L'équipe Roll20 est fière de vous présenter cette feuille de personnage officielle et fonctionnelle de Dungeon World. Pour toute question, commentaire ou préoccupation concernant la feuille de personnage de Dungeon World, vous pouvez consulter s'il existe un fil actif dans le forum des feuilles de personnage. Toutes les autres questions peuvent être dirigées via notre formulaire web.
Adding the Character Sheet to a Game
Une feuille de personnage officielle ou contribuée par la communauté peut être ajoutée à n'importe quel jeu lorsque vous le créez pour la première fois. Sur l'écran de création de jeu, sous le grand bouton bleu"I'm Ready, Create Game !"se trouve la section"Optional : Choisissez une feuille de personnage". Located here is a drop-down menu that lists all the character sheets built either by Roll20 officially or created by the community. These sheets are sorted under their respective RPG Systems in alphanumerical order. Une fois sélectionnée, un aperçu de la feuille de personnage s'affichera sur la page de création pour que vous puissiez la consulter, ainsi que des informations pertinentes sur la feuille, telles que le créateur de la feuille et ses fonctionnalités clés.
La feuille officielle de Dungeon World se trouve sous : Sheets by Roll20 → Dungeon World Official OU Powered by the Apocalypse → Dungeon World Official
Si vous souhaitez ajouter une fiche de personnage à une campagne existante, vous pouvez trouver ce menu déroulant en accédant à la page Paramètres de jeu depuis la page Détails du jeu.
Si vous avez ajouté des attributs personnalisés à vos journaux de personnage avant d'ajouter une feuille de personnage à une campagne, vous voudrez peut-être les supprimer d'abord. L'ajout d'une feuille de personnage à une campagne créera son propre ensemble d'attributs personnalisés dans tous vos journaux de personnage, mais réutilisera les attributs existants s'ils portent le même nom. Cela peut causer des problèmes de calcul sur la feuille.
(Menu de sélection de la feuille)
Où trouver la fiche
Une fois qu'une feuille de personnage a été ajoutée à un jeu et une fois à l'intérieur, un nouvel onglet sera disponible dans le journal du personnage entre les onglets "Bio & Info" et "Attributs & Compétences" intitulé "Feuille de personnage". Comme pour l'onglet Attributs & Abilities, seuls les joueurs qui ont reçu l'autorisation de modifier l'entrée du journal pourront accéder à l'onglet Feuille de personnage.
Fonctionnalités de la fiche
La feuille de monde souterrain dispose de toutes les fonctionnalités d'une feuille de personnage papier et bien plus encore. Divers aspects de la feuille ont été automatisés afin de faciliter la gestion sans soucis et vous permettre de vous concentrer sur les jets de dés plutôt que sur la saisie, notamment le calcul automatique des champs, les ouvriers de feuille et une intégration complète du compendium.
Calculs automatiques
De nombreuses parties de la feuille utilisent des calculs automatiques pour remplir les attributs dérivés en supposant que vous utilisez les règles telles qu'elles sont imprimées dans la SRD de la 5e édition. Bon nombre de ces caractéristiques calculées peuvent être modifiées à partir du menu des paramètres et celles définies par les Travailleurs de Fiche peuvent être modifiées directement. Voici quelques exemples de fonctionnalités du Travailleur de Fiche et des calculs automatiques :
- Classe - Changer la classe du personnage à partir de l'en-tête mettra automatiquement à jour les compétences de jet de sauvegarde du personnage, leur type de dé de points de vie, leur capacité de lancement de sorts et leur DC de sauvegarde de sorts.
- Niveau - Changer le niveau du personnage mettra également à jour leur bonus de maîtrise, le nombre de sorts par jour, et plus encore.
- Attributs - Changer l'un des attributs du personnage mettra également à jour le modificateur associé, les compétences basées sur cet attribut et les statistiques dérivées telles que l'initiative ou la perception passive.
