Créer votre aventure - Ressources

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Il s'agit simplement d'une collection de ressources à copier-coller pour l'aventure complète s'il vous arrive de sauter ou de ne pas avoir besoin d'un contenu de tutoriel spécifique. Vous trouverez ci-dessous les graphiques et les fichiers ainsi que les contenus utilisés pour les différents Documents.

Aperçu

  • Création d'un petit donjon
  • Conception pour des personnages de 3ème niveau
  • Notre thème sera les cultes et les morts-vivants - les nécromanciens.
  • Il se déroulera dans une crypte
  • Le délai est d'environ 3-4 heures
  • Veillez à donner aux joueurs des objets sympas au cours de l'aventure pour alimenter l'excitation
  • 5 rencontres avec 1 option
    • 3 rencontres de combat : Facile, Moyen, Boss
    • 1 rencontre avec une énigme : Une énigme
    • 1 rencontre avec un piège : Un piège non mortel
    • 1 rencontre secrète : facultatif

Tracé

Crochet
Les joueurs ont été envoyés par la guilde des aventuriers pour aider le clerc local d'un petit village appelé "Calmsdale" à enquêter sur un certain nombre de pillages de tombes. Le groupe vient d'arriver en ville et s'est installé pour la nuit à la taverne locale où ils ont appris quelques détails clés qui laissent penser que des cultistes pourraient être en jeu.

Détails clés
Il s'agit de détails clés que les joueurs doivent "recevoir" en supposant qu'ils ont effectué un travail de détective à la taverne pendant qu'ils y séjournaient.

  • Des morts-vivants ont été repérés dans la région.
  • À l'orée des bois, une ancienne crypte bien connue est réputée hantée en raison de bruits étranges.
  • Les pillages de tombes ont commencé il y a environ un mois.

Démarrage
Les joueurs commencent par sortir d'une taverne et se dirigent vers la crypte où ils repèrent le premier signe de nécromancie : des cultistes !

Objectifs des méchants
Ces cultistes ont été invités par leur chef liche Ril'Zoc à détruire cette ville afin de récolter des âmes pour la liche et prolonger sa vie. Il s'agit d'un groupe de cultistes de rang assez bas qui effectuent leur première mission et qui sont déterminés à réussir - même si cela leur coûte la vie !

Contexte supplémentaire
Les cultistes croient que même dans la mort, ils continueront à servir leur chef en tant que morts-vivants, ressuscités à l'immortalité.

Flux
Le Groupe tombera sur la crypte qui n'est visiblement pas gardée. En se frayant un chemin à l'intérieur, ils rencontrent un certain nombre de cultistes et de morts-vivants, ainsi qu'un piège et une énigme. Le Groupe trouve des informations impliquant que les cultistes ont été responsables des pillages de tombes alors qu'ils tentent de constituer une armée de morts-vivants pour s'emparer de la ville.

Lors du combat final contre le chef des cultistes, ils apprennent l'existence d'un personnage dans les coulisses qu'ils devront peut-être affronter, ainsi que celle d'un mystérieux artefact sur lequel le chef des cultistes pratiquait un rituel.

Cela laisse de multiples possibilités aux joueurs de décider s'ils souhaitent poursuivre cette aventure ou simplement retourner avec les informations à la guilde des aventuriers pour qu'un autre groupe puisse s'en occuper "hors écran".

La crypte silencieuse

1. Entrée/Entryway

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

L'entrée de cet établissement dégage une odeur nauséabonde. Cependant, plus profondément, vous pouvez entendre le son des chants et voir le scintillement d'une faible lumière de torche. Il est probable que les cultistes soient encore à l'intérieur.

Rencontre de combat facile

  • 2 cultistes
  • 4 Squelettes

Détails du combat
Ce groupe monte la garde autour de l'entrée de la crypte pour surveiller ceux qui pourraient passer par là. L'objectif de ce groupe est de maîtriser tous ceux qui entrent dans la crypte afin de les transformer en morts-vivants.

Ce groupe se trouve à l'intérieur de la crypte et est censé monter la garde. Cependant, les rumeurs selon lesquelles l'endroit serait hanté ont éloigné la plupart des gens ordinaires, qui n'y prêtent donc pas attention. Le Groupe devrait pouvoir s'approcher sans être détecté en réussissant un test de furtivité DC 12.

