Dungeon World por Roll20

El equipo de Roll20 se enorgullece de presentarles esta elegante y funcional hoja de personaje oficial de Dungeon World. Si tienes preguntas, comentarios o inquietudes sobre la hoja de personaje de Dungeon World, puedes ver si hay un hilo activo en el foro de hojas de personaje. Todas las demás preguntas pueden dirigirse a través de nuestro formulario web.


Añadir la Hoja de Personaje a un juego

Se puede agregar una hoja de personaje oficial o contribuida por la comunidad a cualquier juego cuando lo creas por primera vez. En la pantalla de creación de juegos, debajo del gran botón azul “Estoy listo, crear juego!” se encuentra la sección “Opcional: Elija una hoja de personaje”. Aquí se encuentra un menú desplegable que muestra todas las hojas de personaje construidas tanto por Roll20 oficialmente como creadas por la comunidad. Estas hojas se ordenan bajo sus respectivos Sistemas de Juego de Rol en orden alfanumérico. Una vez seleccionada, una vista previa de la hoja de personaje se cargará en la página de creación para que la revises y también muestre información relevante sobre la hoja, como el creador de la hoja y sus características principales.

La Hoja Oficial de Dungeon World se puede encontrar en: Hojas por Roll20 → Dungeon World Oficial O Powered by the Apocalypse → Dungeon World Oficial

Si quieres añadir una hoja de personaje a una campaña existente, puedes encontrar este menú desplegable una vez más accediendo a la página de configuración del juego desde la página de detalles del juego.

Si has agregado atributos personalizados a tus diarios de personajes antes de agregar una hoja de personaje a una campaña, es posible que desees eliminarlos primero. Agregar una hoja de personaje a una campaña creará su propio conjunto de atributos personalizados en todos los diarios de personajes, pero reutilizará los atributos existentes si comparten el mismo nombre. Esto puede causar problemas de cálculo en la hoja.

(Menú de selección de hojas)


Dónde encontrar la hoja

Una vez que se haya agregado una hoja de personaje a un juego y una vez dentro de ella, estará disponible una nueva pestaña en un diario de personaje entre las pestañas “Bio & Info” y “Attributes & Abilities” etiquetada como “Hoja de personaje”. Al igual que en la pestaña Atributos & Habilidades, sólo los jugadores a los que se les hayan concedido permisos de Edición para la entrada del diario podrán acceder a la pestaña Hoja de personaje.


Características de la hoja

La hoja de Mundo del Calabozo tiene todas las funcionalidades de una hoja de personaje de lápiz y papel y mucho más. Varios aspectos de la hoja se han automatizado para facilitar la tarea de llevar registros innecesarios y mantenerte rodando en lugar de escribir, incluyendo campos de cálculo automático, trabajadores de hoja e integración completa del Compendio.


Cálculos automáticos

Muchas partes de la hoja utilizan cálculos automáticos para rellenar los atributos derivados con la expectativa de que esté utilizando las reglas tal y como están impresas en el SRD de 5ª Edición. Muchos de estos rasgos calculados pueden modificarse desde el menú de ajustes y los establecidos por los trabajadores de la hoja pueden editarse directamente. A continuación se muestran algunos ejemplos de la funcionalidad de Hoja de Trabajo y Cálculo Automático:

  • Clase - Cambiar la clase del personaje desde el encabezado actualizará automáticamente las competencias de lanzamiento de salvación del personaje, el tipo de dado de golpe, la habilidad de lanzamiento de hechizos y la CD de salvación de hechizos.
  • Nivel - Cambiar el nivel del personaje también actualizará su bonificación de competencia, el número de hechizos por día y más.
  • Atributos - Cambiar uno de los atributos del personaje también actualizará el modificador relacionado, las habilidades basadas en ese atributo y estadísticas derivadas como la iniciativa o la percepción pasiva.

