Outil d'effets (FX)

L'outil Effets (FX) permet aux utilisateurs de créer des effets visuels dynamiques d'un simple clic pour donner vie aux histoires. L'outil comprend une bibliothèque d'effets de particules pré-construite et la possibilité de créer des effets de particules personnalisés.

Dans la version classique du jeu de table, l'outil Effets n'est accessible qu'aux MJ disposant d'un abonnement Pro. Dans la version bêta de l'expérience améliorée de Roll20 (Projet Jumpgate), l'outil Effets a été amélioré pour permettre à tous les utilisateurs - joueurs et MJ, quel que soit leur abonnement - d'accéder à des effets préconstruits. Les effets personnalisés dans Jumpgate resteront disponibles pour les abonnés Pro.

Outil d'effets - Jumpgate

L'outil Effets (FX) est accessible à tous les utilisateurs d'une partie, de sorte que tous les utilisateurs - joueurs et MJ - peuvent utiliser la bibliothèque d'effets préconstruite. La fonction Effets personnalisés est disponible pour les abonnés du niveau Pro.

Les effets personnalisés vous permettent de créer plus de modèles d'émission de particules que le petit nombre d'effets intégrés. Les abonnés Pro peuvent créer et modifier des effets personnalisés. Si un créateur de jeu dispose d'un abonnement Pro, les effets personnalisés seront disponibles pour tous les joueurs, qui pourront les voir et les utiliser dans le jeu.

 

Aperçu des effets personnalisés - Jumpgate

Pour créer votre propre effet personnalisé, sélectionnez d'abord l'outil Effets (icône baguette) dans la barre d'outils de gauche, puis l'option "+Effet personnalisé" dans le menu. Cela ouvrira une boîte de dialogue, semblable à la boîte de dialogue Macro, dans laquelle vous pouvez modifier différents attributs disponibles dans l'effet par défaut ou ajouter des propriétés/attributs supplémentaires référencés ci-dessous dans cet article. Ces informations doivent être au format JSON. Si le format est incorrect, vous ne pourrez pas enregistrer votre nouvel effet personnalisé. Si vous ne savez pas exactement ce qu'est JSON, commencez par le format général du code par défaut et changez simplement les chiffres. Vous pouvez également ajouter des extraits de code pour des propriétés supplémentaires expliquées plus loin dans l'article. 

 


 

Propriétés des effets personnalisés - Jumpgate

Ces propriétés (attributs des modèles d'émission de particules) sont partagées entre notre fonction d'effets personnalisés Classic Tabletop et Jumpgate.

angle
Il s'agit de l'angle auquel les particules sont éjectées du point de départ (votre curseur). L'angle est mesuré en degrés, en commençant par le 0 qui pointe vers la droite, de sorte que 90 est droit vers le bas, 180 vers la gauche et 270 vers le haut. Si vous entrez -1 pour cette valeur, le système vous demandera de le "viser" chaque fois que vous l'utiliserez. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez déclencher un effet dans une direction différente à chaque fois que vous l'utilisez.

angleRandom

L'ampleur de la dispersion des particules de l'angle d'origine vers les deux côtés. Un angleRandom de 45 se traduira par un arc de feu de 90 degrés centré sur l'angle d'origine.

durée
Il s'agit de la durée de l'effet, même si la souris est maintenue enfoncée. Ce paramètre est principalement utilisé et requis (s'il n'est pas défini ou s'il est à -1, il sera fixé par défaut à 25) pour viser et pour les effets onDeath, puisque la souris ne peut pas être maintenue enfoncée, et qu'ils dureront donc toute la durée de l'action. La durée maximale dans ces cas est de 50, soit environ 2 secondes. Cela peut également être utile si vous souhaitez que l'effet soit une simple explosion de particules, comme dans les effets Bombes et Nova où la durée est de 10. Si vous fixez la durée à -1, l'effet durera aussi longtemps que vous maintiendrez le bouton de la souris enfoncé, sinon l'effet s'arrêtera à la fin de la durée, même si vous maintenez le bouton enfoncé.