Si le Groupe n'engage pas les gardes, alors ils resteront là jusqu'à une patrouille programmée de 1 cultistes et 2 squelettes toutes les 2 heures. S'ils entendent des bruits forts tels que des combats dans d'autres zones de la crypte, ils se précipitent dans la zone et rejoignent le combat après deux rounds.

Si les gardes sont occupés, les autres personnes présentes dans la crypte ne seront pas alertées car elles sont préoccupées par un rituel et ne peuvent pas entendre. Cependant, les sons très forts tels que les explosions ou les sons provenant d'un sort "Thunderwave" ou "Shatter" alerteront les autres personnes présentes dans la crypte qui rejoindront le groupe après 2 rounds avec 2 cultistes.

2. Campement

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Il y a des sacs de couchage et un foyer non allumé dans cette pièce. Des sacs et des piles de parchemins et de livres jonchent les murs. Il semble que c'est là que les cultistes ont établi leur campement.

Butin

Ce camp était prévu pour être temporaire et n'est pas bien approvisionné. Si les joueurs décident d'explorer la zone, ils trouveront les éléments suivants :

  • 6d6 pièces d'argent
  • 2 parchemins de "Parler avec les morts".
  • 14 rations
  • Une note avec un indice sur le "puzzle"
  • D'autres objets tels que des armes, des articles de commerce ou des équipements peuvent être discernés selon les besoins.

T. Piège à sommeil

Détails
Les cultistes préfèrent avoir des sujets vivants à convertir en sous-fifres morts. En outre, s'ils déclenchent leur propre piège, ils sont tout simplement mis hors d'état de nuire.…

Déclenchement et désarmement
Le piège est actionné par un mécanisme de plaque de pression.

Le mécanisme peut être désactivé en le bloquant avec un objet pointu petit mais solide (comme un piton) et en effectuant un test d'adresse (dextérité) DC 14.

Si le piège n'est pas désarmé, le mécanisme est immédiatement activé.

Sauvegardes et effets
Si le piège est activé, un gaz somnifère est pulvérisé dans la zone entourant le piège et y reste pendant environ 1 minute. Le gaz est suffisamment puissant pour neutraliser toute personne qui ne retient pas déjà sa respiration. Tous les joueurs doivent faire un jet d'initiative.

Les personnes qui respirent le gaz doivent effectuer un jet de sauvegarde de constitution DC 12 sous peine d'être incapacité. S'ils y parviennent, ils peuvent retenir leur souffle pour sortir de la zone. Ceux qui restent et ne retiennent pas leur souffle doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde toutes les 6 secondes (1 round).

Conséquences

Si le piège est désarmé : Les cultistes de la salle 5 ne sont pas alertés et ne feront aucun effort pour avancer sur le Groupe. Si le groupe reste sournois, il peut prendre l'avantage sur les cultistes et commencer par un tour de surprise !

Si tout le monde est hors d'état de nuire : Les joueurs se réveillent dans la Prison/Brig où ils sont attachés par une corde et surveillés par un garde.

Leur équipement n'a pas été enlevé, les cultistes estimant qu'ils ont été suffisamment bien attachés.

La corde peut être retirée de différentes manières -

  • Le test de force DC 14 permet de rompre la corde
  • DC 14 Test de dextérité pour se libérer de la corde
  • Les joueurs peuvent persuader le garde de les détacher en les convainquant de trahir la secte. DC 14 test de persuasion.
  • Les cordes peuvent être coupées ou dénouées (si elles ne sont pas liées ou si elles le sont par un autre joueur) sans qu'un contrôle ne soit nécessaire.

Si ce n'est pas le cas, tout le monde est neutralisé : Les ennemis se dirigent vers le Groupe et entament le combat en 1 round en effectuant des attaques à distance dans le nuage (désavantage aux attaques) en s'efforçant d'éviter les cibles couchées qui pourraient être endormies. Les ennemis peuvent poursuivre à travers le nuage s'ils retiennent leur souffle pour le traverser.

Les joueurs endormis doivent être endommagés ou réveillés par d'autres joueurs.

Si personne n'est neutralisé, les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz : Les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les cultistes sont toujours alertés par le bruit et vont se diriger vers le Groupe et entamer le combat comme d'habitude.