Botones de Lanzamiento y Plantillas de Lanzamiento

Cualquier etiqueta que se resalte en azul al pasar el mouse sobre ella puede ser lanzada o mostrar resultados en el chat. Muchas etiquetas en la hoja se pueden interactuar pasando el mouse sobre ellas, observando el color azul y luego haciendo clic izquierdo. Esto es válido para los Modos de Atributo, Movimientos, Engranaje, Hechizos, Mirada, Armadura, Daño, Puntos de Golpe, Engranaje & Hechizos. Cualquiera de estos botones de lanzamiento también se puede arrastrar directamente desde la hoja hasta tu Barra de Accesos Rápidos de Macros, habilitada desde la pestaña de Configuración de la Barra Lateral del VTT.

La plantilla de Lanzamiento de Movimiento ("move") determinará automáticamente el resultado de un lanzamiento según si tienes Éxito (10+), Tienes Éxito a un costo (7-9) o fallas, y mostrará el resultado correspondiente.

La plantilla de Lanzamiento de Movimiento que demuestra "Parley". Hay diferentes resultados de Efecto dependiendo de si el resultado del lanzamiento fue un "Éxito", "Éxito a un costo" o un "Fallo".


Modificadores de Lanzamiento

La Hoja Oficial de Dungeon World tiene varias opciones en la parte superior derecha para modificadores simples que pueden aplicarse a los lanzamientos. Al seleccionar estas opciones se modificará cualquier cosa que utilice el lanzamiento estándar2d6; los lanzamientos relevantes son el lanzamiento principal en un Movimiento, así como los lanzamientos realizados al hacer clic en el círculo para un modificador de atributo (por ejemplo, "STR").

Normal: No aplica ningún modificador estándar.

+1 Adelante y -1 Adelante: Aplica -1 o +1 al lanzamiento del movimiento o atributo. Conveniente cuando recibes ayuda con algo (Ayudar o Interferir) o tienes algún impedimento menor y temporal en tu lanzamiento.

Consulta: Esto hará que los Movimientos (con lanzamientos) y los lanzamientos de atributos muestren una caja en la que puedes colocar cualquier modificador que desees. Solo se admiten números enteros oficialmente, aunque en el caso poco común de que desees usar cosas como lanzamientos en línea con valores fraccionarios, deberían funcionar como se espera en su mayoría.

Mantener: Esta opción utiliza el Mantener que puedes haber registrado en la parte derecha de esta sección como el modificador. Esto puede ser cualquier número.

(Modificadores de tirada: Normal, +1 Adelante, -1 Adelante, Consulta y Mantenimiento)


Campos de texto redimensionables

Varios campos en la hoja se pueden cambiar de tamaño utilizando el controlador en la esquina inferior derecha de dicho campo. La mayoría de estos campos están restringidos a cambios de tamaño verticales debido a las limitaciones de diseño, especialmente en el caso de secciones con diferentes números de elementos.

Si un campo determinado forma parte de una tirada o se muestra en el chat, puedes utilizar tiradas en línea y formato de markdown simple si lo deseas, aunque no aparecerá en la hoja en sí.


Creación y organización de secciones con múltiples elementos

Varios lugares en la hoja tienen secciones en las que puedes agregar cualquier número de elementos (secciones repetidas); a saber, las listas de Movimientos, Equipo y Hechizos. Puedes agregar un elemento simplemente presionando "+Agregar" en la esquina inferior derecha de cualquiera de estas secciones y completando la información relevante (o arrastrando un elemento desde el compendio)


Utilizando el Compendio de Dungeon World

Al agregar la Hoja de Personaje Oficial de Dungeon World a una campaña, el Compendio de Dungeon World se habilita automáticamente para su uso como una pestaña propia en la Barra lateral de la aplicación. Se encuentra entre las pestañas de Diario y Jukebox y es accesible tanto para el GM como para el jugador.


El Compendio permite buscar rápidamente todas las reglas, clases, movimientos, monstruos, hechizos, objetos y más de Dungeon World, sin tener que hojear páginas o tener otro sitio abierto para verificar cómo funciona algo. Muchos objetos están interconectados para reducir aún más el tiempo necesario para encontrar lo que estás buscando. Mejor aún, tanto el GM como el jugador pueden arrastrar y soltar desde la pestaña del Compendio directamente a las hojas de personaje. Esto hace que configurar PNJ y PJ sea mucho más rápido que ingresar todo manualmente.

