Crear su aventura - Recursos

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Esto es sólo una recopilación de los recursos de copiar y pegar para la aventura completa si por casualidad se salta o no necesita algún contenido específico del tutorial. A continuación encontrará los gráficos y archivos, así como los contenidos utilizados para los distintos folletos.

Esquema

  • Creación de una pequeña mazmorra
  • Diseño para personajes de 3er nivel
  • Nuestro tema serán los cultos y los no-muertos - nigromantes
  • Se ambientará en una cripta
  • El plazo es de unas 3-4 horas
  • Asegúrese de dar a los jugadores algunos objetos interesantes durante la aventura para alimentar la emoción
  • 5 encuentros con 1 opcional
    • 3 encuentros de combate: Fácil, Medio, Jefe
    • 1 encuentro con acertijo: Un acertijo
    • 1 encuentro con trampa: Una trampa no letal
    • 1 encuentro secreto: opcional

Parcela

Gancho
Los jugadores fueron enviados por el gremio de aventureros para ayudar al clérigo local de un pequeño pueblo llamado "Calmsdale" a investigar una serie de robos de tumbas. El grupo acababa de llegar a la ciudad y pasó la noche en la taberna local, donde se enteraron de algunos detalles clave que insinúan que puede haber cultistas en juego.

Detalles clave
Estos son los detalles clave que se deben "dar" a los jugadores con la suposición de que hicieron algún trabajo detectivesco en la taberna mientras se alojaban allí.

  • Se han avistado muertos vivientes en la zona.
  • Hay una vieja cripta muy conocida cerca del límite del bosque que se cree que está encantada debido a extraños ruidos
  • Los robos de tumbas comenzaron hace aproximadamente 1 mes

Inicio
Los jugadores comienzan saliendo de una taberna y dirigiéndose a la cripta, donde detectan el primer indicio de nigromancia: ¡los cultistas!

Objetivos de los malos
Estos cultistas recibieron la orden de su líder, el lich Ril'Zoc, de destruir esta ciudad con el fin de cosechar almas para que el lich alargue su vida. Se trata de un grupo de cultistas de rango bastante bajo que se encuentran en su primera misión y están decididos a triunfar, ¡aunque les cueste la vida!

Contexto extra
Los cultistas creen que incluso en la muerte, seguirán sirviendo a su líder como no muertos, resucitados a la inmortalidad.

Flujo
El grupo se topará con la cripta que está llamativamente desguarnecida. Abriéndose camino hacia el interior se encuentran con varios cultistas y muertos vivientes, así como con una trampa y un acertijo. El grupo encuentra información que implica que los cultistas han sido los responsables de los robos de tumbas mientras intentan crear un ejército de muertos vivientes para apoderarse de la ciudad.

En la lucha final contra el líder cultista, se enteran de la existencia de una figura entre bastidores con la que tal vez tengan que tratar, así como de un misterioso artefacto sobre el que el líder cultista estaba realizando un ritual.

Esto deja múltiples vías para que los jugadores decidan si desean continuar esta aventura o simplemente regresar con la información al gremio de aventureros para que otro grupo pueda encargarse de ella "fuera de la pantalla".

La cripta silenciosa

1. Entrada

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

La entrada de este lugar huele mal y rancio. Sin embargo, más adentro se puede oír el sonido de los cánticos y ver el parpadeo de la tenue luz de las antorchas. Es probable que los cultistas sigan dentro.

Encuentro de combate fácil

  • 2 Cultistas
  • 4 esqueletos

Detalles del combate
Este grupo monta guardia alrededor de la entrada de la cripta para vigilar a cualquiera que pase por allí. El objetivo de este grupo es someter a cualquiera que entre en la cripta para convertirlo en no muerto.

Este grupo está en el interior de la cripta y se supone que vigila. Sin embargo, los rumores de que el lugar está embrujado han mantenido alejada a la mayoría de la gente común y como resultado no prestan mucha atención. El grupo debería poder acercarse sin ser detectado con un chequeo de sigilo exitoso de DC 12.

