Das Roll20-Team ist stolz, Ihnen diesen offiziellen Pathfinder-Charakterbogen von Roll20 präsentieren zu können. Die meisten Blattfragen können von den freundlichen Leuten desCharacter Sheet Forumsbeantwortet werden. Bei Fragen, Kommentaren oder Bedenken zum Pathfinder-Blatt können Sie uns auch über unserWebformularkontaktieren.
Hinzufügen des Charakterblatts zu einem Spiel
Ein offizielles oder von der Community bereitgestelltes Charakterblatt kann jedem Spiel hinzugefügt werden, wenn Sie es zum ersten Mal erstellen. Auf dem Spielerstellungsbildschirm erscheint unter dem großen blauen Text „Ich bin bereit, Spiel erstellen!“ ist der Abschnitt „Optional: Wählen Sie ein Charakterblatt“. Hier befindet sich ein Dropdown-Menü, das alle Charakterbögen auflistet, die entweder offiziell von Roll20 erstellt oder von der Community erstellt wurden. Diese Blätter sind in alphanumerischer Reihenfolge nach ihren jeweiligen RPG-Systemen sortiert. Nach der Auswahl wird auf der Erstellungsseite eine Vorschau des Charakterbogens geladen, die Sie überprüfen und relevante Informationen zum Charakterbogen anzeigen können, beispielsweise den Ersteller des Charakterbogens und seine wichtigsten Funktionen.
Das offizielle Pathfinder-Datenblatt finden Sie entweder unter: Sheets by Roll20 → Pathfinder by Roll20 ODER Pathfinder → Pathfinder by Roll20.
Das Blattauswahlmenü
Blattfunktionen
Automatische Berechnungen
Viele Teile des Blattes verwenden automatische Berechnungen, um abgeleitete Attribute einzugeben, mit der Erwartung, dass Sie die Regeln verwenden, wie sie in den Pathfinder-Regelbüchern abgedruckt sind.
- Einstellungen auf der Registerkarte „Konfiguration“ können diese automatischen Berechnungen ändern.
- Derzeit sind keine Klassen- oder Rasseninformationen vordefiniert. Dies ermöglicht eine beliebige Auswahl an veröffentlichten oder benutzerdefinierten Klassen und Rassen.
- Als allgemeine Regel gilt, dass graue Felder vom Blatt automatisch berechnet werden. Dies sind schreibgeschützte Felder.
Temporärer Bonus
Die meisten Statistiken im Blatt verfügen über ein zugehöriges temporäres Feld (Temp), damit der Spieler temporäre Boni oder Strafen eingeben kann.
Die Eingabe einer anderen Zahl als 0 ändert den relativen Status. Dies kann möglicherweise einen Kaskadeneffekt auf alle abgeleiteten Statistiken haben. Wenn Sie beispielsweise die Stärke ändern, ändern sich Nahkampfangriffe, Kletterfähigkeiten usw. Ein Blitzsymbol erscheint neben einem Wert, der durch einen vorübergehenden Bonus geändert wird.
Diese temporären Felder können durch Buffs festgelegt werden.
Ein vorübergehender Bonus ändert den Modifikator.
Optionen
Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die obere linke Ecke von Überschriften und Abschnitten fahren, wird ein Zahnradsymbol angezeigt, wenn der Abschnitt über einen Optionsbereich verfügt. Bei Fertigkeiten befindet sich das Zahnrad links neben der Fertigkeit. Durch Klicken auf das Zahnrad werden entsprechende Optionen und Konfigurationen angezeigt.
Optionszahnräder finden Sie in den oberen linken Ecken.
Roll-Buttons und Roll-Vorlagen
Die meisten Statistiken und Fähigkeiten im Spiel können durch Klicken auf ihren Namen gewürfelt werden. Wenn Sie mit der Maus über eine Statistik fahren, wird diese rot hervorgehoben, wenn sie rollbar ist.Dies gilt auch für Attribute, Trefferwürfel, Rettungswürfe, Initiative, Basisangriffe (Nahkampf, Fernkampf, CMB), Fertigkeiten, Angriffe, Zauber. & Zauberähnliche Fähigkeiten, Konzentration, Talente, Eigenschaften und Spezialfähigkeiten für NPC (im Chat anzeigen). ). Jede dieser Rollschaltflächen kann direkt vom Blatt in Ihre Makro-Schnellleiste gezogen werden, die über die Registerkarte „Einstellungen“ der Seitenleiste des VTT aktiviert wird.
Rollenvorlagen haben je nach Rollentyp ein charakteristisches Symbol:
Zauber/Zauberähnliche Fähigkeit
Informationen (Leistungen, Eigenschaften …)
Nachfolgend finden Sie technische Details zur Verwendung der PC- und NPC-Rollenvorlagen für Ihre eigenen Makros.
Rollbare Statistiken und Fertigkeiten werden beim Schweben rot hervorgehoben.
Automatisch erweiterbare Textfelder
Textfelder, die mehrzeiligen Text enthalten sollen, passen sich automatisch an die Größe des inneren Texts an, sobald Sie die Tabulatortaste drücken. Vermeiden Sie jedoch mehrere Leerzeilen (mehrere Wagenrückläufe ohne Text dazwischen).
Textfelder werden automatisch an die Größe angepasst.
Verwendung des Pathfinder-Kompendiums
Das Blatt nutzt das Kompendium zum einfachen Drag-Drop von Waffen, Zaubersprüchen, Talenten, Ausrüstung usw.
Funktionen für Klassen, Rassen und NPCs werden in zukünftigen Updates des Kompendiums und des Blattes hinzugefügt.
Für PCs
Aus dem Kompendium können Sie Waffen, Rüstungen, Ausrüstung und Zauber per Drag-and-Drop an eine beliebige Stelle auf dem Blatt ziehen. Der abgelegte Gegenstand wird dem Charakter automatisch im entsprechenden Abschnitt hinzugefügt, ohne dass ein Eintrag im entsprechenden Abschnitt des Blattes hinzugefügt werden muss.
Wenn Sie eine Waffe fallen lassen, wird der Gegenstand sowohl den Abschnitten „Waffen/Angriffe“ als auch „Ausrüstung“ hinzugefügt.
Durch das Ablegen der Rüstung wird der Gegenstand sowohl zu den AC-Gegenständen als auch zu den Ausrüstungswiederholungsabschnitten hinzugefügt.
Hinweis: Schilde können zum Angriff verwendet werden und werden automatisch den Wiederholungsabschnitten „Waffen/Angriffe“, „AC-Gegenstände“ und „Ausrüstung“ hinzugefügt.
Eine Kompendium-Schaltfläche in Form eines „i“ (Info-Schaltfläche) wird entweder neben dem Artikelnamen oder im Optionsbereich angezeigt. Über diese Schaltfläche wird das entsprechende Kompendiumelement geöffnet.
Das Ablegen von Zaubern verhält sich abhängig vom Zauber selbst und vom Charakter unterschiedlich:
- Wenn der Charakter keine Zaubererklasse hat, wird der fallengelassene Zauber ignoriert. Um dieses Verhalten bei einem Charakter ohne Zaubererklasse zu vermeiden, aktivieren Sie zunächst „SC“ auf der Konfigurationsregisterkarte für die aktuelle Klasse, bevor Sie den Zauber fallen lassen.
- Wenn sich der fallengelassene Zauber nur in einer der Zauberlisten der Zaubererklasse(n) des Charakters befindet (auf die in den Kompendiumdaten verwiesen wird), wird der Zauber automatisch zum Blatt hinzugefügt, wobei die Zauberstufe für die entsprechende Klasse geeignet ist. Hinweis: Der Zauber ist auf dem Blatt nicht sichtbar, wenn der Charakter keine bekannte oder tägliche Anzahl an Zaubern für diese Zauberstufehat.
- Wenn der fallengelassene Zauber in keiner oder mehr als einer der Zauberlisten der Zauberwirkerklasse für den aktiven Charakter enthalten ist (auf die in den Kompendiumdaten verwiesen wird), erscheint ein Dialog (ähnlich wie bei den Charaktermancer-Folien), in dem Sie auswählen können, welche Klasse und welche Stufe er haben soll Zauber sollte hinzugefügt werden. Dazu gehören zauberähnliche Fähigkeiten. Sie können den Drop in diesem Dialog auch abbrechen.
Beachten Sie, dass beim Abwerfen einige Würfelausdrücke in den Schadens- und/oder Beschreibungsattributen der Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten analysiert werden, um automatisch Inline-Würfel hinzuzufügen.
Ausdrücke, die analysiert werden sollten, ähneln diesen:
- 1W6 [anything] pro Zauberstufe (maximal[anything] 10W6)
- 1W6 [anything] pro zwei Zauberstufen (maximal[anything] 10W6)
- 1W8 [anything] + 1 [anything] pro Zauberstufe (maximal[anything] +5)
- 2W10 Runden
Für NPCs
Beim Erstellen eines neuen NPCs kann ein Monstereintrag aus dem Kompendium direkt auf dem VTT oder oben auf dem Blatt eines bereits vorhandenen Charakters abgelegt werden (wobei alle bereits vorhandenen Daten überschrieben werden).
Die aus dem Bestiarium gedroppten Monster werden vollwertig sein, mit Kunst, Spielstein und allen anklickbaren Angriffen, Zaubersprüchen, Talenten usw.
Zaubersprüche können auf Zaubersprüchen und zauberähnlichen Wiederholungsabschnitten, Talenten auf Talenten usw. abgelegt werden. Angriffe erlauben aufgrund ihrer unterschiedlichen Art keinen Waffenabwurf.
Ein Monster aus dem Kompendium fallen lassen
Das PC-Blatt
Beim Erstellen eines neuen PC-Charakters wird standardmäßig das Blatt auf der Registerkarte „Konfiguration“ geöffnet. Zuerst sollten die Informationen auf der Registerkarte „Konfiguration“ eingegeben werden.
Registerkarte „Konfiguration“.
Class & Type
Für das Multiclassing können bis zu 3 Klassen verwendet werden, von denen die ersten beiden Zauberwirker sein können.
Wenn Sie mit der Maus über die Beschriftungen fahren, werden die vollständigen Namen jeder Spalte im Tooltip angezeigt.