(La pestaña del Compendio)


El Compendio para PJ

Arrastrar desde el Compendio funciona para Clases, Movimientos, Hechizos y Equipo en la hoja del PJ. Por lo general, una de las primeras cosas que querrás arrastrar desde el Compendio es la Clase a tu hoja de personaje; esto automáticamente llenará los Movimientos Básicos de Dungeon World en tu hoja la primera vez que lo hagas, así como los movimientos de clase iniciales y el dado de daño para la Clase elegida. Para otros elementos del compendio, simplemente prepara un nuevo objeto vacío en una sección dada con el botón "+Agregar". Luego, busca el Movimiento, Equipo o Hechizo que deseas agregar en la pestaña del Compendio. Una vez encontrado, haz clic y arrastra el nombre del objeto del Compendio para crear una pequeña ficha con su nombre que seguirá el movimiento del ratón. Arrastra esto sobre la hoja de personaje hasta el objeto vacío que creaste y suelta el ratón (sabrás que estás colocando la ficha en el lugar correcto de la hoja porque el objeto vacío se resaltará en amarillo). La entrada se completará automáticamente con todos los datos relacionados con la entrada del Compendio en la ubicación en la que la soltaste en la hoja.


El Compendio para los PNJ

Puedes completar una hoja de PNJ entera con un solo arrastrar y soltar. Busca el PNJ que deseas crear en la pestaña del Compendio. Una vez encontrado, haz clic y arrastra el nombre del PNJ para que se cree un pequeño azulejo con nombre que siga el movimiento de tu ratón. Arrastra esto a una hoja de personaje que esté en modo "PNJ" y se completará toda la información relevante para ese Monstruo. Puedes lanzar el daño para el monstruo (si corresponde) haciendo clic en el botón "daño" en la hoja del PNJ.


La hoja del PJ

La Hoja Oficial de Dungeon World contiene tanto la Hoja de PJcomola Hoja de PNJ. Por defecto, un nuevo diario de personaje está configurado en la hoja de PJ, pero puedes cambiar entre las dos con un interruptor simple en la parte superior de la hoja. La Hoja de PJ se divide en tres páginas, que se pueden seleccionar desde los botones justo debajo del encabezado en la parte superior de la hoja. Se enumeran en orden de izquierda a derecha: La Página Principal, la Subpágina y la Página de Configuración.


La Página Principal

La Página Principal está seleccionada por defecto y tiene la mayoría de la información que querrás usar regularmente para jugar a tu personaje. Esto debería parecer bastante familiar ya que está estilizado directamente después de los Playbooks para Dungeon World.

(La página principal)


(1) Alternar PJ / PNJ

Aquí puedes alternar tu personaje entre un personaje jugador o, generalmente para uso del DJ, un PNJ (a menudo un Monstruo). Generalmente no usarás esta opción más de una vez, pero no temas seleccionarla; no se pierde, comparte ni transfiere información entre las secciones además del Nombre del Personaje.

DW PC-NPC Toggle.png


(2) Sección de Encabezado

El bloque de encabezado en la parte superior de la hoja siempre permanecerá allí. Muestra el nombre de tu personaje, nivel actual, PX y Clase. Todos estos valores son editables manualmente por el jugador, aunque se recomienda que arrastres y sueltes la Clase que estás usando desde el Compendio, ya que esto autocompletará varias cosas en tu hoja de personaje (ver arriba).


(3) Selector de Página

Puedes seleccionar qué página estás viendo actualmente haciendo clic en cualquiera de estos tres botones. La página actual en la que te encuentras se llamará en color negro sólido, mientras que otras páginas usarán un color gris tenue para indicar que no están activas en este momento.

DW Page Selector.png


(4) Selector de Modificador de Tirada Simple

Aquí hay varias opciones para los modificadores simples que pueden aplicarse a las tiradas. Seleccionar estas opciones modificará cualquier cosa que use la tirada estándar de 2d6; las tiradas relevantes son la tirada principal en una Acción, así como las tiradas realizadas al hacer clic en el círculo para un modificador de atributo (por ejemplo, "FUE").

Normal:No aplica ningún modificador estándar.

