Herramienta de efectos (FX)

La herramienta Efectos (FX) permite a los usuarios crear efectos visuales dinámicos con sólo pulsar un botón para ayudar a dar vida a las historias. La herramienta incluye una biblioteca de efectos de partículas preconstruida y la posibilidad de crear efectos de partículas personalizados.

En el tablero clásico, la herramienta Efectos sólo está disponible para los GM con una suscripción Pro. En la beta de la experiencia de mesa mejorada de Roll20 (Proyecto Jumpgate), se ha mejorado la herramienta de efectos para dar acceso a todos los usuarios -jugadores y GMs, independientemente de la suscripción- a los efectos preconstruidos. Los efectos personalizados en Jumpgate seguirán estando disponibles para los suscriptores Pro.

Herramienta de efectos - Jumpgate

La herramienta de efectos (FX) está disponible para todos los usuarios de una partida, por lo que todos los usuarios -jugadores y GM- pueden utilizar la biblioteca de efectos preconstruida. La función Efectos personalizados está disponible para los suscriptores del nivel Pro.

Los efectos personalizados le permiten crear más patrones de emisión de partículas que el reducido número de efectos incorporados. Los suscriptores Pro pueden crear y editar efectos personalizados. Si un creador de partidas tiene una suscripción Pro, los efectos personalizados estarán disponibles para que todos los jugadores puedan verlos y utilizarlos en la partida.

 

Visión general de los efectos personalizados - Jumpgate

Para crear su propio efecto personalizado, seleccione primero la herramienta Efectos (icono de la varita mágica) en la barra de herramientas de la izquierda y, a continuación, seleccione la opción "+Efecto personalizado" en el menú. Se abrirá un cuadro de diálogo, muy parecido al de macros, en el que podrá modificar diferentes atributos disponibles en el efecto predeterminado o añadir propiedades/atributos adicionales a los que se hace referencia más adelante en este artículo. Esta información debe estar en formato JSON, si el formato es incorrecto no le dejará guardar su nuevo Efecto personalizado. Si no sabe exactamente qué es JSON, empiece con el formato general del código predeterminado y limítese a cambiar los números. También puede añadir fragmentos de código para propiedades adicionales que se explican más adelante en el artículo. 

 


 

Propiedades de los efectos personalizados - Jumpgate

Estas propiedades (atributos de los patrones de emisión de partículas) son compartidas entre nuestra función de efectos personalizados Classic Tabletop y Jumpgate.

ángulo
Este es el ángulo en el que las partículas son expulsadas desde el punto de spawn (su cursor). El ángulo se mide en grados, comenzando desde 0 apuntando hacia la derecha, por lo que 90 es hacia abajo, 180 es hacia la izquierda, 270 es hacia arriba. Si ingresas -1 para este valor, el sistema te pedirá que lo "apuntes" cada vez que lo uses. Esto resulta útil cuando desea disparar un efecto en una dirección diferente cada vez que lo utiliza.

angleRandom

Cuánto se extienden las partículas desde el ángulo original hacia ambos lados. Un ánguloRandom de 45 daría como resultado un arco de fuego de 90 grados centrado en el ángulo original.

duración
Este es el tiempo que durará el efecto, incluso si se mantiene pulsado el ratón. Esto se usa principalmente con efectos dirigidos y para efectos al morir (si no se establece o es -1, se establecerá automáticamente en 25), ya que el mouse no se puede mantener presionado, por lo que durarán durante la duración establecida. La duración máxima en estos casos es de 50, que equivale aproximadamente a 2 segundos. También puede ser útil si quieres que el efecto sea simplemente una ráfaga única de partículas, como en los efectos de Bomba y Nova donde la duración es solo de 10. Si ajusta la duración a -1, el efecto durará mientras mantenga pulsado el botón del ratón; de lo contrario, el efecto se detendrá una vez finalizada la duración aunque mantenga pulsado el botón.

emissionRate
Es una medida de la rapidez con la que se crean y disparan las partículas desde el origen. Este atributo está estrechamente relacionado con el atributo maxParticles porque si se alcanza ese límite el sistema dejará de crear partículas, así que asegúrese de que establece el max lo suficientemente alto como para soportar su tasa de emisión.