Es ist notwendig, den Klassennamen, das Level (Lvl), den Basis-Angriffsbonus (BAB) und die Basiswerte für Rettungswürfe (FORTitude, REFlex und WILL) einzugeben. Diese sind erforderlich, um relative Statistiken wie die Anzeige der Klasse- & -Stufe des Headers sowie Hauptattribute wie Nahkampf, Fernkampf usw. zu berechnen.
HD (Trefferwürfel) dient als Information und kann auf der Hauptregisterkarte für die Klasse „Bevorzugt“ (F) gewürfelt werden. Weitere Informationen finden Sie unten auf der Hauptregisterkarte.
Im Abschnitt „Fertigkeitsränge“ können Sie die Anzahl der verfügbaren Fertigkeitspunkte pro Klasse und die Gesamtzahl verfolgen. Verwenden Sie das Attribut „Verschiedenes“, um spezielle Boni einzugeben, wie sie von einer bevorzugten Klasse bereitgestellt werden.
Wenn der Charakter magische Fähigkeiten hat:
- SC (Zauberer) muss entweder für 1 und/oder 2 der ersten Klassen aktiviert werden, damit die Registerkarte „Zauber“ angezeigt wird.
- Für die korrekte Berechnung des Zauber-SG muss zusammen mit der Klassenstufe die Zauberstufe (CL) eingegeben werden.
- Der sonstige SG-Bonus (SG) wirkt sich auf den Zauber-SG aller Zaubergrade dieser Klasse aus.
- Wenn SF (Spell Failure) aktiviert ist, wird bei jedem Zauberwurf eine Prüfung auf Zauberfehler hinzugefügt.
Rasse
Volksfähigkeitsmodifikatoren sind optional. Diese Modifikatoren können bei Bedarf direkt in der Hauptregisterkarte eingegeben werden (siehe Hauptregisterkarte/Fähigkeiten unten).
Die Rassengeschwindigkeit wird für die Berechnung der Landgeschwindigkeit verwendet (siehe Hauptregisterkarte/Geschwindigkeit) und berücksichtigt Panzerung und/oder Raumbelastung, sofern nicht „Niemals durch …geändert“ aktiviert ist.
Beispiel: Rassenmodifikatoren der Zwerge
Rüstungsklasse
Die Optionen in diesem Abschnitt wirken sich darauf aus, wie AC von den Blattarbeitern berechnet wird. Dies basiert auf ausgerüsteten AC-Gegenständen und Charakterfähigkeiten (standardmäßig nur Geschicklichkeit).
Wenn Sie einen sekundären Fähigkeitsmodifikator auswählen, wird dieser zum primären Fähigkeitsmodifikator hinzugefügt (z. B. kann Weisheit als sekundärer Fähigkeitsmodifikator für einen ungepanzerten Mönchscharakter ausgewählt werden).
Sek. ab. Mod: Die AC-Bonusregeln von Monk anwenden ist für Monk-Charaktere gedacht. Wenn aktiviert, wird der sekundäre Attributssmodifikator zur RK von 'Auf-dem-falschen-Fuß' hinzugefügt und wird weiterhin in der RK-Berechnung verwendet, auch wenn Bedingungen die Attributsmodifikation für RK negieren.
Optionen für AC
Angriffe
Die Fähigkeitsmodifikatoren für Standardangriffe können in diesem Abschnitt geändert werden. Beachten Sie, dass dies auch pro Angriff in Waffen/Angriffen erfolgen kann (siehe unten). Diese individuelle Modifikation kann für Finesse-Waffen nützlich sein.
Optionen für Angriffe
Fähigkeiten
Hier kann eingestellt werden, welche Fähigkeiten auf der Registerkarte „Haupt“ angezeigt werden, um den Hausregeln Rechnung zu tragen.
Würfeln
Diese Optionen wirken sich auf Rollen aus dem Blech aus.
Charakternamen anzeigen: Wenn aktiviert, wird der Name des Charakters über jeder Rollenvorlage im Chat hinzugefügt. Diese Option ist nützlich, wenn ein Spieler mit mehreren Charakteren spielt, z. B. einem Hauptcharakter plus einem Vertrauten, Anhänger, Reittier usw.
Flüsterwürfe zum GM: Sie haben diese Option auf „Nie/Abfrage/Immer Flüsterwürfe zum GM“ eingestellt. Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Würfe an den GM geflüstert und nicht veröffentlicht.
Charakternamen anzeigen
Bonus
Mit der Schaltfläche Pausewerden alle täglichen Nutzungen für Funktionen/Eigenschaften und zauberähnliche Fähigkeiten zurückgesetzt (auf Null gesetzt).
Mit der Schaltfläche „Neu berechnenwerden die meisten Berechnungen auf dem Blatt aktualisiert. Bitte verwenden Sie dies, wenn einige dynamische Berechnungen (z. B. die maximale Nutzung pro Tag) veraltet erscheinen. Diese Aktualisierung sollte zwischen 250 ms und mehr als einer Sekunde dauern, abhängig von der Anzahl der Angriffe, Zauber und Eigenschaften des Charakters.
Charaktermagier
Mit den Schaltflächen dieses Unterabschnitts können Sie den Level 1 Charactermancer (neu) starten oder den PC-Charakter in einen NPC-Charakter umwandeln (wodurch das Blatt auf den Statblock-Stil umgestellt wird).
Beachten Sie, dass nach der Validierung durch beide Aktionen alle Daten des aktuellen Charakters gelöscht werden.
Header
Charakter Name
Dieses Feld ist mit dem Namen des Charakters im Journal of Roll20 verknüpft/gleich. Wenn Sie es hier ändern, wird das Journal geändert. Hüten Sie sich vor Makros, die den Namen eines oder mehrerer Zeichen verwenden.
Klasse(n) und Level(s)
Hierbei handelt es sich um schreibgeschützte Felder, die automatisch entsprechend den Eingaben im Unterabschnitt „Klasse“ der Registerkarte „Konfiguration“ berechnet werden. Das Niveau ist die Summe der Niveaus für jede Klasse.
Größe
Das Ändern des in dieser Dropdown-Liste ausgewählten Werts wirkt sich auf eine Reihe verwandter Statistiken aus, darunter Größenmodifikatoren für AC, CMB, CMD, Nahkampf- und Fernkampfangriffsbonus usw.
Weitere Information
In den übrigen Feldern wird keine Automatisierung verwendet.
Konditionen
Alle im CRB aufgeführten Bedingungen sind auf dem Blatt verfügbar. Geblendet, kauernd, geblendet, taub, energielos, verwickelt, erschöpft, fasziniert, erschöpft, verängstigt, gerauft, unsichtbar, in Panik, gefesselt, liegend, erschüttert, krank und betäubthaben automatische mechanische Effekte auf anwendbare Werte und Würfe an Das Blatt.
Wenn diese Option aktiviert ist, wird auf dem Blatt neben den entsprechenden Statistiken und/oder Würfen ein rötliches Symbol angezeigt. Zum Beispiel ein in Panik geratener Charakter:
Alle diese Statistiken und/oder Würfe wurden gemäß den Regeln (und damit den abgeleiteten Attributen) automatisch neu berechnet. Dies wird in den relativen Rollen angezeigt:
Bei einigen Zuständen wie „Blindheit“, „Liegend“, „Energieverlust“ usw. werden geänderte Statistiken auch in einem roten Rahmen oder mit rotem Text angezeigt oder es werden zusätzliche Informationen angezeigt.
Die anderen Zustände (Bluten, Verwirrt, Benommen, Behindert, Sterbend, Hilflos, Körperlos, Übelkeit, Gelähmt, Versteinert, Stabil, Gestaffelt und Bewusstlos) haben Auswirkungen auf die Art und Weise, wie das Spiel abläuft, und müssen vom GM und den Spielern verwaltet werden. haben aber keine direkte mechanische Auswirkung auf die Charakterblattwerte bei & Würfen.
Stärkungszauber
Buffs im Pathfinder by Roll20-Blatt sollen das Hinzufügen/Entfernen numerischer Werte zu allen „temporären“ Modifikatoren auf dem Blatt erleichtern.
Ein sich wiederholender Abschnitt für Buffs befindet sich in der Kopfzeile des PC-Blatts unter den Bedingungen:
Klicken Sie irgendwo in die Zone, um das Unterfenster zu öffnen, in dem Sie Bedingungen und Buffs festlegen/aktivieren können.
Schließenschließt das Unterfenster
(Alternativ können Sie unten erneut auf eine beliebige Stelle im Bereich „Bedingungen/Buffs“ klicken.)
Alle löschendeaktiviert (deaktiviert) alle aktivierten Bedingungen und Buffs.
Bedingungen löschendeaktiviert (deaktiviert) nur aktivierte Bedingungen.
Buffs löschendeaktiviert (deaktiviert) nur aktivierte Buffs.
Einen Buff hinzufügen
Um einen Buff zu erstellen (hinzufügen), klicken Sie auf die Schaltfläche „+“. Geben Sie einen Namen und Modifikatoren ein (weitere Informationen finden Sie weiter unten unter „Buffbare Statistiken“ und „So geben Sie Modifikatoren ein“). Klicken Sie auf das Zahnrad, um den Optionsunterabschnitt zu schließen.
Sie können den Buff anschließend nach Belieben modifizieren, indem Sie seinen Namen und/oder seine Modifikatoren ändern. Empfehlung: Deaktivieren/deaktivieren Sie einen Buff, bevor Sie seine Modifikatoren ändern.
Der Buff muss überprüft werden, damit er auf dem Blatt aufgetragen werden kann.
Im folgenden GIF finden Sie ein einfaches Beispiel für die Wirkung eines Schildzaubers:
Buffbare Statistiken
Statistiken, die einen Buff erhalten können, werden in den erweiterbaren Textfeldern unten aufgelistet. Buffs, die nicht aufgeführte Attribute (oder Aliase) verwenden, werden ignoriert.
Anmerkung:
- „Rettungen“ oder „Rettungswürfe“ wirken sich auf Stärke, Reflex und Willen aus.
- Der Buff auf „Fernkampf“ wirkt sich möglicherweise auf Fernkampf- und Fernkampf-Berührungsangriffszauber aus (falls zutreffend).
- Der globale Schadensmodifikator „Angriff & wirkt sich auf alle Waffen/Angriffe und Zauber (falls zutreffend) aus.
