie die Maus loslassen. Danach wird der Explosion-Effekt an derselben Stelle erzeugt. Dieser Effekt, der in der onDeath-Sequenz erzeugt wird, kann kein „gezielter“ Effekt sein und muss eine Dauer haben. Wenn für eines davon ein -1 vorhanden ist, erhält es entweder einen Standardwert oder funktioniert nicht wie vorgesehen. Das funktioniert auch nur für andere benutzerdefinierte FX. Wenn mehrere FX den gleichen Namen haben, wird nur der erste in der Liste ausgewählt.
Benutzerdefinierte Effekteigenschaften nur in Jumpgate
Diese zusätzlichen Eigenschaften (Attribute von Partikelemissionsmustern) sind nur im verbesserten FX-Tool in Jumpgate verfügbar.
sizeGradient
Größengradienten sorgen dafür, dass die Partikel im Effekt über die Lebensdauer des Partikels wachsen und schrumpfen. "Gradient" wird verwendet, um anzugeben, wo in der Lebensspanne die Größe sein sollte "Faktor" ist ein Multiplikator für die Basisgröße des Partikels. Im folgenden Beispiel beginnen die Partikel mit einer Größe von 75 % und wachsen in den ersten 20 % ihrer Lebenszeit auf die normale Größe an, bevor sie für den Rest ihrer Lebensdauer auf das 1,5-fache ihrer Grundgröße anwachsen.
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],
emitRateGradients
Emit Rate Gradients legen fest, wie sich die Emissionsrate des Effekts über die Dauer des Effekts verändert, ähnlich wie der sizeGradient die Größe der Partikel über die Lebensdauer der einzelnen Partikel verändert. Im folgenden Beispiel würde der Effekt zu Beginn eine große Menge an Partikeln abfeuern und dann im Laufe der Zeit abnehmen.
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
]
velocityGradients
Die Geschwindigkeitsgradienten legen fest, wie die Partikel ihre Geschwindigkeit während ihrer Lebensdauer verändern.
Im obigen Beispiel würden die Partikel viel schneller als ihre Grundgeschwindigkeit abfeuern und dann in den ersten 60 % ihrer Lebensdauer schnell auf 20 % der Grundgeschwindigkeit abbremsen, um dann in den restlichen 40 % zum Stillstand zu kommen.
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
LinealTyp
Dies definiert, was die Zielschnittstelle darstellt und unterstützt
- 'Kegel'
- 'Linie'
- 'Balken'
additionalEmissinRatePerPixel
Diese Eigenschaft wird in Verbindung mit dem Linealtyp verwendet und gibt an, wie viel schneller der Effekt Partikel produzieren soll, je länger die Reichweite des Effekts ist.
scaleX
Bestimmt, wie viel breiter die Partikel sein sollen, ist ein Multiplikator zur Basisgröße.
scaleY
Legt fest, wie viel größer die Partikel sein sollen, ist ein Multiplikator zur Basisgröße.
alignParticles
Dies erzwingt die Ausrichtung jedes Partikels in dem Winkel, in dem er abgefeuert wurde.
rotationSpeed
Legt fest, wie schnell sich die Partikel drehen sollen, Standard ist kein Drehen.
emitterSize
Legt die Größe der Emitterbox fest. Der Wert ist 2x so groß wie ein Quadrat.
Ein Wert von 5 würde ein 10x10 Pixel großes Emitterfeld ergeben.
isPointToPoint
Legt fest, ob sich der Effekt vom Start bis zum Ende bewegen soll, während er Partikel entlang des Pfades abfeuert. Dies ist nur bei gezielten Effekten anwendbar.
baseEffect
Name eines bestehenden Effekts, auf dem ein neuer Effekt basieren soll. Du erhältst alle Eigenschaften des baseEffects und kannst zusätzlich andere Eigenschaften überschreiben, um eigene Effekte hinzuzufügen. Unser Effekt "Rakete" basiert zum Beispiel auf unserem Effekt "Rakete" mit einer zusätzlichen Explosion beiTod.
