Macros sont des raccourcis personnalisés pour des commandes fréquemment répétées. Par exemple, vous pouvez créer une macro qui fait crier votre personnage et exécute automatiquement une attaque souvent utilisée. Au lieu de taper de manière répétitive pendant le jeu, vous pouvez utiliser une seule commande courte
Pour un accès rapide, vous pouvez ajouter ces commandes à votre Barre d'outils rapide ou à vos Actions de jeton .
Création et édition de macros
Allez à l'onglet "Collections" qui se trouve sous l'image de liste pointillée dans la barre latérale. Pour entrer dans une macro, tapez d'abord ce que vous voulez appeler la commande. Exemple: "test". Puis, à droite, insérer la commande. Il peut s'agir d'un texte dactylographié, d'une roulade ou d'une émote. Appuyez sur "Enter" après ces informations pour enregistrer la commande.
Pour appeler une macro, tapez#et la commande (par exemple#test) et appuyez sur la touche Entrée.
Auto-complétion
Certaines zones de texte prennent en charge l'autocomplétion des appels de macro (en utilisant "#"), des appels d'attributs(en utilisant "@") et des appels de capacités(en utilisant "%").
Les zones de texte "Actions" des macros (dans la fenêtre Edit Macro) et des capacités (dans l'ongletAttributes & Abilities Tab) permettent l'autocomplétion des appels de macros et d'attributs. Le Chat textuelprend en charge l'autocomplétion des appels de macro et de capacité.
Pour déclencher une liste d'auto-complétion, tapez un symbole (#, @ ou %) suivi d'une séquence de lettres ou de chiffres. La liste d'auto-complétion affichera les macros, les attributs ou les compétences dont les noms contiennent cette séquence
Seules les macros visibles dans l'onglet Collections apparaîtront dans les listes de saisie automatique. De même, seuls les attributs (ou capacités) appartenant à un personnageque vous avez le droit de contrôler apparaîtront dans les listes d'auto-complétion.
Conseil
Vous pouvez naviguer et sélectionner des éléments dans la liste d'auto-complétion à l'aide des touches directionnelles Haut et Bas et de la touche Entrée de votre clavier.
Par exemple, si vous avez la permission de contrôler un Personnage qui contient un Attribut appelé « Intelligence », vous pouvez taper « @int » dans la zone de texte 'Action' d'une fenêtre de macro d'édition. Cela affichera une liste de saisie semi-automatique contenant cet Attribut.
Conseil
En cliquant sur un lancer dans votre feuille de personnage et en appuyant sur la flèche vers le haut dans la fenêtre de discussion, le code utilisé sera révélé. Cela vous permet de combiner plusieurs lancers en un seul bouton pratique.
Commandes multiples
L'une des forces du système macro est sa capacité à exécuter plusieurs actions avec une seule commande. Pour ce faire, mettez simplement chaque élément sur sa propre ligne et les actions seront exécutées dans l'ordre lorsque vous exécutez la macro.
Example
Si je veux créer une macro qui inclura une émotion, ainsi que votre attaque et vos jets de dégâts, la macro ressemblerait à ceci :
Nom de la macro :
dagger
Macro Corps :
/me enfonce son poignard à l'intérieur
/roll 1d20+10 vs CA
/roll 1d4+9 Dégâts
Les macros peuvent également inclure un mélange de lignes de commande et de lignes sans commande, par exemple :
#lof
/me fait appel au pouvoir de Moradin !
Je te frappe !
/roll 1d20+4 vs réflexe
/roll 1d8+4 dégâts
Cela commencerait par une émotion, puis enverrait "Je te frappe !" à la discussion, puis ferait les deux lancers après.
Macro avec des macros imbriquées
Les macros peuvent être imbriquées les unes dans les autres, ce qui permet de combiner des macros et d'appeler plusieurs macros avec une seule action. Pour imbriquer une macro, il suffit d'inclure le nom de la macro que vous souhaitez appeler sur sa propre ligne à l'intérieur de votre macro.