+1 Adelantey-1 Adelante: Aplica -1 o +1 a la acción o tirada de atributo. Conveniente cuando estás recibiendo ayuda con algo (Ayudar o Interferir) o tienes algún impedimento menor y temporal en tu tirada.

Consulta: Esto hará que las Acciones (con tiradas) y las tiradas de atributos muestren una ventana emergente en la que puedes colocar cualquier modificador que desees. Solo se admiten números enteros oficialmente, aunque en el caso poco común de que desees usar cosas como tiradas en línea o valores fraccionarios, deberían funcionar en su mayoría como se espera.

Mantén: Esta opción utiliza el Mantén que puedes haber llevado un registro en la parte derecha de esta sección como el modificador. Esto puede ser cualquier número.


(5) Mirar

Esta área de texto de formato libre te permite decidir cómo se ve tu personaje. Sigue las pautas en las reglas de tu Clase para tu apariencia si lo deseas, o crea tu propia apariencia, ¡el juego es lo que tú haces de él! Solo ten en cuenta que las reglas de Dungeon World fomentan características más generalizadas aquí, para que puedan expandirse aún más durante el juego. Utiliza shift+enter para un salto de línea. Este texto se mostrará en el chat cuando hagas clic en el encabezado "Mirar", y si lo deseas, puedes darle estilo con markdown rudimentario para ese propósito.


(6) Vitales

Aquí hay tres secciones: Armadura, Puntos de Golpe y Daño.

Armadura

Al hacer clic en Armadura se mostrará tu armadura actual, que se calcula automáticamente en función de la armadura que tienes equipada en la Subpágina. No puedes modificar este número directamente aquí.

Puntos de Golpe

Al hacer clic en "Puntos de Golpe", se mostrarán tus puntos de golpe actuales y totales, los campos de los cuales te permiten ajustar ambos libremente.

Daños

Al hacer clic en "Daño", lanzarás los dados que hayas seleccionado en el menú desplegable adyacente, más cualquier modificador relevante que hayas activado en la sección de "Modificadores Globales".

DW Vitals.png


(7) Alignment

Aquí es donde escribes la alineación de tu personaje. Encontrarás las opciones para esto en el Libro de Jugadas de tu Clase, y por supuesto, puedes crear la tuya propia. La casilla superior es para el nombre de alineación general en sí (ya sea Bueno, Neutral, Caótico, etc.), mientras que la casilla de texto libre debajo es para la motivación principal / factor determinante de tu alineación.

DW Alignment.png


(8) Características

Esta sección contiene las seis características principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estas características (o más a menudo, el modificador que proporcionan) se utilizan en los lanzamientos de Movimientos, el mecanismo principal que impulsa la ficción en Dungeon World. Puedes editar directamente las propias características haciendo clic en ellas y reemplazando el número en el encabezado de la característica (todas serán 10 de forma predeterminada). Probablemente utilizarás la matriz de inicio proporcionada en la descripción de tu Clase, a menos que se acuerde lo contrario con el DJ; esta información está disponible en la página del compendio de tu Clase.

Cada característica tiene una "Debilidad" asociada que disminuye temporalmente la capacidad de un personaje en una estadística determinada (Débil, Enfermo, etc.). Puedes marcar la casilla junto a estas Debilidades y se aplicarán automáticamente al Modificador de Estadística.

Finalmente, al hacer clic en el modificador de estadística en sí, se lanzarán 2d6 + MOD y se mostrará el resultado en el chat, teniendo en cuenta otros modificadores correspondientes.

DW STR Modifier.png


(9) Vínculos

Esta sección es para los Vínculos que creas tanto al crear tu personaje como durante tus aventuras. Para simplificar las cosas, se han separado en dos partes; el nombre de la entidad (generalmente un PC) con la que tienes un Vínculo, y una sección plegable que describe el vínculo en sí. De esta manera, puedes tener fácilmente muchos vínculos sin abarrotar la hoja.

