La hoja oficial de Starfinder de Roll20 es una hoja de personaje impulsada por sheetworker para el juego de rol Starfinder de Paizo. La hoja maneja muchos de los detalles minuciosos de llevar un personaje y sin importar si estás manejando un PNJ, un PJ o una nave estelar, la hoja se muestra en una sola página para que puedas centrarte en la historia que tu grupo y el director de juego están tejiendo y mantener el personaje. Este artículo de la wiki explica cómo utilizar las características más avanzadas de la hoja.
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Navegando por la hoja
La página de configuración de la hoja se puede acceder en cualquier momento haciendo clic en el icono de engranaje a la derecha del logotipo de Starfinder. El icono de engranaje cambiará a un martillo y llave cruzados. Regresa a la página del personaje haciendo clic en el martillo y llave cruzados.
La Hoja de Configuración
Esta es la página que se abre por defecto para todas las nuevas hojas. Aquí puedes modificar el comportamiento básico de la hoja de varias formas.
En el lado izquierdo están las configuraciones de mensaje. Público simplemente envía todos tus lanzamientos (excepto los menús) al chat general. Privado, envía esos lanzamientos al maestro en su lugar.
En el centro hay varias opciones para el modo de visualización de tu hoja. Por defecto, la hoja está configurada para un personaje jugador. Cambiar a un PNJ o una nave es tan fácil como hacer clic en un botón. Esta sección también es donde puedes configurar la hoja como una interfaz para el dron de tu mecánico. La configuración del dron solo funciona para hojas de personajes jugador. Cuando una hoja de personaje jugador se marca como un dron, cómo la hoja calcula una variedad de atributos cambia para seguir la progresión de estadísticas del dron en el CRB.
Al configurar la hoja como una interfaz de PNJ, las configuraciones de mensaje se cambiarán automáticamente a privado. Puedes anular esto después de cambiar a un PNJ.
A la derecha hay varias opciones de personalización para las reglas de la casa. Aquí puedes cambiar cómo se calcula la resolución de un personaje, qué mejoras se acumulan entre sí y qué armas solo obtienen la mitad del bono de especialización de arma.
Usando las hojas de PC y NPC
Menús
La pestaña de menús contiene macros de menú de chat para acceder fácilmente a todas las habilidades de tu personaje desde el chat. Los menús son mantenidos por los trabajadores de la hoja y se actualizarán a medida que agregues, cambies o elimines elementos de la hoja.
Buffs:
El panel de mejoras contiene una sección repetitiva para ingresar mejoras (repeating_buff) de fuentes distintas a objetos o habilidades. Si una mejora está habilitada, los modificadores enumerados en sus campos de modificadores se tendrán en cuenta cada vez que se actualice la hoja. Ver la sección "Usando los campos de modificadores" a continuación.
Condiciones
Esta sección contiene varias casillas de verificación, así como una sección repetitiva. En la parte superior de la sección se encuentra la sección de repetición de condiciones para rastrear tu progreso a través de cualquier patógeno o veneno al que estés expuesto. Debajo de esto hay casillas de verificación para todas las condiciones descritas en el CRB, así como un campo numérico para registrar cualquier nivel negativo que hayas acumulado.
La sección de condición repetida maneja las pistas de progresión para enfermedades físicas y mentales, y para cada una de las seis pistas de veneno de puntuación de habilidad. Cuando creas una nueva enfermedad/veneno, selecciona qué pista utiliza y luego selecciona en qué posición de la pista te encuentras.
Usando los campos Mods
La hoja utiliza tres campos de mod (ubicados en repeating_buff, repeating_item y repeating_ability) para manejar la variedad de modificaciones que se pueden aplicar a casi cualquier aspecto del personaje. Desde una armadura estándar hasta el filo de un operativo, el campo de mods es cómo la hoja maneja estos ajustes. Estos campos de mods son áreas de texto y la sintaxis básica para aplicar un mod es simplemente tomar cómo se diría el buff, "Tengo un bono racial de +2 a acrobacias" y simplificarlo a "+2 racial a acrobacias". Esta sección explicará todos los usos de esta sintaxis.
