Il s'agit simplement d'une collection de ressources à copier-coller pour l'aventure complète s'il vous arrive de sauter ou de ne pas avoir besoin d'un contenu de tutoriel spécifique. Vous trouverez ci-dessous les graphiques et les fichiers ainsi que les contenus utilisés pour les différents Documents.
Aperçu
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Tracé
Crochet Détails clés
Démarrage Objectifs des méchants Contexte supplémentaire Flux Lors du combat final contre le chef des cultistes, ils apprennent l'existence d'un personnage dans les coulisses qu'ils devront peut-être affronter, ainsi que celle d'un mystérieux artefact sur lequel le chef des cultistes pratiquait un rituel. Cela laisse de multiples possibilités aux joueurs de décider s'ils souhaitent poursuivre cette aventure ou simplement retourner avec les informations à la guilde des aventuriers pour qu'un autre groupe puisse s'en occuper "hors écran". |
La crypte silencieuse
1. Entrée/Entryway Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) L'entrée de cet établissement dégage une odeur nauséabonde. Cependant, plus profondément, vous pouvez entendre le son des chants et voir le scintillement d'une faible lumière de torche. Il est probable que les cultistes soient encore à l'intérieur. Rencontre de combat facile
Détails du combat Ce groupe se trouve à l'intérieur de la crypte et est censé monter la garde. Cependant, les rumeurs selon lesquelles l'endroit serait hanté ont éloigné la plupart des gens ordinaires, qui n'y prêtent donc pas attention. Le Groupe devrait pouvoir s'approcher sans être détecté en réussissant un test de furtivité DC 12. Si le Groupe n'engage pas les gardes, alors ils resteront là jusqu'à une patrouille programmée de 1 cultistes et 2 squelettes toutes les 2 heures. S'ils entendent des bruits forts tels que des combats dans d'autres zones de la crypte, ils se précipitent dans la zone et rejoignent le combat après deux rounds. Si les gardes sont occupés, les autres personnes présentes dans la crypte ne seront pas alertées car elles sont préoccupées par un rituel et ne peuvent pas entendre. Cependant, les sons très forts tels que les explosions ou les sons provenant d'un sort "Thunderwave" ou "Shatter" alerteront les autres personnes présentes dans la crypte qui rejoindront le groupe après 2 rounds avec 2 cultistes. |
2. Campement Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Il y a des sacs de couchage et un foyer non allumé dans cette pièce. Des sacs et des piles de parchemins et de livres jonchent les murs. Il semble que c'est là que les cultistes ont établi leur campement. Butin Ce camp était prévu pour être temporaire et n'est pas bien approvisionné. Si les joueurs décident d'explorer la zone, ils trouveront les éléments suivants :
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T. Piège à sommeil Détails Déclenchement et désarmement Le mécanisme peut être désactivé en le bloquant avec un objet pointu petit mais solide (comme un piton) et en effectuant un test d'adresse (dextérité) DC 14. Si le piège n'est pas désarmé, le mécanisme est immédiatement activé. Sauvegardes et effets Les personnes qui respirent le gaz doivent effectuer un jet de sauvegarde de constitution DC 12 sous peine d'être incapacité. S'ils y parviennent, ils peuvent retenir leur souffle pour sortir de la zone. Ceux qui restent et ne retiennent pas leur souffle doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde toutes les 6 secondes (1 round). Conséquences Si le piège est désarmé : Les cultistes de la salle 5 ne sont pas alertés et ne feront aucun effort pour avancer sur le Groupe. Si le groupe reste sournois, il peut prendre l'avantage sur les cultistes et commencer par un tour de surprise ! Si tout le monde est hors d'état de nuire : Les joueurs se réveillent dans la Prison/Brig où ils sont attachés par une corde et surveillés par un garde. Leur équipement n'a pas été enlevé, les cultistes estimant qu'ils ont été suffisamment bien attachés. La corde peut être retirée de différentes manières -
Si ce n'est pas le cas, tout le monde est neutralisé : Les ennemis se dirigent vers le Groupe et entament le combat en 1 round en effectuant des attaques à distance dans le nuage (désavantage aux attaques) en s'efforçant d'éviter les cibles couchées qui pourraient être endormies. Les ennemis peuvent poursuivre à travers le nuage s'ils retiennent leur souffle pour le traverser. Les joueurs endormis doivent être endommagés ou réveillés par d'autres joueurs. Si personne n'est neutralisé, les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz : Les joueurs peuvent s'éloigner du piège pour éviter le nuage de gaz jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les cultistes sont toujours alertés par le bruit et vont se diriger vers le Groupe et entamer le combat comme d'habitude.