 

3.Prison/Brig + Stockage

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Dans cette pièce, des cordes et de la vieille paille jonchent le sol. Une chaîne munie d'entraves a été grossièrement fixée au mur - probablement pour maintenir en place la personne enfermée.

4. Chambre funéraire

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Cette chambre est différente des autres et semble être dédiée à un personnage singulier. Le long du mur du fond se trouve un grand sarcophage. Au milieu de la pièce trône une table en pierre sur laquelle sont posés divers outils mortuaires ainsi que des jarres et des flacons brisés destinés aux rites funéraires.

5. salle rituelle principale

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

L'odeur nauséabonde de la mort sature l'air de cette pièce. De grandes chaînes sont suspendues aux hauts plafonds, avec des lanternes qui projettent des ombres dansantes. Vous voyez un groupe de cultistes entourant une silhouette humanoïde au milieu d'un cercle lumineux, psalmodiant et se déplaçant de manière synchronisée.

Rencontre de combat moyen

  • 3 Cultistes
  • 1 Ghast

Détails du combat
Les cultistes de cette pièce sont occupés par un rituel d'invocation d'une Ghast à partir d'un cadavre. Lorsque les joueurs entrent dans la salle, ils doivent effectuer un jet d'initiative. Après 1 round, le Ghast sera invoqué et rejoindra l'ordre d'initiative. Les cultistes ne sont pas immédiatement conscients des joueurs, mais une fois le rituel terminé, ils remarqueront les joueurs et rejoindront l'ordre d'initiative.

Les Paramètres peuvent obtenir un round surprise sur les cultistes s'ils n'ont pas déclenché le piège à gaz somnifère. Si les joueurs tentent de s'approcher, ils devront réussir un test de furtivité de DC 8. Si les joueurs restent à la périphérie de la pièce, ils n'ont pas besoin de faire un test de discrétion.

Les cultistes tenteront d'engager le combat à distance à l'aide d'arcs courts tandis que la Ghast se mettra à portée de mêlée. Ils hésitent à s'approcher trop près de la bête à cause de l'effet de puanteur.

6. La crypte du roturier

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Un couloir effondré à l'est bloque tout passage et semble avoir été détruit depuis un certain temps. Sur le pourtour de la pièce, vous pouvez voir des alcôves dans lesquelles gisent des squelettes. Certaines alcôves sont vides, avec une différence notable dans l'épaisseur de la poussière, comme si quelque chose avait été emporté.

7. La crypte de Noble

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Une légère odeur d'encens flotte encore dans cette pièce aux tapis en lambeaux et aux tapisseries éparpillées montrant l'héraldique d'une maison inconnue. Il y a des compartiments fermés sur le mur dont certains semblent avoir été fracassés et leur contenu vidé - même les corps des défunts...

8. Salle de deuil

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Sur le mur sud, vous trouverez une variété de petits bibelots et de longues bougies consumées qui étaient utilisées pour les veillées. Bien qu'inutilisé depuis longtemps, on peut encore sentir la tristesse qui y règne.

9. Crypte des clercs

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Cette pièce est bordée d'étagères circulaires contenant chacune des urnes identiques. Au-dessous de chacun d'eux se trouvent des inscriptions de noms et d'actes d'ecclésiastiques qui ont été conservés ici.

10. Salle de prière

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Des rangées de bancs sont disposées de part et d'autre de la salle et un autel est situé au fond. Ce lieu semble avoir été utilisé pour des sermons ou des rites funéraires.

P. Casse-tête - Énigme

Flavor Text
Sur le mur, il y a une inscription qui a été ciselée dans la pierre et incrustée de ce qui ressemble à de l'obsidienne. La texture noire vitreuse reflète la lumière des torches dans des éclats éblouissants tandis que les crépitements retentissent sur les appliques.

Le texte se lit comme suit : "Là où les mots ne sont pas prononcés, mais où les pensées sont entendues. Un moment pour chercher des conseils et demander…"

L'inscription se termine brusquement, mais un grand rectangle d'obsidienne lisse est incrusté dans le mur juste après, comme s'il s'attendait à ce que la fin soit donnée.