emissionRate
Il s'agit d'une mesure de la vitesse à laquelle les particules sont créées et tirées à partir de l'origine. Cet attribut est étroitement lié à l'attribut maxParticles, car si cette limite est atteinte, le système cessera de créer des particules. Veillez donc à ce que la valeur maximale soit suffisamment élevée pour soutenir votre taux d'émission.

gravity
Cet attribut est le seul à posséder deux "sous-attributs", x et y. Ces deux options permettent de faire fonctionner la "gravité" dans n'importe quelle direction. Vous ne pouvez pas utiliser la valeur 0 pour l'un ou l'autre de ces attributs. Utilisez donc 0,01 pour "pas de gravité". X et Y acceptent tous deux des valeurs positives et négatives, un Y positif tirera les particules vers le bas tandis qu'une valeur négative tirera les particules vers le haut, et cela fonctionne de la même manière avec X, gauche et droite.

lifeSpan
lifeSpan définit la durée de vie d'une particule avant qu'elle ne disparaisse. Cet attribut, combiné à la vitesse, détermine la distance parcourue par la particule avant qu'elle ne soit détruite.

durée de vieRandom

Le degré de variation de la durée de vie des particules individuelles.
Si un effet a une durée de vie de 10 et une lifeSpanRandom de 5, les particules seront en vie pendant une durée de 5 à 15.

maxParticles
maxParticles définit le nombre total de particules, pour cet effet spécifique, qui peuvent se trouver sur la planche à un moment donné. Une fois ce maximum atteint, les particules cesseront d'être générées jusqu'à ce que certaines particules déjà existantes atteignent la fin de leur "vie".

size
La taille définit la taille relative des particules créées.

sizeRandom

Le degré de variation de la taille des particules de l'effet.
Si un effet a une taille de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une taille comprise entre 5 et 15.

speed
speed définit la vitesse à laquelle les particules s'éloignent de l'origine.

speedRandom

Le degré de variation de la vitesse des particules de l'effet.
Si un effet a une vitesse de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une vitesse de 5 à 15.

startColour / endColour
start/endColour définit la couleur de la particule lorsqu'elle est créée et juste avant qu'elle ne soit détruite, respectivement, à l'aide d'un tableau [Red, Green, Blue, Alpha]. Les couleurs, RVB, utilisent des valeurs comprises entre 0 et 255 et le canal Alpha est une décimale comprise entre 0 et 1. Si vous recherchez une couleur spécifique, vous pouvez rechercher "hex color picker" dans votre moteur de recherche préféré et cela devrait vous donner les chiffres que vous recherchez. Les couleurs s'estomperont de la valeur initiale à la valeur finale au cours de leur durée de vie. Étant donné que toutes les particules sont empilées les unes sur les autres au départ, les couleurs ont tendance à être beaucoup plus claires, se transformant en une boule de blanc, que ce à quoi vous vous attendez, vous voudrez donc utiliser des couleurs plus sombres, au moins dans le bloc startColour. Vous trouverez de nombreux exemples de couleurs à la fin de cette page, si vous êtes en quête d'inspiration.

startColour / endColour Aléatoire

Les randoms de début et de fin déterminent la différence de couleur des particules au début et à la fin de leur durée de vie. Exemple :

startColour : [220, 35, 0, 1],
startColourRandom : [62, 0, 0, 0.25]

un effet avec ces valeurs sera compris entre un RGBA de

[158, 35, 0, 0.75] à
[255, 35, 0, 1]

ce qui permet d'obtenir une gamme de couleurs plus variée pour les particules de votre effet.

