3. Construir su aventura

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Artículo anterior - 2. Conceptos básicos de Roll20

Ahora que ya nos hemos familiarizado con la interfaz general, vamos a dirigirnos al panel Diario y empezar con nuestro primer paso: Crear un esquema.

Hacer un esquema

Este esquema será un lugar en el que podremos incluir nuestros pensamientos y objetivos sin necesidad de ser excesivamente formales. Para hacerlo dentro del juego, necesitaremos crear un folleto. Para ello, realice los siguientes pasos:

  1. Navegue hasta el panel Diario.
  2. Haga clic en "+ Impreso" en la parte superior del panel Diario
  3. Ahora puede empezar a editar dentro de la ventana emergente para crear su folleto.

crear un folleto.png

Para editar nuestro folleto, seguiremos adelante y le daremos el nombre de "Esquema" en el campo "Nombre". Desde aquí, desplácese hacia abajo hasta localizar el campo "Descripción & Notas". En él puede poner su propio esquema, o el del vídeo incluido más abajo:

  • Creación de una pequeña mazmorra
  • Diseño para personajes de 3er nivel
  • Nuestro tema serán los cultos y los no-muertos - nigromantes
  • Se ambientará en una cripta
  • El plazo es de unas 3-4 horas
  • Asegúrese de dar a los jugadores algunos objetos interesantes durante la aventura para alimentar la emoción
    • 5 encuentros con 1 opcional
    • 3 encuentros de combate: Fácil, Medio, Jefe
    • 1 encuentro con acertijo: Un acertijo
    • 1 encuentro con trampa: Una trampa no letal
    • 1 encuentro secreto: opcional

Nota: Si está utilizando viñetas en el folleto, si desea aplicar sangría o sangrías, tendrá que utilizar atajos de teclado diferentes a los que esté acostumbrado.

Para sangrar (mover a la derecha): Ctrl + ]

Para Outdent (mover a la izquierda): Ctrl + [

Este esquema es principalmente para nuestra propia referencia más adelante si lo necesitamos. A la hora de emprender sus propias aventuras, le resultará útil anotar sus pensamientos y deseos para la sesión en general, ya que le ayudará a orientarse sobre el trabajo que debe realizar para prepararse.

No compartiremos esto con los jugadores, por lo que no necesitamos editar los permisos aquí.

Si desea saber más sobre los folletos, consulte nuestro artículo aquí: Diario | Volantes

Resumen de la trama

Ahora que tenemos nuestros objetivos/esquema escritos, vamos a trabajar en nuestro siguiente folleto, que estará relacionado con la narración. Hagamos un nuevo folleto, pero a este lo llamaremos "Trama".

folleto ejemplo parcela.png

Como puede ver arriba, he realizado algunos retoques adicionales (que no se muestran en el vídeo) que también puede hacer a través de la interfaz para que su aventura tenga el aspecto que desee. Aquí tiene el texto completo por si desea copiarlo también en su folleto sobre la parcela:

Gancho
Los jugadores fueron enviados por el gremio de aventureros para ayudar al clérigo local de un pequeño pueblo llamado "Calmsdale" a investigar una serie de robos de tumbas. El grupo acababa de llegar a la ciudad y pasó la noche en la taberna local, donde se enteraron de algunos detalles clave que insinúan que puede haber cultistas en juego.

Detalles clave
Estos son los detalles clave que se deben "dar" a los jugadores con la suposición de que hicieron algún trabajo detectivesco en la taberna mientras se alojaban allí.

  • Se han avistado muertos vivientes en la zona.
  • Hay una vieja cripta muy conocida cerca del límite del bosque que se cree que está encantada debido a extraños ruidos
  • Los robos de tumbas comenzaron hace aproximadamente 1 mes

Inicio
Los jugadores comienzan saliendo de una taberna y dirigiéndose a la cripta, donde detectan el primer indicio de nigromancia: ¡los cultistas!

Objetivos de los malos
Estos cultistas recibieron la orden de su líder, el lich Ril'Zoc, de destruir esta ciudad con el fin de cosechar almas para que el lich alargue su vida. Se trata de un grupo de cultistas de rango bastante bajo que se encuentran en su primera misión y están decididos a triunfar, ¡aunque les cueste la vida!

Contexto extra
Los cultistas creen que incluso en la muerte, seguirán sirviendo a su líder como no muertos, resucitados a la inmortalidad.

Flujo
El grupo se topará con la cripta que está llamativamente desguarnecida. Abriéndose camino hacia el interior se encuentran con varios cultistas y muertos vivientes, así como con una trampa y un acertijo. El grupo encuentra información que implica que los cultistas han sido los responsables de los robos de tumbas mientras intentan crear un ejército de muertos vivientes para apoderarse de la ciudad.

En la lucha final contra el líder cultista, se enteran de la existencia de una figura entre bastidores con la que quizá tengan que tratar, así como de un misterioso artefacto sobre el que el líder cultista estaba realizando un ritual.

Esto deja múltiples vías para que los jugadores decidan si desean continuar esta aventura o simplemente regresar con la información al gremio de aventureros para que otro grupo pueda encargarse de ella "fuera de la pantalla".

Ahora bien, ésta es una visión general bastante amplia de cómo se desarrolla la aventura. Abordaremos algunos detalles adicionales un poco más tarde.

Artículo siguiente - 4. Elaboración de su mapa

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