Pathfinder by Roll20

El equipo de Roll20 se enorgullece de presentarles esta hoja de personaje oficial de Pathfinder de Roll20. La mayoría de las preguntas sobre las hojas pueden ser respondidas por la amable gente del foro de hojas de personaje. Si tiene preguntas, comentarios o dudas sobre la hoja Pathfinder, también puede ponerse en contacto con nosotros a través de nuestro formulario web.

Pathfinder.jpg


Añadir la Hoja de Personaje a un juego

Se puede agregar una hoja de personaje oficial o contribuida por la comunidad a cualquier juego cuando lo creas por primera vez. En la pantalla de creación de juego, debajo del gran botón azul “Estoy listo, crear juego!”, se encuentra la sección “Opcional: Elija una hoja de personaje”. Aquí se encuentra un menú desplegable que muestra todas las hojas de personaje construidas tanto por Roll20 oficialmente como creadas por la comunidad. Estas hojas se ordenan bajo sus respectivos Sistemas de Juego de Rol en orden alfanumérico. Una vez seleccionada, una vista previa de la hoja de personaje se cargará en la página de creación para que la revises y también mostrará información relevante sobre la hoja, como el creador de la hoja y sus características clave.

La hoja oficial de Pathfinder se puede encontrar en: Hojas de Roll20 → Pathfinder de Roll20 O Pathfinder → Pathfinder de Roll20.

Menú de selección de hoja


Características de la hoja

Cálculos automáticos

Muchas partes de la hoja utilizan cálculos automáticos para completar atributos derivados con la expectativa de que estés utilizando las reglas tal como están impresas en los libros de reglas de Pathfinder.

  • La configuración en la pestaña de configuración puede alterar estos cálculos automáticos.
  • Actualmente no hay información predefinida de clase o raza. Esto permite elegir entre cualquier clase o raza publicada o personalizada.
  • Como regla general, los campos grises son calculados automáticamente por la hoja. Estos son campos de solo lectura.

Bonificación Temporal

La mayoría de las estadísticas en la hoja tienen un campo temporal asociado (Temp), para permitir al jugador ingresar bonificaciones o penalizaciones temporales.

Ingresar un número distinto de 0 alterará la estadística relativa. Esto puede potencialmente causar un efecto en cascada en todas las estadísticas derivadas. Por ejemplo, modificar la fuerza alterará los ataques cuerpo a cuerpo, la habilidad de trepar, etc. Aparecerá un símbolo de rayo cerca de una estadística que esté siendo modificada por una bonificación temporal.

Estos campos Temp pueden ser establecidos por Buffs.

Una bonificación temporal cambia el modificador.


Configuración

Cuando pases el cursor por la esquina superior izquierda de encabezados y secciones, aparecerá un icono de rueda dentada si la sección tiene un área de opciones. Para las habilidades, la rueda dentada se encuentra a la izquierda de la habilidad. Al hacer clic en la rueda dentada se presentarán opciones y configuraciones relativas.

Las ruedas dentadas de opciones se encuentran en las esquinas superiores izquierdas.


Botones de Lanzamiento y Plantillas de Lanzamiento

La mayoría de las estadísticas y habilidades en el juego se pueden lanzar haciendo clic en su nombre. Cuando te desplaces sobre una estadística, se resaltará en rojo si se puede lanzar.Esto también es válido para Atributos, Dados de Golpe, Salvaciones, Iniciativa, Ataques Básicos (Cuerpo a Cuerpo, a Distancia, CMB), Habilidades, Ataques, Hechizos & Habilidades similares a hechizos, Concentración, Dotes, Rasgos y Habilidades Especiales para PNJ (mostrado en el chat). Cualquiera de estos botones de lanzamiento se puede arrastrar directamente desde la hoja a tu Barra Rápida de Macros, habilitada desde la pestaña Configuración de la Barra Lateral del VTT.

Las plantillas de lanzamiento tienen un icono distintivo según el tipo de lanzamiento:

CaracterísticaHabilidad

Puntos de Golpe/Dados de Golpe

IniciativaIniciativa

CaracterísticaTirada de Salvación/Concentración

HabilidadHabilidad

AtaqueAtaque

DañosDaño

Hechizo / Habilidad similar a un hechizo

Información (Habilidades, Rasgos …)

Ver más abajo para detalles técnicos sobre cómo usar las plantillas de rol de PC y NPC para tus propias macros.

Las estadísticas y habilidades que se pueden tirar resaltarán en rojo al pasar el cursor sobre ellas.


Campos de texto autoexpansible

Los campos de texto que están destinados a contener texto de varias líneas se ajustarán automáticamente al tamaño de su texto interno, tan pronto como salgas de la pestaña. Sin embargo, evita tener varias líneas vacías (varios retornos de carro sin texto entre ellos).

Los campos de texto se ajustarán automáticamente al tamaño.


Utilizando el Compendio de Pathfinder

La hoja utiliza el Compendio para arrastrar y soltar fácilmente Armas, Hechizos, Habilidades, Equipo, etc.

Las características para clases, razas y PNJ se agregarán en futuras actualizaciones del Compendio y la hoja.


Para PCs

Desde el Compendio, puedes arrastrar y soltar armas, armaduras, equipo y hechizos en cualquier lugar de la hoja. El ítem soltado se añadirá automáticamente al personaje en la sección correspondiente, sin necesidad de agregar una entrada en la sección relacionada de la hoja.

Al soltar un arma, el ítem se agregará tanto a las secciones de Armas/Ataques como a las secciones repetitivas de Equipo.

Al soltar una armadura, el ítem se agregará tanto a los ítems de CA como a las secciones repetitivas de Equipo.
Nota: Los escudos se pueden usar para atacar y se agregarán automáticamente a las secciones de Armas/Ataques, Ítems de CA y Equipo.

Aparecerá un botón del Compendio en forma de "i" (botón de información) junto al nombre del ítem o en la sección de opciones. Este botón abrirá el ítem relativo del Compendio.

Al soltar hechizos, el comportamiento será variado dependiendo del hechizo en sí y del personaje:

  • Si el personaje no tiene una clase lanzador de hechizos, el hechizo soltado se ignorará. Para evitar este comportamiento en un personaje sin una clase lanzador de hechizos, primero marca "SC" en la pestaña de configuración para la clase actual antes de soltar el hechizo.
  • Si el hechizo soltado está en solo una de las listas de hechizos de clase(es) del personaje (que se encuentra en los datos del Compendio), el hechizo se agregará automáticamente a la hoja, con el nivel de hechizo apropiado para la clase correspondiente. Nota: el hechizo no será visible en la hoja si el personaje no tiene un número conocido o por día de hechizos para este nivel de hechizo.

PF wiki drop spell1.gif

  • Si el hechizo eliminado no está en ninguna o más de una de las listas de hechizos de la clase del lanzador de hechizos para el personaje activo (que se hace referencia en los datos del Compendio), aparecerá un diálogo (similar a las diapositivas de Charactermancer) para que elijas a qué clase y nivel se debe agregar el hechizo. Esto incluye habilidades similares a los hechizos. También puedes cancelar la eliminación en este diálogo.

PF wiki drop spell2.gif

Ten en cuenta que, al eliminar, algunas expresiones de dados se analizarán en los atributos de Daño y/o Descripción de los hechizos y habilidades similares a los hechizos, para agregar automáticamente tiradas en línea.
Las expresiones que deben analizarse son similares a estas:

  • 1d6 [cualquier cosa] por Nivel de Lanzador ([cualquier cosa] máximo 10d6)
  • 1d6 [cualquier cosa] por cada dos Niveles de Lanzador ([cualquier cosa] máximo 10d6)
  • 1d8 [cualquier cosa] + 1 [cualquier cosa] por Nivel de Lanzador ([cualquier cosa] máximo +5)
  • 2d10 rondas


Para PNJs

Al crear un nuevo PNJ, se puede soltar directamente una entrada de monstruo del Compendio en el VTT, o en la parte superior de la hoja de un personaje ya existente (sobrescribiendo todos los datos preexistentes).

Los monstruos soltados desde el Bestiario estarán completamente desarrollados, con arte, ficha y todos los ataques, hechizos, habilidades especiales, etc. que se pueden hacer clic.

Los hechizos se pueden soltar en secciones repetitivas de hechizos y similares a hechizos, los talentos en talentos, etc. Los ataques no aceptan soltar armas debido a su naturaleza variable.

 

Soltar un monstruo desde el Compendio


La hoja del PJ

Al crear un nuevo personaje PC, la hoja se abrirá por defecto en la pestaña de Configuración. La información en la pestaña de Configuración debe ser ingresada primero.


Pestaña de Configuración

Clase

Se pueden usar hasta 3 clases para la multiclase, de las cuales las primeras dos pueden ser lanzadoras de conjuros.

Al pasar el cursor sobre las etiquetas, se revelarán los nombres completos de cada columna en la información sobre herramientas.

Es necesario ingresar el nombre de la clase, Nivel (Lvl), Bonus de Ataque Base (BAB) y los valores base para las Tiradas de Salvación (FORTaleza, REFlejos y VOLuntad). Estos son necesarios para calcular estadísticas relativas como la clase de encabezado & pantalla de nivel de visualización, así como atributos principales como cuerpo a cuerpo, a distancia...

HD (Hit Dice) sirve como información y se puede lanzar en la pestaña principal para la clase Favorita (F). Consulte la pestaña principal a continuación para obtener más información.

La sección de Rangos de habilidad permite rastrear el número de puntos de habilidad disponibles por clase y en total. Utilice el atributo Misc para ingresar bonificaciones especiales como la proporcionada por una Clase Favorita.

Si el personaje tiene habilidades mágicas:

  • SC (Spellcaster) debe ser marcado para 1 y/o 2 de las primeras clases para que se muestre la pestaña de hechizos.
  • El nivel de lanzador (CL) debe ingresarse junto con el nivel de clase para el cálculo adecuado del DC del hechizo.
  • El bono DC Misc (DC) afectará el DC del hechizo para todos los niveles de hechizo de esta clase.
  • SF (Spell Failure), si está marcado, agregará una verificación de fallo de hechizo para cada lanzamiento de hechizo.

 

PF wiki classes configuration.jpg


Raza

Los modificadores de habilidad racial son opcionales. Estos modificadores se pueden introducir directamente en la pestaña Principal si se prefiere (ver pestaña Principal/Habilidades a continuación).

La Velocidad Racial se utilizará para el cálculo de la velocidad terrestre (ver pestaña Principal/Velocidad) y tendrá en cuenta la armadura y/o carga a menos que se marque como "Nunca modificado por …".

