Outil d'effets (F/X)

L'outil FX n'apparaîtra dans la barre d'outils que pour les MJ d'une partie.

Custom FXvous permet de créer plus de modèles d'émission de particules que le petit nombre d'effets intégrés. Vous pouvez jouer avec les effets vous-même sur le siteFX Playground.

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Outil F/X     checkmarkroll20transparent.png

Outil d'effets personnalisés

Pour créer votre propre effet personnalisé, sélectionnez d'abord l'outil FX (éclair) dans la barre d'outils de gauche, puis l'option "[New Custom FX]" sous l'en-tête "--Custom FX--". Cela ouvre une boîte de dialogue, semblable à la boîte de dialogue Macro, dans laquelle vous pouvez modifier tous les différents attributs disponibles pour le système de particules. Ces informations doivent être au format JSON. Si le format est incorrect, vous ne pourrez pas enregistrer votre nouveau FX personnalisé. Si vous ne savez pas exactement ce qu'est JSON, vous pouvez vous contenter de conserver le format général de la valeur par défaut et de changer les nombres. Le texte par défaut est "Burn - Fire", et il possède tous les attributs disponibles pour la création d'un nouveau FX. (moins l'attribut onDeath, qui sera expliqué à la fin du tableau)

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Attributs FX personnalisés

angle
Il s'agit de l'angle auquel les particules sont éjectées du point de départ (votre curseur). L'angle est mesuré en degrés, en commençant par le 0 qui pointe vers la droite, de sorte que 90 est droit vers le bas, 180 vers la gauche et 270 vers le haut. Si vous entrez -1 pour cette valeur, le système vous demandera de le "viser" chaque fois que vous l'utiliserez. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez déclencher un effet dans une direction différente à chaque fois que vous l'utilisez.

durée
Il s'agit de la durée de l'effet, même si la souris est maintenue enfoncée. Ce paramètre est principalement utilisé et requis (s'il n'est pas défini ou s'il est à -1, il sera fixé par défaut à 25) pour viser et pour les effets onDeath, puisque la souris ne peut pas être maintenue enfoncée, et qu'ils dureront donc toute la durée de l'action. La durée maximale dans ces cas est de 50, soit environ 2 secondes. Cela peut également être utile si vous souhaitez que l'effet soit une simple explosion de particules, comme dans les effets Bombes et Nova où la durée est de 10. Si vous fixez la durée à -1, l'effet durera aussi longtemps que vous maintiendrez le bouton de la souris enfoncé, sinon l'effet s'arrêtera à la fin de la durée, même si vous maintenez le bouton enfoncé.

emissionRate
Il s'agit d'une mesure de la vitesse à laquelle les particules sont créées et tirées à partir de l'origine. Cet attribut est étroitement lié à l'attribut maxParticles, car si cette limite est atteinte, le système cessera de créer des particules. Veillez donc à ce que la valeur maximale soit suffisamment élevée pour soutenir votre taux d'émission.

gravityCet attribut est le seul à posséder deux "sous-attributs", x et y. Ces deux options permettent de faire fonctionner la "gravité" dans n'importe quelle direction. Vous ne pouvez pas utiliser la valeur 0 pour l'un ou l'autre de ces attributs. Utilisez donc 0,01 pour "pas de gravité". X et Y acceptent tous deux des valeurs positives et négatives, un Y positif tirera les particules vers le bas tandis qu'une valeur négative tirera les particules vers le haut, et cela fonctionne de la même manière avec X, gauche et droite.

lifeSpan
lifeSpan définit la durée de vie d'une particule avant qu'elle ne disparaisse. Cet attribut, combiné à la vitesse, détermine la distance parcourue par la particule avant qu'elle ne soit détruite.

maxParticles
maxParticles définit le nombre total de particules, pour cet effet spécifique, qui peuvent se trouver sur la planche à un moment donné. Une fois ce maximum atteint, les particules cesseront d'être générées jusqu'à ce que certaines particules déjà existantes atteignent la fin de leur "vie".

size
La taille définit la taille relative des particules créées.

speedspeed définit la vitesse à laquelle les particules s'éloignent de l'origine.