Si el grupo no se enfrenta a los guardias, permanecerán allí hasta que se programe una patrulla de 1 cultista y 2 esqueletos cada 2 horas. Si oyen ruidos fuertes, como combates en otras zonas de la cripta, correrán a la zona y se unirán al combate después de 2 asaltos.

Si los guardias están ocupados, los demás en la cripta no serán alertados ya que están preocupados con un ritual y no pueden oír. Sin embargo, los sonidos excesivamente fuertes como explosiones o sonidos de un hechizo "Onda de Trueno" o "Destrozo" alertarán a otros en la cripta que se unirán después de 2 rondas con 2 Cultistas.

2. Campamento

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

En esta habitación hay sacos de dormir y una hoguera sin encender. Bolsas y pilas de pergaminos/libros ensucian las paredes. Parece que aquí es donde los cultistas estaban acampando.

Botín

Este campamento estaba destinado a ser temporal y no está bien abastecido. Si los jugadores deciden explorar la zona, encontrarán lo siguiente:

  • 6d6 piezas de plata
  • 2 pergaminos de "Hablar con los muertos"
  • 14 raciones
  • Una nota con una pista sobre el "rompecabezas"
  • Se pueden discernir otros objetos como armas, objetos de comercio o equipamiento según sea necesario.

T. Trampa para dormir

Detalles
Los cultistas prefieren tener sujetos vivos para convertirlos en súbditos muertos. También existe la ventaja añadida de que si activan su propia trampa, simplemente quedan noqueados…

Disparo y desarme
La trampa funciona mediante un mecanismo de placa de presión.

El mecanismo puede desactivarse atascándolo con un objeto puntiagudo pequeño pero resistente (como un pitón) y un chequeo DC 14 de destreza.

Si no se desarma la trampa, se activa inmediatamente el mecanismo.

Ahorros y efectos
Si se activa la trampa, se rocía gas somnífero en la zona que la rodea y permanece durante aproximadamente 1 minuto. El gas es lo suficientemente fuerte como para incapacitar a cualquiera que no esté ya conteniendo la respiración. Todos los jugadores deben tirar la iniciativa.

Los que respiren el gas deben realizar una tirada de salvación de constitución DC 12 o quedarán incapacitados. Si lo consiguen, pueden contener la respiración para salir de la zona. Los que permanezcan y no contengan la respiración deberán realizar una nueva tirada de salvación cada 6 segundos (1 asalto).

Consecuencias

Si la trampa se desarma: Los cultistas de la sala 5 no son alertados y no harán ningún esfuerzo por avanzar sobre el grupo. Si el grupo se mantiene sigiloso, puede adelantarse a los cultistas y comenzar con una ronda sorpresa.

Si todos están incapacitados Haga que los jugadores despierten en la Prisión/Brigón donde están atados con una cuerda y vigilados por un guardia.

No se les ha quitado el equipo, ya que los cultistas creían que estaban suficientemente bien atados.

La cuerda puede retirarse de varias maneras-

  • DC 14 Chequeo de fuerza puede romper la cuerda
  • DC 14 Chequeo de ligereza de mano (destreza) puede soltarse de la cuerda
  • Los jugadores pueden persuadir al guardia para que les desate convenciéndole de que traicione a la secta. DC 14 Chequeo de persuasión.
  • Las cuerdas pueden ser cortadas o desatadas (si no están atadas o por otro jugador) sin un control

Si no todos están incapacitados: Los enemigos se moverán hacia el grupo y comenzarán el combate en 1 asalto realizando ataques a distancia contra la nube (desventaja en los ataques) esforzándose por evitar a los objetivos que estén boca abajo y puedan estar durmiendo. Los enemigos pueden perseguir a través de la nube si aguantan la respiración para moverse a través de ella.

Los jugadores dormidos deben ser dañados o sacudidos para despertarlos por otros jugadores.

Si nadie queda incapacitado: Los jugadores pueden alejarse de la trampa para evitar la nube de gas hasta que se disipe. Los cultistas siguen alertados por el ruido y se dirigirán hacia el grupo e iniciarán el combate como de costumbre.