- „Fähigkeit“ oder „Fähigkeiten“ betrifft alle Fähigkeiten,
- „Handwerk“, „Ausführen“, „Beruf“ und „Benutzerdefiniert“ wirken sich auch auf den relativen Wiederholungsabschnitt aus.
- „Wissen“ wirkt sich auf alle Wissensfähigkeiten aus (einschließlich benutzerdefinierter Fähigkeiten im Wiederholungsabschnitt).
- „Konzentration“ wirkt sich auf beide Konzentrationsmodifikatoren der Zaubererklasse aus.
- „DC“ wirkt sich auf die Zauber-DCs für alle Zauber aller Zauberer aus.
So geben Sie Modifikatoren ein
Geben Sie jeden Modifikator eines Buffs in Form einer Phrase ein, die wie folgt strukturiert ist:+/-[Wert oder Formel] [optionaler Typ]bis[stat]
Wenn das Wort „to“ weggelassen wird, wird der Modifikator ignoriert.
Ein Bonus sollte mit „+“ und eine Strafe mit „-“ beginnen.
[Wert oder Formel]ist entweder ein numerischer Wert (wie „4“ für „+4 zum Abschirmen“) oder eine „Makroformel“ (wie „(2*@{class1_level})“). Eine Formel akzeptiert die klassischen Operationsoperatoren („+“, „-“, „*“ und „/“), Klammern, mathematische Funktionen wie CEIL, FLOOR, ABS, ROUND, MIN und MAX sowie die meisten numerischen Attribute des Blattes (wie „strength_mod“ oder „melee_mod“ usw.). Textattribute (wie „@{class}“) oder Würfelausdrücke funktionieren nicht.
[optionaler Typ]kann weggelassen werden. Wenn es eingegeben wird, sollte es ein Wort sein (wie „Verbesserung“ oder „Umstand“). Das Gehäuse spielt keine Rolle. Modifikatoren ohne Typ werden in der internen Berechnung automatisch als „untypisiert“ eingegeben. Der Typ bestimmt, wie das Stapeln gehandhabt wird (weitere Einzelheiten finden Sie unter „Buff-Typ(en) und Stapeln“).
[stat]muss ein buffbares Attribut (siehe oben) oder einer der Aliase sein. Wenn der eingegebene Wert nicht als einer der buffbaren Werte erkannt wird, wird der Modifikator ignoriert (der Buff bleibt jedoch weiterhin gültig und wird verwendet, wenn andere korrekte Modifikatoren vorhanden sind). Weitere Informationen zu mehreren Modifikatoren in einem einzelnen Buff finden Sie weiter unten.
Sie können mehrere Modifikatoren in einen einzelnen Buff eingeben. Geben Sie entweder eine Zeile pro Modifikator ein oder trennen Sie sie durch ein einzelnes Semikolon („;“).
Buff-Typ(en) und Stapelung
Das Blatt erzwingt die „Nicht-Stapelung“-Regel für typisierte Boni (außer „Ausweichen“, „Umstand“ und „nicht typisiert“), was bedeutet, dass, wenn mehrere Buffs Modifikatoren zu demselben Wert mit demselben Typ hinzufügen, nur die besten (höheren). ) wird eins aufbewahrt und angewendet.
Beispiel: Zwischen „+2 Verstärkung der Stärke“ und „+4 Verstärkung der Stärke“ wird nur +4 angewendet (nicht +6). Wenn es aber auch „+1 Alchemismus zu Stärke“ gibt, beträgt der auf die Stärke angewendete Gesamtbonus +5, wobei die verschiedenen Arten von Boni (+1 Alchemismus und +4 Verstärkung) addiert („stapelbar“) werden.
Wie bereits erwähnt, sind die Boni der Typen „Ausweichen“, „Umstand“ und „Untypisiert“ immer stapelbar.
Strafen (negative Modifikatoren)
Negative (unter Null) Modifikatoren werden genauso behandelt wie Boni (positive Modifikatoren). Wenn sich also der Typ stapelt (Ausweichen, Umstand oder Untypisiert), wird er vom Endwert abgezogen.
Wenn der Typ nicht stapelbar ist und ein Bonus (positiver Modifikator) mit demselben Typ und demselben Wert angewendet wird, ersetzt dieser die Strafe (positiv bedeutet „höher“/das Maximum für diesen Typ/Wert).
Um sicherzustellen, dass eine Strafe angewendet wird, verwenden Sie einen Stapeltyp („Umstand“ oder „Untypisiert“).
AC-Buffs-Sonderfälle
Da das Blatt „Pathfinder by Roll20“ bereits AC-Gegenstände mit ihren jeweiligen Boni auf Rüstung, Schild, Ausweichen, Natürlichkeit und Ablenkung behandelt, berücksichtigt das Blatt Folgendes:
- der maximale (höhere) Bonus von AC-Gegenständen oder Buffs auf Rüstung (2), Schild (3), Natürlich (4) und Abwehr (5)
- die Summe (Gesamtsumme) des Ausweichbonus (1) aus AC-Gegenständen und Buffs (da Ausweichboni stapelbar sind).
Sie können „untypisiert“ oder eine andere Art von Bonus direkt zu AC (6) hinzufügen, zum Beispiel „+2 Alchemistisch zu AC“, aber beachten Sie, dass jeder Modifikator vom Typ „Ausweichen“, „Rüstung“, „Schild“, „Natürlich“ oder „Ablenkung“ zu Roh-Wechselstrom, wird als Modifikator für den relativen Wechselstromanteil behandelt. Beispielsweise wird ein als „+2 Schild zu AC“ eingegebener Modifikator als „+2 untypisiert zu Schild“ behandelt.
Mit der Schaltfläche „Auge“ im Konfigurationsabschnitt eines Buffs können Sie den Buff im Chat anzeigen, um ihn mit dem GM oder anderen Spielern zu teilen, die an den Modifikatoren interessiert sind (die einfach aus dem Chat kopiert und in ein anderes Blatt eingefügt werden können). ). Übrigens kann die interne Buff-ID jetzt durch Ziehen der Schaltfläche „Anzeigen“ in der Makro-Schnellleiste abgerufen werden (für Makro- oder API-Zwecke).
Mischen von Buffs und manuell eingegebenen „Temp“-Statistiken
Wenn in keinem Buff ein temporärer Status verwendet wird (oder wenn Sie offensichtlich überhaupt keine Buffs verwenden), können Sie die temporären Attribute trotzdem manuell eingeben und ändern. Andernfalls, selbst wenn der Buff, der den Status verwendet, nicht aktiviert ist, wird durch das Ändern oder Aktivieren eines Buffs das Temp-Attribut schließlich auf Null gesetzt.
Die einzige Ausnahme bilden temporäre HP (temporäre Trefferpunkte): Jeder Buff auf temporäre HP wird nur angewendet, wenn der Buff-Wert größer als der aktuelle Wert ist.
Wann man einen Buff nicht verwenden sollte
Wenn Sie einen Buff verwenden, denken Sie daran, dass das Ziel darin besteht, einen vorübergehenden Bonus bereitzustellen, der zu einem Wert auf dem Blatt hinzugefügt wird, und dass dieser Wert zur Berechnung eines anderen Werts verwendet werden kann. Die Verwendung von zu vielen Buffs könnte das Blatt (und damit das Spiel) verlangsamen und/oder zu unbeaufsichtigten Ergebnissen führen, da zu viele interagierende Statistiken gemischt werden (und nicht in der richtigen Reihenfolge, wenn Formeln verwendet werden, siehe unten).
Daher sollten permanente oder semipermanente Boni, die durch Talente, Gegenstände, Eigenschaften und Klassen-/Rassemerkmale gewährt werden, entweder im Abschnitt „Wiederholende AC-Gegenstände“ (für Rüstungen, Schilde und andere magische Gegenstände, die Schutzboni verleihen) oder „Wiederholende Waffen/Angriffe“ eingegeben werden Abschnitt oder die verschiedenen Sonstigen Modifikatoren & Hinweise für die „permanenten“ Boni, die durch Talente und andere magische Gegenstände gewährt werden. Zum Beispiel:
Reihenfolge der Anwendung (Überprüfung) von Buffs mit Formel(n)
Die Reihenfolge, in der Sie Buffs auf den Charakter anwenden, kann sich bei der Verwendung von Makroformeln auf die verschiedenen Statistiken auswirken. Dies liegt daran, dass alle endgültigen Buff-Werte für temporäre Attribute berechnet werden, bevor sie auf die relativen Statistiken angewendet werden (aus internen und Leistungsgründen).
Wenn Sie beispielsweise einen Buff auf das Klettern mit einer Formel anwenden, die „strength_mod“ verwendet (z. B. „+(2*@{strength_mod}) zum Klettern“), bevor Sie einen Buff auf die Stärke anwenden (z. B. „+2 auf Stärke“), wird dies berücksichtigt der Wert von Strength_mod auf Climb, bevor Strength_mod mit dem Buff auf Strength neu berechnet wird. Wenden Sie in diesem Fall zuerst den Buff auf die Stärke an und dann den Buff auf den Aufstieg.
Hauptregisterkarte
[Abilities]
Oben links auf der Hauptregisterkarte befinden sich die sechs Hauptfähigkeiten: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Attribute werden von fast jeder anderen Berechnung im Blatt verwendet.
Jede Zeile enthält den Basiswert, gefolgt von einem schreibgeschützten Attribut, dem Modifikator. Das Feld „Modifikator“ wird automatisch aus der Basispunktzahl und einem im Feld „Temp“ festgelegten temporären Modifikator berechnet. Der Temp-Eingang kann für Buffs oder Debuffs verwendet werden.
Der sichtbare Wert der Punktzahl berücksichtigt einen auf der Registerkarte „Konfiguration“ festgelegten Rassenmodifikator und Änderungen an der oben erwähnten temporären Eingabe. Um die Basispunktzahl anzuzeigen, bewegen Sie den Mauszeiger über die Eingabe „Punktzahl“. Sie können mit der linken Maustaste klicken, um die Basispunktzahl zu ändern.
Jede Fähigkeit verfügt über einen COG-Schalter. Dieses Zahnrad zeigt ein Notizenfeld an, um den Ursprung temporärer Modifikatoren zu verfolgen.