 

Ejemplo: Modificadores raciales enanos


Clase de armadura

Las opciones en esta sección afectan cómo se calcula la CA por los trabajadores de la hoja. Esto se basa en los objetos de CA equipados y las habilidades del personaje (por defecto solo se usa Destreza).

Seleccionar un modificador de habilidad secundario lo añadirá al principal (por ejemplo, Sabiduría puede seleccionarse como modificador de habilidad secundario para un personaje Monje sin armadura).

Sec. ab. mod: aplicar las reglas de bonificación de CA del Monje se refiere a personajes Monje. Si está marcado, el modificador de habilidad secundario se añade a la CA sin movimiento y se utiliza en el cálculo de la CA, incluso cuando algunas condiciones niegan el modificador de habilidad a la CA.

 

Opciones para la CA


Ataques

Los modificadores de habilidad de los ataques por defecto se pueden alterar en esta sección. Ten en cuenta que esto también se puede hacer individualmente en base a cada ataque en Armas/Ataques (ver más abajo). Esta modificación individual puede ser útil para armas hábiles.

 

Opciones para los ataques


Habilidades

Aquí se pueden establecer qué habilidades se muestran en la pestaña principal, para adaptarse a las reglas de la casa.

 

PF ConfTab Skills.jpg


Saca un

Estas opciones afectan a los lanzamientos desde la hoja.

 

Mostrar nombre del personaje: Cuando se marca, el nombre del personaje se agregará en la parte superior de cada plantilla de lanzamiento en el chat. Esta opción es útil cuando un jugador realiza lanzamientos con varios personajes, como un personaje principal más un familiar, seguidor, montura, etc.

Susurrar lanzamientos al DJ: Has configurado esta opción para nunca/preguntar/siempre susurrar los lanzamientos al DJ. Cuando está activado, los lanzamientos se susurrarán al DJ y no se harán públicos.

Modificador de consulta para: Al marcar estas opciones, se solicitará una entrada para un modificador de bonificación cuando se realice un lanzamiento, puede ser positivo o negativo. Esto se agregará al lanzamiento relativo. Solo se le pedirá una vez por lanzamiento.
Mostrar notas en: Al marcar estas opciones, se mostrarán las notas relativas en la plantilla de lanzamiento.

Mostrar nombre del personaje


Misc

Restbutton will reset all per-day uses (set them to zero) for Features/Traits and Spell-like abilities.

Recalcbutton will refresh most calculations on the sheet. Please use this if some dynamic calculations (like per-day max uses) seem out of date. This refresh should take between 250ms and 1+ second, depending on the number of attacks, spells, and traits on the character.

PF RestRecalc buttons.jpg


Charactermancer

Using this subsection buttons, you may (re)launch the Level 1 Charactermancer, or turn the PC character into an NPC character (switching the sheet to statblock style).

Beware that, after validation, both actions will erase all data from the current character.

PF ConfTab CharacterMancer.jpg


Cabecera

PC sheet header

Nombres y Apellidos

This field is linked/equal to the character’s name in the Journal of Roll20. Cambiándolo aquí cambiará el Diario. Tenga cuidado con las macros que utilizan el nombre de un personaje(s).


Clase(s) y nivel(es)

Se trata de campos de sólo lectura que se calculan automáticamente en función de lo que se introduzca en la subsección Clase de la pestaña Configuración. El nivel es la suma de los niveles de cada clase.


Talla

Cambiar el valor seleccionado en esta lista desplegable afectará a una serie de estadísticas relacionadas, como el modificador de tamaño a la CA, CMB, CMD, bonificación de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, etc.


Información adicional

En el resto de campos no se utiliza ningún tipo de automatización.


Condiciones

Todas las condiciones que figuran en el CRB están disponibles en la hoja. Blinded, Cowering, Dazzled, Deafened, Energy Drained, Entangled, Exhausted, Fascinated, Fatigued, Frightened, Grappled, Invisible, Panicked, Pinned, Prone, Shaken, Sickened y Stunnedtienen efectos mecánicos automáticos en las estadísticas y tiradas aplicables de la hoja.

PF wiki condiciones 01.png

Si está marcado, se mostrará un icono rojizo en la hoja, junto a las estadísticas y/o tiradas correspondientes. Por ejemplo, un personaje en pánico:

PF wiki condiciones 02.png

Todas estas estadísticas y/o tiradas se han recalculado automáticamente según las reglas (y, por lo tanto, las atributos derivados). Esto se mostrará en las tiradas relativas:

PF wiki condiciones 03.png

Algunas condiciones, como Cegado, Tumbado, Drenaje de energía, etc., también mostrarán estadísticas modificadas enmarcadas en rojo, o texto rojo, o mostrarán información adicional.

Las otras condiciones (Sangrado, Confundido, Aturdido, Incapacitado, Moribundo, Indefenso, Incorpóreo, Nauseabundo, Paralizado, Petrificado, Estable, Aturdido y Inconsciente) tienen efectos en la forma en que se juega el juego, que deben ser gestionados por el DJ y los jugadores, pero no tienen un efecto mecánico directo en las estadísticas de la hoja de personaje ni en las tiradas & .

PF wiki condiciones 04.png


Buffs:

Los Buffs, en la hoja de Pathfinder de Roll20, están destinados a facilitar la adición/eliminación de valores numéricos a todos los modificadores "temp" en la hoja.

Se presenta una sección repetida para los Buffs en el encabezado de la hoja del PC, debajo de Condiciones:

PF wiki buffs 01.png

Haz clic en cualquier lugar de la zona para abrir la subventana, donde puedes configurar/activar Condiciones y Buffs.

Cerrar cerrará la subventana 

(alternativamente, también puedes hacer clic en cualquier lugar debajo de la zona de Condiciones/Buffs).

Borrar todo desmarcará (desactivará) todas las Condiciones y Buffs activadas.

Borrar Condiciones desmarcará (desactivará) solo las Condiciones activadas.

Borrar Buffs desmarcará (desactivará) solo los Buffs activados.

PF wiki buffs 02.png


Añadir un buff

Para crear (añadir) un Buff, haz clic en el botón “+”. Ingresa un nombre y modificadores (ver “Estadísticas Buffables” y “Cómo ingresar modificadores” a continuación, para más detalles). Haz clic en la rueda dentada para cerrar la subsección de opciones.

Puedes modificar el Buff posteriormente, cambiando su nombre y/o modificadores, a voluntad. Recomendación: desmarca/desactiva un Buff antes de modificar sus modificadores.

El Buff debe estar marcado para aplicarse en la hoja.

Observa el GIF a continuación para un ejemplo simple del efecto de un hechizo de Escudo:

PF wiki buffs 03.gif


Estadísticas Buffables

Las estadísticas que pueden recibir un buff se enumeran en los cuadros de texto expandibles a continuación. Los buffs que utilizan atributos (o alias) que no están enumerados serán ignorados.

Categoría
  • Estadística: atributo de la hoja (alias insensible a mayúsculas y minúsculas)
Habilidades
  • Fuerza: bonificación de fuerza (fuerza, STR)
  • Destreza: bonificación de destreza (destreza, DEX)
  • Constitución: bonificación de constitución (constitución, CON)
  • Inteligencia: bonificación de inteligencia (inteligencia, INT)
  • Sabiduría: bonificación de sabiduría (sabiduría, WIS)
  • Carisma: bonificación de carisma (carisma, CHA)
Puntos de Golpe
  • Puntos de Golpe: bonificación de puntos de golpe (PG, puntos de golpe)
  • Puntos de Golpe Temporales: bonificación de puntos de golpe temporales (PG temp, puntos temporales de golpe, puntos temporales de golpe, puntos de golpe temporales)
Iniciativa
  • Iniciativa: bonus_iniciativa (iniciativa, INIT)
Salvaciones
  • Fortaleza: bonus_fortaleza (fortaleza, fort, salvaciones, tiradas de salvación)
  • Reflejos: bonus_reflejos (reflejos, ref, salvaciones, tiradas de salvación)
  • Voluntad: bonus_voluntad (voluntad, salvaciones, tiradas de salvación)
Ofensa & Defensa
  • Cuerpo a cuerpo: bonus_cuerpo_a_cuerpo (cuerpo_a_cuerpo)
  • A distancia: bonus_a_distancia (a_distancia)
  • CM: bonus_CM (CM)
  • Mod. ataque global: attack_bonus (ataque, ataques)
  • Mod. daño global: damage_bonus (daño)
  • Mod. daño ataques cuerpo a cuerpo: melee_damage_bonus (daño cuerpo a cuerpo)
  • Mod. de daño en ataques a distancia: ranged_damage_bonus (daño a distancia).
  • Resistencia a hechizos: sr_bonus (sr, resistencia a hechizos, spell_resistance)
Velocidad & Gravamen
  • (base tierra) Velocidad: speed_bonus (velocidad)
  • Velocidad de ascenso: speed_climb_bonus (velocidad de ascenso, velocidad de ascenso)
  • Velocidad de nado: speed_swim_bonus (velocidad de nado, velocidad de nado)
  • Bonificación de fuerza a la capacidad de carga: encumbrance_load_bonus (encumbrance)
Habilidades
  • Acrobacia: acrobatics_bonus (acrobacia, destreza, habilidades)
  • Valorar: bonificación de valoración (valorar, habilidad, habilidades)
  • Engañar: bonificación de engaño (engaño, habilidad, habilidades)
  • Trepar: bonificación de escalada (trepar, habilidad, habilidades)
  • Artesanía: bonificación de artesanía (artesanía, habilidad, habilidades)
  • Diplomacia: bonificación de diplomacia (diplomacia, habilidad, habilidades)
  • Desactivar dispositivo: bonificación de desactivar dispositivo (desactivar dispositivo, habilidad, habilidades)
  • Disfraz: bonificación de disfraz (disfraz, habilidad, habilidades)
  • Artista del escape: bonificación de artista del escape (artista del escape, habilidad, habilidades)
  • Volar: bonificación de vuelo (volar, habilidad, habilidades)
  • Tratar con animales: bonificación de tratar con animales (tratar con animales, habilidad, habilidades)
  • Curar: bonificación de curar (curar, habilidad, habilidades)
  • Intimidar: bonificación de intimidar (intimidar, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Arcano): conocimiento_arcano_bonus (conocimiento (arcano), conocimiento arcano, arcano, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Mazmorras): conocimiento_mazmorras_bonus (conocimiento (mazmorras), conocimiento mazmorras, mazmorras, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Ingeniería): conocimiento_ingeniería_bonus (conocimiento (ingeniería), conocimiento ingeniería, ingeniería, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Geografía): conocimiento_geografía_bonus (conocimiento (geografía), conocimiento geografía, geografía, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Historia): conocimiento_historia_bonus (conocimiento (historia), conocimiento historia, historia, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Local): conocimiento_local_bonus (conocimiento (local), conocimiento local, local, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Naturaleza): conocimiento_naturaleza_bonus (conocimiento (naturaleza), conocimiento naturaleza, naturaleza, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Nobleza): conocimiento_nobleza_bonus (conocimiento (nobleza), conocimiento nobleza, nobleza, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Planos): conocimiento_planos_bonus (conocimiento (planos), conocimiento planos, planos, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Conocimiento (Religión): conocimiento_religión_bonus (conocimiento (religión), conocimiento religión, religión, conocimiento, habilidad, habilidades)
  • Lingüística: bonificación de lingüística (lingüística, habilidad, habilidades)
  • Percepción: bonificación de percepción (percepción, habilidad, habilidades)
  • Actuación: bonificación de actuación (actuación, habilidad, habilidades)
  • Profesión: bonificación de profesión (profesión, habilidad, habilidades)
  • Montar: bonificación de montar (montar, habilidad, habilidades)
  • Sentido de la intuición: bonificación de sentido de la intuición (sentido de la intuición, habilidad, habilidades)
  • Prestidigitación: bonificación de prestidigitación (prestidigitación, habilidad, habilidades)
  • Artes mágicas: bonificación de artes mágicas (artes mágicas, habilidad, habilidades)
  • Sigilo: bonificación de sigilo (sigilo, habilidad, habilidades)
  • Supervivencia: bonificación de supervivencia (supervivencia, habilidad, habilidades)
  • Nadar: bonificación de nadar (nadar, habilidad, habilidades)
  • Usar dispositivo mágico: bonificación de usar dispositivo mágico (usar dispositivo mágico, habilidad, habilidades)
Lanzamiento de hechizos
  • Caster 1 Concentration: caster1_concentration_bonus (concentración)
  • Caster 2 Concentration: caster2_concentration_bonus (concentración)
  • Caster 1 DC for level 0 spells: caster1_dcbonus_level_0 (CD)
  • Caster 1 DC for level 1 spells: caster1_dcbonus_level_1 (CD)
  • Caster 1 DC for level 2 spells: caster1_dcbonus_level_2 (CD)
  • Caster 1 DC for level 3 spells: caster1_dcbonus_level_3 (CD)
  • Caster 1 DC for level 4 spells: caster1_dcbonus_level_4 (CD)
  • Caster 1 DC for level 5 spells: caster1_dcbonus_level_5 (CD)
  • Caster 1 DC for level 6 spells: caster1_dcbonus_level_6 (CD)
  • Caster 1 DC for level 7 spells: caster1_dcbonus_level_7 (CD)
  • Caster 1 DC para hechizos de nivel 8: caster1_dcbonus_level_8 (CD)
  • Caster 1 DC para hechizos de nivel 9: caster1_dcbonus_level_9 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 0: caster2_dcbonus_level_0 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 1: caster2_dcbonus_level_1 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 2: caster2_dcbonus_level_2 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 3: caster2_dcbonus_level_3 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 4: caster2_dcbonus_level_4 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 5: caster2_dcbonus_level_5 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 6: caster2_dcbonus_level_6 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 7: caster2_dcbonus_level_7 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 8: caster2_dcbonus_level_8 (CD)
  • Caster 2 DC para hechizos de nivel 9: caster2_dcbonus_level_9 (CD)

