7. Paramètres des rencontres sans combat

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Article précédent - 6. Paramètres des rencontres de combat

Très bien, nous avons donc déterminé nos rencontres de combat, il nous faut maintenant mettre en place nos rencontres hors combat et les positionner en conséquence. Nous aurons trois rencontres sans combat, qui sont toutes "techniquement" optionnelles si elles sont évitées ou non trouvées. Cependant, nous avons une rencontre "secrète" sans combat que nous aurons dans notre poche arrière au cas où le groupe poursuivrait un leurre.

Piège

Nous allons commencer par le piège que nous avons placé dans le couloir de droite de la Carte.

Le "T" que nous avons utilisé pour désigner le piège peut être un peu difficile à voir. Sur le calque MJ, j'ai donc utilisé l'outil Outil Calque du dessin > afin d'ajouter un carré rouge autour de l'objet.

placement du piège.png

Sur ce, nous pouvons ajouter les informations relatives au piège à notre Document "La crypte silencieuse" afin de pouvoir référencer ses effets. J'ai inclus l'exemple de ce piège ci-dessous si vous souhaitez le copier/coller ou l'utiliser comme référence pour le vôtre.

Piège à sommeil

Ajoutez entre la Section 2 (Le campement) et la Section 3 (Prison/Brig + Stockage) du document "La crypte silencieuse".

Détails
Les cultistes préfèrent avoir des sujets vivants à convertir en sous-fifres morts. En outre, s'ils déclenchent leur propre piège, ils sont tout simplement mis hors d'état de nuire.…

Déclenchement et désarmement
Le piège est actionné par un mécanisme de plaque de pression.

Le mécanisme peut être désactivé en le bloquant avec un objet pointu petit mais solide (comme un piton) et en effectuant un test d'adresse (dextérité) DC 14.

Si le piège n'est pas désarmé, le mécanisme est immédiatement activé.

Sauvegardes et effets
Si le piège est activé, un gaz somnifère est pulvérisé dans la zone entourant le piège et y reste pendant environ 1 minute. Le gaz est suffisamment puissant pour neutraliser toute personne qui ne retient pas déjà sa respiration. Tous les joueurs doivent faire un jet d'initiative.

Les personnes qui respirent le gaz doivent effectuer un jet de sauvegarde de constitution DC 12 sous peine d'être incapacité. S'ils y parviennent, ils peuvent retenir leur souffle pour sortir de la zone. Ceux qui restent et ne retiennent pas leur souffle doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde toutes les 6 secondes (1 round).

Conséquences

Si le piège est désarmé : Les cultistes de la salle 5 ne sont pas alertés et ne feront aucun effort pour avancer sur le Groupe. Si le groupe reste sournois, il peut prendre l'avantage sur les cultistes et commencer par un tour de surprise !

Si tout le monde est hors d'état de nuire : Les joueurs se réveillent dans la Prison/Brig où ils sont attachés par une corde et surveillés par un garde.

Leur équipement n'a pas été enlevé, les cultistes estimant qu'ils ont été suffisamment bien attachés.

La corde peut être retirée de différentes façons -

  • Le test de force DC 14 permet de rompre la corde
  • DC 14 Test de dextérité pour se libérer de la corde
  • Les joueurs peuvent persuader le garde de les détacher en les convainquant de trahir la secte. DC 14 test de persuasion.
  • Les cordes peuvent être coupées ou dénouées (si elles ne sont pas liées ou si elles le sont par un autre joueur) sans qu'un contrôle ne soit nécessaire.

Si ce n'est pas le cas, tout le monde est neutralisé : Les ennemis se dirigent vers le Groupe et entament le combat en 1 round en effectuant des attaques à distance dans le nuage (désavantage aux attaques) en s'efforçant d'éviter les cibles couchées qui pourraient être endormies. Les ennemis peuvent poursuivre à travers le nuage s'ils retiennent leur souffle pour le traverser.

Les joueurs endormis doivent être endommagés ou réveillés par d'autres joueurs.

Si personne n'est neutralisé, les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz : Les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les cultistes sont toujours alertés par le bruit et vont se diriger vers le Groupe et entamer le combat comme d'habitude.

Casse-tête

Après avoir placé notre piège, nous pouvons maintenant regarder vers l'endroit où doit se trouver notre puzzle. Dans notre exemple, nous l'avons placé dans la pièce 10 de notre Carte, juste au-dessus de la pièce elle-même.

placement du puzzle.png

Dans cette optique, nous allons mettre à jour la section correspondante de notre document de référence avec les informations sur les puzzles. Encore une fois, n'hésitez pas à copier et à coller ce qui suit pour votre propre jeu ou pour suivre le mouvement !

Casse-tête - Énigme

Ajouter au bas de la section 10 (Salle de prière) du document "La crypte silencieuse".

Flavor Text
Sur le mur, il y a une inscription qui a été ciselée dans la pierre et incrustée de ce qui ressemble à de l'obsidienne. La texture noire vitreuse reflète la lumière des torches dans des éclats éblouissants, tandis que les crépitements résonnent sur les appliques.

Le texte se lit comme suit : "Là où l'on ne parle pas, mais où l'on entend. Un moment pour chercher des conseils et demander…"

L'inscription se termine brusquement, mais un grand rectangle d'obsidienne lisse est incrusté dans le mur juste après, comme s'il s'attendait à ce que la fin soit donnée.

Solution
La réponse à cette énigme est "Une minute de silence" -

L'astuce consiste à réduire le son pendant quelques instants. Dans ce cas, les torches de la pièce font suffisamment de bruit et doivent être éteintes, ce qui plonge la pièce dans l'obscurité.