Example
Dans cet exemple, nous aurons trois macros:#damage
#attack
et#both
Macro #damage = /roll 1d4+11
Macro #attack = /roll 1d20+9
Macro #both =
#attack
#damage
Imbrication dans une requête de lancer de dé
Si vous imbriquez une macro dans une Query de Jet, assurez-vous qu'il y a un espace après le nom de la macro afin qu'elle soit correctement reconnue.
?{Quelle macro?|Attaque,#use-sword |Défense,#use-shield }
Dépannage
En raison de l'ordre des opérations, les appels de macro imbriqués dans les requêtes de lancer de dés sont entièrement développés avant que la requête entière ne soit exécutée. Cela signifie que si une macro imbriquée dans une requête de lancer de dé contient des "caractères problématiques" qui entrent en conflit avec la syntaxe de la requête (comme "}" "," et "|"), cette macro peut causer la rupture de l'ensemble de la requête. La raison en est que la requête traitera les caractères problématiques de la macro référencée comme faisant partie de la syntaxe originale.
Si tel est le cas, il peut être nécessaire de supprimer ces caractères problématiques (à l'intérieur de la macro appelée elle-même) ou de les remplacer par des entités HTML.
Les macros qui contiennent des remplacements d'entités HTML peuvent ne plus fonctionner en dehors d'une Query de Jet. doit être sauvegardé sousAbilities.
La réouverture d'une Macro de Collections annule les entités HTML ; si cette Macro est ensuite enregistrée, ces annulations le sont également. Ce comportement n'est pas présent sur le siteAbilities.
Imbrication d'aptitudes
Une compétence est un autre nom pour une macro spécifique à un certain personnage et créée dans une feuille de personnage trouvée dans l'onglet journal. Comme les macros, les compétences peuvent être imbriquées les unes dans les autres, ce qui vous donne la capacité de chaîner des compétences et d'appeler plusieurs compétences avec une seule action.
L'imbrication d'une aptitude est similaire à l'imbrication d'une macro mais avec une petite différence. Comme pour une macro, incluez simplement le nom de l'aptitude que vous souhaitez appeler sur sa propre ligne à l'intérieur de votre aptitude appelante. Mais en plus, vous devez changer le symbole de nombre (#) en un symbole de pourcentage (%) et ensuite inclure le nom du personnage devant le nom de l'aptitude en utilisant un pipe vertical (|) pour les séparer.
La touche du pipe vertical se trouve au-dessus de la touche backslash (\) sur la plupart des claviers. Cette touche se trouvera généralement près de la touche entrée sur un clavier américain et dans la rangée des nombres sur les claviers européens.
Note
Actuellement, le symbole de référence d'aptitude (%) ne se complète pas automatiquement à ce moment-là, contrairement aux symboles de référence d'attribut (@) ou de macro (#). Vous devez taper manuellement toute la commande.
Example
Dans cet exemple, nous aurons trois aptitudes :%damage
%attack
et%both
et notre personnage qui s'appelleraBugbear
Aptitude%damage = /roll 1d4+11
Aptitude%attack = /roll 1d20+9
Aptitude%both =
%{Bugbear|attack}
%{Bugbear|damage}
Plus d'exemples
Voici quelques exemples spécifiques au système :
Boutons de commande d'aptitude
Les boutons de commande de capacité peuvent être utilisés pour appeler les capacités(ou les rouleaux de bouton de feuille) à partir d'un bouton cliquable dans le Chat textuel. They are very closely related to Mods (API) Command Buttons.
Leur syntaxe est la suivante :
[Label](~<keyword>|<ability name>)
Comme pour les appelsAttributetCapacité, le mot-cléest votre choix entresélectionné
,cible
ou un nom de personnage. Vous pouvez également utiliser un character_id comme mot-clé.
Si vous avez un bouton de commande de capacité enregistré quelque part dans l'un des onglets de la fenêtre de caractères, vous pouvez choisir d'omettre un mot-clé :
[Label](~<ability name>)
En reprenant l'exemple deAbilities, Bob le Tueur pourrait insérer[Swing Axe !!](~Massive Axe)
dans une autre de ses autres Abilities afin de pouvoir plus facilement découper ses ennemis en filets.