Boutons de lancer de dés et modèles de lancer de dés
N'importe quelle étiquette qui s'illumine en bleu lorsque la souris survole celle-ci est utilisable pour lancer un dé ou produira une sortie dans le chat. De nombreuses étiquettes de la feuille peuvent être utilisées en planant sur elles avec la souris, en notant leur couleur bleue, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Ceci est vrai pour les Mods d'attributs, les mouvements, l'équipement, les sorts, l'apparence, l'armure, les dégâts, les points de vie, l'équipement & . Tous ces boutons de lancer peuvent également être glissés directement depuis la feuille vers votre barre macro rapide, activée dans l'onglet Paramètres de la barre latérale du VTT.
Le modèle de lancé de mouvement ("move") déterminera automatiquement pour vous le résultat d'un lancé en fonction de votre Réussite (10+), Réussite à un coût (7-9) ou votre échec, et affichera le résultat approprié.
Modificateurs du jet de dé
La fiche officielle de Dungeon World propose plusieurs options en haut à droite pour les modificateurs simples qui peuvent s'appliquer aux jets de dés. La sélection de ces options modifiera tout ce qui utilise le jet standard2d6; les jets pertinents sont le jet principal dans un Déplacement, ainsi que les jets effectués lors du clic sur le cercle pour un modificateur d'attribut (par ex. "STR").
Normal :N'applique aucun modificateur standard.
+1 Forwardet-1 Forward: Applique soit -1 ou +1 au jet de mouvement ou d'attribut. Pratique lorsque vous obtenez de l'aide pour quelque chose (Aider ou Gêner) ou que vous avez un obstacle mineur et temporaire à votre jet.
Interrogation: Cela fera apparaître une boîte pour les Jets (avec des dés) et les jets d'attribut dans laquelle vous pouvez placer n'importe quel modificateur souhaité. Seuls les nombres entiers sont officiellement pris en charge, bien que dans l'éventualité peu courante où vous souhaitez utiliser des choses comme des jets en ligne avec des valeurs fractionnaires, ils devraient fonctionner comme prévu.
Réserves: Cette option utilise les Points de réserves que vous pouvez suivre à l'extrême droite de cette section en tant que modificateur. Cela peut être n'importe quel nombre.
(Modificateurs de lancer : Normal, +1 en avant, -1 en avant, Question, et Détente)
Champs de texte redimensionnables
Plusieurs champs sur la feuille sont redimensionnables à l'aide de la poignée en bas à droite dudit champ. La plupart de ces champs sont restreints au redimensionnement vertical en raison des contraintes de mise en page, notamment dans le cas des sections comportant un nombre variable d'éléments.
Si un champ donné fait partie d'un lancer ou est utilisé dans le chat, vous pouvez utiliser des lancers en ligne et une mise en forme markdown simple si vous le souhaitez, bien qu'il n'apparaisse pas sur la feuille elle-même.
Création et organisation de sections avec plusieurs éléments
Plusieurs emplacements sur la feuille comportent des sections auxquelles vous pouvez ajouter un nombre quelconque d'éléments (sections répétées); à savoir, les listes des Mouvements, de l'Équipement et des Sorts. Vous pouvez ajouter un élément simplement en appuyant sur "+Ajouter" en bas à droite de l'une de ces sections et en remplissant les informations pertinentes (ou en déposant un élément depuis le compendium)
Utilisation du Compendium Dungeon World
Lors de l'ajout de la feuille de personnage officielle de Dungeon World à une campagne, leDungeon World Compendiumest automatiquement activé pour être utilisé comme son propre onglet dans leSidebarde l'application. Il est situé entre les onglets Journal et Jukebox et est accessible aussi bien pour le MJ que pour le Joueur.
Le Compendium permet une recherche rapide de toutes les règles, classes, actions, monstres, sorts, objets et plus encore de Dungeon World - plus besoin de feuilleter les pages ou d'avoir un autre site ouvert pour vérifier comment quelque chose fonctionne. De nombreux objets sont interconnectés pour réduire encore le temps nécessaire pour trouver ce que vous cherchez. Mieux encore, le MJ et le Joueur peuvent utiliser le glisser-déposer directement depuis l'onglet Compendium vers vos fiches de personnage. Cela permet de configurer les PNJ et les PJ beaucoup plus rapidement que de tout saisir manuellement.