Notas:

  • "salvaciones" o "tiradas de salvación" afectarán Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
  • Buff a "A distancia" potencialmente afectará a hechizos de ataque a distancia y toque a distancia (si corresponde)
  • Modificador de daño de Ataque Global & afectará a todas las Armas/Ataques y Hechizos (si corresponde)
  • "habilidad" o "habilidades" afectarán a todas las habilidades
  • "artesanía", "interpretar", "profesión" y "personalizado" también afectarán a la sección repetitiva relativa
  • "conocimiento" afectará a todas las habilidades de conocimiento (incluidas las personalizadas en la sección repetitiva)
  • "concentración" afectará al modificador de concentración de la clase lanzadora de conjuros
  • "CD" afectará a los CD de los hechizos de todos los lanzadores

Cómo ingresar modificadores

Ingrese cada modificador de un buff en forma de frase estructurada de la siguiente manera:+/-[valor o fórmula] [tipo opcional]a[stat]

Si se omite la palabra "a", se ignorará el modificador.

Un bono debe comenzar con "+" y una penalización con "-".

[valor o fórmula]es un valor numérico (como "4" para "+4 en escudo") o una "fórmula de macro" (como "(2*@{class1_level})"). Una fórmula aceptará los operadores de operación clásicos ("+", "-", "*" y "/"), paréntesis, funciones matemáticas como CEIL, FLOOR, ABS, ROUND, MIN y MAX, y la mayoría de los atributos numéricos de la hoja (como "strength_mod" o "melee_mod", etc.). Los atributos de texto (como "@{class}") o las expresiones de dados no funcionarán.

[tipo opcional]se puede omitir. Si se ingresa, debe ser una palabra (como "mejora" o "circunstancia"). La mayúscula no importa. Los modificadores sin tipo se tipificarán automáticamente como “sin tipo”, en el cálculo interno. El tipo determina cómo se maneja la acumulación (ver “Tipo(s) de bonificación y acumulación” para más detalles).

[stat] debe ser un atributo acumulable (ver arriba) o uno de los alias. Si la estadística ingresada no se reconoce como una estadística acumulable, el modificador se ignorará (pero el Buff seguirá siendo válido y se usará si hay otros modificadores correctos presentes). Ver más abajo sobre múltiples modificadores en un solo Buff).

Puede ingresar múltiples modificadores en un solo Buff. Ya sea ingresando una línea por modificador o separándolos por un único punto y coma (“;”).


Tipo(s) de bonificación y acumulación

La hoja de personaje aplicará la regla de “no acumulación” para bonificaciones con tipo (excepto “Esquiva”, “Circunstancia” y “sin tipo”), lo que significa que si varios Buffs agregan modificadores a la misma estadística con el mismo tipo, solo se mantendrá y aplicará el mejor (mayor).

Por ejemplo: entre “+2 Mejora a Fuerza” y “+4 Mejora a Fuerza”, solo se aplicará +4 (no +6). Pero, si también hay un “+1 Alquímico a Fuerza”, el bono total aplicado a Fuerza será +5, sumando (“acumulando”) los diferentes tipos de bonificaciones (+1 Alquímico y +4 Mejora).

Como se dijo, los bonos de tipo "Esquivar", "Circunstancia" y "Sin tipo" siempre se acumularán.


Penalizaciones (modificadores negativos)

Los modificadores negativos (por debajo de cero) se tratarán del mismo modo que las bonificaciones (modificadores positivos). Así, si el tipo se acumula (Esquiva, Circunstancia o Sin tipo), se restarán del valor final.

Si el tipo no se apila, y se aplica una bonificación (modificador positivo) con el mismo tipo y la misma estadística, ésta sustituirá a la penalización (siendo el positivo "más alto"/el máximo para este tipo/estadística).

Para asegurarse de que se aplica una penalización, utilice un tipo de apilamiento ("Circunstancia" o "No tipificado").


Casos especiales de AC Buffs

Como la hoja Pathfinder de Roll20 ya maneja los objetos de CA con sus respectivas bonificaciones a la Armadura, Escudo, Esquiva, Natural y Deflexión, la hoja tendrá en cuenta:

  • la bonificación máxima (superior) de los objetos de CA o de los potenciadores a la armadura (2), el escudo (3), el natural (4) y la deflexión (5)
  • la suma (total) de la bonificación a la esquiva (1) de los objetos de CA y los potenciadores (ya que las bonificaciones a la esquiva se acumulan).

Puede añadir "sin tipificar" u otro tipo de bonificación directamente a la CA (6), por ejemplo "+2 Alquímico a CA", pero tenga en cuenta que cualquier modificador tipificado como "Esquiva", "Armadura", "Escudo", "Natural" o "Deflexión" a la CA bruta, será tratado como un modificador a la parte relativa de la CA. Por ejemplo, un modificador escrito como “+2 shield to AC” se considerará como “+2 sin tipo a shield”.

PF wiki buffs 06.png


Mostrando y compartiendo Buffs

El botón "ojo", en la sección de configuración de un Buff, permite mostrar el buff en el chat, para compartirlo con el DJ u otros jugadores interesados en los modificadores (que se pueden copiar fácilmente desde el chat y pegar en otra hoja). Por cierto, ahora se puede obtener el ID interno del Buff arrastrando el botón de mostrar en la barra de macros rápidos (para uso de macros o API).

PF wiki buffs 08.png


Mezclando Buffs y estadísticas de "Temp" ingresadas manualmente

Si una estadística temporal no se utiliza en ningún Buff (o si no se utilizan Buffs en absoluto), aún se pueden ingresar y modificar manualmente las atributos Temp. De lo contrario, incluso si el Buff que utiliza la estadística no está activado, modificar o activar cualquier Buff establecerá el atributo Temp, eventualmente a cero.

La única excepción son los PH Temp (Puntos de Golpe Temporales): cualquier Buff a PH Temp solo se aplicará si el valor Buffed es mayor que el valor actual.


Cuándo no usar un Buff

Al usar un beneficio, recuerda que el objetivo es proporcionar un bono temporal para agregar a una estadística en la hoja, y dicha estadística podría usarse para calcular otra estadística. Usar demasiados beneficios puede ralentizar la hoja (y por lo tanto el juego), y/o dar lugar a resultados no deseados, mezclando demasiadas estadísticas interactivas (y no en el orden correcto, si se utilizan fórmulas, ver más abajo).

Por lo tanto, los bonos permanentes o semipermanentes otorgados por habilidades especiales, objetos o rasgos y características de clase/raza deben ingresarse en la sección de repeticiones de AC Items (para armaduras, escudos y otros objetos mágicos que otorgan bonos de protección), en la sección de repeticiones de Weapons/Attacks, o en los varios modificadores Misc & Notes para los bonos “permanentes” otorgados por habilidades especiales y otros objetos mágicos. Por ejemplo:

PF wiki buffs 07.png


Orden de aplicación (comprobación) de los beneficios con fórmula(s)

El orden en el que aplicas los beneficios al personaje puede tener un impacto en las diversas estadísticas cuando se utilizan fórmulas de macro. Esto se debe a que todos los valores finales de los beneficios a las atributos temporales se calculan antes de aplicarlos a las estadísticas correspondientes (por razones internas y de rendimiento).

Por ejemplo, aplicar un beneficio a Escalar con una fórmula que utiliza “strength_mod” (por ejemplo, “+(2*@{strength_mod}) para escalar”), antes de aplicar un beneficio a Fuerza (como “+2 a fuerza”), tendrá en cuenta el valor de strength_mod para Escalar antes de recalcular strength_mod con el beneficio a Fuerza. En este caso, primero aplica el beneficio a Fuerza, luego el beneficio a Escalar.