Solution
La réponse à cette énigme est "Une minute de silence" -

L'astuce consiste à réduire le son pendant quelques instants. Dans ce cas, les torches de la pièce font suffisamment de bruit et doivent être éteintes, ce qui plonge la pièce dans l'obscurité.

Après quelques instants dans l'obscurité et en restant assis tranquillement, vous verrez apparaître une lueur subtile provenant du lichen dans la pièce. Le lichen créera un chemin depuis l'entrée jusqu'à une partie spécifique du mur qui abrite un compartiment secret contenant du butin.

Conseils

  • Il y a un certain nombre d'indices pour essayer d'informer la partie de la solution :
  • Le nom de la crypte et de l'aventure est "La crypte du silence"
  • Le texte de saveur attire l'attention sur le bruit des torches.
  • L'espace vide qui suit l'inscription
  • La nature rimée de l'inscription pour s'assurer que "guidance" rime avec "silence"
  • Il s'agit d'une expression couramment utilisée dans les éloges funèbres ou pour honorer les morts. Une crypte qui servait à organiser des enterrements et des rites funéraires.
  • Si les joueurs trouvent la note sur les découvertes des cultistes sur l'inscription, cela peut également fournir des indications.

Récompenses
Si les joueurs résolvent l'énigme, ils trouveront un compartiment avec quelques options de butin à choisir par le MJ.

  • Cornemuse de la hantise - Idéal pour un barde ou un personnage/joueur ayant un penchant pour la musique. Permet de contrôler les foules.
  • Onguent réparateur - Idéal si le Groupe a subi des dégâts importants et qu'il a besoin de soins ou d'un moyen de lutter contre les maladies.
  • Perle de puissance - Idéal pour les lanceurs de sorts qui souhaitent restaurer un emplacement de sort au cours de l'aventure.
  • Poussière de disparition - Idéal pour un personnage rusé ou sournois. Offre des outils sur la manière d'engager le combat.
  • Une arme +1 - Idéal pour les classes martiales qui souhaitent faire un peu plus de dégâts. Idéalement, il devrait s'agir d'une arme qui correspond étroitement au type d'arme souhaité.

Un ou deux de ces objets devraient suffire pour un groupe. Cependant, vous pouvez ajuster la quantité de butin et la puissance en fonction de la taille de votre groupe. L'objectif est d'offrir un moment mémorable en obtenant un butin cool !

11. Sarcophage 

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

Un grand tombeau de pierre se dresse seul au centre de cette pièce. Le sarcophage porte des traces évidentes de tentatives d'ouverture qui n'ont pas abouti. L'inscription et le nom semblent avoir été victimes de ces tentatives et ne sont plus lisibles.

12. Chambre des chefs

Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs)

En entrant dans la pièce, la lumière semble s'atténuer magiquement, comme si elle était étouffée par les magies obscures. Au centre de la pièce, vous voyez une personne vêtue, agenouillée devant un autel sur lequel flotte un objet de forme étrange, légèrement au-dessus de la surface. Une magie nécromantique maléfique tourbillonne autour de l'autel, projetant des ombres d'un vert maladif sur les murs.

Combat de boss

  • 1 fanatique de la secte (chef)
  • 2 cultistes
  • 2-4 Ombres (selon le combat)

Détails du combat
La silhouette se tourne calmement vers le Groupe et lui fait signe d'entrer en demandant "Alors, vous êtes venus vous joindre à nous ?".

Si le Groupe refuse l'offre, le chef peut répondre : "Alors, vous nous rejoindrez dans la mort !"

Les cultistes tenteront de s'engager directement à portée de mêlée avec le Groupe afin de les éloigner du chef.

Le chef tentera de maintenir la distance et d'utiliser des sorts tels que Commandement et Maintien de la personne pour mettre le Groupe hors d'état de nuire et permettre aux cultistes d'asséner quelques coups solides.

Après la mort d'un cultistes, le chef utilisera une action pour invoquer deux ombres qui apparaissent des murs derrière le Groupe. Si les ombres sont rapidement expédiées, le meneur peut utiliser une autre action pour invoquer deux ombres supplémentaires - cependant, cela ne devrait être fait que si la rencontre de combat en cours n'est pas assez difficile pour un groupe de quatre.

Si tous les cultistes et les ombres sont morts, le chef tentera d'invoquer une arme spirituelle pour l'aider au combat. Si le Groupe se rapproche du chef alors qu'il est seul, il utilisera ses dagues pour riposter.