Après quelques instants d'obscurité et de silence, vous verrez apparaître une lueur subtile provenant du lichen dans la pièce. Le lichen créera un chemin depuis l'entrée jusqu'à une partie spécifique du mur qui abrite un compartiment secret contenant du butin.

Conseils

  • Il y a un certain nombre d'indices pour essayer d'informer la partie de la solution :
  • Le nom de la crypte et de l'aventure est "La crypte du silence"
  • Le texte de saveur attire l'attention sur le bruit des torches.
  • L'espace vide qui suit l'inscription
  • La nature rimée de l'inscription pour s'assurer que "guidance" rime avec "silence"
  • Il s'agit d'une expression couramment utilisée dans les éloges funèbres ou pour honorer les morts. Une crypte qui servait à organiser des enterrements et des rites funéraires.
  • Si les joueurs trouvent la note sur les découvertes des cultistes sur l'inscription, cela peut également fournir des indications.

Récompenses
Si les joueurs résolvent l'énigme, ils trouveront un compartiment avec quelques options de butin à choisir par le MJ.

  • Cornemuse de la hantise - Idéal pour un barde ou un personnage/joueur ayant un penchant pour la musique. Permet de contrôler les foules.
  • Onguent réparateur - Idéal si le Groupe a subi des dégâts importants et qu'il a besoin de soins ou d'un moyen de lutter contre les maladies.
  • Perle de puissance - Idéal pour les lanceurs de sorts qui souhaitent restaurer un emplacement de sort au cours de l'aventure.
  • Poussière de disparition - Idéal pour un personnage rusé ou sournois. Offre des outils sur la manière d'engager le combat.
  • Une arme +1 - Idéal pour les classes martiales qui souhaitent faire un peu plus de dégâts. Idéalement, il devrait s'agir d'une arme qui correspond étroitement au type d'arme souhaité.

Un ou deux de ces objets devraient suffire pour un groupe. Cependant, vous pouvez ajuster la quantité de butin et la puissance en fonction de la taille de votre groupe. L'objectif est d'offrir un moment mémorable en obtenant un butin cool !

Nous avons parlé d'une note, alors assurons-nous d'avoir une note que nous pourrons partager, bien sûr ! Pour ce faire, créons un tout nouveau Document dans notre Journal, intitulé "Documents des cultistes", dans lequel nous pourrons inscrire les résultats de leurs recherches sur l'énigme.

Il est peut-être un peu exagéré de placer la solution directement dans la note, mais comme elle repose sur l'action plutôt que sur les mots, elle devrait être assez sûre et aider les joueurs qui se retrouvent bloqués.

Notes sur les cultistes

Je crois que j'ai presque trouvé la solution. J'ai passé les derniers jours à étudier cette maudite énigme. Tout le monde dit de "l'ignorer" et "ça n'a pas de sens" - mais je SAIS qu'il y a quelque chose de plus.

Tout le monde est si bruyant et ne me laisse pas tranquille. Et ces torches aux crépitements incessants ! Qui les a allumés ? Je veux juste un moment de silence pour pouvoir réfléchir !

Lorsque vos joueurs trouvent la note, il vous suffit de l'ouvrir de votre côté et de cliquer sur le bouton "Montrer aux joueurs", puis sur le bouton "Montrer à tous" qui apparaît également dans l'invite. Ainsi, elle apparaîtra dans leur Journal et ils pourront la consulter quand ils le souhaitent !

Montrer aux joueurs.png

Secret

Nos deux rencontres principales sans combat étant terminées, il nous reste à créer notre rencontre "optionnelle" sous la forme d'un secret. C'est une astuce que j'ai apprise au fil du temps et que j'ai voulu partager. Ce secret est destiné aux membres de votre groupe qui se trouvent dans une situation de blocage ou qui sont absolument convaincus que quelque chose d'autre se trouve dans un domaine ou qu'il y a quelque chose de plus profond qui leur échappe.

Par le biais d'une série de vérifications que les joueurs sont probablement déjà en train de faire (par exemple, "Puis-je faire un jet de perception pour trouver une porte ?" ou "Puis-je examiner toutes les tuiles de la pièce pour voir si l'une d'entre elles est détachée ?"). nous pouvons essayer de les récompenser afin de faire avancer l'histoire.

Bien qu'il soit parfois drôle ou amusant de voir le Groupe courir après une fausse piste, cela peut certainement prendre beaucoup de temps. Voici donc quelques idées, n'hésitez pas à les ajouter à un Document si vous le souhaitez !

Secret - Facultatif

  • Emplacement
  • Sous une tuile mal fixée
  • Derrière un tableau
  • Dans une petite boîte à clé située au-dessus d'une étagère
  • Intérieur d'un livre
  • Un faux fond de tiroir
  • Un sac caché suspendu au plafond

Contenu (choisissez 1 ou plusieurs)

  • 3 potions de guérison
  • 6d6 pièces d'or
  • La clé d'un coffre
  • Une voie d'évacuation
  • 3 pierres précieuses d'une valeur de 10 pièces d'or chacune
  • Une petite statuette en électrum d'une valeur de 25 pièces d'or
  • Broche ornée d'une maison noble d'une valeur de 20 pièces d'or

Là encore, il s'agit d'éviter que le déroulement du jeu ne s'interrompe. Cela devrait permettre de remettre les gens sur la bonne voie, mais si ce n'est pas le cas, il n'est jamais inutile de faire savoir au groupe, de manière franche et hors personnage, qu'il doit passer à autre chose.

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