onDeath
C'est la seule valeur qui accepte une chaîne de caractères, alors assurez-vous que si vous l'utilisez, vous mettez la valeur entre "guillemets" ou vous ne pourrez pas la sauvegarder. Cette fonction est utilisée, comme dans l'effet Burst, pour déclencher un effet supplémentaire dès que l'effet original se termine. L'effet Burst est en fait juste l'effet Burn avec "onDeath" : "explosion", de sorte que l'effet Burn dure jusqu'à ce que vous lâchiez la souris, après quoi l'effet Explosion apparaît au même endroit. L'effet produit dans la séquence onDeath ne peut pas être un effet "ciblé" et doit avoir une durée. S'il a un -1 pour l'un ou l'autre de ces éléments, il se verra attribuer une valeur par défaut ou ne fonctionnera pas comme prévu. Cela ne fonctionne également que pour les autres FX personnalisés. Si plusieurs FX portent le même nom que celui auquel vous faites référence, seul le premier de la liste sera sélectionné.

Propriétés des effets personnalisés dans Jumpgate uniquement

Ces propriétés supplémentaires (attributs des modèles d'émission de particules) ne sont disponibles que dans l'outil FX amélioré de Jumpgate.

sizeGradient
Les gradients de taille permettent aux particules de l'effet de grandir et de rétrécir au cours de leur durée de vie. Le "gradient" est utilisé pour indiquer à quel moment de la durée de vie la taille devrait se situer. Le "facteur" est un multiplicateur de la taille de base de la particule. Dans l'exemple ci-dessous, les particules de l'effet commenceraient à une taille de 75 %, puis croîtraient jusqu'à une taille normale pendant les premiers 20 % de la durée de vie de la particule, puis croîtraient jusqu'à 1,5 fois sa taille de base pendant le reste de sa durée de vie.

sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],

emitRateGradients
Les gradients de taux d'émission définissent la manière dont le taux d'émission de l'effet évolue au cours de la durée de vie de l'effet, de la même manière que le gradient de taille modifie la taille des particules au cours de la durée de vie des particules individuelles. Dans l'exemple ci-dessous, l'effet déclencherait une salve de particules au début, puis diminuerait progressivement pendant la durée de l'effet.

emitRateGradients : [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
]

velocityGradients
Les gradients de vitesse définissent la manière dont les particules modifient leur vitesse au cours de leur durée de vie.
Dans l'exemple ci-dessus, les particules sont lancées beaucoup plus rapidement que leur vitesse de base, puis ralentissent rapidement jusqu'à atteindre 20 % de leur vitesse de base au cours des 60 premiers pour cent de leur durée de vie, avant de s'arrêter au cours des 40 % restants.

velocityGradients : [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],

rulerType

Ceci définit ce que l'interface de visée présente et prend en charge

  • cône
  • ligne
  • poutre

additionalEmissinRatePerPixel
Cette propriété est utilisée conjointement avec le type de règle et indique la vitesse à laquelle l'effet doit produire des particules plus la portée de l'effet est longue.

scaleX
Détermine la largeur des particules, c'est un multiplicateur de la taille de base.

scaleY
Détermine la hauteur des particules. Il s'agit d'un multiplicateur de la taille de base.

alignParticles
Ceci force l'alignement de chaque particule à correspondre à l'angle sur lequel elle a été tirée.

rotationSpeed
Détermine la vitesse à laquelle les particules doivent tourner, la valeur par défaut étant l'absence de rotation.

emitterSize
Détermine la taille de la boîte de l'émetteur. Sa valeur sera deux fois supérieure à celle d'un carré.
Une valeur de 5 se traduirait par une boîte d'émission de 10x10 pixels.

isPointToPoint

Détermine si l'effet doit se déplacer du début à la fin tout en lançant des particules le long de la trajectoire, utilisable uniquement avec les effets ciblés.

baseEffect

Nom d'un effet existant sur lequel baser un nouvel effet. Vous obtenez toutes les propriétés de l'effet de base et vous pouvez en outre remplacer d'autres propriétés pour ajouter des effets personnalisés. Par exemple, notre effet "Rocket" est basé sur notre effet "Missile" avec une explosion supplémentaire en cas de mort.