Rakete: {
name: 'Rakete',
baseEffect: 'Rakete',
onDeath: 'explodieren',
}
Eingebaute Effekte - Sprungtor
Effekt | Vorschau |
---|---|
Strahl Strahl: { |
|
Bombe Bombe: { |
|
Odem Atem: { |
|
Sprudelnd Blasenbildung: { |
|
Brennen burn: { |
|
Platzen burst: { |
|
Explodieren explodieren: { |
|
Glühen glow: { |
|
Rakete missile: { |
|
Nova nova: { |
|
*Rakete Rakete: { |
|
*Schild Schild: { |
|
*Sparkle sparkle: { |
|
Spritzer splatter: { |
* Nur in Jumpgate
Effekte Werkzeug - Klassischer Tabletop
Das Effekte-Werkzeug erscheint nur in der Werkzeugleiste für GMs eines Spiels in Classic Tabletop. Pro-Abonnenten können die vorgefertigte Effektbibliothek nutzen oder eigene Effekte erstellen, die sie im Spiel verwenden können.
Mit benutzerdefinierten Effekten kannst du mehr Partikelemissionsmuster erstellen als mit den wenigen eingebauten Effekten. Du kannst selbst mit den Effekten spielen auf dem Effekte Spielplatz.
Kostenlos | Plus | Pro | |
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Effekte Werkzeug |
Übersicht über benutzerdefinierte Effekte - Klassischer Tisch
Um deine eigenen benutzerdefinierten Effekte zu erstellen, wähle zunächst das Effektwerkzeug (Blitz) in der linken Werkzeugleiste und dann die Option "[Neue benutzerdefinierte Effekte]" unter der Überschrift "--Benutzerdefinierte Effekte--". Dadurch wird ein Dialog geöffnet, ähnlich dem Makro-Dialog, in dem Sie alle verschiedenen Attribute ändern können, die für das Partikelsystem verfügbar sind. Diese Informationen müssen im JSON-Format vorliegen. Wenn das Format nicht korrekt ist, kannst du deine neuen benutzerdefinierten Effekte nicht speichern. Wenn Sie nicht genau wissen, was JSON ist, können Sie einfach das allgemeine Standardformat beibehalten und einfach die Zahlen ändern. Der Standardtext ist für "Burn - Fire" und hat alle Attribute, die für die Erstellung eines neuen Effekts verfügbar sind. (abzüglich des onDeath-Attributs, das am Ende der Tabelle erläutert wird)
Benutzerdefinierte Effekte Attribute - Klassischer Tabletop
Winkel
Dies ist der Winkel, in dem die Partikel vom Spawnpunkt (Ihrem Cursor) ausgestoßen werden. Der Winkel wird in Grad gemessen, beginnend mit 0 nach rechts, also 90 ist gerade nach unten, 180 ist nach links, 270 ist gerade nach oben. Wenn du für diesen Wert -1 eingibst, wird das System dich bei jeder Benutzung auffordern, ihn zu "zielen". Dies ist nützlich, wenn Sie einen Effekt bei jeder Verwendung in eine andere Richtung auslösen möchten.
angleRandom
Wie sehr sich die Partikel vom ursprünglichen Winkel zu beiden Seiten ausbreiten. Ein angleRandom von 45 würde zu einem 90-Grad-Feuerbogen führen, der auf dem ursprünglichen Winkel zentriert ist.
Dauer
So lange hält der Effekt an, auch wenn die Maus gedrückt gehalten wird. Dieser Wert wird vor allem beim Zielen und bei onDeath-Effekten verwendet und benötigt (wenn er nicht gesetzt ist oder -1 ist, wird er auf 25 gesetzt), da die Maus nicht gedrückt gehalten werden kann, so dass sie für die Dauer des Todes anhält. Die maximale Dauer beträgt in diesen Fällen 50, also nur etwa 2 Sekunden. Es kann auch nützlich sein, wenn du willst, dass der Effekt nur ein einziger Partikelstoß ist, wie bei den Effekten Bombe und Nova, bei denen die Dauer nur 10 beträgt. Wenn Sie die Dauer auf -1 einstellen, hält der Effekt so lange an, wie Sie die Maustaste gedrückt halten. Andernfalls stoppt der Effekt nach Ablauf der Dauer, auch wenn Sie die Maustaste gedrückt halten.