gravedad
Este atributo es el único que tiene 2 "subatributos", x e y. Tiene estas 2 opciones porque puedes hacer que la "gravedad" funcione en cualquier dirección. No puedes usar el valor 0 para ninguno de estos atributos, así que usa 0.01 para "sin gravedad". Tanto X como Y aceptan valores positivos y negativos, un valor positivo de Y tiraría de las partículas hacia abajo mientras que un valor negativo tiraría de las partículas hacia arriba y funciona de la misma manera con X e izquierda y derecha.

lifeSpan
lifeSpan define cuánto tiempo, en una medida de tiempo, durará una partícula antes de desaparecer. Este atributo, combinado con la velocidad, decidirá hasta dónde volará la partícula antes de ser destruida.

lifeSpanRandom

Cuánta variación hay en el periodo de vida de las partículas individuales.
Si un efecto tiene un periodo de vida de 10 y un lifeSpanRandom de 5 las partículas estarán vivas durante un periodo de 5-15.

maxParticles
maxParticles define el número total de partículas, para ese efecto específico, que puede haber en el tablero a la vez. Una vez alcanzado este máximo, las partículas dejarán de generarse hasta que algunas de las ya existentes lleguen al final de su "vida".

size
size define el tamaño relativo de las partículas que se crean.

sizeRandom

Cuánta variación de tamaño hay en las partículas del efecto.
Si un efecto tiene un tamaño de 10 y un tamañoRandom de 5 las partículas tendrán un tamaño de 5-15.

speed
speed define la velocidad a la que las partículas se alejarán del origen.

velocidadRandom

Cuánta variación de velocidad hay en las partículas del efecto.
Si un efecto tiene una velocidad de 10 y un tamañoRandom de 5 las partículas tendrán una velocidad de 5-15.

startColour / endColour
start/endColour define el color de la partícula cuando se crea y justo antes de destruirse, respectivamente, utilizando una matriz [Rojo, Verde, Azul, Alfa]. Los colores, RGB, utilizan valores entre 0 y 255 y el canal Alfa es un decimal entre 0 y 1. Si estás buscando un color específico, puedes buscar "selector de color hexadecimal" en tu motor de búsqueda favorito y eso te dará los números que estás buscando. Los colores se desvanecerán desde el valor de inicio hasta el valor final a lo largo de su vida útil. Dado que todas las partículas están apiladas unas encima de otras al principio, los colores tienden a ser mucho más claros, convirtiéndose en una bola blanca, de lo que esperas, por lo que querrás usar colores más oscuros al menos en el bloque de startColour. Hay un montón de ejemplos de colores al final de esta página, si busca inspiración.

startColour / endColour Aleatorio

Los aleatorios de inicio y fin determinan cuánta diferencia hay en el color de las partículas al principio y al final de su vida útil. Ejemplo:

startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]

un efecto con estos valores oscilará entre un RGBA de

[158, 35, 0, 0,75] a
[255, 35, 0, 1]

dando como resultado una gama de colores más variada para las partículas de su efecto.

onDeath
Este es el único valor que acepta una cadena, así que asegúrese si lo utiliza de envolver el valor entre "comillas" o no le dejará guardar. Esto se utiliza, al igual que en el efecto Ráfaga, para generar un efecto adicional tan pronto como el original termine. El efecto Ráfaga es básicamente el efecto Quemar con "enMuerte": "explosión", por lo que el efecto Quemar dura hasta que sueltes el mouse, después de lo cual generará el efecto Explosión en la misma ubicación. El efecto que se genera en la secuencia enMuerte no puede ser un efecto "apuntado" y debe tener una duración. Si tiene un -1 en cualquiera de estos, se le asignará un valor predeterminado o no funcionará como se pretende. Esto también sólo funciona para otros FX personalizados, si varios FX tienen el mismo nombre al que usted hace referencia sólo seleccionará el primero de la lista.