(Bewegen Sie den Mauszeiger über „Score“, um die Eingabe anzuzeigen)
Zusätzlich zu den regulären Fähigkeitsmodifikatoren (wie „strength_mod“) berechnet das Blatt einen „base_mod“ für jede Fähigkeit (z. B. „strength_base_mod“).
Dieser Basismodifikator wird basierend auf dem Basiswert der Fähigkeit (einschließlich Rassenmodifikatoren) berechnet und ignoriert Bedingungen, Buffs und temporäre Attribute.
Die Basismodifikatoren werden nicht in automatischen Berechnungen auf dem Blatt verwendet, können aber in Makros und dynamischen „Formeln“/Berechnungen im Blatt verwendet werden (z. B. die Verwendung von „constitution_base_mod“, um die Anzahl der Runden pro Tag der Funktionen von „Barbarian's Rage“ zu berechnen:4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2)).
Um den Basismodifikatorwert anzuzeigen, bewegen Sie den Mauszeiger über den Standardmodifikatorwert.
Bewegen Sie den Mauszeiger über den Mod, um den Basis-Mod anzuzeigen
Trefferpunkte (HP)
Auf dem Blatt können Sie HP frei als numerische Felder verwalten. Currist der aktuelle Wert,Maxist Ihre maximale HP undNonlethalkann nichttödlichen Schaden verfolgen. Das graue schreibgeschützte AttributTempwird automatisch durch Bedingungen oder Buffs aktualisiert, die die maximalen HP für den Charakter ändern. Mit dem editierbaren weißen AttributTempkönnen temporäre Trefferpunkte verfolgt werden. Mithilfe des Attributs „hp“ können Sie eine der Spielsteinleisten Ihres Charakters mit den HP Ihres Charakters verknüpfen.
Im automatisch erweiterbaren Textfeld darunter können Sie Schadensreduzierung, Immunitäten usw. notieren.
Wenn Sie auf die Beschriftung „Hit Points“ klicken, werden die Hit Dice gewürfelt und der CON-Modifikator Ihrer bevorzugten Klasse hinzugefügt.
Initiative Bonus
Der Modifikator Initiative („INIT“) wird vom Blatt automatisch berechnet. Diese Berechnung basiert auf dem DEX-Modifikator und einem möglichenMisc-Modifikator, der durch Klicken auf den COG-Schalter zugänglich ist. Geben Sie die Gesamtzahl der Modifikatoren in das Feld „Sonstiges“ ein und geben Sie die Quellen im Feld Notizen“an.
Der Temp-Modifikator kann für temporäre Buffs/Debuffs und verschiedene andere Boni auf den Initiativewert verwendet werden.
Durch Klicken auf das INIT-Label wird die Initiative ausgelöst. Wenn zu diesem Zeitpunkt ein mit dem Charakter verbundener Token ausgewählt wird, wird er zusammen mit dem Ergebnis des Initiativewurfs zum Runden-Tracker hinzugefügt.
AC & Relative Attribute
Wenn das AC COG eingeschaltet ist, werden die Details zur Rüstungsklasse angezeigt. Die Basisrüstungsklasse (AC) wird automatisch auf der Grundlage vonausgerüsteten AC-Gegenständen, denFähigkeitsmodifikatoren, einemModifikator der Größe,Boni SonstigesundEingaben Tempberechnet. Verwenden Sie das FeldAnmerkungen, um die Herkunft verschiedener Boni detailliert anzugeben.
Die ausgegrauten Felder „Rüstung“, „Schild“, „Natürlich“, „Ablenkung“ und „Ausweichen“ zeigen die Boni von AC-Gegenständen an, die auf der Registerkarte „Zusätzlich“ hinzugefügt wurden. Das ausgegraute äußere Feld der Fähigkeitsmodifikatoren sind diejenigen, die auf der Registerkarte „Konfiguration“ eingerichtet wurden. Der mit rotem Text ausgegraute Bedingungswert spiegelt die Gesamtsumme der Strafen für AC wider, die durch einige Bedingungen festgelegt werden.
Touch- und Flat-footed-AC werden basierend auf AC berechnet. Sie berücksichtigen die Optionen auf der Registerkarte „Konfiguration“ und die Boni der AC-Gegenstände.
Bearbeiten oder verwenden Sie Buffs, um die Temp-Modifikatoren für temporäre Boni festzulegen, die sich auf die verschiedenen AC-Komponenten auswirken. Abhängig von den AC-Einstellungen auf der Registerkarte „Konfiguration“ wirkt sich dies auf unterschiedliche Weise auf Touch und Flat-footed AC aus.
Sie können auf das AC-Label klicken, um die Informationen im Chat anzuzeigen/zu teilen:
Rettungswurf
Nach den gleichen Prinzipien wie für AC beschrieben, werdenRettungswürfeautomatisch basierend auf den konfiguriertenFähigkeits-Modifikatoren in der Registerkarte „Konfiguration“ undSonstiges-Modifikatoren berechnet. Diese können im Anhang näher erläutert werden.
Verwenden Sie den Temp-Modifikator oder Buffs für vorübergehende Boni.
Durch Klicken auf die Beschriftung „Rettungswurf“ wird der Rettungswurf ausgeführt:
Basisangriffsbonus & Relative Attribute
Der Basiswert des Basisangriffsbonus (BAB) ist die Summe der einzelnen BAB jeder Klasse (siehe Registerkarte „Konfiguration“).
Kampfmanöver-Bonus (CMB), Nahkampf- und Fernkampf-Angriffsmodifikatoren werden basierend auf BAB, den konfigurierten Fähigkeitsmodifikatoren (siehe Konfiguration), Größe und Miscmodifier berechnet.
Verwenden Sie wie bei anderen ähnlichen Statistiken Notizen, um die sonstigen Modifikatoren von Ausrüstung, Talenten und anderen permanenten Bonusquellen detailliert darzustellen. Verwenden Sie den Temp-Modifikator für temporäre Buffs oder Debuffs.
BAB über 5 (höher oder gleich 6, 11 und 16) werden automatisch für zusätzliche Angriffe berücksichtigt (siehe Waffen/Angriffe unten).
Auf die Beschriftungen „CMB“, „Nahkampf“ und „Fernkampf“ kann geklickt werden, um den jeweiligen Basisangriff auszulösen:
Waffen/Angriffe
Eingabe von Waffen/Angriffen
In diesem sich wiederholenden Abschnitt können Sie verschiedene Angriffe und Schadenspunkte hinzufügen, die gewürfelt werden sollen.
Klicken Sie auf das +-Zeichen, um einen Angriff hinzuzufügen, legen Sie dann eine Waffe aus dem Kompendium ab und/oder geben Sie die gewünschten Werte ein. Außer dem Namen ist kein Feld obligatorisch, was es ermöglicht, sofort mit Standardwerten zu würfeln (1W20+Nahkampf-Mod, kein Schaden). Das Zahnrad für Optionen ist standardmäßig eingeschaltet.
Der Name muss ausgefüllt werden und wird automatisch durch einen Compendium-Drop ausgefüllt.
Kategorie und Typ sind optional und werden durch einen Kompendium-Drop gefüllt. Sie haben keine mechanische Wirkung.
Angriff ist standardmäßig aktiviert. Wenn diese Option deaktiviert ist, erfolgt beim Klicken auf den Angriffsnamen oder den Angriffsbonus kein Angriffswurf.
Der Angriffsmodifikator ist in drei Teile unterteilt:
- Eine Dropdown-Liste mit Basismodifikatoren für Nahkampf, Fernkampf, CMB, BAB Full, BAB Max, Schlaghagel oder 0 („-“). Die Standardeinstellung ist Nahkampf. Hinweis: BAB Full verwendet alle möglichen Werte von BAB (wenn über 5), um dem Angriff mehrere Angriffswürfe hinzuzufügen. BAB Max verwendet nur den Maximalwert von BAB für einen einzelnen Angriff (nützlich für Spezialangriffe wie Vital Strike). Ein Sonderfall ist „Flurry of Blows“, siehe unten.
- Eine optionale Dropdown-Liste mit Fähigkeitsmodifikatoren: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA oder 0 („-“). Der Standardwert ist 0.STR oder DEX (oder ein anderer Fähigkeitsmodifikator, der für Nahkampf, Fernkampf und CMB verwendet wird) sollte nicht verwendet werden, wenn Nahkampf, Fernkampf oder CMB als Basismodifikator ausgewählt sind, da die entsprechenden Fähigkeitsmodifikatoren bereits in Nahkampf, Fernkampf integriert sind , oder CMB. Um mit Talenten oder Waffen umzugehen, die mit Finesse zu tun haben, sollten Sie BAB Full als Basismodifikator für den Angriff und DEX als zweiten Modifikator auswählen.
- Eine optionale Freitexteingabe, bei der Sie entweder nichts (als Null betrachtet), einen einfachen Modifikator („2“ im obigen Beispiel für den Magiebonus von +1 und +1 vom Waffenfokus-Talent) oder eine Formel im Makrostil eingeben können Verwenden von Attributen des Blattes. Ein Beispiel für die Formel wäre das Hinzufügen der halben Charakterebene: floor(@{level}/2). Wenn das Blatt es nicht berechnen kann (weil es zum Beispiel Würfel oder eine Abfrage enthält ... oder weil die Syntax falsch ist), wird es zu Anzeigezwecken als Null interpretiert, aber es wird natürlich als gewürfelt üblich.
Der im Angriffskopf angezeigte Modifikator für den gesamten Angriffsbonus („+9“ im obigen Beispiel) summiert die ersten beiden Teile und fügt den dritten hinzu, wenn dieser numerisch ist. Wenn es sich um eine Formel handelt, wird die dritte nicht hinzugefügt, aber die Formel wird berechnet und beim Würfeln des Angriffs verwendet.
Der kritische Bereich ist standardmäßig auf 20 eingestellt und wird durch einen Compendium-Drop geändert. Beim Angriff löst ein natürlicher W20-Wurf, der diesem Wert entspricht oder darüber liegt, einen zweiten Angriffswurf aus, um zu versuchen, den kritischen Treffer zu bestätigen. Der Wurf zur Bestätigung des kritischen Treffers und der Wurf zum kritischen Schaden werden in der Wurfvorlage angezeigt.
„Range“ ist ein Freitextfeld und wird durch einen Compendium-Drop gefüllt. Der Wert wird in der Wurfvorlage angezeigt, wenn er nicht leer ist (unabhängig vom Angriffsmodifikator).