DW Bonds.png


(10) Raza

Esta sección es donde puedes escribir la raza de tu personaje. Por lo general, elegirás entre las razas disponibles según tu clase, ya que tienen movimientos asociados, pero eres libre de poner cualquier texto aquí que desees. Una vez que hayas seleccionado tu raza, debes buscarla en el Compendio y agregarla como un Movimiento si hay alguno disponible para tu Clase (ver la siguiente sección).


(11) Movimientos

Arguably the real meat of the character sheet, Moves define everything your character can try to do that may or may not have constraints. Every move has a "Trigger," which is the link between a Move's mechanics and the fiction of the game. Los Movimientos y la ficción van de la mano; no puedes tener uno sin el otro.

Agregar un movimiento es tan simple como hacer clic en "+Agregar" e ingresar cualquier cosa relevante. Asegúrate de al menos darle un nombre al movimiento, para que cuando lo despliegues, aún puedas hacer referencia a él; el nombre del movimiento también se convierte en el botón que usas para activar el movimiento y mostrarlo en el chat.

Puedes seleccionar o deseleccionar la casilla junto a "Roll" si un movimiento requiere un lanzamiento de dados, y especificar qué estadística utilizar (o PREGUNTAR, como en el caso de Desafiar el Peligro, que te presentará una consulta que pregunta qué estadística usar cada vez que lanzas el movimiento), y describir qué ocurre en caso de Éxito, Éxito parcial o Fallo (si corresponde). Se pueden incluir más detalles en el área de texto libre al final de cada movimiento. Puedes colapsar el movimiento utilizando el cuadro "-" en la parte superior derecha de cada entrada.

DW Move Expanded Options.png


(12) Modificadores Globales

A veces un Movimiento, equipo mágico, factor ambiental o cualquier otra situación puede proporcionar un efecto que es permanente, semi-permanente, temporal o cualquier cosa intermedia. Para esas situaciones, puedes agregar un Modificador Global. Dale un nombre y, en la sección desplegada, activa la casilla junto a cualquier tipo de modificador relevante que desees incluir en este Modificador Global.

  • Modificador de Tirada Continua: Puedes agregar un modificador de tirada continua, que afecta a todas las tiradas de Movimientos y Atributos cuando está habilitado. Esto es útil cuando, por ejemplo, estás manteniendo un hechizo; si intentas "Lanzar un hechizo" mientras aún mantienes ese hechizo, puedes habilitar un modificador global "Mantener hechizo" que resta -1 a tu tirada continua en el momento en que intentas "Lanzar un hechizo" nuevamente.
  • Modificador de Daño: Puedes agregar un modificador de daño, que afecta a las tiradas de daño cuando tiras el daño de tu clase, así como si muestras un arma equipada (ver Equipo en la Subpágina). Un ejemplo de esto es el movimiento "Luchador despiadado", que aumenta permanentemente el daño que infliges en 1d4; generalmente mantendrías este modificador seleccionado todo el tiempo, una vez que adquieras el movimiento; hasta que, por supuesto, lo actualices o lo modifiques.
  • Modificador de Armadura: Puedes proporcionar un modificador a tu armadura aquí, que puede ser proporcionado por un hechizo o por un Movimiento. Esto modificará directamente la armadura calculada automáticamente, después de tener en cuenta la Armadura Equipada.

Subpágina

La subpágina de la hoja de personaje, accesible haciendo clic en el botón "Sub" cerca de la parte superior de la hoja.


Moneda

Como uno podría imaginar, un aventurero debe tener monedas con las que comprar elementos esenciales y necesidades! Encontrarás tu moneda inicial en la descripción de tu Clase.


Gearq

La sección de Gear funciona de manera similar a la sección de Movimientos. En la parte superior de esta sección, se encuentran los valores de carga del personaje. La carga actual del personaje es el valor izquierdo y se calcula automáticamente en función del peso de todo el equipo que el personaje lleva actualmente. El valor a la derecha es la Carga Máxima del personaje, cuyas reglas se encuentran en la descripción de tu Clase. El valor de Carga Máxima se puede editar manualmente.

Añade un nuevo objeto de equipo haciendo clic en el botón +Añadir para crear una nueva entrada de equipo. Con una entrada de equipo vacía, puedes arrastrar objetos de equipo desde el Compendio hasta aquí para rellenar automáticamente todos los campos de esta entrada.