Propiedades de efectos personalizados sólo en Jumpgate

Estas propiedades adicionales (atributos de los patrones de emisión de partículas) sólo están disponibles en la herramienta FX mejorada de Jumpgate.

sizeGradient
Los gradientes de tamaño permiten que las partículas del efecto crezcan y se encojan a lo largo de su vida útil. "gradiente" se utiliza para denotar en qué punto de la vida útil debe estar el tamaño "factor", que es un multiplicador del tamaño base de la partícula. En el siguiente ejemplo, las partículas del efecto comenzarían con un tamaño del 75% y luego crecerían hasta alcanzar el tamaño normal durante el primer 20% de la vida útil de la partícula y luego crecerían hasta 1,5 veces su tamaño base durante el resto de su vida útil.

tamañoGradientes: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],

emitRateGradients
Los Gradientes de Tasa de Emisión definen cómo cambia la tasa de emisión del efecto a lo largo de la duración del mismo, de forma similar al sizeGradient que cambia el tamaño de las partículas a lo largo de la duración de las partículas individuales. En el ejemplo siguiente, el efecto dispararía una ráfaga de partículas al principio y luego iría disminuyendo a lo largo de su duración.

emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
]

velocityGradients
Los gradientes de velocidad definen la forma en que las partículas cambian su velocidad a lo largo de su vida útil.
En el ejemplo anterior, las partículas saldrían disparadas mucho más rápido que su velocidad base y luego se ralentizarían rápidamente hasta alcanzar el 20% de la velocidad base durante el primer 60% de su vida útil, para luego frenarse hasta detenerse durante el 40% restante.

velocidadGradientes: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],

rulerType

Esto define lo que la interfaz de puntería presenta como y soporta

  • 'cono'
  • 'línea'
  • 'haz'

additionalEmissinRatePerPixel
Esta propiedad se utiliza junto con el tipo de regla y denota cuánto más rápido debe producir partículas el efecto cuanto mayor sea el alcance del mismo.

scaleX
Determina cuánto más anchas deben ser las partículas, es un multiplicador del tamaño base.

scaleY
Determina cuánto más altas deben ser las partículas, es un multiplicador del tamaño base.

alignParticles
Esto fuerza la alineación de cada partícula para que coincida con el ángulo en el que fue disparada.

rotationSpeed
Determina la velocidad a la que deben girar las partículas, por defecto es sin giro.

emitterSize
Determina el tamaño de la caja emisora. Tendrá el doble de valor que un cuadrado.
Un valor de 5 daría como resultado una caja emisora de 10x10 píxeles.

isPointToPoint

Determina si el Efecto debe moverse desde el inicio hasta el final mientras dispara partículas a lo largo de la trayectoria, sólo utilizable con Efectos dirigidos.

baseEffect

Nombre de un efecto existente en el que basar un nuevo efecto. Obtendrá todas las propiedades del baseEffect y podrá anular adicionalmente otras propiedades para añadir efectos personalizados. Por ejemplo, nuestro efecto "Cohete" se basa en nuestro efecto "Misil" con una explosión adicional alMorir.

cohete: {
nombre: 'cohete',
baseEffect: 'misil',
onDeath: 'explotar',
}

 

Efectos incorporados - Jumpgate

Efecto Vista Previa

Haz

haz: {
nombre: 'tool_fx_beam',
maxParticles: 500,
scaleX: 2,
scaleY: 3,
alignParticles: true,
size: 60,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 1 },
{ gradient: 0.8, factor: 1.2 },
],
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 15,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 4,
additionalEmissionRatePerPixel: 0.02,
emitterSize: 1,
speed: 0,
additionalSpeedPerPixel: 0,07,
speedRandom: 0,
angle: -1,
angleRandom: 1,
duration: 25,
rulerType: 'beam',
},

Bomba

bomba: {
nombre: 'tool_fx_bomb',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
size: 30,
sizeRandom: 10,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.8, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],
lifeSpan: 25,
lifeSpanRandom: 5,
speed: 5,
speedRandom: 2,
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 2 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
ángulo: 270,
angleRandom: 70,
emissionRate: 250,
duration: 10,
},