startColour / endColour
start/endColour définit la couleur de la particule lorsqu'elle est créée et juste avant qu'elle ne soit détruite, respectivement, en utilisant un tableau [Red, Green, Blue, Alpha]. Les couleurs, RVB, utilisent des valeurs comprises entre 0 et 255 et le canal Alpha est une décimale comprise entre 0 et 1. Si vous recherchez une couleur spécifique, vous pouvez rechercher "hex color picker" dans votre moteur de recherche préféré et cela devrait vous donner les chiffres que vous recherchez. Les couleurs s'estomperont de la valeur initiale à la valeur finale au cours de leur durée de vie. Étant donné que toutes les particules sont empilées les unes sur les autres au départ, les couleurs ont tendance à être beaucoup plus claires, se transformant en une boule de blanc, que ce à quoi vous vous attendez, vous voudrez donc utiliser des couleurs plus sombres, au moins dans le bloc startColour. Vous trouverez de nombreux exemples de couleurs à la fin de cette page, si vous êtes en quête d'inspiration.

[effect]Random
De nombreux effets disposent d'une option permettant de rendre la valeur aléatoire, en utilisant [effect]Random. La valeur donnée ici définira la fourchette dans laquelle les valeurs aléatoires peuvent se situer. La plage est définie comme la base +/- la valeur aléatoire. Ainsi, si votre point de départ est 100 et que le hasard est 20, la fourchette se situe entre 80 et 120, toutes les valeurs étant également possibles. Exemple : Vous voulez tirer un cône de 30 degrés vers la droite à partir de l'origine. angle : 0, angleRandom : 15. Cela fonctionne de la même manière que pour les couleurs, sauf qu'il doit être formaté de la même manière que les couleurs [R, G, B, A], de cette façon vous pouvez définir la plage aléatoire spécifique pour chacune des 3 couleurs. Ainsi, si vous souhaitez obtenir différentes nuances de rouge, vous devez utiliser quelque chose comme [30, 0, 0, 0].

onDeath
C'est la seule valeur qui accepte une chaîne de caractères, alors assurez-vous que si vous l'utilisez, vous mettez la valeur entre "guillemets" ou vous ne pourrez pas la sauvegarder. Cette fonction est utilisée, comme dans l'effet Burst, pour déclencher un effet supplémentaire dès que l'effet original se termine. L'effet Burst est en fait juste l'effet Burn avec "onDeath" : "explosion", de sorte que l'effet Burn dure jusqu'à ce que vous lâchiez la souris, après quoi l'effet Explosion apparaît au même endroit. L'effet produit dans la séquence onDeath ne peut pas être un effet "ciblé" et doit avoir une durée. S'il a un -1 pour l'un ou l'autre de ces éléments, il se verra attribuer une valeur par défaut ou ne fonctionnera pas comme prévu. Cela ne fonctionne également que pour les autres FX personnalisés. Si plusieurs FX portent le même nom que celui auquel vous faites référence, seul le premier de la liste sera sélectionné.

 

Utilisation d'effets personnalisés dans les macros

Les effets spéciaux peuvent être déclenchés par des commandes de Chat textuel.

Voir Effets spéciaux (/fx)pour la documentation.


Effets intégrés

Effet Avant-première
Poutre
{
	"maxParticles" : 3000,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 15,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"emissionRate" : 50,
	"speed" : 30,
	"speedRandom" : 7,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 1,
	"duration" : 25
}
FX Beam.png
Bombe
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 15,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"speed" : 5,
	"speedRandom" : 2,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 1,
	"emissionRate" : 50,
	"duration" : 10
}
FX Bomb.png
Souffle
{
	"maxParticles" : 750,
	"size" : 20,
	"sizeRandom" : 10,
	"lifeSpan" : 25,
	"lifeSpanRandom" : 2,
	"emissionRate" : 25,
	"speed" : 15,
	"speedRandom" : 3,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 30,
	"duration" : 25
}
FX Breath.png
Bulles
{
	"maxParticles" : 200,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 2,
	"gravity" : { "x" : 0.01, "y" : 0.65 },
	"angle" : 270,
	"angleRandom" : 35,
	"emissionRate" : 1
}
FX Bubbling.png
Brûler
{
	"maxParticles" : 100,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 15,
	"lifeSpan" : 10,
	"lifeSpanRandom" : 3,
	"speed" : 3,
	"angle" : 0,
	"emissionRate" : 12
}
FX Burn.png
Éclatement
{
	"maxParticles" : 100,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 15,
	"lifeSpan" : 10,
	"lifeSpanRandom" : 3,
	"speed" : 3,
	"angle" : 0,
	"emissionRate" : 12,
	"onDeath" : "explosion-magie"
}

