L'outil Effets (FX) permet aux utilisateurs de créer des effets visuels dynamiques d'un clic pour aider à donner vie à leurs récits. Cet outil comprend une bibliothèque d'effets de particules pré-construite et la caractéristique de créer des effets de particules personnalisés.
Auparavant, l'outil Effets (FX) n'était accessible qu'aux abonnés Pro. Avec le lancement du nouveau moteur de jeu de rôle sur table de Roll20, l'outil a été amélioré et rendu accessible à tous les utilisateurs, qu'ils soient en abonnement ou non, leur permettant ainsi d'accéder à des effets prédéfinis. Les abonnés Pro conservent la caractéristique de créer et de modifier des effets personnalisés.
Effets personnalisés
Les effets personnalisés vous permettent de créer davantage de modèles d'émission de particules que le nombre limité d'effets intégrés. Les abonnés Pro peuvent créer et modifier des effets personnalisés. Si un hôte de la partie dispose d'un abonnement Pro, les effets personnalisés seront accessibles à tous les joueurs, qui pourront les visualiser et les utiliser dans le jeu.
Propriétés des effets personnalisés
Ces propriétés (attributs des modèles d'émission de particules) sont partagées entre notre fonctionnalité d'effets personnalisés Classic Tabletop et le nouveau moteur Sur table.
angle
Il s'agit de l'angle selon lequel les particules sont éjectées du point d'apparition (votre curseur). L'angle est mesuré en degrés, en commençant par le 0 qui pointe vers la droite, de sorte que 90 est droit vers le bas, 180 vers la gauche et 270 vers le haut. Si vous entrez -1 pour cette valeur, le système vous demandera de le "viser" chaque fois que vous l'utiliserez. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez déclencher un effet dans une direction différente à chaque fois que vous l'utilisez.
angleRandom
L'ampleur de la dispersion des particules de l'angle d'origine vers les deux côtés. Un angleRandom de 45 se traduira par un arc de feu de 90 degrés centré sur l'angle d'origine.
durée
Il s'agit de la durée de l'effet, même si la souris est maintenue enfoncée. Ce paramètre est principalement utilisé et requis (s'il n'est pas défini ou s'il est à -1, il sera fixé par défaut à 25) pour viser et pour les effets onDeath, puisque la souris ne peut pas être maintenue enfoncée, et qu'ils dureront donc toute la durée de l'action. La durée maximale dans ces cas est de 50, soit environ 2 secondes. Cela peut également être utile si vous souhaitez que l'effet soit une simple explosion de particules, comme dans les effets Bombes et Nova où la durée est de 10. Si vous fixez la durée à -1, l'effet durera aussi longtemps que vous maintiendrez le bouton de la souris enfoncé, sinon l'effet s'arrêtera à la fin de la durée, même si vous maintenez le bouton enfoncé.
emissionRate
Il s'agit d'une mesure de la vitesse à laquelle les particules sont créées et tirées à partir de l'origine. Cet attribut est étroitement lié à l'attribut maxParticles, car si cette limite est atteinte, le système cessera de créer des particules. Veillez donc à ce que la valeur maximale soit suffisamment élevée pour soutenir votre taux d'émission.
gravity
Cet attribut est le seul à posséder deux "sous-attributs", x et y. Ces deux options permettent de faire fonctionner la "gravité" dans n'importe quelle direction. Vous ne pouvez pas utiliser la valeur 0 pour l'un ou l'autre de ces attributs. Utilisez donc 0,01 pour "pas de gravité". X et Y acceptent tous deux des valeurs positives et négatives, un Y positif tirera les particules vers le bas tandis qu'une valeur négative tirera les particules vers le haut, et cela fonctionne de la même manière avec X, gauche et droite.
lifeSpan
lifeSpan définit la durée de vie d'une particule avant qu'elle ne disparaisse. Cet attribut, combiné à la vitesse, détermine la distance parcourue par la particule avant qu'elle ne soit détruite.
durée de vieRandom
Le degré de variation de la durée de vie des particules individuelles.