Aliento

aliento: {
nombre: 'tool_fx_breath',
alignParticles: true,
maxParticles: 500,
size: 10,
sizeRandom: 5,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.2, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.0125 },
{ gradient: 0.7, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.025 },
{ gradient: 1, factor: 1 },
],
lifeSpan: 25,
lifeSpanRandom: 2,
emissionRate: 120,
additionalEmissionRatePerPixel: 0.143,
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
velocidad: -1,
additionalSpeedPerPixel: 0.04,
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom: 0,
angle: -1,
angleRandom: 15,
duration: 25,
rulerType: 'cono',
},

Burbujeante

 burbujeo: {
nombre: 'tool_fx_bubbling',
maxParticles: 200,
size: 8,
sizeRandom: 3,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
],
lifeSpan: 60,
lifeSpanRandom: 5,
speed: 0.5,
speedRandom: 2,
gravity: { x: 0, y: 0, z: -0.01 },
angle: 0,
angleRandom: 180,
emissionRate: 5,
},

Quemar

burn: {
name: 'tool_fx_burn',
maxParticles: 100,
size: 70,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.5, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 4 },
],
sizeRandom: 15,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 3,
speed: 3,
angle: 0,
emissionRate: 12,
},

Ráfaga

ráfaga: {
nombre: 'tool_fx_burst',
maxParticles: 100,
tamaño: 35,
sizeRandom: 15,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 3,
speed: 3,
angle: 0,
emissionRate: 12,
onDeath: 'explode',
},

 

Explotar

explotar: {
nombre: 'tool_fx_explode',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
size: 60,
sizeRandom: 10,
duration: 20,
sharpnessRandom: 10,
sharpness: 20,
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
velocidad: 7,
velocidadGradientes: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom: 0,
angle: 0,
angleRandom: 360,
emissionRate: 200,
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
},

Brillo

resplandor: {
nombre: 'tool_fx_glow',
maxParticles: 250,
tamaño: 140,
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 1,
speed: 0,
speedRandom: 0,
angle: 0,
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 2,
emitterSize: 0.5,
},

Misil

misil: {
nombre: 'tool_fx_missile',
maxParticles: 350,
size: 7,
sizeRandom: 3,
lifeSpan: 7,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 50,
speed: 7,
speedRandom: 5,
ángulo: 0,
rulerType: 'línea',
duración: 25,
isPointToPoint: true,
},

Nova

nova: {
nombre: 'tool_fx_nova',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
scaleX: 2,
size: 25,
sizeRandom: 0,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.7, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 2 },
],
lifeSpan: 30,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 1000,
speed: 7,
speedRandom: 0,
angle: 0,
angleRandom: 180,
duration: 5,
},

*Rocket

cohete {
name: 'Cohete',
baseEffect: 'misil',
onDeath: 'explode',
}

*Escudo

escudo: {
nombre: 'tool_fx_shield',
maxParticles: 250,
tamaño: 140,
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 5,
speed: 0,
speedRandom: 0,
angle: 0,
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 2,
emitterSize: 0.5,
},

*Sparkle

destello: {
nombre: 'tool_fx_sparkle',
maxParticles: 150,
size: 30,
sizeRandom: 3,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 0.7, factor: 1.5 },
{ gradient: 1, factor: 0.5 },
],
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 7,
speed: 4,
speedRandom: 2,
angle: 0,
angleRandom: 0,
gravity: { x: 0.0, y: 0.0, z: -10.0 },
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 1,
emitterSize: 0.5,
},

Salpicadura

salpicadura: {
nombre: 'tool_fx_splatter',
maxParticles: 750,
size: 7,
sizeRandom: 3,
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 3,
speed: 7,
speedRandom: 2,
gravity: { x: 0.01, y: 0.5 },
angle: -1,
angleRandom: 20,
duration: 10,
rulerType: 'línea',
},

* Sólo en Jumpgate


Herramienta de efectos - Clásico de sobremesa

La Herramienta de Efectos sólo aparecerá en la barra de herramientas para los GMs de una partida en Tablero Clásico. Los suscriptores de nivel Pro pueden utilizar la biblioteca de efectos predefinida o crear efectos personalizados para utilizarlos en el juego.

