Erstellen eines neuen Spielmarkers
Jedes Bild, das auf der Ebene „Objekte und Spielmarker“ oder „SL Info Maske“ platziert wird, wird automatisch zu einem Spielmarker-Objekt. Du kannst das Spielmarkerbild jederzeit skalieren, indem du mit der rechten Maustaste klickst und „Erweitert >> Abmessungen festlegen“ auswählst. Du kannst auch ein Raster verwenden, das andere Methoden zum Ändern des Bildmaßstabs (z. B. Bildgriffe) beeinflussen kann, um den Vorgang erheblich zu vereinfachen.
Größenänderung und Rotation von Spielmarker
Jeder Spielmarker wird von Bildgriffen an jeder Ecke des Spielmarker und in der Mitte jeder Seite begleitet. Mithilfe dieser Bildgriffe kannst du die Größe des Spielmarkers ändern. Darüber hinaus verfügt jeder Spielmarker über einen Drehgriff, der aus dem Spielmarker selbst herausragt. Der Drehgriff stellt die „Vorderseite“ des Spielmarkers dar und kann verwendet werden, um den Spielmarker in jede gewünschte Richtung auszurichten.
Wenn du ein Raster für deinen Spielbereich verwendest, normalerweise wenn du die Größe eines Spielmarker änderst, rastet er am Raster ein. Du kannst diese Funktion vorübergehend deaktivieren, indem du die Alt-Taste gedrückt hältst, während du die Größe mithilfe der Bildgriffe änderst. Dies kann sehr nützlich sein, wenn du Spielmarker ausrichtest, die nicht identische Abmessungen haben.
Spielmarker-Layout
Radiale Blasen
Diese drei Eingabeblasen können von Spielern oder dem SL verwendet werden, um den Überblick über Gesundheit, Runden, Geld oder jede andere nützliche Metrik für dein Spiel zu behalten. Durch Klicken auf die Blase kannst du den Wert ändern. Du kannst einen neuen Wert eingeben (z. B. „20“ oder „ABC“). Für numerische Werte kannst du auch relative Werte eingeben (z. B. „+5“ addiert 5 zum aktuellen Wert).
Balkenüberlagerung
Wenn dynamische Balken auf „sichtbar“ eingestellt sind, ändert sich ihr Eingabewert basierend auf dem, was in der entsprechenden farbigen Blase eingegeben wird. Weitere Informationen findest du unter „Balken und Auren“ im Abschnitt „Spielmarker-Einstellungen“.
Typenschild
Wenn das Namensschild auf Sichtbarkeit gesetzt ist, wird der Name des Spielmarkers angezeigt. Weitere Informationen findest du unter „Name“ im Abschnitt „Spielmarker-Einstellungen“.
Knopf „Spielmarker-Einstellungen“.
Wenn du auf den Knopf „Einstellungen“ klickst, wird ein neues Fenster geöffnet. Dort kannst du den Spielmarker benennen, Berechtigungen für die Spielmarker-Steuerung festlegen, sichtbare/bearbeitbare Balken/Auren für Spieler verwalten und SL-Notizen speichern. Du kannst auch auf den Spielmarker doppelklicken, um denselben Einstellungsdialog zu öffnen.
Diese Schaltfläche ist nur für SL im Spiel sichtbar.
Spielmarker
Mit diesem Knopf wird ein Menü angezeigt, das dir eine Reihe farbiger Punkte, ein rotes X und über 40 verschiedene Spielmarker-Markierungen anzeigt, die über dem Spielmarkerbild liegen. Du kannst diese verwenden, um Statuseffekte und Beschwerden anzuzeigen oder um mehrere Typen desselben Spielmarkers zu unterscheiden. Du kannst mehrere Spielmarker-Markierungen gleichzeitig anzeigen lassen.
Du kannst einzelnen Spielmarken eine Ziffer hinzufügen, indem du im Rollout-Menü mit der Maus über die gewünschte Spielmarken fährst und auf der Tastatur oder dem Nummernblock „0“ bis „9“ antippst. Auf dem Token-Marker erscheint eine rote Zahl. Durch Antippen von „0“ wird die Ziffer aus dem Spielmarker gelöscht (die Token-Markierung bleibt jedoch bestehen, bis sie erneut im Menü angeklickt wird).
Die Standardposition für die Spielmarker-Markierung befindet sich oben auf dem Spielmarker. Du kannst festlegen, dass Spielmarken-Markierungen unten, rechts oder links angezeigt werden sollen, indem du auf der Registerkarte „Meine Einstellungen“ in der Seitenleiste zum Abschnitt „Farben der Token-Leiste + Anzeigeeinstellungen“ gehst und im Dropdown-Menü „Markierungsposition:“ das Layout auswählst.