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3.Prison/Brig + Stockage Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Dans cette pièce, des cordes et de la vieille paille jonchent le sol. Une chaîne munie d'entraves a été grossièrement fixée au mur - probablement pour maintenir en place la personne enfermée. |
4. Chambre funéraire Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Cette chambre est différente des autres et semble être dédiée à un personnage singulier. Le long du mur du fond se trouve un grand sarcophage. Au milieu de la pièce trône une table en pierre sur laquelle sont posés divers outils mortuaires ainsi que des jarres et des flacons brisés destinés aux rites funéraires. |
5. salle rituelle principale Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) L'odeur nauséabonde de la mort sature l'air de cette pièce. De grandes chaînes sont suspendues aux hauts plafonds, avec des lanternes qui projettent des ombres dansantes. Vous voyez un groupe de cultistes entourant une silhouette humanoïde au milieu d'un cercle lumineux, psalmodiant et se déplaçant de manière synchronisée. Rencontre de combat moyen
Détails du combat Les Paramètres peuvent obtenir un round surprise sur les cultistes s'ils n'ont pas déclenché le piège à gaz somnifère. Si les joueurs tentent de s'approcher, ils devront réussir un test de furtivité de DC 8. Si les joueurs restent à la périphérie de la pièce, ils n'ont pas besoin de faire un test de discrétion. Les cultistes tenteront d'engager le combat à distance à l'aide d'arcs courts tandis que la Ghast se mettra à portée de mêlée. Ils hésitent à s'approcher trop près de la bête à cause de l'effet de puanteur. |
6. La crypte du roturier Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Un couloir effondré à l'est bloque tout passage et semble avoir été détruit depuis un certain temps. Sur le pourtour de la pièce, vous pouvez voir des alcôves dans lesquelles gisent des squelettes. Certaines alcôves sont vides, avec une différence notable dans l'épaisseur de la poussière, comme si quelque chose avait été emporté. |
7. La crypte de Noble Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Une légère odeur d'encens flotte encore dans cette pièce aux tapis en lambeaux et aux tapisseries éparpillées montrant l'héraldique d'une maison inconnue. Il y a des compartiments fermés sur le mur dont certains semblent avoir été fracassés et leur contenu vidé - même les corps des défunts... |
8. Salle de deuil Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Sur le mur sud, vous trouverez une variété de petits bibelots et de longues bougies consumées qui étaient utilisées pour les veillées. Bien qu'inutilisé depuis longtemps, on peut encore sentir la tristesse qui y règne. |
9. Crypte des clercs Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Cette pièce est bordée d'étagères circulaires contenant chacune des urnes identiques. Au-dessous de chacun d'eux se trouvent des inscriptions de noms et d'actes d'ecclésiastiques qui ont été conservés ici. |
10. Salle de prière Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Des rangées de bancs sont disposées de part et d'autre de la salle et un autel est situé au fond. Ce lieu semble avoir été utilisé pour des sermons ou des rites funéraires. P. Casse-tête - Énigme Flavor Text Le texte se lit comme suit : "Là où les mots ne sont pas prononcés, mais où les pensées sont entendues. Un moment pour chercher des conseils et demander…" L'inscription se termine brusquement, mais un grand rectangle d'obsidienne lisse est incrusté dans le mur juste après, comme s'il s'attendait à ce que la fin soit donnée. Solution L'astuce consiste à réduire le son pendant quelques instants. Dans ce cas, les torches de la pièce font suffisamment de bruit et doivent être éteintes, ce qui plonge la pièce dans l'obscurité. Après quelques instants dans l'obscurité et en restant assis tranquillement, vous verrez apparaître une lueur subtile provenant du lichen dans la pièce. Le lichen créera un chemin depuis l'entrée jusqu'à une partie spécifique du mur qui abrite un compartiment secret contenant du butin. Conseils