emissionsRate
Dies ist ein Maß dafür, wie schnell Partikel erzeugt und vom Ursprung abgefeuert werden. Dieses Attribut hängt eng mit dem Attribut „maxParticles“ zusammen, da das System bei Erreichen dieser Grenze keine Partikel mehr erzeugt. Stellen Sie daher sicher, dass Sie die maximale Höhe ausreichend festlegen, um Ihre Emissionsrate zu unterstützen.
SchwerkraftDieses Attribut ist das einzige, das zwei „Unterattribute“ hat, x und y. Es gibt diese 2 Optionen, weil du die "Schwerkraft" in jede Richtung wirken lassen kannst. Du kannst für keines dieser Attribute den Wert 0 verwenden, also nimm 0,01 für "keine Schwerkraft". X und Y akzeptieren sowohl positive als auch negative Werte. Ein positives Y würde die Partikel nach unten ziehen, wohingegen ein negativer Wert die Partikel nach oben ziehen würde, und das funktioniert genauso mit X und links und rechts.
lifeSpan
lifeSpan definiert, wie lange (in einem Zeitmaß) ein Partikel anhält, bevor es verschwindet. Dieses Attribut entscheidet in Kombination mit der Geschwindigkeit darüber, wie weit das Teilchen fliegt, bevor es zerstört wird.
lebensspanneZufall
Wie stark die Lebensdauer einzelner Partikel variiert.
Wenn ein Effekt eine Lebensdauer von 10 und eine lifeSpanRandom von 5 hat, leben die Partikel für eine Spanne von 5-15.
maxParticles
maxParticles definiert die Gesamtzahl der Partikel für diesen bestimmten Effekt, die sich gleichzeitig auf dem Brett befinden können. Sobald dieses Maximum erreicht ist, wird die Partikelerzeugung eingestellt, bis einige der bereits vorhandenen Partikel das Ende ihrer „Lebensdauer“ erreichen.
size
size legt die relative Größe der entstehenden Partikel fest.
sizeRandom
Wie stark die Größe der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Größe von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Größe von 5-15.
Geschwindigkeit
speed legt die Geschwindigkeit fest, mit der sich die Partikel vom Ursprung weg bewegen.
speedRandom
Wie stark die Geschwindigkeit der Partikel des Effekts variiert.
Wenn ein Effekt eine Geschwindigkeit von 10 und eine sizeRandom von 5 hat, haben die Partikel eine Geschwindigkeit von 5-15.
startColor / endColor
start/endColor definiert die Farbe des Partikels bei seiner Erstellung bzw. direkt vor seiner Zerstörung mithilfe eines Arrays [Rot, Grün, Blau, Alpha]. Die Farben, RGB, verwenden Werte zwischen 0-255 und der Alphakanal ist eine Dezimalzahl zwischen 0-1. Wenn du nach einer bestimmten Farbe suchst, kannst du in deiner Lieblingssuchmaschine nach "hex color picker" suchen, und das sollte dir die Zahlen liefern, nach denen du suchst. Die Farben werden im Laufe ihrer Lebensdauer vom Startwert zum Endwert verblassen. Da alle Partikel zu Beginn übereinander gestapelt werden, sind die Farben in der Regel viel heller und werden zu einem weißen Knäuel, als du erwartest, also solltest du zumindest im startColour-Block dunklere Farben verwenden. Am Ende dieser Seite finden Sie eine Reihe von Farbbeispielen, falls Sie Inspiration suchen.