„Erster Schaden“ ist standardmäßig aktiviert. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird beim Klicken auf den Angriff kein Schadenswurf ausgeführt.
Der Schaden wird in vier Teile unterteilt:
- Das erste Feld sollte für Schadenswürfel verwendet werden (z. B. „1W6“). Ein leeres Feld wird beim Rollen als Null behandelt.
- In der ersten Dropdown-Liste können Sie einen möglichen Fähigkeitsmodifikator auswählen, der zum Schadenswurf hinzugefügt werden soll (standardmäßig STR), um die Sonderfälle von Zweihand- und Nebenhandwaffen zu behandeln:
- Eine optionale Freitexteingabe, bei der Sie entweder nichts (als Null betrachtet), einen einfachen Modifikator („2“ für eine magische Waffe +2) oder eine Formel im Makrostil unter Verwendung von Attributen des Blattes eingeben können. Wenn das Blatt es nicht berechnen kann (weil es zum Beispiel Würfel oder eine Abfrage enthält ... oder weil die Syntax falsch ist), wird es zu Anzeigezwecken als Null interpretiert, aber es wird natürlich als gewürfelt üblich.
- Ein Bonuswürfel, der dem Schadenswurf hinzugefügt wird, wenn er nicht leer ist, aber im Falle eines kritischen Treffers nicht mit dem kritischen Multiplikator multipliziert wird:
„Schadenstyp“ ist eine kostenlose optionale Texteingabe zur Angabe der Art des Schadens (z. B. „Hieb“, „Durchdringen“ oder „Feuer“) und wird in der Rollenvorlage angezeigt, wenn sie nicht leer ist.
Der Kritische Multiplikator ist ein numerisches Feld, das angibt, wie oft der Schaden bei einem kritischen Treffer gewürfelt werden soll.
Kritischer Schaden wird gewürfelt und in der Wurfvorlage angezeigt, wenn der kritische Multiplikator über 1 liegt und ein potenzieller kritischer Angriff gewürfelt wird (zusammen mit dem kritischen Bestätigungswurf).
Waffenbeispiel
Der zweite Schadenswurf („Damage2“) ist optional und standardmäßig nicht aktiviert. Die Eingabe und Durchführung des zweiten Schadenswurfs erfolgt auf die gleiche Weise wie beim ersten Schadenswurf (siehe oben), obwohl die Standardwerte unterschiedlich sind (der kritische Multiplikator ist standardmäßig 1, wodurch ein kritischer Schadenswurf vermieden wird). Beachten Sie, dass Sie jetzt die Beschriftung „Schaden2“ pro Gegenstand festlegen können (standardmäßig wird der vorherige Text „Schaden2“ verwendet, wenn dieser nicht festgelegt ist).
Rollende Angriffe & Schaden
Wenn Sie auf den Namen des Angriffs klicken, wird ein vollständiger Angriff und Schaden ausgeführt. Wenn Sie auf den berechneten Angriffsbonus klicken, wird nur der Angriffswurf ausgeführt, ohne Schaden. Wenn Sie auf einen der berechneten Schadensboni klicken, wird nur der Schaden gewürfelt, ohne Angriff. Wenn ein potenzieller kritischer Treffer gewürfelt wird, wird ein kritischer Bestätigungswurf mit dem Angriff durchgeführt und der kritische Schaden wird mit dem Schaden gewürfelt.
Wenn der BAB des Charakters über 5 liegt und eine Waffe/ein Angriff entweder auf Nahkampf, Fernkampf, CMB oder BAB Full (nicht BAB Max) basiert, werden die zusätzlichen Angriffswürfe für einen vollständigen Angriff automatisch berechnet. Durch Klicken auf den Angriff werden alle Angriffs- und relativen Schadenswürfe auf einmal ausgeführt, aber jeder Angriffswurf kann einzeln angeklickt werden:
Wenn nur Schaden gewürfelt wird, werden sowohl „normaler“ (unten grün umrahmter, immer links vom Symbol) als auch kritischer Schaden (unten rot umrahmt, immer rechts vom Symbol) gewürfelt.
Beachten Sie außerdem, dass bei einem Schaden von weniger als 1 (null oder negativ) in den Wurfvorlagen jetzt 1 nichttödlicher Schaden angezeigt wird:
Globale Modifikatoren
Globale temporäre Modifikatorattribute für Angriff und Schaden. Die nummerierte Eingabe wird allen Angriffs- und Schadenswürfen, einschließlich Zaubern, hinzugefügt.
Schlaghagel
Um Ihrem Charakter automatisch berechnete FoB-Angriffe hinzuzufügen, muss einer Ihrer Klassen das Wort „Mönch“ (unabhängig von der Schreibweise) im Namen haben und seine Stufe eingegeben werden.
Bei der Verwendung von Klassen, die nicht zum Grundregelbuch gehören und über Mönch-FoB-Fähigkeiten verfügen, ist in einer Klasse weiterhin das Wort „Mönch“ erforderlich.
Tipp: Wenn Sie nach der Charaktererstellung das Wort „Mönch“ hinzufügen, berechnet das Blatt den Basis-FoB-Wert erst dann neu, wenn Level, BAB oder ein Fähigkeitswert geändert werden.
Die Option „Flurry of Blows“ ist in der Dropdown-Liste der Modifikatoren für den ersten Angriff verfügbar. Sobald Sie ausgewählt sind und der zweite Angriffsmodifikator auf eine Fähigkeit (im Allgemeinen STR oder DEX) eingestellt ist, werden die Angriffsboni vom Blatt auf der Grundlage Ihrer Mönchsstufe(n) und der BABs anderer Klassen (falls zutreffend) berechnet.
Die Angriffsboni und die Anzahl der „Hagel der Schläge“ skalieren automatisch mit der Klassenstufe des Mönchs.
Zusätzliche Angriffe
Waffen/Angriffe können bis zu 3 zusätzliche Angriffswürfe (mit individuellen optionalen Schadenswürfen) haben, um Funktionen wie Zwei-Waffen-Kampf oder Schnellschuss zu bewältigen, zusätzlich zu den automatisch berechneten Angriffswürfen basierend auf dem BAB (oder einer anderen gewählten Option) der Waffe Charakter.
Beispiele für den Kampf mit zwei Waffen
Für einen Kämpfer der Stufe 1 mit einem Langschwert in der Haupthand, einem Kurzschwert in der Nebenhand und dem Talent „Zwei-Waffen-Kampf“ (-2 minus für den Angriffswurf für beide Hände). Wenn Sie auf den Namen des Angriffs klicken, wird eine vollständige Angriffsaktion ausgeführt.
Geschw.
Die Landgeschwindigkeit (in Fuß) und abgeleitete andere Geschwindigkeiten (Laufen, Schwimmen und Klettern) werden vom Blatt automatisch berechnet. Dies berücksichtigt die relativ konfigurierten Rasseneigenschaften (siehe Registerkarte „Konfiguration“) und die Rüstung „Belastung & (siehe Registerkarte „Zusätzlich“).
Das Temp-Feld ermöglicht die Erhöhung der Landgeschwindigkeit und damit der anderen abgeleiteten Geschwindigkeiten.
Flug- und andere Geschwindigkeiten sind freie numerische Felder.
Wenn Sie das COG einschalten, wird die detaillierte Berechnung angezeigt und Sie erhalten Zugriff auf Notizen, um temporäre Bonus- und/oder Flug- und andere Geschwindigkeitszahlen detailliert darzustellen, sowie auf Felder für die Handhabung permanenter (Misc) und temporärer (Temp) Boni auf Schwimm- und Steiggeschwindigkeit. Temporäre Boni können in Buffs mit „Steiggeschwindigkeit“ und „Schwimmgeschwindigkeit“ genutzt werden.
Erkennen
Dies ist ein einfaches Textfeld, um die potenziellen besonderen Sinne des Charakters aufzuzeichnen.
Sie können auf das Label „Sinne“ klicken, um die Informationen im Chat anzuzeigen/zu teilen:
Sprachen
Dies ist ein einfaches Textfeld zum Aufzeichnen der bekannten Sprache(n) des Charakters.
Fertigkeiten
Jede Fertigkeit kann durch Klicken auf den Fertigkeitsnamen gewürfelt werden.
Das Kontrollkästchen „C.“ dient dazu, anzugeben, dass es sich bei der Fertigkeit um eine Klassenfertigkeit handelt (es werden automatisch +3 zur Fertigkeitssumme hinzugefügt, wenn mindestens ein Rang investiert wird).
Der Fähigkeits-Mod kann durch Einschalten des Zahnrads und Ändern der standardmäßigen relativen Fähigkeit geändert werden. Ränge ist ein kostenloses numerisches Feld.
Das numerische Feld „Misc“ sollte verwendet werden, um die Gesamtzahl der (semi)permanenten verschiedenen Modifikatoren (von magischen Gegenständen, Talenten usw.) aufzuzeichnen. Ihre Quellen können in den Anmerkungen detailliert beschrieben werden.
Das Kontrollkästchen „Panzerungs-/Belastungsstrafeanwenden“ wird nur angezeigt, wenn die relative Fähigkeit der Fertigkeit „Stärke“ oder „Geschicklichkeit“ ist. Wenn die Fertigkeit auf Stärke oder Geschicklichkeit beruht, ist das Kontrollkästchen „ …anwenden“ aktiviert, und wenn eine negative Prüfung durch Belastung oder Rüstung erfolgt (siehe Registerkarte „Zusätzlich“), wird der Gesamtmodifikator der Fertigkeit verringert und das Personensymbol angezeigt neben der Fertigkeitssumme:
ACP(Armor Check Penalty) wird auf den Fertigkeitswert der gesamten Check Penalty angewendet, die sich aus der Check Penalty der einzelnen AC-Gegenstände zusammensetzt, wenn der AC-Gegenstand als „Ausgerüstet“ markiert ist.
Fertigkeiten, die sich in den Abschnittenwiederholen: Handwerks-, Wissens-, Leistungs- und Berufsfertigkeiten können mit ihrer eigenen Spezialität hinzugefügt werden, indem Sie auf die entsprechende +-Schaltfläche klicken. Fähigkeits- und Check-Strafkonfigurationen sind für jede hinzugefügte Fähigkeit verfügbar.