Macros d'Attribut
Les macros d'attributs combinent les exemples mentionnés ci-dessus. En utilisant un attribut assigné à un personnage comme modificateur de variable, vous pouvez créer des macros complexes basées sur le personnage. Comme la variable dans la macro est liée à un attribut du personnage, toutes les modifications apportées à l'éditeur de personnage mettront automatiquement à jour la valeur.
Utilisation d'un Token Sélectionné avec une Macro
Le mot-clé sélectionné vous permettra de récupérer des informations de l'élément qui est actuellement sélectionné à l'écran lorsque le jet/macro est exécuté. Par exemple, si vous souhaitez récupérer la valeur de la Barre 1 du jeton sélectionné pendant un jet, vous pouvez écrire :
/lancer 1d20 + @{selected|bar1}
Vous pouvez utiliser "bar1", "bar2" ou "bar3". De plus, vous pouvez récupérer un attribut du personnage lié à ce jeton :
/rouleau 1d20 + @{selected|Intelligence}
Vous pouvez récupérer le nom des jetons actuellement sélectionnés en utilisant la variable "token_name" :
/em @{selected|token_name} fait feu !
Si le jeton sélectionné est lié à un journal de personnage, vous pouvez récupérer le nom à partir du journal de personnage au lieu d'utiliser la variable "character_name" :
/em @{selected|character_name} bloque avec son bouclier !
Vous pouvez déclencher des compétences à partir du journal de personnage lié en utilisant le nom de la compétence en tant que variable :
>%{selected|Attack}
Enfin, nous avons introduit un 3e argument pour les variables, vous permettant de récupérer la "valeur maximale" d'une barre ou d'un attribut :
/rouleau 1d20 + @{Guard|Intelligence|max}
/rouleau 1d20 + @{selected|bar2|max}
Tous les noms, y compris ceux des personnages, des attributs et des compétences, ne sont pas sensibles à la casse lorsqu'ils sont utilisés. Cela signifie que "GUARD" et "guard" correspondront tous deux au personnage nommé "Garde".
Note
Pour trouver la liste complète des attributs de votre personnage, vous pouvez accéder à la fiche de ce personnage et cliquer sur l'onglet « Attributs & Capacités ». Vous pouvez facilement ajouter vos propres attributs ft h utilisés par les macros en cliquant sur « + Ajouter ».
Attributs et feuilles de personnage
Les feuilles de personnage présentent un grand nombre d'attributs que vous pourriez vouloir référencer dans vos macros personnalisées. Une chose dont je suis conscient, c'est l'attribut Auto-Calc Formula Attribute. Les feuilles de caractères ont souvent des attributs calculés basés sur des formules impliquant d'autres attributs. La référence à cet attribut affichera la formule au lieu de la valeur.
@{selected|character_name} a @{selected|action_points} points restants.
Il reste à Rolf ((ceil(((13+0)+(14+0))/12)+0)+0) points.
Pour contourner cela, vous devez envelopper la référence à l'attribut dans un lancer de dés en ligne:
@{selected|character_name} a [[@{selected|action_points}]] points restants.
Rolf a 3 points restants.
Utilisation d'un jeton ciblé avec une macro
Tout comme l'utilisation du mot-clé „selected“ pour récupérer des informations à partir d'un jeton sélectionné, le mot-clé „target“ permet d'accéder aux variables et aux capacités d'un jeton cible. Cette commande permet aux joueurs de choisir parmi des jetons qu'ils ne peuvent normalement pas sélectionner, ce qui est utile pour effectuer des lancers contre des ennemis. Par exemple, si vous demandez à un joueur de lancer un dé 1d20 contre une cible ayant un attribut „intelligence“, le lancer apparaîtrait comme suit :
/roll 1d20 - @{target|intelligence}
Cela affichera un écran d'invite pour le joueur afin de sélectionner la cible du jeton pour laquelle ils font un lancer de dés contre:
Le mot-clé cible est utilisé de manière similaire au mot-clé sélectionné mentionné précédemment, avec deux principales différences. Premièrement, le mot-clé "cible" permet aux joueurs d'utiliser les valeurs des jetons qu'ils ne contrôlent pas. Deuxièmement, la syntaxe pour faire référence à la partie "max" d'un attribut est légèrement différente. Consultez la sous-section d'utilisation avancée ci-dessous pour plus de détails sur la syntaxe complète.