Pestaña Principal

Habilidades

En la parte superior izquierda de la pestaña Principal se encuentran las 6 habilidades principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Estos atributos se utilizan en casi todos los demás cálculos de la hoja.

Cada línea tiene la puntuación base seguida de un atributo de solo lectura, Modificador. El campo Modificador se calcula automáticamente a partir de la puntuación base y un modificador temporal establecido en el campo “Temp”. La entrada Temp se puede utilizar para bonificaciones o penalizaciones.

El valor visible de la Puntuación tiene en cuenta un modificador racial establecido en la pestaña Configuración y los cambios en la entrada Temp mencionada anteriormente. Para ver la puntuación base, pasa el cursor sobre la entrada Puntuación. Puedes hacer clic izquierdo para cambiar la puntuación base.

Cada habilidad tiene un interruptor de ENGRANAJE. Este engranaje revelará un campo de Notas para rastrear el origen del modificador(es) temporal(es).

PF wiki Abilities.jpg

(Pasa el cursor sobre Puntuación para revelar la entrada)

Además de los modificadores de habilidades regulares (como "strength_mod"), la hoja calcula un "base_mod" para cada habilidad (por ejemplo, "strength_base_mod").

Este modificador base se calcula en función del valor base de la habilidad (incluyendo modificadores raciales), ignorando Condiciones, Buffs y atributos Temporales.

Los modificadores base no se utilizan en ningún cálculo automático en la hoja, pero se pueden usar en macros y "fórmulas"/cálculos dinámicos en la hoja (como usar "constitution_base_mod" para calcular el número de rondas por día de las características de Rabia del Bárbaro: 4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2)).

Para ver el valor del modificador base, coloca el cursor sobre el valor del modificador estándar.

Coloca el cursor sobre Mod para revelar el Mod Base


Puntos de Golpe (PG)

La hoja te permitirá gestionar los PG libremente, como campos numéricos. Curr es el valor actual, Max es tus PG máximos, y No Letal puede rastrear el daño no letal. El atributo gris de solo lecturaTempse actualizará automáticamente mediante Condiciones o Buffs que modifiquen los HP máximos del personaje. El atributo blanco editableTemppuede rastrear los puntos de golpe temporales. Puedes vincular una de las barras de ficha de tu personaje a los HP de tu personaje usando el atributo "hp".

La caja de texto expandible automática de abajo te permitirá anotar reducción de daño, inmunidades, etc.

Hacer clic en la etiqueta de Puntos de Golpe lanzará los Dados de Golpe y sumará el modificador de CON de tu Clase Favorita.

PF wiki hp.jpg

PF wiki HitPoint Dice.jpg


Iniciativa

El modificador de Iniciativa ("INIT") se calcula automáticamente en la hoja. Este cálculo se basa en el modificador de DEX y cualquier posible modificadorMisc, accesible haciendo clic en el interruptor COG. Ingresa los modificadores totales en el campo Misc y detalla las fuentes en el campo Notas .

El modificador Temp se puede usar para bonificaciones/desventajas temporales y otros diversos bonos al valor de Iniciativa.

Haciendo clic en la etiqueta INIT se lanzará la iniciativa. Si se selecciona un token relacionado con el personaje en ese momento, se agregará al rastreador de turnos con el resultado del lanzamiento de iniciativa.

PF wiki Init.jpg

PF wiki initiative.gif


AC & Atributos Relativos

Cuando se activa el COG de AC, se muestran los detalles de la Clase de Armadura. La Clase de Armadura Base (CA) se calcula automáticamente basándose enlos objetos de CA equipados, el(los) modificador(es) de Habilidad, un modificador de Tamaño, bonificacionesMiscy entradasTemp. Utiliza el campo de Notaspara detallar el origen de varios bonos.

Los campos en gris de Armadura, Escudo, Natural, Deflexión y Esquiva muestran los bonos de los objetos de CA añadidos en la pestaña Adicional. Los campos exteriores en gris de Modificador(es) de Habilidad son aquellos configurados en la pestaña Configuración. El campo en gris con texto rojo Condiciones refleja la suma de las penalizaciones a la CA establecidas por algunas Condiciones. 

La CA de Toque y la CA de Desprevenido se calculan en base a la CA. Toman en cuenta las opciones de la pestaña Configuración y los bonos de los objetos de CA.

Edita o utiliza Buffs para establecer los modificadores Temp para los bonos temporales que afectan los diferentes componentes de la CA. Esto afectará a la CA de Toque y a la CA de Desprevenido de diversas formas, dependiendo de la configuración de la CA en la pestaña Configuración.

PF wiki acoptions.jpg

Puedes hacer clic en la etiqueta de la CA para mostrar/compartir la información en el chat:

PF wiki Armor Class Chat.jpg


Tiro de salvación

Siguiendo los mismos principios descritos para la CA, las tiradas de salvaciónse calculan automáticamente en función de los modificadores de habilidadconfigurados en la pestaña Configuración y de los modificadoresMisc. Estos pueden detallarse en las Notas.

Usa el modificador Temp o Buffs para bonificaciones temporales.

Haciendo clic en la etiqueta de Salvación se lanzará la salvación:

PF wiki Menú de Salvación.jpg

PF wiki Chat de Salvaciones.jpg


Puntuación base del Ataque Base & Atributos Relativos

La puntuación base del Ataque Base (AB) es la suma del AB individual de cada clase (ver pestaña Configuración).

El bono de Maniobra de Combate (BMC), ataques cuerpo a cuerpo y a distancia se calculan en función del AB, los modificadores de Habilidad configurados (ver Configuración), Tamaño y Miscmodificador.

Al igual que con otras estadísticas similares, usa las Notas para detallar los modificadores Misc de Equipo, Habilidades y otras fuentes de bonificación permanentes. Utilice el modificador Temp para bonificaciones o penalizaciones temporales.

Se tendrá en cuenta automáticamente el BAB superior a 5 (superior o igual a 6, 11 y 16) para ataques complementarios (ver Armas/Ataques a continuación).

Las etiquetas CMB, Cuerpo a cuerpo y A distancia se pueden hacer clic para lanzar el ataque básico correspondiente:

PF wiki baboptions.jpg

PF wiki Combat Chat.jpg


Armas/Ataques

Introducción a Armas/Ataques

Esta sección repetitiva le permite agregar varios ataques y daños para ser lanzados.

Haga clic en el signo + para agregar un ataque, luego suelte un arma del Compendio y/o ingrese los valores deseados. Ningún campo es obligatorio excepto el nombre, que permite lanzar inmediatamente con valores predeterminados (1d20+Mod cuerpo a cuerpo, sin daño). La opción de la rueda dentada estará activada de forma predeterminada.

Es necesario completar el campo Nombre y se completará automáticamente con una selección del Compendio.

La Categoría y el Tipo son opcionales y se completarán con una selección del Compendio. No tienen ningún efecto mecánico.

El Ataque está marcado de forma predeterminada. Si no está marcado, no se realizará una tirada de ataque al hacer clic en el nombre o el bonificador de ataque.

El modificador de ataque se divide en tres partes:

  1. Una lista desplegable de modificador base para Cuerpo a cuerpo, A distancia, CMB, BAB completo, BAB máximo, Ráfaga de golpes o 0 ('-'). El valor predeterminado es Cuerpo a cuerpo. Nota: La BAB Completa utiliza todos los valores posibles de BAB (cuando es superior a 5) para añadir tiradas de ataque múltiples al Ataque. BAB máximo solo utiliza el valor máximo de BAB, para un solo ataque (útil para ataques especiales como Golpe vital). La ráfaga de golpes es un caso especial, véase más abajo.
  2. Una lista desplegable opcional de modificador de habilidad: FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR o 0 ("-"). El valor predeterminado es 0. STR o DES (o cualquier otro modificador de habilidad utilizado para Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a distancia y CMB) no deben usarse con Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a distancia o CMB seleccionados como el modificador base porque los modificadores de habilidad relativos ya están integrados en Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a distancia o CMB. Para manejar Talentos o Armas como los relacionados con Finesse, debes seleccionar BAB Completo como el modificador base para el ataque, y DES como el segundo modificador.
  3. Una entrada de texto opcional, donde puedes dejar en blanco (considerado como cero), un modificador simple ("2" en el ejemplo anterior para el bono mágico +1 y +1 del Talent de Enfoque de Arma), o una fórmula de estilo macro usando atributos de la hoja. Un ejemplo de fórmula sería agregar la mitad del nivel del personaje: floor(@{level}/2). Si la hoja no puede calcularlo (porque incluye dados o una consulta, por ejemplo... o si la sintaxis es incorrecta), se interpretará como cero con fines de visualización, pero se lanzará como de costumbre.

El modificador total de bonificación de ataque que se muestra en el encabezado de ataque ("+9" en el ejemplo anterior) suma las primeras 2 partes y agregará la 3ra si es numérica. No agregará la 3ra si es una fórmula, pero la fórmula se calculará y se usará al lanzar el ataque.

El Rango Crítico se establece en 20 de forma predeterminada y se cambiará mediante una lista desplegable de la Compendium. Al atacar, un lanzamiento natural de d20 igual o superior a este valor activará un segundo lanzamiento de ataque para intentar confirmar el golpe crítico. El lanzamiento de confirmación del golpe crítico y el lanzamiento de daño crítico se mostrarán en la plantilla de lanzamiento.

El rango es un campo de texto libre y se completará mediante una selección del Compendio. El valor se mostrará en la plantilla de lanzamiento si no está vacío (sin importar cuál sea el modificador de ataque).

Por defecto, se verificará el primer daño. Si no está marcado, no se realizará ningún lanzamiento de daño al hacer clic en el ataque.

El daño se divide en cuatro partes:

  1. El primer campo debe usarse para los dados de daño (como "1d6"). Un campo vacío se considera como cero al lanzar.
  2. La primera lista desplegable te permite elegir un posible modificador de habilidad para agregar al lanzamiento de daño (STR por defecto), manejando los casos especiales de armas de dos manos y armas secundarias:
  3. Una entrada de texto libre opcional, donde puedes no poner nada (considerado como cero), un simple modificador ("2" para un arma mágica +2) o una fórmula en estilo de macro usando atributos de la hoja. Si la hoja no puede calcularlo (porque incluye dados o una consulta, por ejemplo ... o si la sintaxis es incorrecta), se interpretará como cero con fines de visualización, pero, por supuesto, se lanzará como de costumbre.
  4. Un Dado de Bonificación que se sumará al lanzamiento de daño si no está vacío, pero no se multiplicará por el multiplicador crítico en caso de golpe crítico:

El Tipo de Daño es un campo de texto opcional gratuito para especificar el tipo de daño (como "Cortante", "Perforante" o "Fuego") y se mostrará en la plantilla de lanzamiento si no está vacío.