Auf die gleiche Weise wie oben könnenbenutzerdefinierte Fertigkeitenam Ende der Fertigkeitsliste hinzugefügt werden. Dies kann verwendet werden, um Fähigkeiten an bestimmte Einstellungen und/oder Regelsätze anzupassen:
Zusätzliche Registerkarte
RK Gegenstand
Im Abschnitt „Wiederholen von AC-Gegenständen“ können Sie Rüstungen, Schilde und alle anderen (magischen oder alltäglichen) Gegenstände hinzufügen, die die AC des Charakters ändern.
Sie können Elemente per Drag'n'Drop aus dem Kompendium hinzufügen, nachdem Sie auf die Schaltfläche „+“ geklickt haben, um eine Zeile hinzuzufügen.
Das Kontrollkästchen „Ausgerüstet (EQ)“ zeigt an, dass der Charakter den Gegenstand tatsächlich trägt. Dadurch werden die Gesamtmodifikatoren und damit die abgeleiteten Statistiken aktualisiert (z. B. AC, Strafe für Fertigkeitsprüfungen oder Wahrscheinlichkeit von Zauberfehlern).
AC‘ ist der Rüstungsklassenbonus, den der Gegenstand bietet. Dies summiert sich je nach Art des Gegenstands auf den Schild-AC-Bonus oder den Rüstungs-AC-Bonus (siehe unten).
FF ist der spezifische Bonus, der Flat-footed AC zusätzlich zum AC-Bonus gewährt wird.
TOU ist der spezifische Bonus, der Touch AC zusätzlich zum AC-Bonus bietet.
TYP ist wichtig und definiert die Art der Ausrüstung: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung, Schwere Rüstung, Schild oder Sonstiges. Dadurch wird bestimmt, ob der AC-Bonus zum Rüstungsbonus (mit Leicht, Mittel, Schwer und Sonstiges) oder zum Schild-AC-Bonus (Schild) addiert wird. Dies gilt auch für die Option „Schildbonus zu Touch AC hinzugefügt“ auf der Registerkarte „Konfiguration“. Darüber hinaus hat der Typ Einfluss auf die Berechnung der Land- und Laufgeschwindigkeit.
Beachten Sie, dass die Informationen „Geschwindigkeit 20 Fuß“, „Geschwindigkeit 30 Fuß“ und „Lauf x“ im Optionsunterabschnitt des AC-Elements nur zu Informationszwecken dienen. Die Art der Rüstung hat nur Einfluss auf die Geschwindigkeitsberechnungen des Charakters.
NAT ist der natürliche Rüstungsbonus, den der Gegenstand bietet. Beachten Sie, dass dies nicht stapelbar ist, der Bogen jedoch den maximalen Bonus behält, den die Gegenstände bieten.
DEF ist der vom Gegenstand bereitgestellte Ablenkungsbonus. Beachten Sie, dass dies nicht stapelbar ist, der Bogen jedoch den maximalen Bonus behält, den die Gegenstände bieten.
DOD ist der Ausweichbonus, den der Gegenstand bietet. Dies erhöht den Stapelbonus.
CHECK ist der Wert der Check-Strafe für alle auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitsprüfungen.
DEX ist der Wert des maximalen Dex-Bonus auf AC, den diese Art von Rüstung zulässt. Über diesen Wert hinausgehende Geschicklichkeitsboni werden zur Bestimmung der RK des Trägers auf diesen Wert reduziert.
Beachten Sie, dass diese Beschränkung für den Fähigkeits-Mod auf AC weiterhin gilt, wenn andere Fähigkeiten als Geschicklichkeit auf der Registerkarte „Konfiguration“ konfiguriert wurden.
ZAUBER ist die Chance auf einen arkanen Zauberfehler. Die Gesamtsumme wird als Ziel für Zauberfehlerprüfungen in Zauberwürfen verwendet, wenn der Zauber von einer Klasse stammt, bei der im Unterabschnitt „Klasse“ der Registerkarte „Konfiguration“ die Option „SF“ (Zauberfehler) aktiviert ist.
In der TOTALS-Zeile wird jeder gezählte oder maximale Bonus bzw. jede maximale Strafe (in absoluter Tapferkeit) sowie der maximale Geschwindigkeits- und Laufmultiplikator aufgrund der Panzerung angezeigt.
Beachten Sie, dass der definitive Geschwindigkeits- und Laufmultiplikator des Charakters sowie die Check-Strafe und der Max-Geschick-Bonus auch von den Rassen- und Belastungsstatistiken abhängen. Siehe Registerkarte „Haupt“, Unterabschnitt „Geschwindigkeit“.
Erleben Sie & nächstes Level
Verfolgen Sie die aktuellen Erfahrungspunkte des Charakters und die Menge, die für das nächste Level benötigt wird.
Um den verschiedenen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung Rechnung zu tragen, die entweder mit den Pathfinder-Regeln oder benutzerdefinierten Regeln zusammenhängen, wird im Blatt keine Automatisierung hinsichtlich der Aufstiegserfahrung und -stufen erzwungen.
Geld
Verfolgen Sie den Reichtum des Charakters in Kupferstücken (CP), Silberstücken (SP), Goldstücken (GP), Platinstücken (PP) oder anderen Wertgegenständen.
Gang & Belastung
Im Bereich „Ausrüstungswiederholung“ können Sie die Ausrüstungsgegenstände des Charakters verfolgen. Dazu gehört eine automatische Belastungsberechnung.
Das numerische Feld QTY gibt die Anzahl der beförderten gleichen Artikel an (Standardwert 1).
GEWICHT ist in zwei Teile unterteilt: Einzelgewicht, das Sie eingeben können oder das durch den Kompendium-Drop gefüllt wird, und das schreibgeschützte Gesamtgewicht der Zeile (Einzelgewicht mal Menge).
Im Konfigurationsabschnitt jedes Ausrüstungsgegenstands sind „Kosten“, „Slot“, „Spezial“ und „Notizen“ freie Textattribute, die gegebenenfalls durch einen Kompendium-Drop gefüllt werden.
Mit der Schaltfläche „Auge“ können Sie den Gegenstand im Chat anzeigen, einschließlich möglicher Inline-Würfe (z. B. die Anzahl der durch einen Trank geheilten HP). Übrigens kann die interne ID des Gear-Elements durch Ziehen der Schaltfläche „Anzeigen“ in der Makro-Schnellleiste (für Makro- oder API-Zwecke) abgerufen werden.
In der unteren Zeile der Liste der Ausrüstungsgegenstände werden das automatisch berechnete Gesamtgewicht und die Art der Belastung angezeigt, unter der sich der Charakter befindet: entweder leicht, mittel, schwer oder überladen.
Die Lade-/Tragfähigkeiten des Charakters werden automatisch gemäß den Pathfinder-Regeln berechnet, basierend auf der Stärke und den Optionen, die beim Einschalten des Zahnrads sichtbar sind:
- Stärke (+) ist ein numerisches Feld zur Eingabe eines möglichen Bonus zur Stärke, um die Grundtragfähigkeit des Charakters zu berechnen.
- Geben Sie beispielsweise +8 fürMuleback Cordsoder +1 fürMasterwork Backpackein
- Eine im Feld „Multiplikator (*)“ eingegebene Zahl wird verwendet, um die Basispunktzahl zu multiplizieren und die endgültige Tragfähigkeit des Charakters (einschließlich des potenziellen Stärkebonus) zu berechnen.
- Beispielsweise verleiht der ZauberAnt Hauldem Charakter einen x3-Multiplikator.
Wenn die Belastung des Charakters auf „Mittel“, „Schwer“ oder „Überlastung“ eingestellt ist, passt das Blatt die Geschwindigkeit, den Laufmultiplikator, die Check-Strafe und den Max.-Geschick-Bonus entsprechend an.
Beachten Sie, dass der definitive Geschwindigkeits- und Laufmultiplikator des Charakters sowie die Check-Strafe und der Max-Geschick-Bonus auch von der getragenen Rüstung abhängen. Siehe Registerkarte „Haupt“, Unterabschnitt „Geschwindigkeit“.
Tipp: Wenn Sie die Belastungsregeln in Ihrem Spiel nicht verwenden, setzen Sie das Einzelgewicht der Gegenstände auf Null.
Zusätzliche Ausrüstung
Dies ist ein einfaches Textfeld, um die Gegenstände des Charakters einzutragen, die Sie nicht nach Menge und/oder Gewicht auflisten möchten.
Talente
Verfolgen Sie in diesem sich wiederholenden Abschnitt die verschiedenen Leistungen des Charakters.
Das Ablegen des Kompendiums ist bei einem neu hinzugefügten Eintrag möglich. Dabei werden die verschiedenen Felder automatisch ausgefüllt.
Tipp: Verwenden Sie die verschiedenen Felder „Misc-Modifikatoren“, „Temp-Modifikatoren“ und „Notizen“ der verschiedenen Statistiken auf dem Blatt, um ggf. die mechanischen Auswirkungen der Talente des Charakters aufzuzeichnen.
Die optionale Kurzbeschreibung. (Kurzbeschreibung) ermöglicht die Anzeige einer komprimierten Erinnerung an die Auswirkungen des Feats neben seinem Namen, wenn die einzelnen COG-Schalter der Feats ausgeschaltet sind:
Wenn Sie auf den Namen des Talents klicken, werden die Details des Talents im Chat angezeigt.
Merkmale/Eigenschaften
Verfolgen Sie in diesem sich wiederholenden Abschnitt die verschiedenen Eigenschaften, besonderen Fähigkeiten, Rasse, Klassenmerkmale und andere besondere Eigenschaften des Charakters.
Eine optionale Anzahl von Nutzungen pro Tag kann eingegeben werden und wird neben dem Namen angezeigt, um die Nachverfolgung der Nutzungen zu ermöglichen:
Tipp: Verwenden Sie die verschiedenen Felder „Misc-Modifikatoren“, „Temp-Modifikatoren“ und „Notizen“ der verschiedenen Statistiken, um gegebenenfalls die mechanischen Effekte der Talente des Charakters einzugeben.
Es besteht die Möglichkeit, eine feste Zahl oder eine dynamische Formel für die Anzahl der Nutzungen pro Tag festzulegen (z. B. „3+@{wisdom_mod}“).
Dadurch werden die häufigsten Attribute wie Fähigkeiten, verschiedene Klassenstufen usw. behandelt.