Récompenses
Un ou deux de ces objets devraient suffire pour un groupe. Cependant, vous pouvez ajuster la quantité de butin et la puissance en fonction de la taille de votre groupe. L'objectif est d'offrir un moment mémorable en obtenant un butin cool ! |
11. Sarcophage Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) Un grand tombeau de pierre se dresse seul au centre de cette pièce. Le sarcophage porte des traces évidentes de tentatives d'ouverture qui n'ont pas abouti. L'inscription et le nom semblent avoir été victimes de ces tentatives et ne sont plus lisibles. |
12. Chambre des chefs Texte de saveur (Lisez-le à vos joueurs) En entrant dans la pièce, la lumière semble s'atténuer magiquement, comme si elle était étouffée par les magies obscures. Au centre de la pièce, vous voyez une personne vêtue, agenouillée devant un autel sur lequel flotte un objet de forme étrange, légèrement au-dessus de la surface. Une magie nécromantique maléfique tourbillonne autour de l'autel, projetant des ombres d'un vert maladif sur les murs. Combat de boss
Détails du combat Si le Groupe refuse l'offre, le chef peut répondre : "Alors, vous nous rejoindrez dans la mort !" Les cultistes tenteront de s'engager directement à portée de mêlée avec le Groupe afin de les éloigner du chef. Le chef tentera de maintenir la distance et d'utiliser des sorts tels que Commandement et Maintien de la personne pour mettre le Groupe hors d'état de nuire et permettre aux cultistes d'asséner quelques coups solides. Après la mort d'un cultistes, le chef utilisera une action pour invoquer deux ombres qui apparaissent des murs derrière le Groupe. Si les ombres sont rapidement expédiées, le meneur peut utiliser une autre action pour invoquer deux ombres supplémentaires - cependant, cela ne devrait être fait que si la rencontre de combat en cours n'est pas assez difficile pour un groupe de quatre. Si tous les cultistes et les ombres sont morts, le chef tentera d'invoquer une arme spirituelle pour l'aider au combat. Si le Groupe se rapproche du chef alors qu'il est seul, il utilisera ses dagues pour riposter. Si vous souhaitez que le Groupe rejoigne le méchant, vous pouvez lui demander de terminer cette session et de travailler avec le chef des cultistes pour relever les cultistes tombés au combat et attaquer le village, ce qui marquera le début de votre campagne maléfique ! |
La fin
Butin de la rencontre avec le boss 25 pièces d'or 1 flasque de fer
1 Carte indiquant l'emplacement d'une autre cellule cultistes 1 Crâne en électrum contenant deux rubis dans les orbites.
Résultats finaux Après la défaite des cultistes, le Groupe informe Calmsdale que les pillages de tombes devraient maintenant cesser et qu'ils sont en sécurité. Ils se rendent ensuite à la guilde des aventuriers pour les informer des résultats et de leurs découvertes. Si les joueurs souhaitent s'arrêter ici, l'aventure est déjà bien avancée. Si les joueurs veulent garder ces personnages et suivre cette aventure, alors la guilde les enverra continuer à traquer ce culte. Ils devraient également recevoir un niveau à augmenter jusqu'au 4ème niveau à la fin de celui-ci. Si les joueurs ne veulent pas garder ces personnages, mais souhaitent tout de même suivre l'aventure, la guilde enverra un autre groupe d'aventuriers. Les joueurs peuvent ensuite créer de nouveaux personnages de 3e ou 4e niveau pour poursuivre l'aventure. |
Notes sur les cultistes
Notes sur les cultistes Je crois que j'ai presque trouvé la solution. J'ai passé les derniers jours à étudier cette maudite énigme. Tout le monde dit de "l'ignorer" et "ça n'a pas de sens" - mais je SAIS qu'il y a quelque chose de plus. Tout le monde est si bruyant et ne me laisse pas tranquille. Et ces torches aux crépitements incessants ! Qui les a allumés ? Je veux juste un moment de silence pour pouvoir réfléchir ! |
Secret
Secret - Facultatif
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