Utilisation avancée pour les appels d'attributs ciblés
La syntaxe complète pour la variable cible est:
@{target|<target_name>|<attribute_name>|<optional_flags>}
(Notez que 'target_name' peut être tout ce que vous aimez et peut inclure des espaces).
Donc, si vous voulez avoir plusieurs cibles dans votre macro, vous pouvez faire:
@{target|Target1|HP} contre @{target|Target2|AC}
Et si vous souhaitez utiliser le maximum d'un attribut :
@{target|Target1|HP|max}
Notez que si vous souhaitez utiliser le "max" d'un attribut, vous devez spécifier le nom de l'attribut, même si vous avez simplement mis "target1" comme ci-dessus.
De plus, si vous utilisez le même nom de cible dans plusieurs requêtes d'attributs, vous ne serez invité à le faire qu'une fois et le même jeton sera utilisé pour toutes les requêtes d'attributs. Cela s'applique également lorsque vous avez des macros ou des commandes multilignes :
/me frappe @{target|foe|character_name}!
**Pour toucher** : [[1d20+3]] contre l'AC de @{target|foe|npc_AC}
Référencer des attributs répétés
Par RowIndex
Les attributs d'une ligne répétitive peuvent être référencés par leur RowIndex. Le RowIndex d'un attribut commence à 0 (l'index indique le décalage depuis le haut), donc la première ligne utilise $0, la deuxième utilise $1, la troisième utilise $2, etc.
Pour une section répétée nommée Articles, vous pouvez accéder à l'attribut ArticleBonus pour le deuxième article d'un personnage avec la syntaxe suivante :
@{selected|repeating_items_$1_itembonus}
Note:
Par RowID
Vous pouvez également utiliserRowIDpour référencer l'attribut. L'avantage d'utiliser leRowIDest qu'il n'est pas affecté par un changement d'ordre (que ce soit par suppression ou réorganisation des lignes). Pour obtenir leRowID(si ce n'est pas fourni par l'auteur de la fiche de personnage d'une manière ou d'une autre), vous devez consulter la source de la fiche. Remontez dans le code HTML jusqu'à ce que vous trouviez une balise avec une propriété nomméedata-reprowid. La valeur de cette propriété est leRowID:
<div class="repitem" data-reprowid="-KC0zCLum1Rq3V5wssyE">
LeRowIDest ensuite utilisé à la place duRowIndex:
@{selected|repeating_items_-KC0zCLum1Rq3V5wssyE_itembonus}
Options de lancer de dés
Les options de lancer de dés sont des indicateurs utilisés lors d'un lancer de dé pour indiquer les actions spéciales à effectuer avec le résultat du lancer.
Test d'Initiative
Pour envoyer directement un résultat de lancer vers le Tableau de Tour, sélectionnez le Pion ou l'initiative et incluez l'option de lancer suivante dans votre macro:
/roll 1d20 + 5 &{tracker}
L'option de lancer de dés "tracker" dans Roll20 affiche les résultats du lancer et utilise le résultat comme valeur dans le suivi de tour. Si le jeton sélectionné n'a pas de tour dans l'ordre des tours, un nouveau sera ajouté. S'il a déjà des tours, ils seront mis à jour avec la nouvelle valeur.
De plus, vous pouvez ajouter le résultat du jet ou soustraire le résultat du jet de la valeur de tour en cours pour le jeton sélectionné en utilisant les indicateurs suivants:
/roll 1d20 + 5 &{tracker:+}
/roll 1d20 + 5 &{tracker:-}
Pour un jeu tel que Shadowrun où vous souhaitez soustraire 10 de l'initiative actuelle après chaque tour, vous pourriez avoir une macro globale comme suit:
/me @{selected|token_name} termine son tour. [[10 &{tracker:-}]]
Note that the tracker flag works both in regular rolls and inline rolls.