El Multiplicador Crítico es un campo numérico que indica la cantidad de veces que se debe lanzar el daño al hacer un golpe crítico.

El daño crítico se lanza y se muestra en la plantilla de lanzamiento cuando el Multiplicador Crítico es superior a 1 y se lanza un ataque crítico potencial (junto con el lanzamiento de Confirmación Crítica).

Ejemplo de arma

La segunda tirada de daño ("Daño2") es opcional y no está marcada por defecto. La entrada y la operación de la segunda tirada de daño es igual que la primera tirada de daño (ver arriba), aunque los valores predeterminados son diferentes (el multiplicador crítico es 1 por defecto, evitando la tirada de daño crítico). Tenga en cuenta que ahora puede establecer la etiqueta "Daño2", por objeto (se establece por defecto en el texto anterior "Daño2" si no se establece).

Etiqueta de daño de ataque de la wiki de PF.png


Ataques de Rodadura & Daños

Haciendo clic en el nombre del ataque se realizará un ataque completo y daño. Haciendo clic en el bonificador de ataque calculado solo se realizará el lanzamiento de ataque, sin daño. Haciendo clic en cualquiera de los bonificadores de daño calculados solo se realizará el daño, sin ataque. Cuando se lanza un posible crítico, se realiza una confirmación de crítico con el ataque y se lanza el daño crítico con el daño.

Cuando el BBA del personaje es superior a 5 y un arma/ataque se basa en Melee, Ranged, CMB o BAB Full (no BAB Max), los lanzamientos de ataques suplementarios para un ataque completo se calculan automáticamente. Haciendo clic en el ataque se lanzarán todos los lanzamientos de ataque y daño relacionados a la vez, pero cada lanzamiento de ataque se puede hacer clic individualmente:

PF wiki pc multi attack.gif

Cuando se lanza solo el daño, se lanzará tanto el daño “normal” (enmarcado en verde abajo, siempre a la izquierda del icono) como el daño crítico (enmarcado en rojo abajo, siempre a la derecha del icono).

Además, tenga en cuenta que el daño inferior a 1 (cero o negativo) ahora muestra 1 daño no letal en las plantillas de lanzamiento:

PF wiki attacks damage only.png

PF wiki damage lower1.png


Modificadores globales

Atributos temporales de modificador global de ataque y daño. El número de entrada se agregará a todos los ataques y tiradas de daño, incluyendo hechizos.

PF wiki attacks damage global modifiers.png


Lluvia de golpes

Para agregar ataques de Lluvia de golpes calculados automáticamente a tu personaje, una de tus clases debe tener la palabra 'monje' (sin importar las mayúsculas y minúsculas) en su nombre, y su nivel ingresado.

El uso de clases que no sean del Libro de Reglas Básico con habilidades de Lluvia de golpes de monje todavía necesita la palabra 'monje' en una clase.

Consejo: si agregas la palabra 'monje' después de la creación del personaje, la hoja no recalculará el valor base de Lluvia de golpes hasta que se modifique el nivel, el BAB o un puntaje de habilidad.

La opción 'Lluvia de golpes' está disponible en la lista desplegable de los modificadores del primer ataque. Una vez seleccionado, y con el segundo modificador de ataque establecido en una habilidad (generalmente FUE o DES), los bonos de ataque se calculan en la hoja según tu(s) nivel(es) de monje y otros BAB de clase(s) aplicables.

Haciendo clic en el nombre del ataque se realizará una acción de ataque completo:

Los bonos de ataque de Flurry of Blows y la escala del número se ajustan automáticamente con el nivel de clase del Monje.

PF wiki fob3.png

PF wiki fob4.png


Ataques adicionales

Las Armas/Ataques pueden tener hasta 3 tiradas de ataque adicionales (con tiradas de daño opcionales individuales) para manejar características como el Combate con Dos Armas o Disparo Rápido, además de las tiradas de ataque calculadas automáticamente en función del BBA (o cualquier otra opción elegida) del personaje.

PF wiki supatk1.png


Ejemplos de Combate con Dos Armas

Para un luchador de nivel 1 con una Espada Larga en su mano principal, una Espada Corta en la mano secundaria y el Feat de Combate con Dos Armas (-2 de penalización a la tirada de ataque para ambas manos). Haciendo clic en el nombre del ataque se realizará una acción de ataque completo.

PF wiki supatk2.png

PF wiki supatk3.png


Velocidad

La Velocidad Terrestre (en pies) y las demás velocidades derivadas (Correr, Nadar y Trepar) se calculan automáticamente en la hoja. Esto tiene en cuenta las propiedades raciales configuradas (ver pestaña de Configuración) y la Armadura de Carga & (ver pestaña Adicional).

El campo Temp permite aumentar la velocidad terrestre y, por lo tanto, las demás velocidades derivadas.

Las velocidades de Volar y Otras son campos numéricos libres.

Activar COG mostrará el cálculo detallado y dará acceso a Notas para detallar bonificaciones temporales y/o números de velocidad de Volar y Otras, y a campos para manejar bonificaciones permanentes (Misc) y temporales (Temp) a las velocidades de Nadar y Trepar. Las bonificaciones temporales se pueden usar en Buffs con "velocidad de trepar" y "velocidad de nadar".

PF wiki speedoptions.png


Sentidos

Este es un campo de texto simple para registrar los sentidos especiales potenciales del personaje.

Puedes hacer clic en la etiqueta "Sentidos" para mostrar/compartir la información en el chat:

PF wiki Senses.jpg

PF wiki Senses chat.jpg


Idiomas

Este es un campo de texto simple para registrar el/los idioma(s) conocido(s) del personaje.

PF wiki Lenguajes.jpg


Habilidades

Cada habilidad se puede lanzar haciendo clic en el nombre de la habilidad.

La casilla C. se utiliza para indicar que la habilidad es una habilidad de clase (agregando automáticamente +3 al total de habilidades si se invierte al menos una fila).

El modificador de Habilidad se puede modificar activando el engranaje y cambiando la habilidad relativa predeterminada. Rangos es un campo numérico gratuito.

El campo numérico Misc debe utilizarse para registrar el total de modificadores misceláneos (semi)permanentes (de objetos mágicos, hazañas, etc.). Sus fuentes pueden detallarse en las Notas.

PF wiki Habilidades.jpg

Al igual que con otras estadísticas, elmodificador Tempestá destinado a ser utilizado para bonificaciones/desventajas temporales, etc. y mostrará el símbolo de rayo junto al total de habilidades, si es diferente de cero:

PF wiki Habilidad.jpg

PF wiki habilidades temp.jpg

La casilla Aplicar penalización de armadura/cargasolo aparecerá si la Habilidad relativa es Fuerza o Destreza. Si la habilidad depende de la Fuerza o Destreza, la casilla "Aplicar …" estará marcada, y si se aplica alguna penalización negativa por carga o armadura (ver pestaña Adicional), entonces el modificador total de la habilidad se verá disminuido y aparecerá el símbolo de una persona junto al total de la habilidad:

ACP(Penalización de Control de Armadura) se aplica al valor de habilidades de la Penalización de Control total, sumada de las penalizaciones de control individuales de los objetos de Control de Armadura, si el objeto de CA está marcado como "Equipado".

PF wiki faq acp2.png

PF wiki faq acp1.png

Secciones repetitivas de habilidades: Las habilidades de Creación, Conocimiento, Interpretación y Profesión se pueden agregar con su propia especialidad haciendo clic en el botón de + correspondiente. Las configuraciones de habilidad y penalización de control están disponibles por cada Habilidad agregada.

PF wiki Skill Options.jpg

De la misma manera que arriba, Habilidades Personalizadas se pueden agregar al final de la lista de Habilidades. Esto se puede utilizar para adaptar las habilidades a configuraciones y/o conjuntos de reglas específicos:

En la parte inferior de la lista de habilidades,Total de rangossumará todos los rangos ingresados en las diferentes habilidades, incluyendo las personalizadas, y mostrará los máximos Rangos que se pueden gastar, según la información ingresada en laConfiguración de clase:

PF wiki Skill Custom.jpg

PF wiki skills totalranks.jpg


Pestaña adicional

Artículos de CA

La sección repetitiva de Artículos de CA te permite agregar armaduras, escudos y cualquier otro artículo (mágico o mundano) que modifique la CA del personaje.

Puedes agregar artículos arrastrándolos desde el Compendio después de presionar el botón “+” para agregar una línea.

La casilla Equipado (EQ) indica que el personaje lleva el artículo efectivamente. Esto actualiza los modificadores totales y, por lo tanto, las estadísticas derivadas (como la CA, la penalización a las comprobaciones de habilidad o las posibilidades de fallo de conjuros).

La 'CA' es el bono de Clase de Armadura proporcionado por el artículo. Esto se acumula al bono de CA del escudo o al bono de CA de la armadura dependiendo del tipo del artículo (ver más abajo).

FF es el bono específico proporcionado a la CA sin armadura, además del bono de CA.

TOU es el bono específico proporcionado a la CA de contacto, además del bono de CA.

TYPE es importante y define el tipo de equipo: armadura ligera, armadura media, armadura pesada, escudo o misceláneo. Esto determinará si el bono de CA se agrega al bono de armadura (con armadura ligera, media, pesada y miscelánea) o al bono de CA de escudo (escudo). Esto también tiene en cuenta la opción "Bono de escudo agregado a la CA de contacto" en la pestaña de Configuración. Además, el Tipo influirá en el cálculo de la Velocidad de Tierra y Carrera.

Ten en cuenta que la información "Velocidad 20 pies", "Velocidad 30 pies" y "Carrera x" en la subsección de opciones del elemento de CA solo está ahí con fines informativos. El tipo de armadura solo tiene influencia en los cálculos de Velocidad del Personaje.

NAT es el bono de armadura natural proporcionado por el elemento. Ten en cuenta que esto no se acumula, pero la hoja mantendrá el bono máximo proporcionado por los elementos.

DEF es el bono de desvío proporcionado por el elemento. Ten en cuenta que esto no se acumula, pero la hoja mantendrá el bono máximo proporcionado por los elementos.

DOD es el bono de Esquiva proporcionado por el objeto. Estos bonos se acumulan.

CHECK es el valor de la penalización de Comprobación para todas las comprobaciones de habilidades basadas en Fuerza y Destreza.

DEX es el valor del Bono Máximo de Destreza a la CA que permite este tipo de armadura. Los bonos de Destreza que excedan este número se reducirán a este número para determinar la CA del usuario.