fusée : {
name : "Fusée",
baseEffect : "missile",
onDeath : 'explode',
}

 

Effets intégrés - Jumpgate

Effet Avant-première

Poutre

beam : {
name : 'tool_fx_beam',
maxParticles : 500,
scaleX : 2,
scaleY : 3,
alignParticles : true,
size : 60,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 1 },
{ gradient: 0.8, factor: 1.2 },
],
sizeRandom : 0,
lifeSpan : 15,
lifeSpanRandom : 0,
emissionRate : 4,
additionalEmissionRatePerPixel : 0.02,
emitterSize : 1,
speed : 0,
additionalSpeedPerPixel : 0,07,
speedRandom : 0,
angle : -1,
angleRandom : 1,
duration : 25,
rulerType : 'beam',
},

Bombe

bomb : {
name : 'tool_fx_bomb',
maxParticles : 500,
alignParticles : true,
size : 30,
sizeRandom : 10,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.8, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],
lifeSpan : 25,
lifeSpanRandom : 5,
speed : 5,
speedRandom : 2,
velocityGradients : [
{ gradient: 0, factor: 2 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
angle : 270,
angleRandom : 70,
emissionRate : 250,
duration : 10,
},

Souffle

breath : {
name : 'tool_fx_breath',
alignParticles : true,
maxParticles : 500,
size : 10,
sizeRandom : 5,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.2, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.0125 },
{ gradient: 0.7, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.025 },
{ gradient: 1, factor: 1 },
],
lifeSpan : 25,
lifeSpanRandom : 2,
emissionRate : 120,
additionalEmissionRatePerPixel : 0.143,
emitRateGradients : [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speed : -1,
additionalSpeedPerPixel : 0.04,
velocityGradients : [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom : 0,
angle : -1,
angleRandom : 15,
duration : 25,
rulerType : 'cone',
},

Bulles

 bubbling : {
name : 'tool_fx_bubbling',
maxParticles : 200,
size : 8,
sizeRandom : 3,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
],
lifeSpan : 60,
lifeSpanRandom : 5,
speed : 0.5,
speedRandom : 2,
gravity : { x: 0, y: 0, z: -0.01 },
angle : 0,
angleRandom : 180,
emissionRate : 5,
},

Brûler

burn : {
name : 'tool_fx_burn',
maxParticles : 100,
size : 70,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.5, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 4 },
],
sizeRandom : 15,
lifeSpan : 10,
lifeSpanRandom : 3,
speed : 3,
angle : 0,
emissionRate : 12,
},

Éclatement

burst : {
name : 'tool_fx_burst',
maxParticles : 100,
size : 35,
sizeRandom : 15,
lifeSpan : 10,
lifeSpanRandom : 3,
speed : 3,
angle : 0,
emissionRate : 12,
onDeath : 'explode',
},

 

Exploser

explode : {
name : 'tool_fx_explode',
maxParticles : 500,
alignParticles : true,
size : 60,
sizeRandom : 10,
duration : 20,
sharpnessRandom : 10,
sharpness : 20,
lifeSpan : 20,
lifeSpanRandom : 5,
speed : 7,
velocityGradients : [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom : 0,
angle : 0,
angleRandom : 360,
emissionRate : 200,
emitRateGradients : [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
},

Lueur

glow : {
name : 'tool_fx_glow',
maxParticles : 250,
size : 140,
sizeRandom : 0,
lifeSpan : 10,
lifeSpanRandom : 0,
emissionRate : 1,
speed : 0,
speedRandom : 0,
angle : 0,
blendMode : ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed : 2,
emitterSize : 0.5,
},

Missile

missile : {
name : 'tool_fx_missile',
maxParticles : 350,
size : 7,
sizeRandom : 3,
lifeSpan : 7,
lifeSpanRandom : 5,
emissionRate : 50,
vitesse : 7,
vitesseRandom : 5,
angle : 0,
rulerType : 'line',
duration : 25,
isPointToPoint : true,
},