(L'onglet Compendium)
Le Compendium pour les PJ
Le glissement depuis le Compendium fonctionne pour les Classes, les Actions, les Sorts et l'Équipement sur la fiche du PJ. Généralement, parmi les premières choses que vous voudrez glisser depuis le Compendium, il y a la Classe sur votre fiche de personnage ; cela remplira automatiquement les Actions de base de Dungeon World sur votre fiche la première fois que vous le ferez, ainsi que les actions de classe de départ et le dégât du dé pour votre Classe choisie. Pour les autres éléments du compendium, préparez simplement un nouvel objet vide dans une section donnée avec le bouton "+Ajouter". Ensuite, effectuez une recherche pour trouver l'Action, l'Équipement ou le Sort que vous souhaitez ajouter dans l'onglet Compendium. Une fois trouvé, cliquez et faites glisser le nom de l'objet du Compendium afin qu'il crée une petite tuile nommée qui vous suit avec votre souris. Faites-le glisser sur la feuille de personnage vers l'objet vide que vous avez créé et relâchez la souris (vous saurez que vous placez la tuile à l'emplacement correct de la feuille car l'objet vide sera mis en surbrillance en jaune). L'entrée sera autocomplétée avec toutes les données relatives à l'entrée du Compendium à l'endroit où vous l'avez déposée sur la feuille.
Le Compendium pour les PNJ
Vous pouvez remplir une feuille de PNJ entière en une seule action de glisser-déposer. Effectuez une recherche pour le PNJ que vous souhaitez créer dans l'onglet Compendium. Une fois trouvé, cliquez et faites glisser le nom du PNJ de manière à créer une petite tuile nommée qui suit la souris. Faites-le glisser sur une feuille de personnage en mode "PNJ" et toutes les informations pertinentes pour ce monstre seront remplies. Vous pouvez lancer les dégâts pour le monstre (si applicable) en cliquant sur le bouton "dommages" sur la feuille du PNJ.
The PC Sheet
La fiche officielle Dungeon World contient à la fois la fiche PCet la fiche PNJ. Par défaut, un nouveau journal de personnage est configuré sur la fiche PC, mais vous pouvez basculer entre les deux avec un simple interrupteur en haut de la feuille. La fiche PC est divisée en trois pages, qui peuvent être sélectionnées à partir des boutons juste en dessous de l'en-tête en haut de la fiche. Ils sont répertoriés de gauche à droite : la page principale, la sous-page et la page des paramètres.
La page principale
La page principale est sélectionnée par défaut et contient la plupart des informations que vous voudrez utiliser régulièrement pour jouer votre personnage. Ceci devrait vous sembler assez familier car il est conçu directement d'après les Livrets de jeux de rôles du Monde des Donjons.
(La page principale)
(1) Bascule PC / PNJ
Ici, vous pouvez basculer votre personnage entre un personnage joueur ou, généralement pour l'utilisation du MJ, un PNJ (souvent un monstre). Vous n'utiliserez généralement pas cette option plus d'une fois, mais ne craignez pas de la sélectionner ; aucune information n'est perdue, partagée ou transférée entre les sections, à l'exception du nom du personnage.
(2) Section en-tête
Le bloc d'en-tête en haut de la fiche restera toujours là. Il affiche le nom de votre personnage, son niveau actuel, ses points d'XP et sa classe. Toutes ces valeurs peuvent être modifiées manuellement par le joueur, bien qu'il soit recommandé de faire glisser et déposer la Classe que vous utilisez depuis le Compendium, car cela auto-remplira divers éléments de votre fiche de personnage (voir ci-dessus).
(3) Sélecteur de page
Vous pouvez sélectionner la page que vous consultez actuellement en cliquant sur l'un de ces trois boutons. La page actuelle sur laquelle vous vous trouvez sera nommée en noir intégral, tandis que les autres pages utiliseront une couleur gris clair pour indiquer qu'elles ne sont pas actives pour le moment.
(4) Sélecteur de modificateur de jet simple
Voici plusieurs options pour les modificateurs simples pouvant s'appliquer aux jets. En sélectionnant ces options, tout ce qui utilise un jet standard de 2d6 sera modifié ; les jets concernés sont le jet principal d'une action (Move), ainsi que les jets effectués en cliquant sur le cercle pour un modificateur d'attribut (par exemple, "FOR").
Normal: N'applique aucun modificateur standard.