Si un effet a une durée de vie de 10 et une lifeSpanRandom de 5, les particules seront en vie pendant une durée de 5 à 15.
maxParticles
maxParticles définit le nombre total de particules, pour cet effet spécifique, qui peuvent se trouver sur la planche à un moment donné. Une fois ce maximum atteint, les particules cesseront d'être générées jusqu'à ce que certaines particules déjà existantes atteignent la fin de leur "vie".
size
La taille définit la taille relative des particules créées.
sizeRandom
Le degré de variation de la taille des particules de l'effet.
Si un effet a une taille de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une taille comprise entre 5 et 15.
speed
speed définit la vitesse à laquelle les particules s'éloignent de l'origine.
speedRandom
Le degré de variation de la vitesse des particules de l'effet.
Si un effet a une vitesse de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une vitesse de 5 à 15.
startColour / endColour
start/endColour définit la couleur de la particule lorsqu'elle est créée et juste avant qu'elle ne soit détruite, respectivement, à l'aide d'un tableau [Red, Green, Blue, Alpha]. Les couleurs, RVB, utilisent des valeurs comprises entre 0 et 255 et le canal Alpha est une décimale comprise entre 0 et 1. Si vous recherchez une couleur spécifique, vous pouvez rechercher "hex color picker" dans votre moteur de recherche préféré et cela devrait vous donner les chiffres que vous recherchez. Les couleurs s'estomperont de la valeur initiale à la valeur finale au cours de leur durée de vie. Étant donné que toutes les particules sont empilées les unes sur les autres au départ, les couleurs ont tendance à être beaucoup plus claires, se transformant en une boule de blanc, que ce à quoi vous vous attendez, vous voudrez donc utiliser des couleurs plus sombres, au moins dans le bloc startColour. Vous trouverez de nombreux exemples de couleurs à la fin de cette page, si vous êtes en quête d'inspiration.
startColour / endColour Aléatoire
Les randoms de début et de fin déterminent la différence de couleur des particules au début et à la fin de leur durée de vie. Exemple :
startColour : [220, 35, 0, 1],
startColourRandom : [62, 0, 0, 0.25]
un effet avec ces valeurs sera compris entre un RGBA de
[158, 35, 0, 0.75] à
[255, 35, 0, 1]
ce qui permet d'obtenir une gamme de couleurs plus variée pour les particules de votre effet.
onDeath
C'est la seule valeur qui accepte une chaîne de caractères, alors assurez-vous que si vous l'utilisez, vous mettez la valeur entre "guillemets" ou vous ne pourrez pas la sauvegarder. Cette fonction est utilisée, comme dans l'effet Burst, pour déclencher un effet supplémentaire dès que l'effet original se termine. L'effet Burst est en fait juste l'effet Burn avec "onDeath" : "explosion", de sorte que l'effet Burn dure jusqu'à ce que vous lâchiez la souris, après quoi l'effet Explosion apparaît au même endroit. L'effet produit dans la séquence onDeath ne peut pas être un effet "ciblé" et doit avoir une durée. S'il a un -1 pour l'un ou l'autre de ces éléments, il se verra attribuer une valeur par défaut ou ne fonctionnera pas comme prévu. Cela ne fonctionne également que pour les autres FX personnalisés. Si plusieurs FX portent le même nom que celui auquel vous faites référence, seul le premier de la liste sera sélectionné.
Propriétés d'effets personnalisés ajoutées avec le dernier moteur VTV
Ces propriétés supplémentaires (attributs des modèles d'émission de particules) ne sont pas disponibles dans les jeux qui utilisent le VTV Classique.
sizeGradient
Les gradients de taille permettent aux particules de l'effet de grandir et de rétrécir au cours de leur durée de vie. Le "gradient" est utilisé pour indiquer à quel moment de la durée de vie la taille devrait se situer. Le "facteur" est un multiplicateur de la taille de base de la particule. Dans l'exemple ci-dessous, les particules de l'effet commenceraient à une taille de 75 %, puis croîtraient jusqu'à une taille normale pendant les premiers 20 % de la durée de vie de la particule, puis croîtraient jusqu'à 1,5 fois sa taille de base pendant le reste de sa durée de vie.