 

3.Prisión/Brig + Almacén

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Esta habitación tiene cuerda y paja vieja esparcidas por el suelo. Una cadena con grilletes ha sido burdamente asegurada a la pared - probablemente para mantener en su sitio a quienquiera que esté encerrado.

4. Cámara funeraria

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Esta cámara es diferente de las demás y parece estar dedicada a una figura singular. A lo largo de la pared más alejada hay un gran sarcófago. En el centro de la sala hay una mesa de piedra con diversos utensilios mortuorios y jarras y frascos rotos para ritos funerarios.

5.Sala ritual principal

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

El fétido hedor de la muerte satura el aire de esta habitación. De los altos techos cuelgan grandes cadenas con farolillos que proyectan sombras danzantes. Ve a un grupo de cultistas rodeando a una figura humanoide en medio de un círculo resplandeciente que entona cánticos y se mueve en sincronía.

Encuentro de combate medio

  • 3 Cultistas
  • 1 Ghast

Detalles del combate
Los cultistas de esta sala están ocupados con un ritual para invocar un Ghast a partir de un cadáver. Cuando los jugadores entren en la sala deberán tirar para la iniciativa. Después de 1 asalto, el Ghast será invocado y se unirá al orden de iniciativa. Los cultistas no son inmediatamente conscientes de la presencia de los jugadores, pero una vez finalizado el ritual se fijarán en ellos y se unirán al orden de iniciativa.

Los jugadores pueden realizar una ronda sorpresa contra los cultistas si no activaron la trampa de gas somnífero. Si los jugadores intentan acercarse, deberán superar un chequeo de sigilo de DC 8. Si los jugadores se quedan a las afueras de la sala no necesitan hacer un chequeo de sigilo.

Los cultistas intentarán enfrentarse a distancia utilizando arcos cortos mientras el Ghast se mueve a distancia cuerpo a cuerpo. Son reacios a acercarse demasiado al fantasma debido al efecto del hedor.

6. Cripta del plebeyo

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Un pasillo derrumbado al este bloquea cualquier paso y parece como si hubiera estado destruido durante bastante tiempo. Alrededor de los bordes de la sala, puede ver alcobas con esqueletos tumbados en ellas. Algunas alcobas están vacías con una notable diferencia en el espesor del polvo, como si algo hubiera sido arrastrado.

7. Cripta de los Nobles

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Un ligero matiz de incienso persiste aún en esta sala con alfombras hechas jirones y tapices esparcidos que muestran la heráldica de alguna casa desconocida. Hay compartimentos cerrados en la pared en los que algunos parecen haber sido abiertos a golpes y vaciado su contenido, incluso los cuerpos de los fallecidos...

8. Sala de luto

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

En la pared sur encontrará una variedad de pequeñas baratijas y largas velas consumidas que se utilizaban para las vigilias. Aunque no se ha utilizado durante mucho tiempo, aún se puede sentir la tristeza que permanece aquí.

9. Cripta de clérigos

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Esta sala está forrada de estanterías circulares, cada una de las cuales sostiene urnas idénticas. Debajo de cada una hay inscripciones de nombres y hechos de clérigos que se han conservado aquí.

10. Sala de oración

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Filas de bancos flanquean ambos lados de la sala con un altar situado al fondo. Parecía que este lugar se utilizaba para sermones o ritos funerarios.

P. Puzzle - Acertijo

Flavor Text
En la pared hay una inscripción que ha sido cincelada en la piedra e incrustada con lo que parece obsidiana. La textura negra vidriosa refleja la luz de las antorchas en destellos deslumbrantes mientras las crepitaciones resuenan en los apliques.

El texto dice "Donde no se hablan las palabras, pero se oyen los pensamientos. Un momento para buscar orientación y pedir…"

La inscripción termina abruptamente, pero hay un gran rectángulo de obsidiana lisa incrustado en la pared justo después, casi como si esperara que se le diera el final.

Solución
La respuesta a este enigma es "Un momento de silencio" -

El truco está en que los jugadores tendrán que minimizar el sonido durante unos instantes. En este caso, las antorchas de la habitación están haciendo bastante ruido y será necesario apagarlas y sumir la habitación en la oscuridad.

