Article précédent - 6. Paramètres des rencontres de combat
Très bien, nous avons donc déterminé nos rencontres de combat, il nous faut maintenant mettre en place nos rencontres hors combat et les positionner en conséquence. Nous aurons trois rencontres sans combat, qui sont toutes "techniquement" optionnelles si elles sont évitées ou non trouvées. Cependant, nous avons une rencontre "secrète" sans combat que nous aurons dans notre poche arrière au cas où le groupe poursuivrait un leurre.
Piège
Nous allons commencer par le piège que nous avons placé dans le couloir de droite de la Carte.
Le "T" que nous avons utilisé pour désigner le piège peut être un peu difficile à voir. Sur le calque MJ, j'ai donc utilisé l'outil Outil Calque du dessin > afin d'ajouter un carré rouge autour de l'objet.
Sur ce, nous pouvons ajouter les informations relatives au piège à notre Document "La crypte silencieuse" afin de pouvoir référencer ses effets. J'ai inclus l'exemple de ce piège ci-dessous si vous souhaitez le copier/coller ou l'utiliser comme référence pour le vôtre.
Piège à sommeil Ajoutez entre la Section 2 (Le campement) et la Section 3 (Prison/Brig + Stockage) du document "La crypte silencieuse". Détails Déclenchement et désarmement Le mécanisme peut être désactivé en le bloquant avec un objet pointu petit mais solide (comme un piton) et en effectuant un test d'adresse (dextérité) DC 14. Si le piège n'est pas désarmé, le mécanisme est immédiatement activé. Sauvegardes et effets Les personnes qui respirent le gaz doivent effectuer un jet de sauvegarde de constitution DC 12 sous peine d'être incapacité. S'ils y parviennent, ils peuvent retenir leur souffle pour sortir de la zone. Ceux qui restent et ne retiennent pas leur souffle doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde toutes les 6 secondes (1 round). Conséquences Si le piège est désarmé : Les cultistes de la salle 5 ne sont pas alertés et ne feront aucun effort pour avancer sur le Groupe. Si le groupe reste sournois, il peut prendre l'avantage sur les cultistes et commencer par un tour de surprise ! Si tout le monde est hors d'état de nuire : Les joueurs se réveillent dans la Prison/Brig où ils sont attachés par une corde et surveillés par un garde. Leur équipement n'a pas été enlevé, les cultistes estimant qu'ils ont été suffisamment bien attachés. La corde peut être retirée de différentes façons -
Si ce n'est pas le cas, tout le monde est neutralisé : Les ennemis se dirigent vers le Groupe et entament le combat en 1 round en effectuant des attaques à distance dans le nuage (désavantage aux attaques) en s'efforçant d'éviter les cibles couchées qui pourraient être endormies. Les ennemis peuvent poursuivre à travers le nuage s'ils retiennent leur souffle pour le traverser. Les joueurs endormis doivent être endommagés ou réveillés par d'autres joueurs. Si personne n'est neutralisé, les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz : Les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les cultistes sont toujours alertés par le bruit et vont se diriger vers le Groupe et entamer le combat comme d'habitude. |
Casse-tête
Après avoir placé notre piège, nous pouvons maintenant regarder vers l'endroit où doit se trouver notre puzzle. Dans notre exemple, nous l'avons placé dans la pièce 10 de notre Carte, juste au-dessus de la pièce elle-même.
Dans cette optique, nous allons mettre à jour la section correspondante de notre document de référence avec les informations sur les puzzles. Encore une fois, n'hésitez pas à copier et à coller ce qui suit pour votre propre jeu ou pour suivre le mouvement !
Casse-tête - Énigme Ajouter au bas de la section 10 (Salle de prière) du document "La crypte silencieuse". Flavor Text Le texte se lit comme suit : "Là où l'on ne parle pas, mais où l'on entend. Un moment pour chercher des conseils et demander…" L'inscription se termine brusquement, mais un grand rectangle d'obsidienne lisse est incrusté dans le mur juste après, comme s'il s'attendait à ce que la fin soit donnée. Solution L'astuce consiste à réduire le son pendant quelques instants. Dans ce cas, les torches de la pièce font suffisamment de bruit et doivent être éteintes, ce qui plonge la pièce dans l'obscurité. Après quelques instants d'obscurité et de silence, vous verrez apparaître une lueur subtile provenant du lichen dans la pièce. Le lichen créera un chemin depuis l'entrée jusqu'à une partie spécifique du mur qui abrite un compartiment secret contenant du butin. Conseils
Récompenses
Un ou deux de ces objets devraient suffire pour un groupe. Cependant, vous pouvez ajuster la quantité de butin et la puissance en fonction de la taille de votre groupe. L'objectif est d'offrir un moment mémorable en obtenant un butin cool ! |
Nous avons parlé d'une note, alors assurons-nous d'avoir une note que nous pourrons partager, bien sûr ! Pour ce faire, créons un tout nouveau Document dans notre Journal, intitulé "Documents des cultistes", dans lequel nous pourrons inscrire les résultats de leurs recherches sur l'énigme.
Il est peut-être un peu exagéré de placer la solution directement dans la note, mais comme elle repose sur l'action plutôt que sur les mots, elle devrait être assez sûre et aider les joueurs qui se retrouvent bloqués.
Notes sur les cultistes Je crois que j'ai presque trouvé la solution. J'ai passé les derniers jours à étudier cette maudite énigme. Tout le monde dit de "l'ignorer" et "ça n'a pas de sens" - mais je SAIS qu'il y a quelque chose de plus. Tout le monde est si bruyant et ne me laisse pas tranquille. Et ces torches aux crépitements incessants ! Qui les a allumés ? Je veux juste un moment de silence pour pouvoir réfléchir ! |
Lorsque vos joueurs trouvent la note, il vous suffit de l'ouvrir de votre côté et de cliquer sur le bouton "Montrer aux joueurs", puis sur le bouton "Montrer à tous" qui apparaît également dans l'invite. Ainsi, elle apparaîtra dans leur Journal et ils pourront la consulter quand ils le souhaitent !
Secret
Nos deux rencontres principales sans combat étant terminées, il nous reste à créer notre rencontre "optionnelle" sous la forme d'un secret. C'est une astuce que j'ai apprise au fil du temps et que j'ai voulu partager. Ce secret est destiné aux membres de votre groupe qui se trouvent dans une situation de blocage ou qui sont absolument convaincus que quelque chose d'autre se trouve dans un domaine ou qu'il y a quelque chose de plus profond qui leur échappe.
Par le biais d'une série de vérifications que les joueurs sont probablement déjà en train de faire (par exemple, "Puis-je faire un jet de perception pour trouver une porte ?" ou "Puis-je examiner toutes les tuiles de la pièce pour voir si l'une d'entre elles est détachée ?"). nous pouvons essayer de les récompenser afin de faire avancer l'histoire.
Bien qu'il soit parfois drôle ou amusant de voir le Groupe courir après une fausse piste, cela peut certainement prendre beaucoup de temps. Voici donc quelques idées, n'hésitez pas à les ajouter à un Document si vous le souhaitez !
Secret - Facultatif
Contenu (choisissez 1 ou plusieurs)
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Là encore, il s'agit d'éviter que le déroulement du jeu ne s'interrompe. Cela devrait permettre de remettre les gens sur la bonne voie, mais si ce n'est pas le cas, il n'est jamais inutile de faire savoir au groupe, de manière franche et hors personnage, qu'il doit passer à autre chose.