Nova

nova : {
name : 'tool_fx_nova',
maxParticles : 500,
alignParticles : true,
scaleX : 2,
size : 25,
sizeRandom : 0,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.7, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 2 },
],
lifeSpan : 30,
lifeSpanRandom : 0,
emissionRate : 1000,
speed : 7,
speedRandom : 0,
angle : 0,
angleRandom : 180,
duration : 5,
},

*Rocket

rocket : {
name : 'Rocket',
baseEffect : 'missile',
onDeath : 'explode',
}

*Bouclier

shield : {
name : 'tool_fx_shield',
maxParticles : 250,
size : 140,
sizeRandom : 0,
lifeSpan : 10,
lifeSpanRandom : 0,
emissionRate : 5,
speed : 0,
speedRandom : 0,
angle : 0,
blendMode : ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed : 2,
emitterSize : 0.5,
},

*Étincelle

sparkle : {
name : 'tool_fx_sparkle',
maxParticles : 150,
size : 30,
sizeRandom : 3,
sizeGradients : [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 0.7, factor: 1.5 },
{ gradient: 1, factor: 0.5 },
],
lifeSpan : 20,
lifeSpanRandom : 5,
emissionRate : 7,
speed : 4,
speedRandom : 2,
angle : 0,
angleRandom : 0,
gravity : { x: 0.0, y: 0.0, z: -10.0 },
blendMode : ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed : 1,
emitterSize : 0.5,
},

Éclaboussures

splatter : {
name : 'tool_fx_splatter',
maxParticles : 750,
size : 7,
sizeRandom : 3,
lifeSpan : 20,
lifeSpanRandom : 5,
emissionRate : 3,
vitesse : 7,
vitesseRandom : 2,
gravité : { x: 0.01, y: 0.5 },
angle : -1,
angleRandom : 20,
duration : 10,
rulerType : 'line',
},

* Uniquement dans le Jumpgate


Outil à effets - Classique de table

L'outil Effets n'apparaîtra dans la barre d'outils que pour les MJ d'une partie sous Classic Tabletop. Les abonnés de niveau professionnel peuvent utiliser la bibliothèque d'effets prédéfinie ou créer des effets personnalisés à utiliser dans le jeu.

Les effets personnalisés vous permettent de créer plus de modèles d'émission de particules que le petit nombre d'effets intégrés. Vous pouvez jouer avec les effets vous-même sur le aire de jeu des effets.

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Aperçu des effets personnalisés - Tabletop classique

Pour créer vos propres effets personnalisés, sélectionnez d'abord l'outil Effets (éclair) dans la barre d'outils de gauche, puis l'option "[Nouveaux effets personnalisés]" sous l'en-tête "--Effets personnalisés--". Cela ouvre une boîte de dialogue, semblable à la boîte de dialogue Macro, dans laquelle vous pouvez modifier tous les différents attributs disponibles pour le système de particules. Ces informations doivent être au format JSON. Si le format est incorrect, vous ne pourrez pas enregistrer vos nouveaux effets personnalisés. Si vous ne savez pas exactement ce qu'est JSON, vous pouvez vous contenter de conserver le format général de la valeur par défaut et de changer les nombres. Le texte par défaut est "Burn - Fire", et il possède tous les attributs disponibles pour la création d'un nouvel effet. (moins l'attribut onDeath, qui sera expliqué à la fin du tableau)

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Attributs d'effets personnalisés - Classic Tabletop

angle
Il s'agit de l'angle auquel les particules sont éjectées du point de départ (votre curseur). L'angle est mesuré en degrés, en commençant par le 0 qui pointe vers la droite. Ainsi, 90 correspond au bas, 180 à la gauche et 270 au haut. Si vous entrez -1 pour cette valeur, le système vous demandera de le "viser" chaque fois que vous l'utiliserez. Cette fonction est utile lorsque vous souhaitez déclencher un effet dans une direction différente à chaque fois que vous l'utilisez.