Los efectos personalizados le permiten crear más patrones de emisión de partículas que el reducido número de efectos incorporados. Puede jugar usted mismo con los Efectos en el Zona de juegos de efectos.

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Herramienta de efectos     checkmarkroll20transparent.png

 

Visión general de los efectos personalizados - Mesa clásica

Para crear sus propios efectos personalizados, seleccione primero la herramienta Efectos (rayo) en la barra de herramientas de la izquierda y, a continuación, seleccione la opción "[Nuevos efectos personalizados]" bajo el encabezado "--Efectos personalizados--". Esto abrirá un diálogo, similar al diálogo de Macros, donde puedes modificar todos los diferentes atributos disponibles para el sistema de partículas. Esta información debe estar en formato JSON, si el formato es incorrecto no le dejará guardar sus nuevos Efectos personalizados. Si no sabes exactamente qué es JSON, simplemente asegúrate de mantener el formato general del predeterminado y solo cambia los números. El texto por defecto es para "Quemar - Fuego", y tiene todos los atributos disponibles para crear un nuevo Efecto. (excepto el atributo onDeath, que se explicará al final de la tabla)

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Atributos de efectos personalizados - Mesa clásica

ángulo
Este es el ángulo en el que las partículas son expulsadas desde el punto de generación (tu cursor). El ángulo se mide en grados comenzando con 0 apuntando hacia la derecha, por lo que 90 es recto hacia abajo, 180 es hacia la izquierda, 270 es recto hacia arriba. Si introduce -1 para este valor, el sistema le pedirá que lo "apunte" cada vez que lo utilice. Esto es útil cuando quieres disparar un efecto en una dirección diferente cada vez que lo uses.

angleRandom

Cuánto se extienden las partículas desde el ángulo original hacia ambos lados. Un ánguloRandom de 45 daría como resultado un arco de fuego de 90 grados centrado en el ángulo original.

duración
Esto es cuánto tiempo durará el efecto, incluso si se mantiene presionado el mouse. Se utiliza sobre todo con, y se requiere para (si no se establece, o es -1 se pondrá por defecto a 25), apuntado y para efectos onDeath, ya que el ratón no se puede mantener pulsado, por lo que durarán lo que duren. La duración máxima en estos casos es de 50, lo que equivale a unos 2 segundos. También puede ser útil si desea que el efecto sea sólo una única ráfaga de partículas, como en los efectos Bomba y Nova, en los que la duración es de sólo 10. Si estableces la duración en -1, el efecto durará mientras mantengas presionado el botón del mouse, de lo contrario, el efecto se detendrá después de que la duración haya terminado incluso si mantienes presionado el botón.

tasaEmision
Esta es una medida de qué tan rápido se crean y disparan las partículas desde el origen. Este atributo está estrechamente relacionado con el atributo maxPartículas porque si se alcanza ese límite, el sistema dejará de crear partículas, así que asegúrate de establecer el máximo lo suficientemente alto para soportar tu tasa de emisión.

gravedadEste atributo es el único que tiene 2 "sub-atributos", x e y. Tiene estas 2 opciones porque puede hacer que la "gravedad" actúe en cualquier dirección. No puede utilizar el valor 0 para ninguno de estos atributos, así que utilice 0,01 para "sin gravedad". Tanto X como Y aceptan valores positivos y negativos, un valor Y positivo atraería las partículas hacia abajo, mientras que un valor negativo atraería las partículas hacia arriba, y funciona de la misma manera con X y hacia la izquierda y derecha.

lifeSpan
lifeSpan define cuánto tiempo, en una medida de tiempo, durará una partícula antes de desaparecer. Este atributo, combinado con la velocidad, decidirá cuánto volará la partícula antes de que sea destruida.

lifeSpanRandom

Cuánta variación hay en el periodo de vida de las partículas individuales.
Si un efecto tiene un periodo de vida de 10 y un lifeSpanRandom de 5 las partículas estarán vivas durante un periodo de 5-15.