FX Burn.png

FX Explosion.png

Exploser
{
	"maxParticles" : 300,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 10,
	"duration" : 25,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 1,
	"angle" : 0,
	"angleRandom" : 360,
	"emissionRate" : 300
}
FX Explosion.png
Lueur
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 5,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 17,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 7,
	"speed" : 3,
	"speedRandom" : 2,
	"angle" : 270,
	"angleRandom" : 45
}
FX Glow.png
Missile
{
	"maxParticles" : 350,
	"size" : 7,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 7,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 50,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 5,
	"angle" : 135,
	"angleRandom" : 0
}
FX Missile.png
Nova
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 30,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"emissionRate" : 1000,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 0,
	"angle" : 0,
	"angleRandom" : 180,
	"duration" : 5
}
FX Nova.png
Éclaboussures
{
	"maxParticles" : 750,
	"size" : 7,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 3,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 2,
	"gravity" : { "x" : 0.01, "y" : 0.5 },
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 20,
	"duration" : 10
}
FX Splatter.png

Couleurs intégrées

Effet Avant-première
Acide
"startColour" : [0, 35, 10, 1],
"startColourRandom" : [0, 10, 10, 0.25],
"endColour" : [0, 75, 30, 0],
"endColourRandom" : [0, 20, 20, 0]
FX Acid.png
Le sang
"startColour" : [175, 0, 0, 1],
"startColourRandom" : [20, 0, 0, 0],
"endColour" : [175, 0, 0, 0],
"endColourRandom" : [20, 0, 0, 0]
FX Blood.png
Charme
"startColour" : [200, 40, 150, 1],
"startColourRandom" : [25, 5, 20, 0.25],
"endColour" : [200, 40, 150, 0],
"endColourRandom" : [50, 10, 40, 0]
FX Charm.png
La mort
"startColour" : [10, 0, 0, 1],
"startColourRandom" : [5, 0, 0, 0.25],
"endColour" : [20, 0, 0, 0],
"endColourRandom" : [10, 0, 0, 0]
FX Death.png
Incendie
"startColour" : [220, 35, 0, 1],
"startColourRandom" : [62, 0, 0, 0.25],
"endColour" : [220, 35, 0, 0],
"endColourRandom" : [60, 60, 60, 0]
FX Fire.png
Givre
"startColour":		[90, 90, 175, 1],
"startColourRandom":	[0, 0, 0, 0.25],
"endColour":		[125, 125, 255, 0],
"endColourRandom":	[0, 0, 0, 0]
FX Frost.png
Holy
"startColour":		[175, 130, 25, 1],
"startColourRandom":	[20, 10, 0, 0.25],
"endColour":		[175, 130, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Holy.png
Magic
"startColour":		[50, 50, 50, 0.5],
"startColourRandom":	[150, 150, 150, 0.25],
"endColour":		[128, 128, 128, 0],
"endColourRandom":	[125, 125, 125, 0]
FX Magic.png
Slime
"startColour":		[0, 250, 50, 1],
"startColourRandom":	[0, 20, 10, 0.25],
"endColour":		[0, 250, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Slime.png
Smoke
"startColour":		[150, 150, 150, 1],
"startColourRandom":	[10, 10, 10, 0.5],
"endColour":		[200, 200, 200, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 10, 0]
FX Smoke.png
Water
"startColour":		[15, 15, 150, 1],
"startColourRandom":	[5, 5, 25, 0.25],
"endColour":		[10, 10, 100, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 25, 0]
FX Water.png

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