Sintaxis básica
Tipo de bonificación de expresión al objetivo de modificación
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Expresión: la expresión matemática o atributo a aplicar como un buff. Esta sección de la línea debe ser escrita como si estuvieras escribiendo un lanzamiento en línea. La hoja en sí misma puede evaluar llamadas de atributos dentro de la hoja en sí misma, uso de la mayoría de las funciones matemáticas (piso, techo, valor absoluto) y aritmética (+,-,*,/). La sección de expresión termina cuando comienzan las palabras
-
Tipo de bonificación: qué tipo de bonificación usar para las reglas de apilamiento, puede ser cualquier palabra y es opcional. Si se omite, el tipo de bonificación se establece como sin tipo.
-
Objetivo del modificador: a qué atributo(s) aplicar el modificador. Los atributos deben ser referenciados como texto plano sin el @{} que los rodea.
p.ej.:+2 intuición a acrobacias
Esto hará que el(los) atributo(s) objetivo(s) se recalcule(n) y se formateará(n) en función de si todos sus bonificaciones/penalizaciones se suman a una bonificación o una penalización sobre su estado no modificado. Los atributos con guiones bajos en ellos (por ejemplo, life_science) pueden ser referenciados usando la versión con guión bajo del nombre o reemplazando el guión bajo con un espacio.
Apilamiento de bonificaciones
La hoja maneja automáticamente el apilamiento de bonificaciones. Por defecto, solo se acumulan circunstancias, suerte y bonificaciones sin tipo. Puedes cambiar esto en la página de configuración en la sección de reglas de la casa. La acumulación de tipos de mejoras no distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Mods de tiempo de lanzamiento
Los mods que no se resuelven hasta que se realiza un lanzamiento, o que no pueden resolverse por los trabajadores de la hoja, también se pueden aplicar a la mayoría de los atributos utilizando los campos de mods:
+?{Expertise|No,0|Yes,1d6} perspicacia para detectar motivos
Estas mejoras no cambiarán el total de atributos mostrado, pero se tendrán en cuenta cuando se realice el lanzamiento.
Sintaxis avanzada
Modificación de un tipo de atributo
La sintaxis de mods también se puede usar para aplicar una mejora a una categoría de atributos. Los atributos que se pueden modificar utilizando esta función son:
-
Ataques: ataque
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Tiradas de daño: daño
-
CA: ca
-
Salvaciones: salvaciones
-
Habilidades: habilidades
Para potenciar los ataques o los tiros de daño, el objetivo de la potenciación utiliza las palabras clave "ataque" o "daño":
+1 percepción para ataque
Esto añadirá un +1 a todos los ataques (armas, habilidades y hechizos).
CA (CAE, CAC, Bonificaciones de armadura, máx. destreza)
Para añadir una bonificación de armadura a tu CA, puedes hacer referencia directamente al atributo kac_armor o eac_armor, o puedes escribir la bonificación como una bonificación de armadura para que se añada al atributo de armadura de ese CA.
+2 armadura a cae O +2 armadura a cae armadura
También puedes aplicar una potenciación a todos tus valores de CA (ten en cuenta que no se aplica a eac_armor o kac_armor) estableciendo el objetivo de potenciación como armadura:
+2 a la armaduraVS+2 a la CAE y CAEVS+2 a la CAE+2 a la CAE
Los bonos máximos de destreza también se manejan a través de los campos de modificaciones:5 máx de destreza a la armaduraresultará en que no se aplique un bono de destreza mayor a 5 a tu CA.