Tenga en cuenta que si se han configurado habilidades distintas de la Destreza en la pestaña Configuración, este límite para el Modificador de Habilidad a la CA seguirá aplicándose.

SPELL es la Probabilidad de Falla de Hechizo Arcano. El total se utilizará como objetivo para las comprobaciones de Falla de Hechizo en los lanzamientos de Hechizos, si el Hechizo es de una Clase con la casilla “SF” (Falla de Hechizo) marcada en la subsección de Clase de la pestaña Configuración.

La línea TOTALS mostrará cada Bono sumado o máximo, o la penalización máxima (en valor absoluto), y el multiplicador máximo de Velocidad y Carrera debido a la Armadura.

Tenga en cuenta que la Velocidad definitiva del Personaje y el multiplicador de Carrera, así como la penalización de Comprobación y el Bono Máximo de Destreza, también dependen de las estadísticas Raciales y de Carga. Ver pestaña Principal, subsección Velocidad.

PF wiki AC Items.jpg


Experimenta & Siguiente Nivel

Rastrea los puntos de experiencia actuales del personaje y la cantidad necesaria para el próximo nivel.

Para adaptarse a las diversas opciones de avance de personajes relacionadas con las reglas de Pathfinder o las personalizadas, no se impone ninguna automatización en la hoja con respecto a la experiencia de avance y los niveles.

PF wiki Experience.jpg


Dinero

Rastrea la riqueza del personaje en Piezas de Cobre (CP), Piezas de Plata (SP), Piezas de Oro (GP), Piezas de Platino (PP) u otros objetos de valor.

PF wiki Money.jpg


Equipo & Sobrecarga

La sección de repetición de Equipo te permite rastrear los objetos de equipo del personaje. Esto incluye un cálculo automático de la sobrecarga.

El campo numérico QTY es la cantidad de los mismos objetos que se llevan (por defecto 1).

El PESO se divide en dos partes: el peso individual, que puedes ingresar o se completará con la opción del Compendio, y el peso total de solo lectura de la línea (peso individual multiplicado por la cantidad).

En la sección de configuración de cada objeto de equipo, Coste, Ranura, Especial y Notas son atributos de texto libre, que se completarán con una caída del Compendio si corresponde.

El botón "ojo" te permite mostrar el objeto en el chat, incluyendo posibles tiradas en línea (por ejemplo, el número de PV curados por una poción). Por cierto, el ID interno del objeto de equipo se puede obtener arrastrando el botón de mostrar en la barra de macros rápidas (para uso de macros o API).

La última línea de la lista de objetos de equipo muestra el Peso Total calculado automáticamente y el tipo de carga bajo el que se encuentra el personaje: Ligera, Media, Pesada o Sobrecarga.

Las capacidades de carga del personaje se calculan automáticamente según las reglas de Pathfinder, basadas en la Fuerza y en las opciones visibles cuando se activa la rueda dentada:

  • Fuerza (+) es un campo numérico para ingresar un posible bono agregado a la Fuerza, para calcular la capacidad de carga base del personaje.
    • Por ejemplo, escribe +8 para unCordón de carga de muloo +1 para unaMochila de maestro
  • Un número ingresado en el campo Multiplicador (*) se utilizará para multiplicar la puntuación base y calcular las capacidades de carga finales del personaje (incluido el posible bono de Fuerza).
    • Por ejemplo, el hechizoTransporte de Hormigasle dará al Personaje un multiplicador x3.

PF wiki gearitems.jpg

Si la Sobrecarga del Personaje es Mediana, Pesada o Excesiva, entonces la hoja se ajustará en consecuencia a la Velocidad, el Multiplicador de Carrera, la Penalización a las Pruebas y el Bono Máximo de Destreza.

Ten en cuenta que la Velocidad y el Multiplicador de Carrera definitivos del Personaje, así como la penalización a las pruebas y el bono máximo de destreza, también dependen de la armadura que lleva puesta. Ver la pestaña Principal, subsección de Velocidad.

Consejo: si no utilizas las reglas de Sobrecarga en tu juego, establece el peso individual de los objetos en cero.

PF wiki Overloaded.jpg


Equipo Adicional

Este es un campo de texto simple para registrar los objetos del Personaje que no deseas detallar por cantidad y/o peso.

PF wiki Additional Gear.jpg


Habilidades especiales

Realiza un seguimiento de los distintos talentos del Personaje en esta sección repetida.

Es posible soltar el Compendio en una nueva entrada agregada, se rellenarán automáticamente los distintos campos.

Consejo: utiliza los diversos modificadores Misc, modificadores Temp y campos de Notas de las diversas estadísticas de la hoja para registrar los efectos mecánicos de las Habilidades del Personaje, si corresponde.

La descripción corta opcional. (descripción corta) permite mostrar un recordatorio condensado de los efectos de la Habilidad junto a su nombre, cuando los interruptores COG individuales de las Habilidades están apagados:

Al hacer clic en el nombre de la Habilidad, se mostrará la Habilidad en detalle en el chat.

PF wiki Feats.jpg

PF wiki Feats Descr.jpg


Características / Rasgos

Realiza un seguimiento de los diversos Rasgos, Habilidades Especiales, Raza, Características de Clase y otras Cualidades Especiales del Personaje en esta sección repetitiva.

Se puede completar un número opcional de usos por día que aparecerá junto al nombre para permitir el seguimiento de los usos:

Consejo: utiliza los diversos modificadores Misc, modificadores Temp y campos de Notas de las diversas estadísticas para ingresar los efectos mecánicos de las Habilidades del Personaje, si corresponde.

Es posible establecer un número fijo o una fórmula dinámica para el número de usos por día (por ejemplo, "3+@{wisdom_mod}").

Esto manejará la mayoría de los atributos comunes como habilidades, varios niveles de clase, etc.

Consejo: Si la sintaxis de la fórmula es incorrecta, la información de "por día" no aparecerá.

PF wiki Features.jpg

PF wiki características por día.png


Pestaña de hechizos

La pestaña de hechizos aparece si se marca "SC" (SpellCaster) para al menos una clase en la pestaña de configuración.


Lanzamiento de Hechizos

La sección de lanzamiento de hechizos aparece una vez por cada clase de lanzador activa. Recuerda (solo lectura) la Clase de Lanzador de Hechizos, el Nivel y el valor de la modificación de la Habilidad configurada para esta clase de lanzador de hechizos (consulte la pestaña de configuración).

Allí, puedes configurar y lanzar Tiradas de Concentración'.

Al activar la rueda dentada se muestra el cálculo base para la modificación de la tirada de concentración: Nivel del lanzador + Modificación de la habilidad + Misc.

Al igual que con otras estadísticas, usa el campo de entrada numérica Misc para agregar bonificaciones varias pero (semi)permanentes, detalladas en las Notas. Utiliza el campo Temp para bonificaciones/malos efectos temporales.

Haz clic en el nombre de la clase y la etiqueta de nivel para hacer una Comprobación de Nivel de Lanzador (ya sea para la primera o segunda sección de lanzadores de conjuros).

PF wiki spellcasting.jpg

PF wiki spellcastercheck1.png

PF wiki spellcastercheck2.png

Haz clic en la etiqueta“Concentración”para lanzar.

La tabla te permite ingresar, por Nivel de Conjuro, la cantidad de conjuros Conocidos (si corresponde), conjuros Por Día y conjuros Bonus por día. También muestra los CD de conjuro autocalculados por nivel de conjuro y el modificador de Temp aplicable.

Importante: ingresar al menos un conjuro Conocido y/o conjuro Por Día hará que aparezca la sección de Conjuros Repetidos correspondiente al Nivel de Conjuro (ver más abajo).

PF wiki spellcastingconcentration.jpg


Conjuros por Nivel de Conjuro

Cada sección de conjuros por nivel está construida sobre el mismo modelo:

Para un personaje de varias clases con 2 clases de lanzador de conjuros, el número 1 o 2 indica a qué clase pertenece el conjuro.

En la parte superior de la lista, el encabezado Preparado ofrece el número total de hechizos preparados (o utilizados, como desee utilizarlo) frente al número total de hechizos por día (+Bonus), para este nivel de hechizo, y por clase de hechicero. Para un hechizo específico, haga clic en las burbujas para establecer cuántas veces se prepara el hechizo para el día, haga clic en la X para reiniciar. Tras lanzar el hechizo, disminuya pulsando en la burbuja inferior. Un hechizo preparado tiene un icono de "libro" rojo.

Añada un hechizo pulsando el botón "+" para introducirlo manualmente. O suelte un hechizo del Compendio, en cualquier lugar de la hoja.

PF wiki hechizopreparado.gif

Para un personaje multiclase con 2 clases de hechicero, establezca a qué clase pertenece el hechizo:

PF wiki Manos ardientes.jpg

Para ciertas clases como los Clérigos, puede marcar el hechizo como Hechizo de Dominio. Esto activará un indicador visual después del nombre del hechizo, en la lista:

PF wiki Soportar Elementos.jpg

La base del DC de la Salvación se calcula automáticamente en función del Nivel del Hechizo y la Clase del Lanzador, pero se puede modificar específicamente para este hechizo:

PF wiki Spell Saving Throw.jpg

Es posible establecer un número fijo o una fórmula dinámica para el modificador del CD.

Si la sintaxis de la fórmula es incorrecta, el CD resultante no aparecerá. La fórmula manejará la mayoría de los atributos comunes como habilidades, varios niveles de clase, etc.

PF wiki spell dc formula.png

Se pueden establecer ataques y daños opcionales, según Arma/Ataque (ver la sección correspondiente para más detalles). Sin embargo, las habilidades disponibles para calcular el modificador de Ataque son más simples y se condensan en una lista.

Nota: La opción "Toque" utiliza el modificador de Cuerpo a Cuerpo del personaje. La opción "Toque a Distancia" utiliza el modificador de Ataque a Distancia del personaje.

Lanza/muestra el hechizo haciendo clic en su nombre. Si corresponde, se incluirá una comprobación de fallo del hechizo. Puedes hacer clic en la plantilla de tirada en la etiqueta "Concentración" para tirar.

PF wiki spellroll.gif


Habilidades similares a hechizos

La sección repetitiva de habilidades similares a hechizos permite ingresar, lanzar/mostrar y rastrear el uso de habilidades especiales, basadas en un hechizo o no (como los poderes del paladín, por ejemplo).

Cada entrada funciona de manera similar a la entrada de hechizo descrita.

Para cada habilidad, puedes establecer el uso como Constante, A voluntad o rastrear un número de usos por día. Es posible establecer un número fijo o una fórmula dinámica para el número de usos por día (por ejemplo, "3+@{wisdom_mod}").

Esto manejará la mayoría de los atributos comunes como habilidades, diferentes niveles de clase, etc.