You can even reference these values the same way you would Attributes by using the syntax: @{tracker|Item Name}
Suppressing Errors Messages
The "noerror" roll option will suppress any errors (such as variable not found errors) in a roll.
/roll 1d20 + @{selected|nonexistent_attribute} &{noerror}
Using a variable with a Macro
The easiest way to include a variable with a macro that you specify when it is executed is to use a Roll Query. For example, if you want to add a variable modifier onto a roll, you can make a macro like so:
/roll 2d20 + ?{Modifier|0}
When the macro is executed, a prompt will appear asking for the modifier to include. Si aucun modificateur n'est spécifié, la partie "|0" de la requête indique d'utiliser 0 comme valeur par défaut.
Plus d'informations sur les requêtes de lancer sont disponibles dans le Référence des dés.
Spécifier une variable dans le chat
Si vous souhaitez utiliser un modificateur de variable avec votre rouleau de macro, il vous suffit de terminer la macro-commande par le modificateur, puis de le spécifier lors de l'appel de votre macro.
Par exemple : Si vous voulez une macro pour 1d20+x (où x représente ma valeur variable) vous pouvez créer la macro suivante :
#d20 /roll 1d20+
Lorsque vous exécutez la macro, tapez :#d204
Cette macro produit le résultat /roll 1d20+4Invites déroulantes pour les requêtes de type "Roll
Vous pouvez spécifier une liste d'options qui peuvent être présentées au lecteur, plutôt qu'un champ de texte libre.
Voici la syntaxe :
?{Name of Query|Option1|Option2|Option3|Option4|Option5}
Vous pouvez également spécifier une valeur différente pour le résultat autre que l'étiquette, comme suit :
?{Name of Query|Label 1, value1|Label 2, value2}
Exemples
Attaque spéciale :
... + [[ ?{Attaque sournoise?|Non, 0|Oui, 3d6} ]]] + [[ {Attaque puissante?|Non, 0|Oui, 6 [Attaque puissante !]}] [[ {Attaques sournoises?|Non, 0|Oui, 3d6} ]]
D&D 5e Jet d'attaque :
[[ ?{Type d'attaque|Standard, 1d20|Avantage, 2d20kh1|Inconvénient, 2d20kl1} ]]
Sort de guérison :
?{Sort|
Soin Léger, **Soin Léger** La cible récupère [[1d8+5]] PV. |
Soin Modéré, **Soin Modéré** La cible récupère [[2d8+8]] PV. |
Soin Grave, **Soin Grave** La cible récupère [[3d8+8]] PV.
}
Exemple (imbrication des requêtes de lancer)
?{Nom de la requête|
Label 1, ?{valeur1|
Label 1A, valeur1A |
Label 1B, valeur1B
} |
Label 2, ?{value2|value2}
}
Il est possible d'atteindre des niveaux supplémentaires d'imbrication en "empilant" des entités HTML :
Caractère | Remplacement |
---|---|
& | & |
Example
?{Nom de la requête|
Label 1, ?{valeur1|
Label 1A, ?{valeur1A| ;
Label 1Ai, ; valeur1Ai | ;
Label 1Aii, ; valeur1Aii
} ; |
Label 1B, ?{valeur1B| ;
Label 1Bi, ; valeur1Bi | ;
Label 1Bii, ; valeur1Bii
} ;
} |
Étiquette 2, ?{value2|value2}
}
Barre macro
Vous pouvez créer des boutons d'accès rapide pour chacune de vos macros qui apparaîtront dans une barre en bas de l'écran. Tout d'abord, créez votre macro comme d'habitude. Pour activer la barre d'accès rapide des macros, cochez "Afficher la barre d'accès rapide des macros" dans le menu des paramètres.