Habilidades
Puedes aplicar un aumento a todas las habilidades estableciendo el objetivo del aumento en habilidades:
+2 a las habilidades
Salvaciones
Al igual que con las habilidades, puedes aumentar todas las salvaciones estableciendo el objetivo del aumento en salvaciones:
+2 a las salvaciones
Mochilas y aumento de carga
Tu capacidad de carga puede ser aumentada, pero como está representada por dos valores, debes aumentar cada valor de forma independiente. Consumidor+1 para cargar volumenIndustrial+2 para cargar volumen+1 para sobrecargar volumen
Aplicación de mejoras a subconjuntos
La hoja admite la aplicación de mejoras a subconjuntos específicos de campos repetidos. Esta capacidad requiere una sintaxis ligeramente más avanzada que la utilizada para los bonos básicos. La sintaxis general de bonos para aplicar solo a un subconjunto es:
+X [Tipo de bono] para atributo de bono|atributo para filtrar por: qué valor debe tener el atributo, por ejemplo,+5 suerte a cd|tipo:fuego
Esta sintaxis también funciona combinando objetivos de bonos con y:+5 suerte a cd|tipo:fuego y profesión|nombre:cazador de recompensas
Puede filtrar por múltiples subconjuntos separando cada subconjunto por una coma:+5 suerte a ataque|tipo:fuego,alcance de combate:cuerpo a cuerpo
También puede filtrar por tipo de sección utilizando la palabra clave “sección” en lugar de un nombre de habilidad:+5 suerte a ataque|sección:ataque
Atacante
Esta sección expandible de ataques, habilidades y hechizos le permite personalizar la salida del lanzamiento de la hoja. Puede agregar campos de plantilla adicionales (o sobrescribir los predeterminados), o agregar mensajes adicionales que se enviarán fuera de la plantilla de lanzamiento. Si desea que su adición se incluya en la plantilla de lanzamiento (como agregar un campo adicional o sobrescribir uno predeterminado), ingréselo en la primera línea del área de texto. Si desea que su texto adicional esté separado de la plantilla de lanzamiento (como para comandos API), agregue al menos una nueva línea antes de su adición.
Usando la Hoja de Nave Estelar
Las naves estelares son grandes y complicadas piezas de maquinaria. Afortunadamente, con el modo de nave estelar en la hoja de Starfinder, tu hoja de nave estelar no tiene que serlo. Muchos aspectos de volar y luchar en una nave estelar dependen tanto de las habilidades de la tripulación como de la calidad de la nave. Debido a esto, la hoja de nave estelar tiene varias características que permiten la vinculación entre una nave estelar y las hojas de personaje de su tripulación para los lanzamientos. Los efectos de esta vinculación no se mostrarán en la hoja en sí, pero entrarán en juego cuando realmente hagas un lanzamiento de habilidad o ataque.
Información de la Nave Estelar
Esta es la información básica sobre tu nave estelar. Excepto por los campos de velocidad y tamaño, estos campos no afectan a la hoja.
Defensas
Tu CA, clasificación de bloqueo objetivo, puntos de casco, daño y umbrales críticos, y puntos totales de escudo se muestran y se pueden editar aquí. Los valores de armadura y contramedidas se ingresan en la sección repetitiva de sistemas detallada a continuación.
Importando rangos de pilotaje
Encima de la sección de defensas hay un botón que permite extraer los rangos de piloto de otra hoja. Para que esto funcione, debes haber abierto la hoja de personaje del piloto (y tener acceso de edición a ella) al menos una vez en esta sesión. Si lo has hecho, los rangos que el piloto tenía la última vez que editaste/abriste su hoja serán extraídos e ingresados en los campos de rangos de pilotaje de la nave estelar para calcular la clase de armadura y el bloqueo objetivo de la nave.
Crewq
Aquí se ingresan los detalles sobre la tripulación de la nave. La tripulación se puede ingresar de dos formas diferentes. Puedes lanzar el chequeo para una posición de la tripulación determinada haciendo clic en el nombre de la posición de la tripulación (o en el arma específica -ubicada debajo- en el caso del artillero)
Número estático
Para ingresar un número estático para la habilidad de un miembro de la tripulación (por ejemplo, para naves NPC), ingresa el nombre de un miembro de la tripulación o el nombre de una habilidad seguido de +/-#. Separa a varios miembros de la tripulación/habilidades con una coma (por ejemplo, Artillero NPC 1 +20 o engaño +6, intimidar +8, computadoras +3)
Hoja vinculada
Si el miembro de la tripulación es un personaje completamente desarrollado. Ingrese su nombre tal como aparece en el diario, pero no incluya el +/-# (por ejemplo, su soldado vesk Obozaya es el artillero de su nave; coloque Obozaya en el campo de artillero). La hoja creará llamadas de atributos en el rol generado para hacer referencia a esa hoja por su nombre. Tenga en cuenta que si el atributo character_name del personaje cambia, debe cambiarlo en la hoja de la nave estelar para que los roles funcionen. Esto técnicamente funcionará con PNJ, sin embargo, dado que los "rangos" que se registran para un PNJ no son rangos reales, esto probablemente resultará en bonificaciones no anticipadas a los roles de la nave estelar para PNJ con estadísticas.