Tras unos momentos de oscuridad y sentado en silencio, habrá un sutil resplandor de liquen en la habitación. El liquen abrirá un camino desde la entrada hasta una parte específica de la pared que alberga un compartimento secreto que contiene un botín.

Sugerencias

  • Hay una serie de pistas para intentar informar a la parte de la solución:
  • El nombre de la cripta y de la aventura es "La Cripta del Silencio".
  • El texto de sabor llama la atención sobre el ruido de las antorchas.
  • El espacio en blanco que sigue a la inscripción
  • La naturaleza rimada de la inscripción para asegurar que "guía" rima con "silencio".
  • Es una frase común utilizada en los panegíricos o para honrar a los muertos. Adecuado para una cripta que se utilizaba para escenificar entierros y ritos funerarios.
  • Si los jugadores encuentran la nota sobre los hallazgos de los cultistas en la inscripción, también puede servirles de orientación.

Recompensas
Si los jugadores resuelven el acertijo, encontrarán un compartimento con algunas opciones de botín a elegir por el GM.

  • Gaitas de Embrujo - Ideal para un bardo o un personaje/jugador con inclinaciones musicales. Ofrece cierto control de multitudes.
  • Ungüento restaurador - Magnífico si el grupo ha sufrido daños importantes y puede necesitar curación o una forma de hacer frente a las enfermedades.
  • Perla de poder - Ideal para los lanzadores de conjuros que deseen restaurar una ranura de conjuro durante la aventura.
  • Polvo de desaparición - Ideal para un personaje pícaro o escurridizo. Ofrece utilidad sobre cómo entablar combate.
  • Un arma +1 - Ideal para clases marciales que quieran hacer un poco más de daño. Lo ideal es que se trate de un arma que se acerque mucho a su tipo de arma deseado.

Uno o dos de estos artículos deberían ser una buena cantidad para un grupo. Sin embargo, debe sentirse libre de ajustarse en consecuencia al tamaño de su grupo o partida, tanto en términos de cantidad de botín como de poder. La intención aquí es ofrecer un momento memorable al conseguir un botín chulo.

11. Sarcófago 

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Una gran tumba de piedra se alza solitaria en el centro de esta sala. Hay señales claras en el sarcófago de intentos de abrirlo sin éxito. La inscripción y el nombre parecen haber sido víctimas de tales intentos y ya no son legibles.

12. Cámara del Líder

Texto de sabor (Léalo a sus jugadores)

Al entrar en la habitación, la luz parece atenuarse mágicamente como si fuera sofocada por la magia oscura. En el centro de la sala ve una figura con túnica arrodillada ante un altar con un objeto de forma extraña flotando ligeramente sobre su superficie. La maligna magia nigromántica se arremolina alrededor del altar proyectando sombras verdes y enfermizas contra las paredes.

Encuentro de combate con el jefe

  • 1 Fanático del culto (Líder)
  • 2 Cultistas
  • 2-4 Sombras (Dependiendo del combate)

Detalles del combate
La figura se vuelve tranquilamente hacia el grupo y les hace señas para que entren y pregunta : "Entonces, ¿han venido a unirse a nosotros?"

Si la parte rechaza la oferta, el líder puede responder : "¡Entonces os uniréis a nosotros en la muerte!".

Los cultistas intentarán entrar directamente en rango cuerpo a cuerpo con el grupo para mantenerlos alejados del líder.

El líder intentará mantener la distancia y utilizar hechizos como Mando y Retener persona para inutilizar al grupo y permitir a los cultistas asestar unos cuantos golpes contundentes.

Tras la muerte de un cultista, el líder utilizará una acción para invocar a dos sombras que aparecerán de las paredes detrás del grupo. Si las sombras son rápidamente despachadas, el líder puede utilizar otra acción para invocar dos sombras adicionales - sin embargo, esto sólo debe hacerse si el encuentro de combate actual no es lo suficientemente difícil para una partida de cuatro.