angleRandom

L'ampleur de la dispersion des particules de l'angle d'origine vers l'un ou l'autre côté. Un angleRandom de 45 se traduira par un arc de feu de 90 degrés centré sur l'angle d'origine.

durée
Il s'agit de la durée de l'effet, même si la souris est maintenue enfoncée. Ce paramètre est principalement utilisé et requis (s'il n'est pas défini ou s'il est à -1, il sera fixé par défaut à 25) pour viser et pour les effets onDeath, puisque la souris ne peut pas être maintenue enfoncée, et qu'ils dureront donc toute la durée de l'action. La durée maximale dans ces cas est de 50, soit environ 2 secondes. Cela peut également être utile si vous souhaitez que l'effet soit une simple explosion de particules, comme dans les effets Bombes et Nova où la durée est de 10. Si vous fixez la durée à -1, l'effet durera aussi longtemps que vous maintiendrez le bouton de la souris enfoncé, sinon l'effet s'arrêtera à la fin de la durée, même si vous maintenez le bouton enfoncé.

emissionRate
Il s'agit d'une mesure de la vitesse à laquelle les particules sont créées et tirées à partir de l'origine. Cet attribut est étroitement lié à l'attribut maxParticles, car si cette limite est atteinte, le système cessera de créer des particules. Veillez donc à ce que la valeur maximale soit suffisamment élevée pour soutenir votre taux d'émission.

gravityCet attribut est le seul à posséder deux "sous-attributs", x et y. Ces deux options sont possibles car vous pouvez faire fonctionner la "gravité" dans n'importe quelle direction. Vous ne pouvez pas utiliser la valeur 0 pour l'un ou l'autre de ces attributs. Utilisez donc 0,01 pour "pas de gravité". X et Y acceptent tous deux des valeurs positives et négatives, un Y positif tirera les particules vers le bas tandis qu'une valeur négative tirera les particules vers le haut, et cela fonctionne de la même manière avec X, gauche et droite.

lifeSpan
lifeSpan définit la durée de vie d'une particule avant qu'elle ne disparaisse. Cet attribut, combiné à la vitesse, détermine la distance parcourue par la particule avant qu'elle ne soit détruite.

durée de vieRandom

Le degré de variation de la durée de vie des particules individuelles.
Si un effet a une durée de vie de 10 et une lifeSpanRandom de 5, les particules seront en vie pendant une durée de 5 à 15.

maxParticles
maxParticles définit le nombre total de particules, pour cet effet spécifique, qui peuvent se trouver sur la planche à un moment donné. Une fois ce maximum atteint, les particules cesseront d'être générées jusqu'à ce que certaines particules déjà existantes atteignent la fin de leur "vie".

size
La taille définit la taille relative des particules créées.

sizeRandom

Le degré de variation de la taille des particules de l'effet.
Si un effet a une taille de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une taille comprise entre 5 et 15.

vitesse

speed définit la vitesse à laquelle les particules s'éloignent de l'origine.

speedRandom

Le degré de variation de la vitesse des particules de l'effet.
Si un effet a une vitesse de 10 et une tailleRandom de 5, les particules auront une vitesse de 5 à 15.

startColour / endColour
start/endColour définit la couleur de la particule lorsqu'elle est créée et juste avant qu'elle ne soit détruite, respectivement, en utilisant un tableau [Red, Green, Blue, Alpha]. Les couleurs, RVB, utilisent des valeurs comprises entre 0 et 255 et le canal Alpha est une décimale comprise entre 0 et 1. Si vous recherchez une couleur spécifique, vous pouvez rechercher "hex color picker" dans votre moteur de recherche préféré et cela devrait vous donner les chiffres que vous recherchez. Les couleurs s'estomperont de la valeur initiale à la valeur finale au cours de leur durée de vie. Étant donné que toutes les particules sont empilées les unes sur les autres au départ, les couleurs ont tendance à être beaucoup plus claires, se transformant en une boule de blanc, que ce à quoi vous vous attendez, et vous voudrez donc utiliser des couleurs plus sombres, au moins dans le bloc startColour. Vous trouverez de nombreux exemples de couleurs à la fin de cette page, si vous êtes en quête d'inspiration.