Puede combinar estos dos métodos de referencia de miembros de la tripulación en una ranura de tripulación determinada (excepto para los campos de capitán y piloto, de los cuales solo debe haber uno de cada uno).
Potencia & Computadoras
La potencia & Computadoras se editan ingresando sistemas y/o bahías de expansión más abajo en la hoja. Estos campos son de solo lectura para mostrar fácilmente la potencia total generada/consumida y el bono total de la computadora.
Detalles del Cuadrante de la Nave
La gran cuadrícula hexagonal circular en el centro de la parte superior de la hoja muestra una representación gráfica de los cuatro arcos de armas y escudos. Los cuatro campos alrededor del borde del círculo son para los puntos de escudo asignados a ese cuadrante. A medida que cambias estos puntos, el valor actual de los puntos de escudo se recalculará.
Armas (Cuatro arcos y torreta)
Se muestran las cuatro posibles ubicaciones de montaje de armas. Cada una de ellas es una vista filtrada de la sección repetitiva repeating_attack. La versión de la nave de repeating_attack tiene algunos atributos y métodos de cálculo ligeramente diferentes. Los atributos contenidos en el ataque son: Nombre, tipo, clase, alcance, dados de daño, arco, tipo de munición, munición, munición|max, especial, alimentado, pcu, bp y descripción
El arma se mostrará en uno de los cinco paneles de armas dependiendo del valor que se ingrese para su arco. Cuando hagas un ataque, una consulta de tirada te pedirá qué artillero está realizando el ataque y utilizará las estadísticas de ese artillero (número estático o atributos de la hoja vinculada) para la tirada de ataque. También se te pedirá si estás disparando a voluntad o no.
Sistemas/Bahías de expansión
Estos dos paneles son una vista filtrada de la sección repetitiva repeating_system. Aquí es donde se pueden ingresar escudos, computadoras, núcleos de energía, armaduras, laboratorios de investigación y otros sistemas de la nave. Los elementos en esta sección repetitiva tienen los siguientes atributos: Nombre, propósito, alimentado, pcu, bp, comp_bonus, escudos, armadura, contramedida y descripción
Si el propósito está establecido como bahía de expansión, el elemento se mostrará en el panel de bahías de expansión, de lo contrario, aparecerá en los sistemas.
Si el elemento está configurado como un núcleo de energía, su valor de PCU se sumará al atributo de potencia máxima, de lo contrario, se sumará al atributo de potencia actual. El valor de los escudos se suma al atributo escudos|máx.
Estado del Sistema
Este panel inferior de la hoja de la nave resume el estado actual de tu nave. Los sistemas comienzan en nominal (funcionando como se espera). A partir de ahí, puedes registrar los efectos de los efectos críticos cambiando el estado. El estado de un sistema se tiene en cuenta automáticamente cuando haces una tirada desde una posición de la tripulación influenciada por ese sistema (por ejemplo, motores y pilotos, arcos de armas y armas disparadas desde ese arco, etc.).
Ten en cuenta que el efecto del sistema de energía en todos los roles no se tiene en cuenta para las tiradas de ingeniería debido a la naturaleza condicional de aplicar esa penalización al hacer tiradas de ingeniería.
Apéndices
Para obtener un desglose completo de los atributos y habilidades disponibles en la hoja, qué atributos se pueden mejorar y la sintaxis de la plantilla de lanzamiento, consulta losApéndices Oficiales de Starfinder.