Tipp: Wenn die Syntax der Formel falsch ist, werden die Informationen „pro Tag“ nicht angezeigt.
Registerkarte „Zauber“.
Die Registerkarte „Zauber“ wird angezeigt, wenn „SC“ (SpellCaster) für mindestens eine Klasse auf der Registerkarte „Konfiguration“ aktiviert ist.
Zaubern anzeigen
Der Abschnitt „Zauber wirken“ erscheint einmal pro aktiver Zaubererklasse. Es merkt sich (schreibgeschützt) die Zaubererklasse, die Stufe und den Wert des Mods der konfigurierten Fähigkeit für diese Zaubererklasse (siehe Registerkarte „Konfiguration“).
Dort können SieKonzentrations- undWürfe konfigurieren und würfeln.
Wenn Sie das Zahnrad einschalten, wird die Basisberechnung für den Concentration Roll-Mod angezeigt: Zauberstufe + Fähigkeitsmod + Sonstiges.
Wie bei anderen Statistiken können Sie das numerische Eingabefeld „Misc“ verwenden, um verschiedene, aber (semi)permanente Boni hinzuzufügen, die in den Anmerkungen detailliert beschrieben werden. Verwenden Sie das Feld „Temp“ für temporäre Buffs/Debuffs.
Klicken Sie auf den Klassennamen und die Stufenbezeichnung, um einen Zauberstufen-Check durchzuführen (entweder für den ersten oder zweiten Zaubererabschnitt).
Klicken Sie auf die Beschriftung„Konzentration“, um zu würfeln.
In der Tabelle können Sie pro Zauberstufe die Anzahl der bekannten Zauber (falls zutreffend), die Zauber pro Tag und die Bonuszauber pro Tag eingeben. Außerdem werden die automatisch berechneten Zauber-SG pro Zauberstufe und der anwendbare Temperaturmodifikator angezeigt.
Wichtig: Wenn Sie mindestens einen bekannten Zauber und/oder einen Zauber pro Tag eingeben, wird der entsprechende Abschnitt mit der Wiederholung von Zaubersprüchen für die betreffende Zauberstufe angezeigt (siehe unten).
Zauber nach Zauberstufe
Jeder Zauber-nach-Level-Abschnitt basiert auf dem gleichen Modell:
Bei einem Charakter mit mehreren Klassen und zwei Zaubererklassen gibt die Zahl 1 oder 2 an, zu welcher der Klassen der Zauber gehört.
Oben in der Liste gibt die Überschrift „Vorbereitet“ die Gesamtzahl der vorbereiteten (oder verwendeten, wie Sie es verwenden möchten) Zauber im Vergleich zur Gesamtzahl der Zauber pro Tag (+Bonus), für diese Zauberstufe und pro Zaubererklasse an . Klicken Sie für einen bestimmten Zauber auf die Blasen, um festzulegen, wie oft der Zauber für den Tag vorbereitet wird. Klicken Sie zum Zurücksetzen auf das X. Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, verringern Sie ihn, indem Sie auf die untere Blase klicken. Ein vorbereiteter Zauber hat ein rotes „Buch“-Symbol.
Fügen Sie einen Zauber hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche „+“ klicken, um ihn manuell einzugeben. Oder lassen Sie einen Zauberspruch aus dem Kompendium an einer beliebigen Stelle auf dem Blatt fallen.
Legen Sie für einen Charakter mit mehreren Klassen und zwei Zaubererklassen fest, zu welcher Klasse der Zauber gehört:
Bei bestimmten Klassen wie Klerikern können Sie den Zauber als Domänenzauber überprüfen. Dadurch wird eine visuelle Anzeige nach dem Namen des Zaubers in der Liste aktiviert:
Der Basis-SG des Rettungswurfs wird automatisch basierend auf der Zauberstufe und der Zaubererklasse berechnet, kann aber speziell für diesen Zauber geändert werden:
Es ist möglich, eine feste Zahl oder eine dynamische Formel für den DC-Modifikator festzulegen.
Wenn die Syntax der Formel falsch ist, wird der resultierende DC nicht angezeigt. Die Formel verarbeitet die gängigsten Attribute wie Fähigkeiten, verschiedene Klassenstufen usw.
Optionaler Angriff und Schaden können je nach Waffe/Angriff eingestellt werden (Einzelheiten finden Sie im entsprechenden Abschnitt). Die verfügbaren Möglichkeiten zur Berechnung des Angriffsmodifikators sind jedoch einfacher und in einer Liste zusammengefasst.
Hinweis: Die Option „Berühren“ verwendet den Nahkampfmodifikator des Charakters. Die Option „Fernkampfberührung“ verwendet den Fernkampfmodifikator des Charakters.
Würfeln/zeigen Sie den Zauber, indem Sie auf seinen Namen klicken. Gegebenenfalls wird eine Rechtschreibprüfung durchgeführt. Sie können auf die Rollenvorlage auf der Beschriftung „Konzentration“ klicken, um zu würfeln.
Zauberähnliche Fähigkeiten
Im Bereich „Wiederholung zauberähnlicher Fähigkeiten“ können Spezialfähigkeiten eingegeben, gewürfelt/angezeigt und deren Verwendung verfolgt werden, unabhängig davon, ob sie auf einem Zauber basieren oder nicht (wie zum Beispiel die Kräfte des Paladins).
Jeder Eintrag funktioniert ähnlich wie der beschriebene Zaubereintrag.
Für jede Fähigkeit können Sie die Verwendung auf „Konstant“ oder „Nach Belieben“ festlegen oder die Anzahl der Verwendungen pro Tag verfolgen. Es besteht die Möglichkeit, eine feste Zahl oder eine dynamische Formel für die Anzahl der Nutzungen pro Tag festzulegen (z. B. „3+@{wisdom_mod}“).
Dadurch werden die häufigsten Attribute wie Fähigkeiten, verschiedene Klassenstufen usw. behandelt.
Tipp: Wenn die Syntax der Formel falsch ist, werden die Informationen „pro Tag“ nicht angezeigt.
Metamagische Leistungen
Der Metamagic-Wiederholungsabschnitt funktioniert wie der standardmäßige Feats-Wiederholungsabschnitt (siehe oben).
FAQ und Sonstiges
Verfolgen vorbereiteter und verwendeter Zauber
Bei den arkanen Zauberwirkern bestand die Designidee darin, dass die vorbereiteten Zauber vom Spieler festgelegt und dann bei der Verwendung verringert werden.
Beispielsweise kann dieser Zauberer 6 Zauber pro Tag vorbereiten und hat 3 Mal „Brennende Hände“, 2 Mal „Farbspray“ und einmal „Schneller Rückzug“ vorbereitet.
Später am Tag hat der Zauberer zweimal „Schneller Rückzug“ und „Brennende Hände“ gewirkt, was zu Folgendem führte:
Besonderheiten wie die Hexenverhexungen
Besondere und zauberähnliche Fähigkeiten können je nach Wunsch und abhängig von den spezifischen Merkmalen der Fähigkeit als Klassenmerkmale oder zauberähnliche Fähigkeiten eingegeben werden. Generell gilt: Es gibt keine gute oder schlechte Art, das Blatt zu nutzen, sondern die, die zum Spieler passt.
Beispiel als Merkmal/Merkmal:
Beispiel als zauberähnliche Fähigkeit:
NSC Bogen
Einer der nützlichsten Teile des offiziellen Pathfinder-Charakterblatts besteht darin, dass es sowohl ein PC-Blatt als auch ein NPC-Blatt enthält. Ein NPC benötigt normalerweise nicht die Tiefe, die ein PC-Blatt benötigt, daher ist das NPC-Blatt ein viel abgespeckteres Charakterblatt, das nicht wie sein PC-Gegenstück mehrere Seiten erfordert. Sie können auf diese Version des Blatts zugreifen, indem Sie zur Registerkarte „Konfiguration“ gehen und dann das Kontrollkästchen „NPC/Monster Statblock“ aktivieren. Dadurch wird das Blatt auf die NPC-Version umgestellt.
Sie können jederzeit zurückwechseln, indem Sie diese Option im Unterabschnitt „Konfiguration“ der Seite „Optionen des NPC“ deaktivieren (siehe unten).
NSC Optionen
Dies ist der Bereich, in dem alle Statistiken des Basis-NPCs eingegeben werden. Er deckt alles ab, vom Namen des NPCs über seine Stärke, Schnelligkeit oder Intelligenz bis hin zu den Sprachen, die er spricht. Bei den meisten Feldern in diesem Abschnitt handelt es sich lediglich um Textfelder, die dazu dienen, Informationen über den NPC im Auge zu behalten. Alle in diese Felder eingegebenen Informationen werden im Statistikblock sichtbar, sobald die NPC-Optionen ausgeblendet sind.
Standardmäßig wird im Statistikblock des NPCs keine Fertigkeit angezeigt. Sobald Sie der entsprechenden Fertigkeit einen Wert hinzugefügt haben, werden diese angezeigt.
Andere Informationen und ihre jeweiligen Beschriftungen werden nur dann im Statistikblockformular des Blattes angezeigt, wenn die Informationen in den Optionen eingegeben werden. Dies ermöglicht einen engeren Statistikblock:
- Volk, Klasse, Stufe
- Aura
- AC-Notizen
- HP-Hinweise
- Verteidigungsfähigkeiten
- SR
- Immun
- Widerstand
- Schwäche
- Angriffsfläche
- Reichweite
- Taktik
- CMB- und CMD-Hinweise
- SQ
- Kampfausrüstung
Aktivieren sich wiederholender Abschnitte im Statistikblock
Nahkampf-, Fernkampf- und Spezialangriffe sowie zauberähnliche Fähigkeiten und Zauberwiederholungsabschnitte werden in der Statistikblockansicht des NPC-Blatts verwaltet, müssen jedoch durch Aktivieren des entsprechenden Kontrollkästchens in den Optionen aktiviert werden.
Zauber werden nach Zauberstufe angezeigt. Für eine komfortable visuelle Organisation verfügt jede Zauberstufe über einen eigenen Wiederholungsabschnitt.
Um jede Zauberstufe zu aktivieren, geben Sie die Anzahl der Zauber pro Tag und pro Stufe ein, die die Kreaturen haben (mindestens 1, da dadurch die Anzahl der Zauber, die hinzugefügt werden können, nicht eingeschränkt wird).