maxParticles
maxParticles define el número total de partículas, para ese efecto específico, que pueden estar en el tablero al mismo tiempo. Una vez que se alcanza este máximo, las partículas dejarán de generarse hasta que algunas de las partículas existentes alcancen el final de su "vida".

size
size define el tamaño relativo de las partículas que se crean.

sizeRandom

Cuánta variación de tamaño hay en las partículas del efecto.
Si un efecto tiene un tamaño de 10 y un tamañoRandom de 5 las partículas tendrán un tamaño de 5-15.

velocidad

La velocidad define la velocidad a la que las partículas se alejarán del origen.

velocidadRandom

Cuánta variación de velocidad hay en las partículas del efecto.
Si un efecto tiene una velocidad de 10 y un tamañoRandom de 5 las partículas tendrán una velocidad de 5-15.

startColour / endColour
start/endColour define el color de la partícula cuando se crea y justo antes de que se destruya, respectivamente, utilizando una matriz [Rojo, Verde, Azul, Alfa]. Los colores, RGB, utilizan valores entre 0-255 y el canal Alfa es un decimal entre 0-1. Si busca un color específico puede buscar "hex color picker" en su buscador favorito y eso debería darle los números que busca. Los colores se desvanecerán desde el valor inicial hasta el valor final en el transcurso de su vida útil. Dado que todas las partículas están apiladas unas sobre otras para empezar los colores tienden a ser mucho más claros, convirtiéndose en una bola de blanco, de lo que usted espera por lo que querrá utilizar colores más oscuros al menos en el bloque startColour. Hay un montón de ejemplos de colores al final de esta página, si estás buscando inspiración.

startColour / endColour Aleatorio

Los aleatorios de inicio y fin determinan cuánta diferencia hay en el color de las partículas al principio y al final de su vida útil. Ejemplo:

startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]

un efecto con estos valores oscilará entre un RGBA de

[158, 35, 0, 0,75] a
[255, 35, 0, 1]

dando como resultado una gama de colores más variada para las partículas de su efecto.

enMuerte
Este es el único valor que acepta una cadena, así que asegúrate de envolver el valor entre "comillas" o no te permitirá guardar. Se utiliza, como en el efecto Ráfaga, para generar un efecto adicional en cuanto termina el original. El efecto Explosión es básicamente el efecto Quemar con "onMuerte": "explosión", por lo que el efecto Quemadura dura hasta que suelte el ratón, tras lo cual se generará el efecto Explosión en el mismo lugar. Este el efecto que se genera en la secuencia onDeath no puede ser un efecto "apuntado" y debe tener una duración. Si tiene un -1 para cualquiera de ellos, se le dará un valor por defecto o no funcionará según lo previsto. Esto también funciona sólo para otros Efectos Personalizados, si varios Efectos tienen el mismo nombre que usted está referenciando sólo seleccionará el primero de la lista.


Efectos incorporados - Sobremesa clásico

Efecto Vista Previa
Viga
{
	"maxParticles": 3000,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 15,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"emissionRate": 50,
	"speed": 30,
	"speedRandom": 7,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 1,
	"duration": 25
}
Rayo FX.png
Bomba
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 15,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"speed": 5,
	"speedRandom": 2,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 1,
	"emissionRate": 50,
	"duración": 10
}
Bomba FX.png
Aliento
{
	"maxParticles": 750,
	"size": 20,
	"sizeRandom": 10,
	"lifeSpan": 25,
	"lifeSpanRandom": 2,
	"emissionRate": 25,
	"speed": 15,
	"speedRandom": 3,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 30,
	"duration": 25
}
FX Breath.png
Burbujeante
{
	"maxParticles": 200,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 2,
	"gravity": { "x": 0.01, "y": 0.65 },
	"angle": 270,
	"angleRandom": 35,
	"emissionRate": 1
}
FX Bubbling.png
Quemar
{
	"maxParticles": 100,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 15,
	"lifeSpan": 10,
	"lifeSpanRandom": 3,
	"speed": 3,
	"angle": 0,
	"emissionRate": 12
}
FX Burn.png
Ráfaga
{
	"maxParticles": 100,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 15,
	"lifeSpan": 10,
	"lifeSpanRandom": 3,
	"speed": 3,
	"angle": 0,
	"emissionRate": 12,
	"onDeath": "explosión-magia"
}