El primer campo de una entrada de equipo es el Nombre del Equipo.

A continuación está el campo de Etiquetas de Equipo, donde puedes ingresar características importantes sobre este objeto en particular (por ejemplo, "De una mano", "Peligroso", "3 usos").

En la siguiente fila se encuentran los campos para Valor (cuánto vale), Cantidad (la cantidad de esa pieza de equipo) y Peso (cuánto pesa).

A continuación hay un botón de alternancia que determina si la pieza de equipo está Equipada o no. Tenga en cuenta que las armas y armaduras solo modificarán los atributos de Daño y Armadura (respectivamente) en la página principal si el botón Equipado está habilitado. IMPORTANTE: El equipo que caiga del Compendionoestará equipado por defecto. El estado Equipado no tiene efecto en el valor de Carga de la entrada.

Debajo de esto hay tres botones para el Tipo de Equipo: Objeto, Arma y Armadura. Al alternar entre Arma o Armadura como tipo de equipo, se mostrarán campos de entrada específicos debajo de lo que seleccionaste.

  • Tipo de arma:Para las armas, aparecerá un campo de Daño para introducir el daño adicional que proporciona el Arma. Mientras esta arma esté Equipada, este valor de daño se sumará como un modificador al lanzador de Daño en la página principal.
  • Tipo de Armadura:Cuando se seleccione, aparecerán dos campos para el valor de Armadura Base y el Modificador de Armadura. El valor de Armadura Base está destinado a la armadura que se lleva, mientras que el Modificador de Armadura es para todo lo demás que proporciona armadura adicional (como un escudo). Mientras esta entrada esté Equipada, ambos valores de campo se sumarán al valor de Armadura en la sección Vitals de la Página Principal.

Por último, hay un cuadro de texto redimensionable de Detalles para agregar una descripción de la pieza de equipo que no esté cubierta por las Etiquetas de Equipo.

(La Subpágina de la Hoja de PC)


Hechizos Migrados

La sección de Hechizos es un lugar para crear entradas individuales para los hechizos de tu personaje. Puedes agregar un hechizo manualmente o tener todos sus campos propagados automáticamente mediante arrastrar y soltar desde un Compendio. Para crear una nueva entrada de hechizo, haz clic en el botón +Agregar debajo del encabezado Hechizos. Una vez que se abra la nueva entrada, puedes arrastrar y soltar un hechizo desde la pestaña Compendio a esta entrada para que su información se transfiera a la hoja. Los siguientes son los campos disponibles en una entrada de hechizo en la hoja:

Nombre del Hechizo: El nombre del hechizo. Cuando la entrada de hechizo está colapsada fuera del modo de edición, esto es lo que verás en la sección Hechizos. Puedes lanzar el hechizo haciendo clic en el Nombre del Hechizo.

Etiquetas de hechizos: Este campo se utiliza para almacenar palabras clave útiles o importantes sobre el hechizo (por ejemplo, "Evocación", "Continuo", "Invocación", etc). Las palabras de etiqueta se incluyen en la plantilla de lanzamiento en la pestaña Chat, que se enumeran debajo del nivel del hechizo.

Botones de nivel de hechizo: Estos son botones de radio para asignar el nivel del hechizo. Los botones van desde el nivel 0 (Cantrip/Rote), 1º, 3º, 5º, 7º y 9º. Si arrastraste el hechizo desde el Compendio, se elige automáticamente si el hechizo de nivel 0 se etiqueta como Rote o Cantrip según la clase del personaje. También puedes establecerlo directamente desde la página de Configuración. 

Botón Preparado: Este botón se puede activar o desactivar. Cuando está activado, el valor de Hechizos Preparados encontrado en el encabezado de la sección de Hechizos aumentará según el nivel del hechizo (1 para el nivel 1, 3 para el nivel 3, 5 para el nivel 5, y así sucesivamente). Este botón de alternancia está oculto si la entrada del hechizo se ha establecido como un hechizo de nivel 0 (Cantrip/Rote).