Si vous souhaitez que le Groupe rejoigne le méchant, vous pouvez lui demander de terminer cette session et de travailler avec le chef des cultistes pour relever les cultistes tombés au combat et attaquer le village, ce qui marquera le début de votre campagne maléfique !

La fin

Butin de la rencontre avec le boss
25 pièces d'or
1 flasque de fer
  • Dans la fiole se trouve un Deva nommé Keda qui a été emprisonné par la liche Ril'Zoc il y a des siècles et qui était utilisé comme amplificateur magique pour le rituel du chef des cultistes.
  • La Fiole de fer a été enchantée de manière à empêcher la Caractéristique d'ouvrir le bouchon à moins qu'une commande spécifique ne soit utilisée.
1 Message codé dans une langue inconnue
  • Ce message est écrit en Abyssal, si quelqu'un est familier avec l'Abyssal, il peut reconnaître l'écriture et les lettres mais ne pas discerner la phrase codée.
  • Pour déchiffrer la phrase codée, il faut réussir une série de 10 tests d'investigation DC 17, chaque test s'étalant sur une journée.
  • Par ailleurs, la découverte de la clé de chiffrement dans un autre repaire de cultistes permettrait de déchiffrer le code sans vérification.

1 Carte indiquant l'emplacement d'une autre cellule cultistes

1 Crâne en électrum contenant deux rubis dans les orbites.

  • Le crâne vaut 25 pièces d'or
  • Les yeux valent chacun 100 pièces d'or
  • Le crâne est en fait un crâne conscient mais immobile d'un squelette "vivant" qui a été plaqué dans de l'électrum. La liche Ril'Zoc est capable d'exécuter le sort Scrying sur ce crâne en utilisant une autre partie du corps du squelette. Le squelette s'appelle Davey et est une cible consentante pour le Scrying.
  • La nature du crâne peut être discernée à l'aide d'un "Identifier", mais pas le fait qu'il soit utilisé pour le Scrying. Le crâne est incapable de communiquer.
    Le Scrying censor peut toujours être détecté par les moyens habituels.

Résultats finaux

Après la défaite des cultistes, le Groupe informe Calmsdale que les pillages de tombes devraient maintenant cesser et qu'ils sont en sécurité. Ils se rendent ensuite à la guilde des aventuriers pour les informer des résultats et de leurs découvertes.

Si les joueurs souhaitent s'arrêter ici, l'aventure est déjà bien avancée.

Si les joueurs veulent garder ces personnages et suivre cette aventure, alors la guilde les enverra continuer à traquer ce culte. Ils devraient également recevoir un niveau à augmenter jusqu'au 4ème niveau à la fin de celui-ci.

Si les joueurs ne veulent pas garder ces personnages, mais souhaitent tout de même suivre l'aventure, la guilde enverra un autre groupe d'aventuriers. Les joueurs peuvent ensuite créer de nouveaux personnages de 3e ou 4e niveau pour poursuivre l'aventure.

Notes sur les cultistes

Notes sur les cultistes

Je crois que j'ai presque trouvé la solution. J'ai passé les derniers jours à étudier cette maudite énigme. Tout le monde dit de "l'ignorer" et "ça n'a pas de sens" - mais je SAIS qu'il y a quelque chose de plus.

Tout le monde est si bruyant et ne me laisse pas tranquille. Et ces torches aux crépitements incessants ! Qui les a allumés ? Je veux juste un moment de silence pour pouvoir réfléchir !

Secret

Secret - Facultatif

  • Emplacement
  • Sous une tuile mal fixée
  • Derrière un tableau
  • Dans une petite boîte à clé située au-dessus d'une étagère
  • Intérieur d'un livre
  • Un faux fond de tiroir
  • Un sac caché suspendu au plafond

Contenu (choisissez 1 ou plusieurs)

  • 3 potions de guérison
  • 6d6 pièces d'or
  • La clé d'un coffre
  • Une voie d'évacuation
  • 3 pierres précieuses d'une valeur de 10 pièces d'or chacune
  • Une petite statuette en électrum d'une valeur de 25 pièces d'or
  • Broche ornée d'une maison noble d'une valeur de 20 pièces d'or

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