7. Establecer encuentros sin combate

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Artículo anterior - 6. Establecer encuentros de combate

Muy bien, ya tenemos nuestros encuentros de combate resueltos, lo siguiente que tenemos que hacer es configurar nuestros encuentros de no combate y colocarlos en la posición adecuada. Tendremos tres encuentros sin combate, todos ellos "técnicamente" opcionales si se evitan o no se encuentran. Sin embargo, tenemos un encuentro "secreto" sin combate que tendremos en el bolsillo trasero por si el grupo persigue una pista falsa.

Trampa

Vamos a empezar primero con la trampa que hemos colocado en el pasillo de la derecha del mapa.

Ahora, la "T" que utilizamos para denotar la trampa puede ser un poco difícil de ver. Así que en la capa GM, he utilizado la herramienta Dibujar > Rectángulo para añadir un cuadrado rojo alrededor.

colocación de trampas.png

Con esto, podemos seguir adelante y añadir también la información sobre la trampa a nuestro folleto "La cripta silenciosa" para poder hacer referencia a sus efectos. He incluido el ejemplo de esta trampa a continuación por si desea copiarlo/pegarlo o utilizarlo como referencia para el suyo propio.

Trampa para dormir

Añada entre la Sección 2 (El campamento) y la Sección 3 (Prisión/Brigada + Almacén) del folleto "La cripta silenciosa".

Detalles
Los cultistas prefieren tener sujetos vivos para convertirlos en súbditos muertos. También existe la ventaja añadida de que si activan su propia trampa, simplemente quedan noqueados…

Disparo y desarme
La trampa funciona mediante un mecanismo de placa de presión.

El mecanismo puede desactivarse atascándolo con un objeto puntiagudo pequeño pero resistente (como un pitón) y un chequeo DC 14 de destreza.

Si no se desarma la trampa, se activa inmediatamente el mecanismo.

Ahorros y efectos
Si se activa la trampa, se rocía gas somnífero en la zona que la rodea y permanece durante aproximadamente 1 minuto. El gas es lo suficientemente fuerte como para incapacitar a cualquiera que no esté ya conteniendo la respiración. Todos los jugadores deben tirar la iniciativa.

Los que respiren el gas deben realizar una tirada de salvación de constitución DC 12 o quedarán incapacitados. Si lo consiguen, pueden contener la respiración para salir de la zona. Los que permanezcan y no contengan la respiración deberán realizar una nueva tirada de salvación cada 6 segundos (1 asalto).

Consecuencias

Si la trampa se desarma: Los cultistas de la sala 5 no están alertados y no harán ningún esfuerzo por avanzar sobre el grupo. Si el grupo se mantiene sigiloso, puede adelantarse a los cultistas y comenzar con una ronda sorpresa.

Si todos están incapacitados Haga que los jugadores despierten en la Prisión/Brigón donde están atados con una cuerda y vigilados por un guardia.

No se les ha quitado el equipo, ya que los cultistas creían que estaban suficientemente bien atados.

La cuerda puede retirarse de varias maneras-

  • DC 14 Chequeo de fuerza puede romper la cuerda
  • DC 14 Chequeo de ligereza de mano (destreza) puede soltarse de la cuerda
  • Los jugadores pueden persuadir al guardia para que les desate convenciéndole de que traicione a la secta. DC 14 Chequeo de persuasión.
  • Las cuerdas pueden ser cortadas o desatadas (si no están atadas o por otro jugador) sin un jaque

Si no todos están incapacitados: Los enemigos se moverán hacia el grupo y comenzarán el combate en 1 asalto realizando ataques a distancia contra la nube (desventaja en los ataques) esforzándose por evitar a los objetivos que estén boca abajo y puedan estar durmiendo. Los enemigos pueden perseguir a través de la nube si aguantan la respiración para moverse a través de ella.

Los jugadores dormidos deben ser dañados o sacudidos para despertarlos por otros jugadores.

Si nadie queda incapacitado: Los jugadores pueden alejarse de la trampa para evitar la nube de gas hasta que se disipe. Los cultistas siguen alertados por el ruido y se dirigirán hacia el grupo e iniciarán el combate como de costumbre.

Puzzle

Con nuestra trampa colocada, ahora podemos mirar hacia donde debe situarse nuestro Puzzle. En nuestro ejemplo, lo colocamos en la sala 10 de nuestro mapa, justo encima de la propia sala.

puzzle placement.png

Teniendo esto en cuenta, sigamos adelante y actualicemos la sección correspondiente de nuestro documento de referencia con la información sobre los rompecabezas. De nuevo, ¡no dude en copiar y pegar lo siguiente para su propio juego o para seguirlo!

Puzzle - Acertijo

Añádalo al final de la sección 10 (Sala de oración) del folleto "La cripta silenciosa".

Flavor Text
En la pared hay una inscripción que ha sido cincelada en la piedra e incrustada con lo que parece obsidiana. La textura negra vidriosa refleja la luz de las antorchas en destellos deslumbrantes mientras las crepitaciones resuenan en los apliques.

El texto dice "Donde no se hablan las palabras, pero se oyen los pensamientos. Un momento para buscar orientación y pedir…"

La inscripción termina abruptamente, pero hay un gran rectángulo de obsidiana lisa incrustado en la pared justo después, casi como si esperara que se le proporcionara el final.