+1 Avantage et -1 Avantage: Applique soit -1 ou +1 au jet d'action ou au jet d'attribut. Pratique lorsque vous recevez de l'aide pour quelque chose (Aide ou Gêner) ou que vous avez une gêne mineure et temporaire pour votre jet.
Question: Cela fera apparaître une boîte pour les jets d'action (avec des dés) et les jets d'attribut, dans laquelle vous pourrez placer le modificateur de votre choix. Seuls les nombres entiers sont officiellement pris en charge, bien que dans des cas exceptionnels où vous souhaiteriez utiliser des jets internes ou des valeurs fractionnaires, ils devraient fonctionner correctement la plupart du temps.
Hold: Cette option utilise le Hold que vous avez pu suivre à l'extrême droite de cette section en tant que modificateur. Cela peut être n'importe quel nombre.
(5) Rechercher
Cette zone de texte en libre format vous permet de décider de l'apparence de votre personnage. Suivez les directives de la règle de votre Classe pour votre apparence si vous le souhaitez, ou créez votre propre apparence - le jeu est ce que vous en faites! Sachez simplement que les règles de Dungeon World encouragent des traits plus généraux ici, pour pouvoir être développés davantage pendant le jeu. Utilisez shift+enter pour passer à la ligne suivante. Ce texte s'affiche dans le chat lorsque vous cliquez sur l'en-tête "Rechercher", et si vous le souhaitez, vous pouvez lui appliquer une mise en forme rudimentaire par le biais de markdown.
(6) Vitalité
Il y a trois sections ici ; Armure, Points de Vie et Dommage.
Armure
Cliquer sur Armure affichera votre armure actuelle, qui est calculée automatiquement en fonction de l'armure que vous avez équipée sur la Sous-page. Vous ne pouvez pas modifier directement ce numéro ici.
Points de Vie
En cliquant sur « Points de vie », vous verrez vos points de vie actuels et totaux, les champs vous permettent de les ajuster librement.
Dommage
En cliquant sur « Dommage », vous lancerez les dés que vous avez sélectionnés dans la liste déroulante adjacente, ainsi que tous les modificateurs pertinents que vous avez activés dans la section « Modificateurs globaux ».
(Alignement
Ici, vous saisissez l'alignement de votre personnage. Vous trouverez les options pour cela dans le Playbook de votre Classe, et bien sûr, vous pouvez créer le vôtre. Le haut de la boîte est réservé au nom général de l'alignement lui-même (qu'il soit Bon, Neutre, Chaotique, etc.), tandis que la zone libre en dessous est réservée à la motivation principale / au facteur déterminant de votre alignement.
(8) Attributs
Cette section contient les six attributs primaires : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces attributs (ou plus souvent, le modificateur qui leur est attribué) sont utilisés dans les lancers de dés pour les Mouvements, le principal mécanisme qui fait avancer la fiction dans Dungeon World. Vous pouvez directement modifier les attributs en cliquant dessus et en remplaçant le nombre dans l'en-tête de l'attribut (ils seront tous par défaut à 10). Vous utiliserez probablement l'ensemble de départ indiqué dans la description de votre Classe, sauf accord contraire avec le MJ ; ces informations sont disponibles sur la page du compendium de votre Classe.
Chaque attribut est associé à une "Débilité" qui diminue temporairement la capacité d'un personnage dans une statistique donnée (Faible, Malade, etc.). Vous pouvez cocher la case à côté de ces Débilités et elles s'appliqueront automatiquement au Modificateur de Statistique.
Enfin, en cliquant sur le modificateur de statistique lui-même, vous lancerez 2d6 + MOD et le résultat sera affiché dans le chat, en tenant compte des autres modificateurs appropriés.
(9) Liens
Cette section concerne les Liens que vous créez à la fois lors de la création de votre personnage et au cours de vos aventures. Pour simplifier les choses, ils ont été divisés en deux parties : le nom de l'entité (généralement un PJ) avec laquelle vous avez un Lien, et une section dépliable décrivant le lien lui-même. De cette façon, vous pouvez facilement avoir de nombreux liens sans encombrer la fiche.