Pour ajouter une macro à la barre, cochez simplement l'option "Dans la barre" à côté du nom de la macro. Si vous avez oublié d'activer la barre d'outils des macros rapides, activer une macro activera automatiquement la barre d'outils pour affichage.
La barre d'accès rapide et les macros sélectionnées s'afficheront maintenant en bas de votre écran, sous les portraits des personnages. Pour réorganiser les boutons, survolez un bouton et utilisez la poignée qui apparaît sur son côté droit pour le faire glisser. Cliquez sur la poignée pour réorganiser le bouton ou faites-le glisser pour le supprimer.
En effectuant un clic+Maj sur une macro dans la barre d'outils des macros rapides, vous ouvrirez l'éditeur pour cette macro spécifique.
Menu des macros
En tant que joueur ou MJ, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur un bouton de macro dans la barre rapide de macros pour faire apparaître un menu de configuration qui vous donne accès à quelques fonctions simples qui affectent l'affichage de la macro.
Renommer
Sélectionnez l'entréeRenommerpour faire apparaître une boîte de dialogue vous demandant un nouveau nom à afficher pour la macro. Ceci est particulièrement utile pour les macros créées en faisant glisser des boutons hors des fiches de personnages.
Couleur
Sélectionnez l'entréeCouleurpour faire apparaître un sélecteur de couleur. Cela vous permet de changer la couleur de fond du bouton de la macropour faciliter la distinction visuelle de vos boutons différents. La couleur du texte du bouton changera pour maintenir le contraste avec la couleur de fond choisie.
Utilisation des modèles de jets de dés
Lorsque vous utilisez une feuille de personnage, vous utiliserez probablement un modèle de jet de dés en cliquant sur le bouton de lancer de dé ou en appelant un lancer de feuille dans une macro ou une compétence. Aucune action supplémentaire de votre part n'est requise car l'auteur de la feuille l'a déjà configurée à l'avance pour vous.
Si vous êtes intéressé par l'utilisation des modèles de lancers dans vos propres macros personnalisées ou la création de vos propres modèles personnalisés, continuez à lire.
L'utilisation d'un modèle de jet de dés est simple. Incluez un indicateur dans votre message de chat pour indiquer l'utilisation d'un modèle de jet de dés, et fournissez les données souhaitées. Voici un exemple utilisant le modèle par défaut, disponible dans tous les jeux quel que soit le système ou la feuille de personnage :
&{template:default} {{name=Test d'attaque}} {{attaque=[[1d20]]}} {{dégâts=[[2d6]]}}
Le &{template:<template_name>} spécifie le modèle de lancer à utiliser avec le nom spécifié. Ensuite, vous fournissez simplement toutes les données pour le modèle dans le format {{<propertyname>= <value>}}. L'"propertyname" que vous devez utiliser dépend du modèle -- la documentation de la feuille de personnage devrait vous indiquer ce qui est disponible, et nous avons fourni une documentation sur tous les modèles intégrés ci-dessous. "Value" peut être du texte ou un lancer en ligne, y compris des macros, des capacités, etc. Notez que si vous utilisez une macro ou une capacité, elle doit être un lancer en ligne, pas une commande "/roll".
Voici un exemple qui utilise une capacité "%{Character|attack}":
&{template:default} {{name=Test avec capacité}} {{attaque= %{Character_Name|attack} }} {{dégâts= #damagemacro }}
Quand puis-je utiliser les modèles de lancer de dés?
Vous pouvez utiliser un modèle de lancer de dés dans des messages généraux (sans commande comme "/desc" ou "/emote") et des chuchotements. Vous ne pouvez pas utiliser de modèles de lancer de dés avec la commande "/roll"; à la place, les modèles de lancer de dés sont destinés à être utilisés avec des lancers de dés en ligne. Tant qu'ils utilisent des lancers de dés en ligne, vous pouvez utiliser les modèles de lancer de dés avec des macros, des compétences de personnage et les auteurs de feuilles de personnage peuvent les utiliser dans leurs boutons de lancer de dés sur les feuilles.