Spielmarker-Einstellungen
Die Spielmarker-Einstellungen sind in die Registerkarten „Details“, „SL-Notizen“ und „Dynamische Beleuchtung“ unterteilt. Du kannst beim Bearbeiten deiner Spielmarker-Informationen nahtlos zwischen den Registerkarten wechseln. Alle Änderungen werden in Echtzeit aktualisiert.
Allgemein
Repräsentiert Charakter
Spielmarker, die zur Darstellung eines Charakters festgelegt sind, rufen die Informationen ab, die in den Einstellungen „Kann bearbeitet werden & gesteuert von“ im Handzettel des ausgewählten Charakters enthalten sind, was eine einfache Berechtigungszuweisung ermöglicht. Wenn ein Spielmarker einen Charakter darstellt, kann er außerdem Informationen aus den Attributen & Fähigkeiten des Charakter-Handouts abrufen und in den Spielmarker-Leisten verwenden.
Wenn ein Spielmarker einen Charakter darstellt, kannst du die Registerkarte „Bio & Info“ dieses Charakters öffnen, indem du die Umschalttaste gedrückt hältst und auf den Spielmarker doppelklickst. Wenn du die Alt-Taste gedrückt hältst, während du auf den Spielmarker doppelklickst, wird stattdessen die Registerkarte „Charakterbogen“ geöffnet, sofern einer verfügbar ist. Andernfalls wird die Registerkarte „Attribute & Fähigkeiten“ geöffnet.
Weitere Informationen zum Herstellen einer Verknüpfung zwischen Spielmarker und Charakteren findest du im Abschnitt Verknüpfen von Spielmarker und Charakteren .
Name
Hier kannst du den Namen des Spielmarkers festlegen. Wenn du dich dafür entscheidest, den Rundenzähler in deinem Spiel zu verwenden, erscheint der Name des Spielmarkers neben seinem Miniaturbild in der Rundenliste.
Kontrolliert von
Hier weist du zu, wer in deinem Spiel die Berechtigung hat, den Spielmarker zu kontrollieren. Wenn der Spielmarker „Keine/Generisch“ darstellt, wird durch Klicken auf das Feld „Kontrolliert von“ eine Liste aller Spieler im aktuellen Spiel angezeigt und du kannst die Option „Alle Spieler“ auswählen. Du kannst einem einzelnen Spielmarker mehrere Spieler zuweisen. Wenn der Token einen bestimmten Charakter darstellt, wird der Token von dem Spieler kontrolliert, der die Kontrolle über den Charakter hat. Ein SL hat immer die Kontrolle über die Spielmarker in seinem Spiel.
Wenn du ein brandneues Spiel erstellst und deine Spieler noch nicht beigetreten sind, stehen ihre Namen noch nicht für die Spielmarker-Zuweisung zur Verfügung. Wenn du dein Spiel vor deiner ersten Sitzung einrichtest, empfiehlt es sich, deine Spielmarker auf „Alle Spieler“ zu setzen und die Berechtigungen später zu verfeinern, wenn deine Spieler beigetreten sind.
Farbton
Hier kannst du dem Spielmarker einen Farbfilter hinzufügen. Die Standardtönungsfarbe ist transparent.
Spielmarker-Leiste
Hier kannst du festlegen, ob eines der drei Leistenelemente für die Spieler sichtbar und/oder bearbeitbar ist. Du kannst numerische Werte für die Radialblasen direkt im Fenster „Spielmarker bearbeiten“ eingeben. Für jede Leiste stehen zwei Eingabefelder zur Verfügung. Das erste Feld ist für den aktuellen Wert der Leiste und entspricht dem, was in der entsprechenden Radialblase des Spielmarkers angezeigt wird. Das zweite Feld ist für den Gesamtwert der Leiste. Wenn sie bereitgestellt wird, verwendet Roll20 den Vergleich zwischen den beiden Zahlen, um darzustellen, wie voll oder leer die entsprechende Leiste auf dem Spieltisch erscheint. Die ausgefüllte Information spiegelt wider, was der Spieler im Spiel in seiner Blase als Wert einfügt.
Beachte, dass du, wenn für den Spielmarker eine Option für „Repräsentiert Charakter“ ausgewählt hast, jede Leiste mit bestimmten Charakterattributen verknüpft werden können. Wenn du den Wert in der Spielmarker-Leiste über Spielmarker-Einstellungen, radiale Blasen oder Charaktereinstellungen änderst, wird der Wert automatisch aktualisiert.
In einigen Modulen/Add-ons können die Balken vom Spielbesitzer voreingestellt sein. Es steht dir frei, diese entsprechend deinen Bedürfnissen und den Bedürfnissen deiner Spieler zuzuweisen, sofern du dies wünschst.