(10) Race
Cette section vous permet de saisir la race de votre personnage. En général, vous choisirez parmi les races proposées par votre classe, car elles sont associées à des mouvements spécifiques, mais vous êtes libre d'y mettre le texte que vous souhaitez. Une fois que vous avez sélectionné votre race, vous devriez la chercher dans le Compendium et l'ajouter en tant que Mouvement s'il en existe un disponible pour votre Classe (voir la section suivante).
(11) Manoeuvres
Possiblement la partie la plus importante de la feuille de personnage, les Manoeuvres définissent tout ce que votre personnage peut essayer de faire, avec ou sans contraintes. Chaque mouvement a un "Déclencheur", qui est le lien entre les mécanismes d'un mouvement et la fiction du jeu. Les actions et la fiction vont de pair; on ne peut pas en avoir une sans l'autre.
Ajouter une action est aussi simple que de cliquer sur "+Ajouter" et d'entrer quelque chose de pertinent. Assurez-vous de donner au moins un nom à l'action, afin que lorsque vous la réduisez, vous puissiez toujours vous y référer; le nom de l'action devient également le bouton que vous utilisez pour déclencher l'action et la produire dans le chat.
Vous pouvez sélectionner ou désélectionner la case à cocher à côté de "Lancer" si une action nécessite un lancer, et spécifier quelle statistique utiliser (ou DEMANDER, comme dans le cas de Défiez le danger, qui vous présentera une demande vous demandant quelle statistique utiliser à chaque fois que vous lancez l'action), et décrire ce qui se produit en cas de réussite, de réussite partielle ou d'échec (si applicable). Des détails supplémentaires peuvent être inclus dans la zone de texte libre à la fin de chaque action. Vous pouvez réduire l'action en utilisant la boîte "-" en haut à droite de chaque entrée.
(12) Modificateurs globaux
Parfois, une action, un équipement magique, un facteur environnemental ou toute autre situation peut fournir un effet permanent, semi-permanent, temporaire ou autre. Pour ces situations, vous pouvez ajouter un Modificateur global. Donnez-lui un nom, puis dans la section déployée, activez la case à cocher à côté de chaque type de modificateur pertinent que vous souhaitez inclure pour ce Modificateur global.
- Ongoing Roll Modifier: Vous pouvez ajouter un modificateur de jet en cours, qui affecte tous les jets de compétence et d'attributs lorsqu'il est activé. Ceci est utile lorsque, par exemple, vous maintenez un sort ; si vous essayez de "Lancer un sort" tout en maintenant encore ce sort en cours, vous pouvez activer un modificateur global "Maintenir le sort" qui soustrait 1 de votre jet en cours au moment où vous essayez de "Lancer un sort" à nouveau.
- Modificateur de dégâts: Vous pouvez ajouter un modificateur de dégâts, qui affecte les jets de dégâts lorsque vous faites un jet de dégâts de classe, ainsi que si vous affichez une arme équipée (voir Équipement dans la sous-page). Un exemple de cela est le déplacement du "Combattant sans pitié", qui augmente définitivement les dégâts que vous infligez de 1d4 ; vous garderiez généralement ce modificateur sélectionné en permanence, une fois que vous avez acquis le déplacement ; jusqu'à ce que, bien sûr, vous le amélioriez ou le modifiez.
- Modificateur d'armure: Vous pouvez fournir un modificateur à votre armure ici, qui peut être fourni par un sort, ou par un déplacement. Cela modifiera directement l'armure calculée automatiquement, après avoir pris en compte l'armure équipée.
Sous-page
La sous-page de la feuille de personnage, accessible en cliquant sur le bouton "Sous" près du haut de la feuille.
Argent
Comme on peut l'imaginer, un aventurier doit avoir de la monnaie pour acheter des fournitures et des nécessités ! Vous trouverez votre monnaie de départ dans la description de votre classe.
Outil
La section Outil fonctionne de manière similaire à la section Déplacement. Au sommet de cette section se trouvent les valeurs de charge du personnage. La charge actuelle du personnage est la valeur de gauche et est calculée automatiquement en fonction du poids de tous les équipements que le personnage transporte actuellement. La valeur à droite est la charge maximale du personnage, dont les règles sont mentionnées dans la description de votre classe. La valeur de la charge maximale peut être modifiée manuellement.