FX Burn.png

FX Explosion.png

Explotar
{
	"maxParticles": 300,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 10,
	"duration": 25,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 1,
	"angle": 0,
	"angleRandom": 360,
	"emissionRate": 300
}
FX Explosion.png
Resplandor
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 5,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 17,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 7,
	"speed": 3,
	"speedRandom": 2,
	"angle": 270,
	"angleRandom": 45
}
FX Glow.png
Misiles
{
	"maxParticles": 350,
	"size": 7,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 7,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 50,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 5,
	"angle": 135,
	"angleRandom": 0
}
FX Missile.png
Nova
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 30,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"emissionRate": 1000,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 0,
	"angle": 0,
	"angleRandom": 180,
	"duration": 5
}
FX Nova.png
Salpicaduras
{
	"maxParticles": 750,
	"size": 7,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 3,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 2,
	"gravity": { "x": 0.01, "y": 0.5 },
	"angle": -1,
	"angleRandom": 20,
	"duration": 10
}
FX Splatter.png

Colores Incorporados

Efecto Vista previa
Ácido
"startColour":		[0, 35, 10, 1],
"startColourRandom":	[0, 10, 10, 0.25],
"endColour":		[0, 75, 30, 0],
"endColourRandom":	[0, 20, 20, 0]
FX Acid.png
Blood
"startColour":		[175, 0, 0, 1],
"startColourRandom":	[20, 0, 0, 0],
"endColour":		[175, 0, 0, 0],
"endColourRandom":	[20, 0, 0, 0]
FX Blood.png
Charm
"startColour":		[200, 40, 150, 1],
"startColourRandom":	[25, 5, 20, 0.25],
"endColour":		[200, 40, 150, 0],
"endColourRandom":	[50, 10, 40, 0]
FX Charm.png
Muerte
"startColour":		[10, 0, 0, 1],
"startColourRandom":	[5, 0, 0, 0.25],
"endColour":		[20, 0, 0, 0],
"endColourRandom":	[10, 0, 0, 0]
FX Death.png
Fuego
"startColour":		[220, 35, 0, 1],
"startColourRandom":	[62, 0, 0, 0.25],
"endColour":		[220, 35, 0, 0],
"endColourRandom":	[60, 60, 60, 0]
FX Fire.png
Frost
"startColour":		[90, 90, 175, 1],
"startColourRandom":	[0, 0, 0, 0.25],
"endColour":		[125, 125, 255, 0],
"endColourRandom":	[0, 0, 0, 0]
FX Frost.png
Holy
"startColour":		[175, 130, 25, 1],
"startColourRandom":	[20, 10, 0, 0.25],
"endColour":		[175, 130, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Holy.png
Magic
"startColour":		[50, 50, 50, 0.5],
"startColourRandom":	[150, 150, 150, 0.25],
"endColour":		[128, 128, 128, 0],
"endColourRandom":	[125, 125, 125, 0]
FX Magic.png
Slime
"startColour":		[0, 250, 50, 1],
"startColourRandom":	[0, 20, 10, 0.25],
"endColour":		[0, 250, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Slime.png
Smoke
"startColour":		[150, 150, 150, 1],
"startColourRandom":	[10, 10, 10, 0.5],
"endColour":		[200, 200, 200, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 10, 0]
FX Smoke.png
Agua
"startColour":		[15, 15, 150, 1],
"startColourRandom":	[5, 5, 25, 0.25],
"endColour":		[10, 10, 100, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 25, 0]
FX Water.png

Efectos UserLibrary

Artículo principal: Biblioteca de efectos

Los usuarios de Roll20 han creado muchos efectos interesantes que usted puede copiar. ¡Eche un vistazo a la Biblioteca de Efectos para ver lo que se les ha ocurrido!


Usando Custom FX en Macros

Los Custom FX pueden ser activados por comandos de Chat de Texto.

Ver Efectos especiales para obtener documentación.


 

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