startColour / endColour Zufällig
Die Start- und Endrandomisierung bestimmt, wie groß der Unterschied in der Farbe der Partikel am Anfang und am Ende ihrer Lebensdauer ist. Beispiel:
startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]
ein Effekt mit diesen Werten reicht von einem RGBA von
[158, 35, 0, 0.75] an
[255, 35, 0, 1]
Das Ergebnis ist eine vielfältigere Farbpalette für die Partikel deines Effekts.
onDeath
Dies ist der einzige Wert, der eine Zeichenfolge akzeptiert. Stellen Sie daher sicher, dass Sie den Wert in „Anführungszeichen“ setzen, wenn Sie ihn verwenden, da Sie sonst nicht speichern können. Dieser wird wie beim Burst-Effekt verwendet, um einen weiteren Effekt zu erzeugen, sobald der ursprüngliche beendet ist. Der Burst-Effekt ist im Grunde nur der Burn-Effekt mit "onDeath": "Explosion", d.h. der Effekt "Brennen" hält an, bis du die Maus loslässt. Danach wird der Effekt "Explosion" an der gleichen Stelle erzeugt. Der Effekt, der in der onDeath-Sequenz ausgelöst wird, kann kein "gezielter" Effekt sein und muss eine Dauer haben. Wenn sie bei einem dieser Punkte eine -1 hat, wird sie entweder als Standard festgelegt oder funktioniert nicht wie vorgesehen. Das funktioniert auch nur für andere benutzerdefinierte Effekte. Wenn mehrere Effekte denselben Namen haben, wird nur der erste in der Liste ausgewählt.
Eingebaute Effekte - Klassische Tischplatte
Effekt | Vorschau |
---|---|
Balken
{ „maxParticles“: 3000, „size“: 15, „sizeRandom“: 0, „lifeSpan“: 15, „lifeSpanRandom“: 0, „emissionRate“: 50, „speed“: 30, „speedRandom“: 7, „angle“: -1, „angleRandom“: 1, „duration“: 25 } |
|
Bombe
{ „maxParticles“: 500, „size“: 15, „sizeRandom“: 0, „lifeSpan“: 15, „lifeSpanRandom“: 0, „speed“: 5, „speedRandom“: 2, „angle“: -1, „angleRandom“: 1, „emissionRate“: 50, „duration“: 10 } |
|
Atmen
{ „maxParticles“: 750, „size“: 20, „sizeRandom“: 10, „lifeSpan“: 25, „lifeSpanRandom“: 2, „emissionRate“: 25, „speed“: 15, „speedRandom“: 3, „angle“: -1, „angleRandom“: 30, „duration“: 25 } |
|
Blubbernde
{ „maxParticles“: 200, „size“: 15, „sizeRandom“: 3, „lifeSpan“: 20, „lifeSpanRandom“: 5, „speed“: 7, „speedRandom“: 2, „gravity“: { „x“: 0.01, „y“: 0.65 }, „angle“: 270, „angleRandom“: 35, „emissionRate“: 1 } |
|
Verbrennen
{ „maxParticles“: 100, „size“: 35, „sizeRandom“: 15, „lifeSpan“: 10, „lifeSpanRandom“: 3, „speed“: 3, „angle“: 0, „emissionRate“: 12 } |
|
Bersten
{ „maxParticles“: 100, „size“: 35, „sizeRandom“: 15, „lifeSpan“: 10, „lifeSpanRandom“: 3, „speed“: 3, „angle“: 0, „emissionRate“: 12, „onDeath“: „explosion-magic“ } |
|
Explodieren
{ „maxParticles“: 300, „size“: 35, „sizeRandom“: 10, „duration“: 25, „lifeSpan“: 20, „lifeSpanRandom“: 5, „speed“: 7, „speedRandom“: 1, „angle“: 0, „angleRandom“: 360, „emissionRate“: 300 } |
|
Glühen