Ajoutez un nouvel outil en cliquant sur le bouton +Ajouter pour créer une nouvelle entrée d'outil. Avec une entrée d'outil vide, vous pouvez faire glisser des outils du Compendium ici pour remplir automatiquement tous les champs de cette entrée.
Le premier champ d'une entrée d'outil est le nom de l'outil.
Ensuite, il y a le champ Tags de l'outil où vous pouvez saisir les caractéristiques importantes de ce morceau d'outil (ex. "À une main", "Dangereux", "3 utilisations").
Dans la prochaine rangée se trouvent les champs Valeur (combien il vaut), Quantité (la quantité de cet équipement) et Poids (combien il pèse).
Ensuite, il y a un bouton basculant qui détermine si la pièce d'équipement est Équipée ou non. Notez que les armes et les armures ne modifieront que les attributs Dommage et Armure (respectivement) sur la page principale si le bouton Équipé est activé. IMPORTANT : l'équipement tombé du Compendiumne sera paséquipé par défaut. Le statut Équipé n'a aucun effet sur la valeur de Charge de l'entrée.
En dessous, il y a trois boutons pour le Type d'équipement : Objet, Arme et Armure. Si vous basculez le Type d'équipement sur Arme ou Armure, des champs d'entrée spécifiques apparaîtront en fonction de votre sélection.
- Type d'arme :Pour les armes, un champ Dommages s'affiche pour indiquer les dommages supplémentaires qu'elles infligent. Tant que cette arme est équipée, cette valeur de dégâts sera ajoutée en tant que modificateur au lanceur de dés de Dommages sur la page principale.
- Armor Type (Type d'armure) :Lorsqu'il est sélectionné, deux champs apparaissent pour la valeur de base de l'armure et le modificateur d'armure. La valeur de l'armure de base est destinée aux armures portées tandis que le Modificateur d'armure est destiné à tout le reste qui ajoute une armure supplémentaire (comme un bouclier). Tant que cette entrée est équipée, ces deux valeurs de champ seront ajoutées à la valeur de l'armure dans la section Vitals de la page principale.
Enfin, il y a une zone de texte Redimensionnable dans les Détails pour ajouter une description de l'objet qui n'est pas déjà couverte par les Tags d'objet.
(La sous-page de la feuille de personnage)
Sorts
La section des sorts est un endroit où vous pouvez créer des entrées individuelles pour les sorts de votre personnage. Vous pouvez ajouter un sort manuellement ou faire glisser et déposer automatiquement tous ses champs via un Compendium. Pour créer une nouvelle entrée de sort, cliquez sur le bouton +Ajouter en dessous de l'en-tête Sorts. Avec la nouvelle entrée ouverte, vous pouvez ensuite faire glisser et déposer un sort depuis l'onglet Compendium sur cette entrée pour que ses informations soient transférées vers la feuille. Voici les champs disponibles dans une entrée de sort sur la feuille :
Nom du sort : Le nom du sort. Lorsque l'entrée du sort est réduite hors du mode d'édition, voici ce que vous verrez dans la section Sorts. Vous pouvez lancer le sort en cliquant sur le Nom du sort.
Étiquettes de sort : Ce champ sert à stocker des mots-clés utiles ou importants sur le sort (ex. "Évocation", "En cours", "Invocation", etc). Les mots-clés sont inclus dans le modèle de lancer sur l'onglet Chat, listés sous le niveau du sort.
Boutons de niveau de sort : Ce sont des boutons radio pour assigner le niveau du sort. Les boutons vont du niveau 0 (Cantrip/Rote), 1er, 3e, 5e, 7e et 9e niveau. L'étiquette Rote ou Cantrip pour le sort de niveau 0 est automatiquement choisie en fonction de la classe du personnage si vous le faites glisser depuis le Compendium. Vous pouvez également le définir directement depuis la Page des paramètres.
Bouton Préparé : Ce bouton peut être activé ou désactivé. Lorsqu'il est activé, la valeur Préparation des niveaux de sort trouvée dans l'en-tête de la section sort augmentera du niveau du sort (1 pour le 1er niveau, 3 pour le 3e niveau, 5 pour le 5e niveau, et ainsi de suite). Ce bouton bascule est masqué de la vue si l'entrée du sort a été définie en tant que Sort de niveau 0 (Cantrip/Rote).