startColour / endColour Aléatoire

Les randoms de début et de fin déterminent la différence de couleur des particules au début et à la fin de leur durée de vie. Exemple :

startColour : [220, 35, 0, 1],
startColourRandom : [62, 0, 0, 0.25]

un effet avec ces valeurs sera compris entre un RGBA de

[158, 35, 0, 0.75] à
[255, 35, 0, 1]

ce qui permet d'obtenir une gamme de couleurs plus variée pour les particules de votre effet.

onDeath
C'est la seule valeur qui accepte une chaîne de caractères, alors assurez-vous que si vous l'utilisez, vous mettez la valeur entre "guillemets" ou vous ne pourrez pas la sauvegarder. Cette fonction est utilisée, comme dans l'effet Burst, pour déclencher un effet supplémentaire dès que l'effet original se termine. L'effet Burst est en fait juste l'effet Burn avec "onDeath" : "explosion", de sorte que l'effet Burn dure jusqu'à ce que vous lâchiez la souris, après quoi l'effet Explosion apparaît au même endroit. L'effet produit dans la séquence onDeath ne peut pas être un effet "ciblé" et doit avoir une durée. S'il a un -1 pour l'un ou l'autre de ces éléments, il se verra attribuer une valeur par défaut ou ne fonctionnera pas comme prévu. Cela ne fonctionne également que pour les autres effets personnalisés. Si plusieurs effets portent le même nom, seul le premier de la liste sera sélectionné.


Effets intégrés - Table classique

Effet Avant-première
Poutre
{
	"maxParticles" : 3000,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 15,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"emissionRate" : 50,
	"speed" : 30,
	"speedRandom" : 7,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 1,
	"duration" : 25
}
FX Beam.png
Bombe
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 15,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"speed" : 5,
	"speedRandom" : 2,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 1,
	"emissionRate" : 50,
	"duration" : 10
}
FX Bomb.png
Souffle
{
	"maxParticles" : 750,
	"size" : 20,
	"sizeRandom" : 10,
	"lifeSpan" : 25,
	"lifeSpanRandom" : 2,
	"emissionRate" : 25,
	"speed" : 15,
	"speedRandom" : 3,
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 30,
	"duration" : 25
}
FX Breath.png
Bulles
{
	"maxParticles" : 200,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 2,
	"gravity" : { "x" : 0.01, "y" : 0.65 },
	"angle" : 270,
	"angleRandom" : 35,
	"emissionRate" : 1
}
FX Bubbling.png
Brûler
{
	"maxParticles" : 100,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 15,
	"lifeSpan" : 10,
	"lifeSpanRandom" : 3,
	"speed" : 3,
	"angle" : 0,
	"emissionRate" : 12
}
FX Burn.png
Éclatement
{
	"maxParticles" : 100,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 15,
	"lifeSpan" : 10,
	"lifeSpanRandom" : 3,
	"speed" : 3,
	"angle" : 0,
	"emissionRate" : 12,
	"onDeath" : "explosion-magie"
}

