Article précédent - 4. Élaborer votre carte
Notre Carte étant désormais téléchargée sous forme d'image, il ne nous reste plus qu'à la télécharger sur Roll20.
Comme il s'agit d'une Carte, nous allons nous rendre à l'intérieur de notre jeu Roll20 et créer une nouvelle page via la barre d'outils des pages.
Une fois la Barre d'outils des pages ouverte, il suffit de cliquer sur "+ Ajouter une page" pour créer une nouvelle page. Nous allons également mettre à jour le nom en cliquant sur le nom de la page, ce qui fera apparaître un champ d'édition. Dans notre cas, nous nommons la page "La crypte silencieuse"
Nous procédons ainsi au lieu d'utiliser la page de démarrage, car nous voulons que la page de démarrage serve de page d'atterrissage ou de page d'accueil pour nos joueurs. Lorsque nous démarrons ou terminons une session, nous devons faire glisser la bannière jaune vers cette page spécifique. Cela permet d'éviter d'éventuels spoilers et de garder tout le monde ensemble.
Il offre également aux joueurs un bon endroit pour gribouiller sans trop les déranger !
Une fois cette nouvelle page créée, nous cliquerons sur la page pour y naviguer (vous devriez voir votre écran devenir noir et le message "Loading..." apparaître momentanément).
Une fois arrivé, assurez-vous d'être sur le calque "Carte" en bas à gauche de la barre d'outils. Il vous suffit ensuite de glisser-déposer l'image de votre carte depuis votre appareil sur la fenêtre contenant le VTV pour qu'elle commence à être téléchargée.
Comme notre Carte est assez grande, nous verrons également une invite qui nous demandera si nous voulons changer la taille de l'image ou la taille de la carte. Dans ce cas, il est plus facile de modifier la taille de la carte sur le VTV, nous allons donc sélectionner "Ajuster la taille de la page".
Comme notre carte a été réalisée en Dungeon Scrawl, elle devrait déjà être dimensionnée et mise à l'échelle correctement pour fonctionner avec la grille de 70 pixels existante sur Roll20 (en supposant qu'elle ait été exportée en suivant la note importante ci-dessus !)
Toutefois, si pour une raison quelconque, votre carte ne s'aligne PAS correctement sur la grille, vous pouvez utiliser l'outil "Aligner sur la Grille". Vous trouverez ici plus de détails sur cet outil et sur d'autres méthodes d'alignement de votre carte : Dimensionnement et alignement des cartes
Une fois que vous avez votre carte, vous pouvez également télécharger des images supplémentaires sur Roll20 ou utiliser les outils de dessin pour ajouter une touche supplémentaire ou embellir la carte selon vos goûts.
Notes sur la carte
Une fois la Carte établie et prête à être utilisée, nous devons mettre en place un système permettant de référencer facilement ce qui se passe en fonction de l'endroit où se trouvent les joueurs dans le donjon. Pour ce faire, nous mettrons en place des numéros autour de la Carte que nous pourrons utiliser comme référence et qui renverront à des paragraphes spécifiques dans un Document que nous créerons dans un instant.
Tout d'abord, accédez au calque MJ, puis réglez l'outil texte sur une taille raisonnablement grande, telle que 72. Je vous recommande également d'entourer vos numéros d'un contour blanc pour éviter qu'ils ne se confondent avec la carte.
La première case correspond à la couleur du texte. La deuxième case correspond à la couleur du contour (blanc dans cet exemple).
À l'aide de notre outil de texte, nous parcourrons la carte et ajouterons des numéros aux endroits qui nous semblent particulièrement intéressants ou qui peuvent constituer des points d'intérêt. Vous trouverez ci-dessous un exemple de la carte de ce guide qui vous permettra de voir l'emplacement des numéros. Certains sont à l'extérieur, d'autres à l'intérieur, mais ils sont toujours relativement proches de l'endroit où il pourrait se trouver.
Dans la plupart des cas, l'utilisation d'un simple système 1, 2, 3, etc. fonctionne assez bien et est flexible. Vous verrez également un "T" sur cette Carte qui indique un "Piège" -- Nous y reviendrons bientôt.