Options de lancer : En cliquant sur la case à cocher Lancer, les champs suivants seront activés pour indiquer la formule de lancer : champ Nombre de dés, sélection du Type de dé et champ Modificateur. Cocher cette case inclura le résultat du lancer dans le modèle de lancer de sort. Si cette case n'est pas cochée, aucun lancer ne sera fait avec le modèle de lancer de sort ; cependant, le modèle sera quand même envoyé dans le chat. Il affichera le reste des informations du sort pour faciliter la tâche du groupe.
Détails : Il s'agit d'un champ de texte redimensionnable où vous remplissez la description du sort et ses effets. La totalité de ce champ sera répertoriée dans le modèle de lancer de sort sur l'onglet Chat.
(The Dungeon World Spell Roll Template)
Page des paramètres
La page Paramètres, accessible via le bouton "Paramètres", offre quelques options pour votre fiche de personnage. Actuellement, il n'y a que trois options :
Disposition du livret
Priorité d'affichage de la sous-section : Cela déterminera quelle section de la sous-page occupe plus d'espace à l'écran. Les non-lanceurs de sorts voudront probablement que la priorité soit réglée sur l'équipement.
Compendium Roll20
Ajouter des mouvements sur la liste des classes : Sur une nouvelle feuille de personnage, cela sera réglé sur "Tous les mouvements." Si vous faites tomber une classe sur la cible "Classe", elle passera automatiquement en classe seule (de sorte que les mouvements de base ne soient pas ajoutés à plusieurs reprises). Vous pouvez modifier cette option pour décider vous-même quels mouvements vous souhaitez faire apparaître lorsque vous ajoutez une classe ; par exemple, la remettre sur "Tous les mouvements" si vous vous rendez compte que vous avez supprimé tous les mouvements de base par accident, puis faire apparaître une autre classe. Fermez "Aucun" si vous ne souhaitez pas que des mouvements soient ajoutés automatiquement.
Lancement de sort
Type de sort niveau 0 : C'est ainsi que la feuille appellera vos sorts de niveau 0. Pour les Clercs, ils seront appelés Rotes, et pour les Magiciens, ils seront appelés Cantrips.
Feuille de PNJ
La Fiche de PNJ de Dungeon World est très simple et ressemble presque exactement à la conception de la fiche de monstre trouvée dans Dungeon World.
PNJ
C'est là que seront entrées toutes les statistiques des PNJ, cela comprend tout, depuis le nom du PNJ, jusqu'à sa force, sa rapidité, son intelligence ou encore les langues qu'il parle. La plupart des champs de cette section sont des champs de texte utilisés pour suivre les informations sur le PNJ. Toutes les informations saisies dans ces champs seront visibles dans le bloc de statistiques.
Tout texte apparaissant en gris clair est un texte fictif. Il est là pour vous donner un exemple de ce que pourrait être le contenu de n'importe quel champ donné.
La partie la plus fonctionnelle de la fiche de PNJ est le label "dommage" ; c'est en fait un bouton, qui lance le dé pour ce qui est dans le champ juste à gauche. Cela peut être n'importe quelle formule qui peut être placée entre double crochet, bien que généralement, ce sera un simple jet comme "1d10" ou "1d12." Parfois, la description d'une créature dans Dungeon World aura la notation suivante: b[2d12]
. Cela signifie le meilleur résultat possible sur deux jets de d12, et peut être exprimé dans Roll20 avec ce qui suit: 2d12kh1
. Inversement, w[2d12]
est le plus bas des deux dés d12, donc vous entreriez 2d12kl1
à la place. Pour plus d'informations, voir la Référence des dés.
Vous pouvez ajouter des "Mouvements" qu'une créature pourrait avoir en dessous de son Instinct, sous forme d'une section simple répétée, pour aider à guider la façon dont une créature ou un PNJ pourrait agir.
Toutes ces informations sont automatiquement remplies si une créature est déposée sur n'importe quelle partie de la fiche de PNJ, donc vous ne devriez pas avoir à taper manuellement beaucoup d'informations; tout est disponible pour vous avec quelques clics et glissements!