Solución
La respuesta a este enigma es "Un momento de silencio" -

El truco está en que los jugadores tendrán que minimizar el sonido durante unos instantes. En este caso, las antorchas de la habitación están haciendo bastante ruido y será necesario apagarlas y sumir la habitación en la oscuridad.

Tras unos momentos de oscuridad y sentado en silencio, habrá un sutil resplandor de liquen en la habitación. El liquen abrirá un camino desde la entrada hasta una parte específica de la pared que alberga un compartimento secreto que contiene un botín.

Sugerencias

  • Hay una serie de pistas para intentar informar a la parte de la solución:
  • El nombre de la cripta y de la aventura es "La Cripta del Silencio".
  • El texto de sabor llama la atención sobre el ruido de las antorchas.
  • El espacio en blanco que sigue a la inscripción
  • La naturaleza rimada de la inscripción para asegurar que "guía" rima con "silencio".
  • Es una frase común utilizada en los panegíricos o para honrar a los muertos. Adecuado para una cripta que se utilizaba para escenificar entierros y ritos funerarios.
  • Si los jugadores encuentran la nota sobre los hallazgos de los cultistas en la inscripción, también puede servirles de orientación.

Recompensas
Si los jugadores resuelven el acertijo, encontrarán un compartimento con algunas opciones de botín a elegir por el GM.

  • Gaitas de Embrujo - Ideal para un bardo o un personaje/jugador con inclinaciones musicales. Ofrece cierto control de multitudes.
  • Ungüento restaurador - Magnífico si el grupo ha sufrido daños importantes y puede necesitar curación o una forma de hacer frente a las enfermedades.
  • Perla de poder - Ideal para los lanzadores de conjuros que deseen restaurar una ranura de conjuro durante la aventura.
  • Polvo de desaparición - Ideal para un personaje pícaro o escurridizo. Ofrece utilidad sobre cómo entablar combate.
  • Un arma +1 - Ideal para clases marciales que quieran hacer un poco más de daño. Lo ideal es que se trate de un arma que se acerque mucho a su tipo de arma deseado.

Uno o dos de estos artículos deberían ser una buena cantidad para un grupo. Sin embargo, debe sentirse libre de ajustarse en consecuencia al tamaño de su grupo o partida, tanto en términos de cantidad de botín como de poder. La intención es ofrecer un momento memorable al conseguir un botín chulo.

Ahora, hemos mencionado una nota, ¡así que asegurémonos de tener una nota que realmente podamos compartir, por supuesto! Para ello, vamos a hacer una nueva hoja en nuestro diario titulada "Notas del cultista" y en ella podemos poner sus conclusiones sobre el enigma.

Ahora esto puede ser un poco en la nariz para poner la solución directamente en la nota - pero ya que se basa en la acción en lugar de sólo palabras todavía debe ser bastante seguro y ayudar si los jugadores se atascan.

Notas de culto

Creo que casi lo he resuelto. He pasado los últimos días analizando este maldito enigma. Todo el mundo me dice que "lo ignore" y que "no tiene sentido", pero yo SÉ que hay algo más.

Todo el mundo es muy ruidoso y no me deja en paz. ¡Y estas antorchas con su incesante crepitar! ¿Quién las ha encendido? ¡Sólo quiero un momento de silencio para poder pensar!

Cuando sus jugadores encuentren la nota, sólo tiene que abrirla en su extremo y pulsar el botón "Mostrar a los jugadores" seguido del botón "Mostrar a todos" que aparece también en el aviso. Esto garantizará que aparezca en su diario para que puedan verlo cuando quieran.

mostrar a los jugadores.png

Secreto

Con nuestros dos encuentros principales no de combate terminados, lo último es hacer nuestro encuentro "opcional" en forma de secreto. Este es un truco que he aprendido con el tiempo y que quería compartir. Este secreto está pensado para cuando su grupo se ha encontrado en una situación en la que están atascados o están absolutamente convencidos de que hay algo más en una zona o hay algo más profundo que se están perdiendo.

A través de una serie de comprobaciones que probablemente los jugadores ya estén haciendo (por ejemplo, "¿Puedo tirar percepción para encontrar una puerta?" o "¿Puedo investigar todas las baldosas de la habitación para ver si alguna está suelta?"). podemos intentar recompensarles en un esfuerzo por hacer avanzar la historia.

Aunque a veces puede resultar gracioso o divertido ver cómo el partido persigue una pista falsa, sin duda puede llevar mucho tiempo. He aquí algunas ideas, ¡siéntase libre de añadirlas a un folleto si lo desea!

Secreto - Opcional

  • Ubicación
  • Bajo una baldosa suelta
  • Detrás de un cuadro
  • En una pequeña caja de seguridad encima de una estantería
  • Interior de un libro
  • Un falso fondo de cajón
  • Una bolsa oculta colgando del techo

Contenidos (Elija 1 o más)

  • 3 pociones de curación
  • 6d6 piezas de oro
  • La llave de un cofre
  • Una vía de escape
  • 3 piedras preciosas por valor de 10 piezas de oro cada una
  • Una pequeña estatua de electrum por valor de 25 piezas de oro
  • Un broche adornado de una casa noble por valor de 20 piezas de oro

De nuevo, la intención aquí es evitar que el flujo del juego se detenga. Esto debería ayudar a que la gente vuelva al buen camino, pero si no es así, nunca está de más hacer saber al grupo sin rodeos y fuera de personaje que deben seguir adelante.

Artículo siguiente - 8. Determinar las recompensas

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