Puisque nous avons maintenant tous nos numéros sur la Carte, c'est à ce moment que nous noterons les notes et informations plus détaillées. Les numéros représentent les "sections" de nos notes, c'est-à-dire les endroits auxquels nous devons nous référer pour plus de détails. Pour ce faire, nous allons créer un nouveau Document intitulé d'après notre page intitulée "La crypte silencieuse" et commencer à ajouter ces détails.
Vous pouvez trouver le texte que j'ai utilisé pour l'exemple ci-dessous si vous souhaitez faire un copier-coller dans votre propre Journal et suivre le mouvement !
1. Entrée/Entryway Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) L'entrée de cet établissement dégage une odeur nauséabonde. Cependant, plus profondément, vous pouvez entendre le son des chants et voir le scintillement d'une faible lumière de torche. Il est probable que les cultistes soient encore à l'intérieur. |
2. Campement Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Il y a des sacs de couchage et un foyer non allumé dans cette pièce. Des sacs et des piles de parchemins et de livres jonchent les murs. Il semble que c'est là que les cultistes ont établi leur campement. Butin Ce camp était prévu pour être temporaire et n'est pas bien approvisionné. Si les joueurs décident d'explorer la zone, ils trouveront les éléments suivants :
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3.Prison/Brig + Stockage Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Le sol de cette pièce est jonché de corde et de vieille paille. Une chaîne munie d'entraves a été grossièrement fixée au mur - probablement pour maintenir en place la personne enfermée. |
4. Chambre funéraire Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Cette chambre est différente des autres et semble être dédiée à un personnage singulier. Le long du mur du fond se trouve un grand sarcophage. Au milieu de la pièce trône une table en pierre sur laquelle sont posés divers outils mortuaires ainsi que des jarres et des flacons brisés destinés aux rites funéraires. |
5. salle rituelle principale Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) L'odeur nauséabonde de la mort sature l'air de cette pièce. De grandes chaînes sont suspendues aux hauts plafonds, avec des lanternes qui projettent des ombres dansantes. Vous voyez un groupe de cultistes entourant une silhouette humanoïde au milieu d'un cercle lumineux, psalmodiant et se déplaçant de manière synchronisée. |
6. La crypte du roturier Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Un couloir effondré à l'est bloque tout passage et semble avoir été détruit depuis un certain temps. Sur le pourtour de la pièce, vous pouvez voir des alcôves dans lesquelles gisent des squelettes. Certaines alcôves sont vides, avec une différence notable dans l'épaisseur de la poussière, comme si quelque chose avait été emporté. |
7. La crypte de Noble Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Une légère odeur d'encens flotte encore dans cette pièce aux tapis en lambeaux et aux tapisseries éparpillées montrant l'héraldique d'une maison inconnue. Il y a des compartiments fermés sur le mur dont certains semblent avoir été fracassés et leur contenu vidé - même les corps des défunts... |
8. Salle de deuil Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Sur le mur sud, vous trouverez une variété de petits bibelots et de longues bougies consumées qui étaient utilisées pour les veillées. Bien qu'inutilisé depuis longtemps, on peut encore sentir la tristesse qui y règne. |
9. Crypte des clercs Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Cette pièce est bordée d'étagères circulaires contenant chacune des urnes identiques. Sous chacune d'entre elles se trouvent des inscriptions de noms et d'actes d'ecclésiastiques qui ont été conservés ici. |
10. Salle de prière Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Des rangées de bancs sont disposées de part et d'autre de la salle et un autel est situé au fond. Ce lieu semble avoir été utilisé pour des sermons ou des rites funéraires. |
11. Sarcophage Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Un grand tombeau de pierre se dresse seul au centre de cette pièce. Le sarcophage porte des traces évidentes de tentatives d'ouverture qui n'ont pas abouti. L'inscription et le nom semblent avoir été victimes de ces tentatives et ne sont plus lisibles. |
12. Chambre des chefs Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) En entrant dans la pièce, la lumière semble s'atténuer magiquement, comme si elle était étouffée par les magies obscures. Au centre de la pièce, vous voyez une personne vêtue, agenouillée devant un autel sur lequel flotte un objet de forme étrange, légèrement au-dessus de la surface. Une magie nécromantique maléfique tourbillonne autour de l'autel, projetant des ombres d'un vert maladif sur les murs. |