Bewegen Sie den Mauszeiger, um Spielmarker-Leisten anzuzeigen
Mit dieser Option, die über „Meine Einstellungen“ > „Grafik“ umschaltbar ist, kannst du das Verhalten der Spielmarker-Gesundheitsleiste und die Sichtbarkeit des Namensschilds ändern. Instead of always being hidden or visible, they will appear on hover instead of click. GMs will be able to set this setting for all of the game’s tokens from the VTT, but it will not be the default setting.
Kurzinfo
In diesem Textfeld kannst du einem Spielmarker Kurzinfos hinzufügen, die von einem Screenreader gelesen werden können. Nachdem du den Text für die Kurzinfo eingegeben hast, vergewissere dich, dass das Kontrollkästchen „Anzeigen“ aktiviert ist. Unter dem Spielmarker wird ein Kurzinfo-Text angezeigt, wenn die Maus über diesen Spielmarker gehalten wird. Die Eingabe im Kurzinfo-Textfeld ist auf 150 Zeichen begrenzt.
Spielmarker-Sperre
SL können Spielmarker an ihrem Platz fixieren, indem sie mit der rechten Maustaste auf den Spielmarker klicken, zum Abschnitt „Erweitert“ navigieren und „Position sperren“ auswählen. Du kannst den Spielmarker entsperren, indem du die gleichen Schritte ausführst.
Du kannst diese Funktion nutzen, um Karten auf der Kartenebene zu sperren, wenn du deine detaillierten Szenen erstellst. So macht ein versehentliches Klicken deine harte Arbeit nicht zunichte.
Token-Bar-Optionen
Standort
Hier kannst du festlegen, wo die drei Spielmarker-Leistenelemente angezeigt werden. Standardmäßig werden Spielmarker-Leistenelemente „Oben“ positioniert, wobei sich alle Leisten über dem Spielmarker befinden. „Top Overlapping“ ermöglicht es, dass der unterste Balken den oberen Rand des Tokens überlappt, während die übrigen Balken darüber schweben. „Bottom Overlapping“ bewirkt, dass der oberste Balken den unteren Rand des Tokens überlappt, während der Rest darunter schwebt. Wenn du „Unten“ auswählst, befinden sich alle Leisten unter dem Token.
Stil
Hier wählst du das optische Erscheinungsbild der Spielmarker-Leistenelemente aus. Die Standardeinstellung „Standard“ zeigt eine größere Leiste mit Textüberlagerung. Die Option „Kompakt“ bietet eine kleinere Leiste ohne Textüberlagerung.
Spielmarker-Aura
Eine Aura ist ein durchscheinend gefüllter Kreis oder ein Quadrat, das von der Mitte eines Spielmarker ausgeht. Du kannst maximal zwei aktive Auren gleichzeitig auf einem Spielmarker haben. Um eine Aura zu aktivieren, halte deine Maus über die drei vertikalen Punkte und stelle sicher, dass das Kästchen neben „Sehen“ aktiviert ist. Gebe dann einen Radiuswert für die Aura ein. Du kannst die Aura auf ein Quadrat statt auf einen Kreis einstellen, indem du „Quadrat“ aus dem Dropdown-Menü „Form“ auswählst. Farbton öffnet eine Palette, in der du die Farbe der Aura ändern kannst.
SL-Notizen
Diese Registerkarte enthält ein Texteingabefeld, in dem ein SL private Notizen zu einem bestimmten Spielmarker machen kann. Alle hier aufgeführten Notizen sind nur für den SL sichtbar.
Dynamische Beleuchtung
Weitere Informationen zu dieser Registerkarte findest du unter Dynamische Beleuchtung Spielmarker-Einstellungen.
Synchronisierung von Spielmarker und Charakteren
Durch die Verwendung von Spielmarker-Einstellungen zum Synchronisieren von Spielmarker und Charakteren kann ein erheblicher Teil der notwendigen Aufzeichnungen in Spielen automatisiert werden. Weitere Informationen zum Synchronisieren von Spielmarker und Charakteren findest du auf unserer Seite Auswählen eines Spielmarkers für deinen Charakterbogen.
Sobald ein Spielmarker an einen Charakter angehängt ist, können die Spielmarker-Einstellungen über den Knopf „Spielmarker-Eigenschaften bearbeiten“ unter dem Standard-Spielmarker aktualisiert werden. Sobald diese Änderungen vorgenommen wurden, spiegeln alle neuen Spielmarker, die für diesen Charakter fallen gelassen werden, die Änderungen wider. Wenn du möchtest, dass die neuen Änderungen in allen Spielmarker berücksichtigt werden, die zuvor auf der Karte abgelegt wurden, verwende den Knopf „Spielmarker-Standardwerte anwenden“, um diese Änderungen auf alle vorhandenen Charakter-Token anzuwenden.