Consejo: Si la sintaxis de la fórmula es incorrecta, la información "por día" no aparecerá.

PF wiki spelllike formula.png


Feats de metamágicos

La sección repetitiva de Metamagic funciona como la sección repetitiva de Feats estándar (ver arriba).

PF wiki Metamagic.jpg


FAQ y Misc


Seguimiento de los hechizos preparados y utilizados

En cuanto a los hechiceros arcanos, la idea de diseño era que los hechizos preparados fueran fijados por el jugador, y luego fueran disminuyendo a medida que se utilizaran.

Por ejemplo, este Mago puede preparar 6 hechizos al día y ha preparado 3 veces Manos Ardientes, 2 veces Spray de Color y una vez Retirada Expeditiva.

Más tarde, el Mago ha lanzado Retirada expeditiva y Manos ardientes dos veces, terminando con:

PF wiki faq1.png

PF wiki faq2.png


Efectos dinámicos de los hechizos

Cada atributo de texto puede contener un "macrocálculo" que se "lanzará" dinámicamente al "lanzar" el hechizo. Por ejemplo:


Características especiales como los maleficios de la bruja

Las habilidades especiales y de hechizo pueden introducirse como características de clase o como habilidad de hechizo, como desee y en función de las características específicas de la habilidad. Como norma general, no hay una forma buena o mala de utilizar la hoja, sino la que más convenga al jugador.

PF wiki faq4.png

Ejemplo como característica/rasgo:

PF wiki faq3.png

PF wiki faq5.png

Ejemplo, como habilidad de tipo Hechizo:


Hoja de PNJ

Una de las partes más útiles de la Hoja de personaje oficial de Pathfinder es que contiene tanto una hoja de PC como una hoja de PNJ. Un PNJ normalmente no requiere la profundidad que necesita una hoja de PJ, por lo que la hoja de PNJ es una hoja de personaje mucho más simplificada que no requiere múltiples páginas como su contraparte de PJ. Puede acceder a esta versión de la hoja yendo a la pestaña Configuración y marcando la casilla NPC/Monster Statblock. Esto cambiará la hoja a la versión de NPC.

Puede volver a cambiar en cualquier momento desmarcando esta opción en la subsección Configuración de la hoja Opciones del PNJ (véase más abajo).


Opciones de NPC

Esta es el área donde se introducirán todas las estadísticas del PNJ base, lo abarca todo, desde el nombre del PNJ, hasta lo fuerte o rápido o inteligente que es, pasando por los idiomas que habla. La mayoría de los campos en esta sección son campos de texto utilizados para realizar un seguimiento de la información sobre el NPC. Toda la información ingresada en estos campos será visible en el bloque de estadísticas una vez que las opciones de NPC estén ocultas.

Por defecto, no aparecerá ninguna habilidad en el bloque de estadísticas del PNJ. Una vez que haya añadido un valor a la habilidad correspondiente, aparecerán.

Otra información y sus respectivas etiquetas solo se mostrarán en la forma de bloque de estadísticas de la hoja si la información se ingresa en las opciones. Esto permite un bloque de estadísticas más ajustado:

  • Raza, Clase, Nivel
  • Aura
  • Notas de CA
  • Notas de PV
  • Habilidades defensivas
  • RD
  • Inmunidad
  • Resistencia
  • Debilidades
  • Espacio
  • Alcance
  • Táctica
  • Notas de CMB y CMD
  • SQ
  • Equipo de Combate

PF wiki npc options switch.gif


Activando secciones repetitivas en el bloque de estadísticas

Ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y especiales, así como habilidades similares a conjuros y conjuros en secciones repetitivas, se manejan en la vista de bloque de estadísticas de la hoja de PNJ, pero necesitan ser activados marcando la casilla correspondiente en las opciones.

Los conjuros se muestran por nivel de conjuro. Cada nivel de conjuro tiene su propia sección repetitiva, para una organización visual cómoda.

Para activar cada nivel de conjuro, ingresa el número de conjuros por día, por nivel, que las criaturas tienen (mínimo 1, ya que no restringirá la cantidad de conjuros que se pueden agregar).


Configuración

En esta subsección, establece las opciones generales:

  • General:
    • Hoja de Estadísticas de PNJ/Monstruo: si no está marcado, la hoja se basa en la hoja de PJ
    • Mostrar Habilidades Especiales: como en los Ataques y Hechizos, marca esto para que aparezca la sección de Habilidades Especiales repetitivas en el bloque de estadísticas
    • Mostrar Ecología: marca esto para que aparezca la información de Ecología (Entorno, Organización y Tesoro) en el bloque de estadísticas
  • Rolls:
    • Mostrar nombre de personaje: si está marcada, el nombre del PNJ aparecerá encima de cada plantilla de tirada en el chat.
    • Susurrar las tiradas al GM: tiene la opción de Susurrar las tiradas Nunca/Cuando/Siempre al GM. Cuando esta opción está habilitada, el lanzamiento de ataque solo se susurrará al DJ y no será público.

Bloque de estadísticas

Después de las Opciones de PNJ está el bloque de estadísticas del PNJ que se construye a partir de lo que ingresaste en la sección de Opciones de PNJ. Esta área puede parecer muy similar a un bloque de estadísticas que puedes encontrar en un bestiario de monstruos o una aventura publicada.


Rolls

Pase el ratón por encima para resaltar y pulse para enrollar:

  • Iniciativa. Si se selecciona una ficha, se añadirá al rastreador de turnos.
  • Fórmula de los puntos de golpe (ej: "(22d12+154)" para un Dragón Negro Antiguo)
  • Tiradas de salvación: Fort, Ref y Voluntad
  • Habilidades: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
  • Habilidades

Melee/Ataques a distancia

Para añadir un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, haga clic en el botón "+" de la sección relativa.

Para un ataque simple, rellene los campos visibles (consulte la hoja PC arma/ataque para más detalles). La única diferencia es que los valores de ataque y daño son de libre introducción, no están relacionados con otras estadísticas, para permitir todo tipo de habilidades estándar o personalizadas.

Para tiradas de ataque múltiples (hasta 9), marque Ataques múltiples y rellene el bono de ataque subsiguiente. Por cada bonificación de ataque rellenada, se realizará/visualizará una tirada de ataque y de daño en la plantilla de tirada.

Una vez rellenada, cierre la configuración pulsando sobre la rueda COG.

Para lanzar el ataque, haga clic en la suma de ataque mostrada como texto.

PF wiki NPC Ataques.jpg

PF wiki npc ataque.gif


Ataques especiales

Para añadir un Ataque Especial, haga clic en el botón "+" de la sección relativa.

La sección de repetición Ataques especiales permite añadir ataques que tienen efectos especiales (como los hechizos, pero que no son ni un ataque puramente cuerpo a cuerpo o a distancia, ni un hechizo/habilidad similar a un hechizo), mezclando ataque, daño, efecto, tirada de salvación…, dependiendo del tipo de criatura.

Si el ataque especial tiene un número limitado de usos por día, y desea hacer un seguimiento de los mismos, rellene el campo "Por día" con un valor numérico. Aparecerá en el nombre del ataque especial como un valor máximo, y el valor actual puede editarse.

Para lanzar el ataque especial, haga clic en el nombre del ataque.

PF wiki Ataque especial.jpg

PF wiki Ataque Especial Por Dia.jpg


Habilidades de hechizo

Para añadir una habilidad similar a un hechizo, haga clic en el botón "+" de la sección relativa.

Según la hoja de PC, puede soltar un hechizo del Compendio para rellenar la mayoría de los campos automáticamente.

La sección de repetición de habilidades de conjuro del PNJ funciona igual que la del PC (véase más arriba para más detalles).

En cuanto a los ataques cuerpo a cuerpo/ranged, la diferencia es que los valores de ataque y daño son de libre introducción, no están relacionados con las estadísticas, para permitir todo tipo de habilidades estándar o personalizadas.

Para lanzar/mostrar el hechizo, haga clic en su nombre.

Haga clic en "Concentración" para lanzar una tirada de concentración para el PNJ.

Haga clic en la etiqueta "CL x" después de "Habilidades similares a conjuros" o "Conjuros preparados" para realizar un chequeo de nivel de lanzador.

PF wiki Habilidades especiales.jpg

PF wiki npcclcheck.jpg


Hechizos (preparados)

Para añadir un hechizo, haga clic en el botón "+" de la sección relativa, por nivel de hechizo.

Según la hoja de PC, puede soltar un hechizo del Compendio para rellenar la mayoría de los campos automáticamente.

La sección de repetición de hechizos del PNJ funciona igual que la del PC (véase más arriba para más detalles).

En cuanto a los ataques cuerpo a cuerpo/ranged, la diferencia es que los valores de ataque y daño son entradas libres, no relacionadas con las estadísticas, para permitir todo tipo de habilidades estándar o personalizadas.

Otra diferencia es que las veces que se prepara el hechizo se establece dentro de las opciones del hechizo (ya que no está pensado para ser cambiado de forma regular, al contrario que un hechicero de PC).

El total de hechizos preparados frente al número de hechizos por día se calcula automáticamente. Este cálculo se muestra al principio de la sección del nivel de hechizo con un fondo gris. Esto se establece en la sección Opción superior de la hoja del PNJ.

Para lanzar/mostrar el hechizo, haga clic en su nombre.

Haga clic en "Concentración" para lanzar una tirada de concentración para el PNJ.

PF wiki Hechizos Preparados.jpg

PF wiki npc hechizos preparados.gif


Habilidades especiales

Para añadir un Feat, pulse el botón "+" en la sección relativa.

Según la hoja de PC, puede soltar una hazaña del Compendio para rellenar los campos automáticamente.

La sección de repetición de hazañas del PNJ funciona igual que la del PC (véase más arriba para más detalles).

Los efectos mecánicos de la gesta suelen estar integrados en las estadísticas del bloque de arma blanca de origen, ya sea del Compendio o del módulo en Roll20, por lo que la gesta está presente como información de referencia.

Un PNJ personalizado requeriría introducir los efectos mecánicos de sus hazañas en las distintas estadísticas, si procede.

Para mostrar la hazaña en el chat, haga clic en su nombre.

PF wiki NPC Feats.jpg

PF wiki NPC Feat.jpg


Capacidades Especiales

Cuando un PNJ tiene habilidades especiales con efectos mecánicos directos cercanos a un ataque o un hechizo, debe estar presente de forma "rodable" en una de las otras secciones (ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, ataques especiales, habilidad similar a un hechizo). Esta sección repetitiva le permite añadir una descripción textual detallada de la habilidad especial.

Para añadir una Habilidad Especial, haga clic en el botón "+" de la sección relativa y rellene los campos correspondientes.

Para mostrar la habilidad especial en el chat, haga clic en su nombre.

