8. Déterminer les récompenses

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Article précédent - 6. Paramètres des rencontres de combat

La quasi-totalité de notre aventure est donc bien ficelée, et vous êtes bien sûr libre d'ajouter et de modifier ce que vous voulez !

Pour cette dernière partie, nous voulons juste mettre un point final pour nous assurer que nous avons des récompenses intéressantes et potentiellement des cliffhangers à terminer.

Bien qu'il s'agisse d'une aventure ponctuelle, il n'est jamais inutile de laisser vos joueurs se poser des questions à la fin de l'aventure. S'ils veulent vraiment continuer, il y a une ligne de conduite naturelle à suivre et à laquelle vous pouvez vous préparer !

Si les gens décident que le seul cliché était suffisant, vous pouvez simplement leur donner des informations sur le contexte qu'ils pourraient souhaiter connaître. En gardant cela à l'esprit, voici à quoi devrait ressembler notre dernier document, intitulé "La fin"

Butin de la rencontre avec le boss
25 pièces d'or
1 flasque de fer
  • Dans la fiole se trouve un Deva nommé Keda qui a été emprisonné par la liche Ril'Zoc il y a des siècles et qui était utilisé comme amplificateur magique pour le rituel du chef des cultistes.
  • La Fiole de fer a été enchantée de manière à empêcher la Caractéristique d'ouvrir le bouchon à moins qu'une commande spécifique ne soit utilisée.
1 Message codé dans une langue inconnue
  • Ce message est écrit en abyssal, si quelqu'un est familier avec l'abyssal, il peut reconnaître l'écriture et les lettres mais ne pas discerner la phrase codée.
  • Pour déchiffrer la phrase codée, il faut réussir une série de 10 tests d'investigation DC 17, chaque test s'étalant sur une journée.
  • Par ailleurs, le fait de trouver la clé de chiffrement dans un autre repaire de cultistes permettrait de déchiffrer le code sans vérification.

1 Carte indiquant l'emplacement d'une autre cellule cultistes

1 Crâne en électrum contenant deux rubis dans les orbites.

  • Le crâne vaut 25 pièces d'or
  • Les yeux valent chacun 100 pièces d'or
  • Le crâne est en fait un crâne conscient mais immobile d'un squelette "vivant" qui a été plaqué dans de l'électrum. La liche Ril'Zoc est capable d'exécuter le sort Scrying sur ce crâne en utilisant une autre partie du corps du squelette. Le squelette s'appelle Davey et est une cible consentante pour le Scrying.
  • La nature du crâne peut être discernée à l'aide d'un "Identifier", mais pas le fait qu'il soit utilisé pour le Scrying. Le crâne est incapable de communiquer.
    Le Scrying censor peut toujours être détecté par les moyens habituels.

Résultats finaux

Après la défaite des cultistes, le Groupe informe Calmsdale que les pillages de tombes devraient maintenant cesser et qu'ils sont en sécurité. Ils se rendent ensuite à la guilde des aventuriers pour les informer des résultats et de leurs découvertes.

Si les joueurs souhaitent s'arrêter ici, l'aventure est déjà bien avancée.

Si les joueurs veulent garder ces personnages et suivre cette aventure, alors la guilde les enverra continuer à traquer ce culte. Ils devraient également recevoir un niveau à augmenter jusqu'au 4ème niveau à la fin de celui-ci.

Si les joueurs ne veulent pas garder ces personnages, mais souhaitent tout de même suivre l'aventure, la guilde enverra un autre groupe d'aventuriers. Les joueurs peuvent alors créer de nouveaux personnages de 3e ou 4e niveau pour poursuivre l'aventure.

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