Si todos los cultistas y sombras están muertos, el líder intentará invocar un arma espiritual para ayudar en el combate. Si el grupo acorta distancias con el líder mientras éste se encuentra solo, recurrirá al uso de sus dagas para tomar represalias.

Si desea planear que la partida se una al villano, entonces podría hacer que terminaran esta sesión y en su lugar trabajaran con el líder cultista para resucitar a los cultistas caídos y atacar la aldea, ¡comenzando así su malvada campaña!

El fin

Boss Encounter Loot
25 piezas de oro
1 Iron Flask
  • Dentro del frasco hay una Deva llamada Keda que fue aprisionada por el lich Ril'Zoc hace siglos y estaba siendo utilizada como amplificador mágico para el ritual del líder cultista.
  • El Frasco de Hierro ha sido encantado para inhibir la capacidad de abrir el tapón a menos que se utilice un comando específico.
1 Mensaje codificado en un idioma desconocido
  • Este mensaje está escrito en abisal, si alguien está familiarizado con el abisal, puede reconocer la escritura y las letras pero no discernir la frase codificada.
  • Descifrar la frase codificada requiere una serie de 10 chequeos de investigación DC 17 con éxito, abarcando cada chequeo un solo día.
  • Alternativamente, encontrar la clave cifrada en otro escondite de los cultistas permitiría descifrar el código sin necesidad de un control.

1 Mapa con la ubicación de otra célula de cultistas

1 Cráneo de electrum que contiene dos rubíes en las cuencas de los ojos.

  • La calavera vale 25 piezas de oro
  • Los ojos valen cada uno 100 piezas de oro
  • El cráneo es en realidad un cráneo consciente pero inmóvil de un esqueleto "vivo" que ha sido chapado en electrum. El lich Ril'Zoc es capaz de realizar el hechizo de adivinación sobre este cráneo utilizando otra parte del cuerpo del esqueleto. El esqueleto se llama Davey y es un blanco dispuesto para el escrutinio.
  • Se puede discernir la naturaleza de la calavera utilizando un "Identificar" pero no que se utiliza para el Escrutinio. La calavera es incapaz de comunicarse.
    El censor Scrying aún puede detectarse por los medios habituales.

Resultados finales

Tras la derrota de los cultistas, el grupo informa a Calmsdale de que ahora deben cesar los robos de tumbas y están a salvo. A continuación, se dirigen al gremio de aventureros para informarles de los resultados y de sus hallazgos.

Si los jugadores desean detenerse aquí por completo, la aventura está bastante bien envuelta aquí.

Si los jugadores quieren conservar estos personajes y seguir esta aventura, entonces el gremio los enviará para que sigan rastreando a esta secta. También deberían recibir un nivel para aumentar al 4º nivel al final de ésta.

Si los jugadores no quieren conservar estos personajes, pero aún así quieren seguir la aventura, entonces el gremio enviará a otro grupo de aventureros. A continuación, los jugadores pueden crear nuevos personajes de 3er o 4º nivel para proseguir con la aventura.

Notas de culto

Notas de culto

Creo que casi lo he resuelto. He pasado los últimos días analizando este maldito enigma. Todo el mundo me dice que "lo ignore" y que "no tiene sentido", pero yo SÉ que hay algo más.

Todo el mundo es muy ruidoso y no me deja en paz. ¡Y estas antorchas con su incesante crepitar! ¿Quién las ha encendido? ¡Sólo quiero un momento de silencio para poder pensar!

Secreto

Secreto - Opcional

  • Ubicación
  • Bajo una baldosa suelta
  • Detrás de un cuadro
  • En una pequeña caja de seguridad encima de una estantería
  • Interior de un libro
  • Un falso fondo de cajón
  • Una bolsa oculta colgando del techo

Contenidos (Elija 1 o más)

  • 3 pociones de curación
  • 6d6 piezas de oro
  • La llave de un cofre
  • Una vía de escape
  • 3 piedras preciosas por valor de 10 piezas de oro cada una
  • Una pequeña estatua de electrum por valor de 25 piezas de oro
  • Un broche adornado de una casa noble por valor de 20 piezas de oro

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