[
{ "gradient": 0, "factor": 0.75 },
{ "gradient": 0.2, "factor": 1 },
{ "gradient": 1, "factor": 1.5 }
]
emitRateGradients
Les gradients de taux d'émission définissent la manière dont le taux d'émission de l'effet évolue au cours de la durée de vie de l'effet, de la même manière que le gradient de taille modifie la taille des particules au cours de la durée de vie des particules individuelles. Dans l'exemple ci-dessous, l'effet déclencherait une salve de particules au début, puis diminuerait progressivement pendant la durée de l'effet.
[
{ "gradient": 0, "factor": 1 },
{ "gradient": 0.25, "factor": 0.2 },
{ "gradient": 1, "factor": 0 }
]
velocityGradients
Les gradients de vitesse définissent la manière dont les particules modifient leur vitesse au cours de leur durée de vie.
Dans l'exemple ci-dessus, les particules sont lancées beaucoup plus rapidement que leur vitesse de base, puis ralentissent rapidement jusqu'à atteindre 20 % de leur vitesse de base au cours des 60 premiers pour cent de leur durée de vie, avant de s'arrêter au cours des 40 % restants.
[
{ "gradient": 0, "factor": 3 },
{ "gradient": 0.6, "factor": 0.2 },
{ "gradient": 1, "factor": 0 }
]
rulerType
Ceci définit ce que l'interface de visée présente et prend en charge
- cône
- ligne
- poutre
additionalEmissinRatePerPixel
Cette propriété est utilisée conjointement avec le type de règle et indique la vitesse à laquelle l'effet doit produire des particules plus la portée de l'effet est longue.
scaleX
Détermine la largeur des particules, c'est un multiplicateur de la taille de base.
scaleY
Détermine la hauteur des particules. Il s'agit d'un multiplicateur de la taille de base.
alignParticles
Ceci force l'alignement de chaque particule à correspondre à l'angle sur lequel elle a été tirée.
rotationSpeed
Détermine la vitesse à laquelle les particules doivent tourner, la valeur par défaut étant l'absence de rotation.
emitterSize
Détermine la taille de la boîte de l'émetteur. Sa valeur sera deux fois supérieure à celle d'un carré.
Une valeur de 5 se traduirait par une boîte d'émission de 10x10 pixels.
isPointToPoint
Détermine si l'effet doit se déplacer du début à la fin tout en lançant des particules le long de la trajectoire, utilisable uniquement avec les effets ciblés.
sous-émetteurs
subEmitters contient une liste d'émetteurs.
- type - 0 sert à attacher un sous-émetteur à une particule, 1 indique qu'il apparaîtra à la fin du cycle de vie de la particule.
- inheritDirection - Définit la direction +Y du sous-émetteur comme étant la direction vers laquelle la particule se dirige ou se dirigeait true ou false
- inheritedVelocityAmount - détermine la quantité de vitesse des particules existantes à ajouter aux particules de l'émetteur.
- emitterNames - autres émetteurs que vous pouvez cibler par leur nom. Cela permet de choisir aléatoirement l'un de ces émetteurs lors de l'exécution d'une particule.
"emitters": [{
"type": 1,
"inheritDirection": false,
"inheritedVelocityAmount": 0,
"emitterNames": ["pooling"]
]
baseEffect
Nom d'un effet existant sur lequel baser un nouvel effet. Vous obtenez toutes les propriétés de l'effet de base et vous pouvez en outre remplacer d'autres propriétés pour ajouter des effets personnalisés. Par exemple, notre effet "Rocket" est basé sur notre effet "Missile" avec une explosion supplémentaire en cas de mort.
, "name": "Rocket",
, "baseEffect": "missile",
, "onDeath": "explode",
Effets intégrés
| Effet | Aperçu |
|---|---|
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Rayon
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Bombe
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Souffle
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Bouillonnant
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Brûlure
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Rafale
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Explosion
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Brillance
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Projectile
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Nova
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Regroupement
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Roquette
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Bouclier
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Éclat
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Éclaboussure (amélioré)
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