FX Burn.png

FX Explosion.png

Exploser
{
	"maxParticles" : 300,
	"size" : 35,
	"sizeRandom" : 10,
	"duration" : 25,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 1,
	"angle" : 0,
	"angleRandom" : 360,
	"emissionRate" : 300
}
FX Explosion.png
Lueur
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 5,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 17,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 7,
	"speed" : 3,
	"speedRandom" : 2,
	"angle" : 270,
	"angleRandom" : 45
}
FX Glow.png
Missile
{
	"maxParticles" : 350,
	"size" : 7,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 7,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 50,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 5,
	"angle" : 135,
	"angleRandom" : 0
}
FX Missile.png
Nova
{
	"maxParticles" : 500,
	"size" : 15,
	"sizeRandom" : 0,
	"lifeSpan" : 30,
	"lifeSpanRandom" : 0,
	"emissionRate" : 1000,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 0,
	"angle" : 0,
	"angleRandom" : 180,
	"duration" : 5
}
FX Nova.png
Éclaboussures
{
	"maxParticles" : 750,
	"size" : 7,
	"sizeRandom" : 3,
	"lifeSpan" : 20,
	"lifeSpanRandom" : 5,
	"emissionRate" : 3,
	"speed" : 7,
	"speedRandom" : 2,
	"gravity" : { "x" : 0.01, "y" : 0.5 },
	"angle" : -1,
	"angleRandom" : 20,
	"duration" : 10
}
FX Splatter.png

Couleurs intégrées

Effet Avant-première
Acide
"startColour" : [0, 35, 10, 1],
"startColourRandom" : [0, 10, 10, 0.25],
"endColour" : [0, 75, 30, 0],
"endColourRandom" : [0, 20, 20, 0]
FX Acid.png
Le sang
"startColour" : [175, 0, 0, 1],
"startColourRandom" : [20, 0, 0, 0],
"endColour" : [175, 0, 0, 0],
"endColourRandom" : [20, 0, 0, 0]
FX Blood.png
Charme
"startColour" : [200, 40, 150, 1],
"startColourRandom" : [25, 5, 20, 0.25],
"endColour" : [200, 40, 150, 0],
"endColourRandom" : [50, 10, 40, 0]
FX Charm.png
La mort
"startColour" : [10, 0, 0, 1],
"startColourRandom" : [5, 0, 0, 0.25],
"endColour" : [20, 0, 0, 0],
"endColourRandom" : [10, 0, 0, 0]
FX Death.png
Incendie
"startColour" : [220, 35, 0, 1],
"startColourRandom" : [62, 0, 0, 0.25],
"endColour" : [220, 35, 0, 0],
"endColourRandom" : [60, 60, 60, 0]
FX Fire.png
Givre
"startColour":		[90, 90, 175, 1],
"startColourRandom":	[0, 0, 0, 0.25],
"endColour":		[125, 125, 255, 0],
"endColourRandom":	[0, 0, 0, 0]
FX Frost.png
Holy
"startColour":		[175, 130, 25, 1],
"startColourRandom":	[20, 10, 0, 0.25],
"endColour":		[175, 130, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Holy.png
Magic
"startColour":		[50, 50, 50, 0.5],
"startColourRandom":	[150, 150, 150, 0.25],
"endColour":		[128, 128, 128, 0],
"endColourRandom":	[125, 125, 125, 0]
FX Magic.png
Slime
"startColour":		[0, 250, 50, 1],
"startColourRandom":	[0, 20, 10, 0.25],
"endColour":		[0, 250, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Slime.png
Smoke
"startColour":		[150, 150, 150, 1],
"startColourRandom":	[10, 10, 10, 0.5],
"endColour":		[200, 200, 200, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 10, 0]
FX Smoke.png
Water
"startColour":		[15, 15, 150, 1],
"startColourRandom":	[5, 5, 25, 0.25],
"endColour":		[10, 10, 100, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 25, 0]
FX Water.png

Effets UserLibrary

Article principal : Bibliothèque d'effets

Les utilisateurs de Roll20 ont créé de nombreux effets intéressants que vous pouvez copier. Consultez la bibliothèque d'effets pour voir ce qu'ils ont inventé !


Utilisation d'effets personnalisés dans les macros

Les effets spéciaux peuvent être déclenchés par des commandes de Chat textuel.

Voir Effets spéciaux pour la documentation.


 

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