Opciones de Lanzamiento: Al hacer clic en la casilla de verificación de Lanzamiento, se habilitarán los campos que dictan la fórmula de lanzamiento: campo Número de Dados, selección Tipo de Dado y campo Modificador. Al marcar la casilla de verificación, se incluirá el resultado del lanzamiento en la plantilla de lanzamiento del hechizo. Si esta casilla de verificación no está marcada, no se realizará un lanzamiento con la plantilla de lanzamiento del hechizo; sin embargo, la plantilla se mostrará en el chat. Mostrará el resto de la información del hechizo para la comodidad del grupo. 

Detalles: Este es un campo de texto redimensionable donde se debe completar la descripción del hechizo y sus efectos. La totalidad de este campo se mostrará en la plantilla de lanzamiento del hechizo en la pestaña de Chat.

DW Cure Light Wounds Spell.png

(La Plantilla de Lanzamiento de Hechizos de Dungeon World)


Página de Configuración

La página de Configuración, accesible a través del botón "Configuración", proporciona algunas opciones para tu hoja de personaje. Por ahora, solo hay tres opciones:


Disposición de la Ficha

Prioridad de visualización de la subsección:Esto decidirá qué sección en la página secundaria obtiene más espacio en pantalla. Los que no lanzan hechizos probablemente querrán que la prioridad esté configurada en Equipo.


Compendium

Añadir Movimientos en la Clase Drop: En una nueva hoja de personaje, esto se establecerá en "Todos los Movimientos". Si alguna vez dejas caer alguna clase en el objetivo de "Clase", automáticamente cambiará a solo clase (para que los Movimientos Básicos no se agreguen repetidamente). Puedes cambiar esta opción para decidir por ti mismo qué movimientos quieres que se llenen al soltar la clase; por ejemplo, configúralo de nuevo en "Todos los Movimientos" si descubres que has eliminado accidentalmente todos los movimientos básicos, y selecciona otra clase para que se vuelva a llenar. Cerrar "Ninguno" si no deseas que se autocompleten movimientos.


Lanzamiento de Hechizos

Tipo de Hechizo de Nivel 0: Esto es lo que la hoja llamará a tus Hechizos de Nivel 0. Para los Clérigos, se llamarán Rituales, y para los Magos, se llamarán Trucos.


Hoja de PNJ

La Hoja de PNJ de Dungeon World es muy sencilla y casi exactamente igual al diseño de la hoja de Monstruo que se encuentra en Dungeon World.

Hoja de PNJ


PNJ

Esta es el área donde se ingresará todas las estadísticas del NPC, abarca desde el nombre del NPC, hasta qué tan fuerte, rápido o inteligente es, hasta qué idiomas habla. La mayoría de los campos en esta sección son campos de texto utilizados para realizar un seguimiento de la información sobre el NPC. Toda la información ingresada en estos campos será visible en el bloque de estadísticas.

Cualquier texto que aparezca en gris claro es texto de marcador de posición. Está ahí para ofrecerte un ejemplo de cómo sería el contenido para cualquier campo dado.

La parte más funcional de la hoja de PNJ es la etiqueta "daño"; de hecho, es un botón que lanza lo que está en el campo directamente a su izquierda. Esta puede ser cualquier fórmula que pueda colocarse entre corchetes dobles, aunque generalmente será un simple lanzamiento como "1d10" o "1d12." A veces, la descripción de un Monstruo en Dungeon World tendrá la siguiente notación:b[2d12]. Esto significa el mejor de dos lanzamientos de d12, y se puede expresar en Roll20 de la siguiente manera:2d12kh1. Por el contrario,w[2d12]es el menor de dos d12, por lo que ingresarías2d12kl1en su lugar. Para más información, consulte la páginaDice Reference.

Puedes agregar "Movimientos" que un monstruo podría tener debajo de su Instinto, como una sección simple repetitiva, para ayudar a guiar cómo podría actuar un Monstruo o PNJ.

Toda esta información se completa automáticamente si se coloca un Monstruo en cualquier parte de la hoja de PNJ, por lo que no deberías tener que lidiar demasiado con escribir manualmente mucha información; ¡todo está disponible para que lo uses con unos pocos clics y arrastrar y soltar!

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