{ „maxParticles“: 500, „size“: 5, „sizeRandom“: 3, „lifeSpan“: 17, „lifeSpanRandom“: 5, „emissionRate“: 7, „speed“: 3, „speedRandom“: 2, „angle“: 270, „angleRandom“: 45 } |
|
Rakete
{ „maxParticles“: 350, „size“: 7, „sizeRandom“: 3, „lifeSpan“: 7, „lifeSpanRandom“: 5, „emissionRate“: 50, „speed“: 7, „speedRandom“: 5, „angle“: 135, „angleRandom“: 0 } |
|
Nova
{ „maxParticles“: 500, „size“: 15, „sizeRandom“: 0, „lifeSpan“: 30, „lifeSpanRandom“: 0, „emissionRate“: 1000, „speed“: 7, „speedRandom“: 0, „angle“: 0, „angleRandom“: 180, „duration“: 5 } |
|
Splatter
{ „maxParticles“: 750, „size“: 7, „sizeRandom“: 3, „lifeSpan“: 20, „lifeSpanRandom“: 5, „emissionRate“: 3, „speed“: 7, „speedRandom“: 2, „gravity“: { „x“: 0.01, „y“: 0.5 }, „angle“: -1, „angleRandom“: 20, „duration“: 10 } |
|
Integrierte Farben
Wirkung | Vorschau |
---|---|
Säure
„startColor“: [0, 35, 10, 1], „startColorRandom“: [0, 10, 10, 0,25], „endColor“: [0, 75, 30, 0], „endColorRandom“: [ 0, 20, 20, 0] |
|
Blood:
„startColor“: [175, 0, 0, 1], „startColorRandom“: [20, 0, 0, 0], „endColor“: [175, 0, 0, 0], „endColorRandom“: [ 20, 0, 0, 0] |
|
Schmeicheln
„startColor“: [200, 40, 150, 1], „startColorRandom“: [25, 5, 20, 0,25], „endColor“: [200, 40, 150, 0], „endColorRandom“: [ 50, 10, 40, 0] |
|
Tod
„startColor“: [10, 0, 0, 1], „startColorRandom“: [5, 0, 0, 0,25], „endColor“: [20, 0, 0, 0], „endColorRandom“: [ 10, 0, 0, 0] |
|
Feuers
„startColor“: [220, 35, 0, 1], „startColorRandom“: [62, 0, 0, 0,25], „endColor“: [220, 35, 0, 0], „endColorRandom“: [ 60, 60, 60, 0] |
|
Frost
„startColor“: [90, 90, 175, 1], „startColorRandom“: [0, 0, 0, 0,25], „endColor“: [125, 125, 255, 0], „endColorRandom“: [ 0, 0, 0, 0] |
|
Heilig
„startColor“: [175, 130, 25, 1], „startColorRandom“: [20, 10, 0, 0,25], „endColor“: [175, 130, 50, 0], „endColorRandom“: [ 20, 20, 20, 0] |
|
Magie
„startColor“: [50, 50, 50, 0,5], „startColorRandom“: [150, 150, 150, 0,25], „endColor“: [128, 128, 128, 0], „endColorRandom“: [ 125, 125, 125, 0] |
|
Schleim
„startColor“: [0, 250, 50, 1], „startColorRandom“: [0, 20, 10, 0,25], „endColor“: [0, 250, 50, 0], „endColorRandom“: [ 20, 20, 20, 0] |
|
Rauch
„startColor“: [150, 150, 150, 1], „startColorRandom“: [10, 10, 10, 0,5], „endColor“: [200, 200, 200, 0], „endColorRandom“: [ 10, 10, 10, 0] |
|
Wasser
„startColor“: [15, 15, 150, 1], „startColorRandom“: [5, 5, 25, 0,25], „endColor“: [10, 10, 100, 0], „endColorRandom“: [ 10, 10, 25, 0] |
|
Effekte UserLibrary
Hauptartikel: Effekte Bibliothek
Roll20-Nutzer haben viele interessante Effekte erstellt, die du kopieren kannst. Sieh dir die Effektbibliothek an, um zu sehen, was sie sich ausgedacht haben!
Benutzerdefinierte Effekte in Makros verwenden
Benutzerdefinierte Effekte können durch Text-Chat-Befehle ausgelöst werden.
Siehe Besondere Effekte für die Dokumentation.