Konfiguration
Legen Sie in diesem Unterabschnitt allgemeine Optionen fest:
-
Allgemein:
- NPC/Monster-Statistikblock: Wenn deaktiviert, fällt das Blatt auf das PC-Blatt zurück
- Spezialfähigkeiten anzeigen: Aktivieren Sie dies für Angriffe und Zauber, damit der Wiederholungsabschnitt „Spezialfähigkeiten“ im Statistikblock angezeigt wird
- Ökologie anzeigen: Aktivieren Sie diese Option, damit die Ökologieinformationen (Umwelt, Organisation und Schatz) im Statistikblock angezeigt werden
-
Rollen:
- Charakternamen anzeigen: Wenn aktiviert, wird der Name des NPCs über jeder Rollenvorlage im Chat angezeigt.
- Flüsterwürfe zum GM: Sie haben die Möglichkeit, dem GM nie/Abfrage/immer zuzuflüstern. Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Angriffswurf nur dem GM zugeflüstert und nicht veröffentlicht.
Statblock
Im Anschluss an die NPC-Optionen folgt der NPC-Statistikblock, der aus Ihren Eingaben im Abschnitt „NPC-Optionen“ erstellt wird. Dieser Bereich sieht möglicherweise einem Statistikblock sehr ähnlich, den Sie in einem Monster-Bestiarium oder einem veröffentlichten Abenteuer finden.
Würfeln
Bewegen Sie den Mauszeiger zum Hervorheben und klicken Sie zum Rollen:
- Initiative Bonus. Wenn ein Token ausgewählt wird, wird es dem Turn-Tracker hinzugefügt.
- Formel für Trefferpunkte (z. B. „(22d12+154)“ für einen alten schwarzen Drachen)
- Rettungswürfe: Fort, Ref und Will
- Fähigkeiten: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
- Fertigkeiten
Nahkampf-/Fernkampfangriffe
Um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff hinzuzufügen, klicken Sie im entsprechenden Abschnitt auf die Schaltfläche „+“.
Füllen Sie für einen einfachen Angriff die sichtbaren Felder aus (Einzelheiten finden Sie im PC-Blatt Waffe/Angriff). Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Angriffs- und Schadenswerte frei eingegeben werden können und nicht mit anderen Statistiken verknüpft sind, um jede Art von Standard- oder benutzerdefinierten Fähigkeiten zu ermöglichen.
Aktivieren Sie für mehrere Angriffswürfe (bis zu 9) die Option „Mehrere Angriffe“ und füllen Sie den nachfolgenden Angriffsbonus aus. Für jeden gefüllten Angriffsbonus werden Angriffs- und Schadenswürfe in der Wurfvorlage erstellt/sichtbar.
Nach dem Ausfüllen schließen Sie die Konfiguration, indem Sie auf das COG-Rad klicken.
Um den Angriff auszuführen, klicken Sie auf die als Text angezeigte Angriffszusammenfassung.
Spezialangriffe
Um einen Spezialangriff hinzuzufügen, klicken Sie im entsprechenden Abschnitt auf die Schaltfläche „+“.
Im Abschnitt „Spezialangriffe wiederholen“ können Angriffe hinzugefügt werden, die Spezialeffekte haben (wie Zauber, aber weder ein reiner Nahkampf- oder Fernkampfangriff noch ein Zauber/eine zauberähnliche Fähigkeit sind), wobei Angriff, Schaden, Effekt und Rettungswurf…gemischt werden, je nachdem von der Art der Kreatur.
Wenn die Anzahl der Einsätze des Spezialangriffs pro Tag begrenzt ist und Sie diese verfolgen möchten, füllen Sie das Feld „Pro Tag“ mit einem numerischen Wert aus. Er wird im Namen des Spezialangriffs als Maximalwert angezeigt und der aktuelle Wert kann bearbeitet werden.
Um den Spezialangriff auszuführen, klicken Sie auf den Angriffsnamen.
Zauberähnliche Fähigkeiten
Um eine zauberähnliche Fähigkeit hinzuzufügen, klicken Sie im entsprechenden Abschnitt auf die Schaltfläche „+“.
Gemäß dem PC-Blatt können Sie einen Zauberspruch aus dem Kompendium entfernen, um die meisten Felder automatisch auszufüllen.
Der Wiederholungsabschnitt der zauberähnlichen Fähigkeiten des NPCs funktioniert genauso wie der des PCs (Einzelheiten siehe oben).
Bei Nahkampf-/Fernkampfangriffen besteht der Unterschied darin, dass die Angriffs- und Schadenswerte frei eingegeben werden können und nicht mit den Werten in Zusammenhang stehen, um jede Art von Standard- oder benutzerdefinierten Fähigkeiten zu ermöglichen.
Um den Zauber zu würfeln/anzuzeigen, klicken Sie auf seinen Namen.
Klicken Sie auf „Konzentration“, um die Konzentration für den NPC auszuwürfeln.
Klicken Sie auf die Beschriftung „CL x“ nach „Zauberähnliche Fähigkeiten“ oder „Vorbereitete Zauber“, um einen Zauberstufen-Check durchzuführen.
Zauber (vorbereitet)
Um einen Zauber hinzuzufügen, klicken Sie pro Zauberstufe auf die Schaltfläche „+“ im entsprechenden Abschnitt.
Gemäß dem PC-Blatt können Sie einen Zauberspruch aus dem Kompendium entfernen, um die meisten Felder automatisch auszufüllen.
Der Abschnitt zur Zauberwiederholung des NPCs funktioniert genauso wie der des PCs (Einzelheiten siehe oben).
Bei Nahkampf-/Fernkampfangriffen besteht der Unterschied darin, dass die Angriffs- und Schadenswerte freie Eingaben sind und nichts mit den Werten zu tun haben, um jede Art von Standard- oder benutzerdefinierten Fähigkeiten zu ermöglichen.
Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass die Zeiten, zu denen der Zauber vorbereitet wird, in den Optionen des Zaubers festgelegt werden (da diese im Gegensatz zu einem PC-Zauberer nicht dazu gedacht sind, regelmäßig geändert zu werden).
Die Gesamtzahl der vorbereiteten Zauber im Vergleich zur Anzahl der Zauber pro Tag wird automatisch berechnet. Diese Berechnung wird am Anfang des Abschnitts „Zauberstufe“ mit grauem Hintergrund angezeigt. Dies wird im oberen Optionsbereich des NPC-Blatts eingestellt.
Um den Zauber zu würfeln/anzuzeigen, klicken Sie auf seinen Namen.
Klicken Sie auf „Konzentration“, um die Konzentration für den NPC auszuwürfeln.
Talente
Um eine Leistung hinzuzufügen, klicken Sie im entsprechenden Abschnitt auf die Schaltfläche „+“.
Gemäß dem PC-Blatt können Sie eine Leistung aus dem Kompendium löschen, um die Felder automatisch auszufüllen.
Der Talentwiederholungsabschnitt des NPCs funktioniert genauso wie der des PCs (Einzelheiten siehe oben).
Die mechanischen Effekte des Talents sind im Allgemeinen in die Statistiken des Quellblocks integriert, entweder aus dem Kompendium oder dem Modul in Roll20, sodass das Talent als Referenzinformation vorhanden ist.
Ein benutzerdefinierter NPC müsste gegebenenfalls die mechanischen Effekte seiner Talente in den verschiedenen Statistiken angeben.
Um die Leistung im Chat anzuzeigen, klicken Sie auf ihren Namen.
Spezialfähigkeiten
Wenn ein NPC über Spezialfähigkeiten mit direkten mechanischen Effekten in der Nähe eines Angriffs oder eines Zaubers verfügt, sollte diese in einer „rollbaren“ Form in einem der anderen Abschnitte vorhanden sein (Nahkampf- oder Fernkampfangriffe, Spezialangriffe, zauberähnliche Fähigkeiten). In diesem sich wiederholenden Abschnitt können Sie eine detaillierte Textbeschreibung der Spezialfähigkeit hinzufügen.
Um eine Spezialfähigkeit hinzuzufügen, klicken Sie im entsprechenden Abschnitt auf die Schaltfläche „+“ und füllen Sie die entsprechenden Felder aus.
Um die Spezialfähigkeit im Chat anzuzeigen, klicken Sie auf ihren Namen.
Vorabnutzung
Direkt referenzierende Attribute
Für Makrozwecke können die verschiedenen Statistiken über ihren Namen referenziert werden, z. B. @{dexterity} , während der Attributmodifikator durch Hinzufügen des Mod-Suffixes @{dexterity_mod}referenziert werden kann.
Als allgemeine Regel gilt, dass beim Bewegen des Mauszeigers über die Statistik der Name des technischen Attributs im Tooltip angezeigt werden sollte:
Bei sich wiederholenden Abschnittsattributen gibt der Tooltip den vollständigen Namen des Attributs an, einschließlich einer „$id“, die durch die Nummer des Elements im sich wiederholenden Abschnitt ersetzt werden muss, beginnend bei 0.
Beispielsweise würde der Munitionswert der zweiten Waffe/des zweiten Angriffs eines PCs mit „@{repeating_attacks_$1_atkammo}“ referenziert werden.
Dynamische Referenz auf Rollen
Eine nützliche Möglichkeit für GMs und Spieler, auf die Fähigkeiten ihres Charakters zu verweisen, besteht darin, dynamisch eine Handvoll Makros einzurichten, die auf einem mit einem Charakter verknüpften Token verwendet werden können, anstatt direkt vom Blatt aus würfeln zu müssen.
Jeder Wurf auf dem Blatt, entweder PC oder NPC, kann durch %{name of the character|name of the roll}oder %{selected|name of the roll} mit einem ausgewählten Token referenziert werden.
Alle möglichen Rollen aus dem Blatt sind unten aufgeführt.
PC-Rollen |
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NPC-Rollen |
---|
|
Rollenvorlagen
Das offizielle Pathfinder-Charakterblatt enthält außerdem eine Reihe von Rollenvorlagen, mit denen Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Makros gestalten können. Rollenvorlagen bieten zusätzliche Layout- und Gestaltungsoptionen für die Anzeige von Rollenergebnissen.
Eine vollständige Liste der verfügbaren Rollenvorlagen finden Sie auf der SeiteOffizielle Pathfinder-Vorlagen.