PF wiki NPC Habilidades especiales.jpg


Uso anticipado


Atributos de referencia directa

A efectos de macros, se puede hacer referencia a las distintas estadísticas por su nombre, como @{dexterity} mientras que se puede hacer referencia al modificador de atributos añadiendo el sufijo mod, @{dexterity_mod}.

Como regla general, al pasar el ratón sobre la estadística debería aparecer el nombre del atributo técnico en la información sobre herramientas:

En el caso de los atributos de sección que se repiten, la información sobre herramientas proporciona el nombre completo del atributo, incluido un "$id" que debe sustituirse por el número del elemento de la sección que se repite, empezando por 0.

Por ejemplo, el valor de la munición de la segunda Arma/Ataque de un PC se referenciaría con "@{repeating_attacks_$1_atkammo}".


Referencia dinámica a los rollos

Una forma útil para los DM y jugadores de hacer referencia a las habilidades de sus personajes es configurar dinámicamente un puñado de macros que se pueden usar en un token vinculado a un personaje, en lugar de tener que tirar directamente desde la hoja.

Cada tirada de la hoja, ya sea de PC o PNJ, puede ser referenciada por %{name of the character|name of the roll}, o %{selected|name of the roll} con una ficha seleccionada.

A continuación se enumeran todas las posibles tiradas de la hoja.


Rollos de PC

Mostrar Buff en el chat: %{selected|repeating_buff_$id_rollShowBuff}
Tirada de Fuerza: %{selected|strength}
Tirada de Destreza: %{selected|dexterity}
Tirada de Constitución: %{selected|constitution}
Tirada de Inteligencia: %{selected|intelligence}
Tirada de Sabiduría: %{selected|wisdom}
Tirada de Carisma: %{selected|charisma}
Tirada de Golpe: %{selected|hitdice}
Tirada de Iniciativa: %{selected|initiative}
Mostrar Clase de Armadura: %{selected|ac}
Tirada de Fortaleza: %{selected|fortitude}
Tirada de Reflejos: %{selected|reflex}
Tirada de Voluntad: %{selected|will}
CMB: %{selected|cmb}
Cuerpo a cuerpo: %{selected|melee}
A distancia: %{selected|ranged}
Armas/ataques de repetición, ataque completo: %{selected|repeating_attacks_$id_fullattack}
Armas/ataques de repetición, ataque 1: %{selected|repeating_attacks_$id_attack1}
Armas/ataques de repetición, ataque 2: %{selected|repeating_attacks_$id_attack2}
Armas/ataques de repetición, ataque 3: %{selected|repeating_attacks_$id_attack3}
Armas/ataques de repetición, ataque 4: %{selected|repeating_attacks_$id_attack4}
Armas/Ataques de repetición, Ataque 5: %{selected|repeating_attacks_$id_attack5}
Armas/Ataques de repetición, Ataque 6: %{selected|repeating_attacks_$id_attack6}
Armas/Ataques de repetición, Ataque 7: %{selected|repeating_attacks_$id_attack7}
Armas/Ataques de repetición, Daño 1: %{selected|repeating_attacks_$id_damage}
Armas/Ataques de repetición, Daño 2: %{selected|repeating_attacks_$id_damage2}
Mostrar sentidos: %{selected|senses}
Acrobacias: %{selected|acrobatics}
Apreciar: %{selected|appraise}
Farol: %{selected|bluff}
Trepar: %{selected|climb}
Artesanía: %{selected|craft}
Artesanía de repetición: %{selected|repeating_skillcraft_$id_skill}
Diplomacia: %{selected|diplomacy}
Inutilizar dispositivo: %{selected|disabledevice}
Disfrazarse: %{selected|disguise}
Artista del escape: %{selected|escapeartist}
Volar: %{selected|fly}
Manejar animal: %{selected|handleanimal}
Curar: %{selected|heal}
Intimidar: %{selected|intimidate}
Conocimiento (Arcanos): %{selected|knowledgearcana}
Conocimiento (Dungeoneering): %{selected|knowledgedungeoneering}
Conocimiento (Ingeniería): %{selected|knowledgeengineering}
Conocimiento (Geografía: %{selected|knowledgegeography}
Conocimiento (Historia): %{selected|knowledgehistory}
Conocimiento (Local): %{selected|knowledgelocal}
Conocimiento (Naturaleza): %{selected|knowledgenature}
Conocimiento (Nobleza): %{selected|knowledgenobility}
Conocimiento (Planos): %{selected|knowledgeplanes}
Conocimiento (Religión): %{selected|knowledgereligion}
Conocimiento Repetitivo: %{selected|repeating_skillknowledge_$id_skill}
Lingüística: %{selected|linguistics}
Percepción: %{selected|perception}
Perform: %{selected|perform}
Repetición Desempeño: %{selected|repeating_skillperform_$id_skill}
Profesión: %{selected|profession}
Profesión que se repite: %{selected|repeating_skillprofession_$id_skill}
Montar: %{selected|ride}
Sentido del móvil: %{selected|sensemotive}
Habilidad: %{selected|sleightofhand}
Hechicería: %{selected|spellcraft}
Sigilo: %{selected|stealth}
Supervivencia: %{selected|survival}
Nadar: %{selected|swim}
Usar dispositivo mágico: %{selected|usemagicdevice}
Habilidad personalizada que se repite: %{selected|repeating_skillcustom_$id_skill}
Mostrar objeto de equipo: %{selected|rollShowGear}
Mostrar hazañas que se repiten: %{selected|repeating_feats_$id_feat}
Mostrar rasgos/características de repetición: %{selected|repeating_abilities_$id_trait}
Comprobación de nivel de lanzador 1: %{selected|RollCaster1Check}
Concentración de lanzador 1: %{selected|caster1_concentration_roll}
Comprobación de nivel de lanzador 2: %{selected|RollCaster2Check}
Concentración de lanzador 2: %{selected|caster2_concentration_roll}
Nivel de hechizo 0: %{selected|repeating_spell-0_$id_spell}
Nivel de hechizo 1: %{selected|repeating_spell-1_$id_spell}
Nivel de hechizo 2: %{selected|repeating_spell-2_$id_spell}
Hechizo nivel 3: %{selected|repeating_spell-3_$id_spell}
Hechizo nivel 4: %{selected|repeating_spell-4_$id_spell}
Hechizo nivel 5: %{selected|repeating_spell-5_$id_spell}
Hechizo nivel 6: %{selected|repeating_spell-6_$id_spell}
Hechizo nivel 7: %{selected|repeating_spell-7_$id_spell}
Hechizo nivel 8: %{selected|repeating_spell-8_$id_spell}
Hechizo nivel 9: %{selected|repeating_spell-9_$id_spell}
Habilidades de línea de hechizo: %{selected|repeating_spell-like_$id_spell}
Mostrar hazaña metamágica: %{selected|repeating_metamagic_$id_feat}

Lanzamientos de PNJ

Iniciativa: %{selected|npc_initiative}
Puntos de golpe: %{selected|npc_hp}
Dados de golpe: %{selected|npc_hd}
Tirada de salvación de fortaleza: %{selected|npc_fortitude}
Tirada de salvación de reflejos: %{selected|npc_reflex}
Tirada de salvación de voluntad: %{selected|npc_will}
Ataques cuerpo a cuerpo: %{selected|repeating_npcatk-melee_$id_attack}
Ataques a distancia: %{selected|repeating_npcatk-ranged_$id_attack}
Ataques especiales: %{selected|repeating_npcatk-special_$id_attack}
Comprobación de nivel de lanzador (habilidades similares a conjuros): %{selected|RollCaster2Check}
Concentración (Habilidades de conjuro): %{selected|npc_spelllike_concentration}
Comprobación de nivel de lanzador (Hechizos): %{selected|RollCaster1Check}
Concentración (Hechizos): %{selected|npc_spell_concentration}
Fuerza: %{selected|npc_str}
Destreza: %{selected|npc_dex}
Constitución: %{selected|npc_con}
Inteligencia: %{selected|npc_int}
Sabiduría: %{selected|npc_wis}
Carisma: %{selected|npc_cha}
CMB: %{selected|npc_cmb}
Mostrar hazaña: %{selected|repeating_feats_$id_feat}
Acrobacia: %{selected|npc_acrobatics}
Apreciar: %{selected|npc_appraise}
Farol: %{selected|npc_bluff}
Trepar: %{selected|npc_climb}
Artesanía: %{selected|npc_craft}
Diplomacia: %{selected|npc_diplomacy}
Inutilizar dispositivo: %{selected|npc_disabledevice}
Disfraz: %{selected|npc_disguise}
Artista del escape: %{selected|npc_escapeartist}
Volar: %{selected|npc_fly}
Manejar animal: %{selected|npc_handleanimal}
Curar: %{selected|npc_heal}
Intimidar: %{selected|npc_intimidate}
Conocimiento Arcanos: %{selected|npc_knowledgearcana}
Conocimiento Dungeoneering: %{selected|npc_knowledgedungeoneering}
Conocimiento Ingeniería: %{selected|npc_knowledgeengineering}
Conocimiento Geografía: %{selected|npc_knowledgegeography}
Conocimiento Historia: %{selected|npc_knowledgehistory}
Conocimiento Local: %{selected|npc_knowledgelocal}
Conocimiento Naturaleza: %{selected|npc_knowledgenature}
Conocimiento Nobleza: %{selected|npc_knowledgenobility}
Conocimiento Planos: %{selected|npc_knowledgeplanes}
Conocimiento Religión: %{selected|npc_knowledgereligion}
Lingüística: %{selected|npc_linguistics}
Percepción: %{selected|npc_perception}
Interpretar: %{selected|npc_perform}
Profesión: %{selected|npc_profession}
Montar: %{selected|npc_ride}
Sentido Motivo: %{selected|npc_sensemotive}
Destreza: %{selected|npc_sleightofhand}
Hechicería: %{selected|npc_spellcraft}
Sigilo: %{selected|npc_stealth}
Supervivencia: %{selected|npc_survival}
Nadar: %{selected|npc_swim}
Usar Dispositivo Mágico: %{selected|npc_usemagicdevice}
Habilidades Especiales Repetitivas: %{selected|repeating_abilities_$id_ability}

Plantillas de Tirada

La Hoja de personaje oficial de Pathfinder también incluye una serie de plantillas de tiradas que puede utilizar para confeccionar sus propias macros personalizadas. Las plantillas de rollo proporcionan opciones adicionales de diseño y estilo para la visualización de los resultados de los rollos.

Para obtener una lista completa de las plantillas de tirada disponibles, consulte la páginaPlantillas oficiales Pathfinder.

¿Fue útil este artículo?
Usuarios a los que les pareció útil: 42 de 55