Référence de dés

1d20+3

Roll20 prend en charge une large gamme de mécanismes de dés, notamment les lancers secrets, les requêtes de lancement, les lancements de calcul, les dés explosifs, etc. Sur cette page, nous avons compilé une liste de référence de tous les différents types de lancers de dés que vous pouvez effectuer. Chaque type de jet de dé dispose d'une boîte d'exemple interactive dans laquelle vous pouvez effectuer des jets réels en utilisant le même système de jet que celui utilisé par Roll20. C'est un excellent moyen d'expérimenter et de vérifier que nous pouvons prendre en charge le système de jeu de rôle de votre choix.


Comment lancer les dés

Les dés peuvent être lancés simplement à partir de l'interface de lancement des dés de la barre d'outils de table

Pour plus de contrôle sur le comportement des dés, ou pour automatiser des processus ou des calculs, les dés peuvent être lancés dans le chat. Lancer des dés sur Roll20 est facile. Il suffit de taper la commande/roll dans la zone de texte du chat, suivie d'une formule. Dans la plupart des cas, la formule est la même que celle imprimée dans les instructions de votre jeu. Par exemple, lorsque vous effectuez un jet d'attaque, vous lancez généralement un "D20" et ajoutez votre modificateur d'attaque au résultat. Sur Roll20, vous devez simplement taper/lancer d20+5. Si vous touchez et que vous devez lancer 3d6+2 dégâts, vous devez simplement taper/lancer 3d6+2. En outre, il est possible d'enchaîner plusieurs rouleaux. Si vous avez une attaque qui fait deux types de dégâts, vous pouvez faire /roll 2d6+5 + d8.

Une fois le lancer effectué, vous verrez les résultats du lancer dans la zone de discussion texte. Pour chaque groupe de dés lancé, il y aura un groupe de nombres entre parenthèses, représentant le résultat de chaque dé lancé. Le nombre est affiché sur un schéma représentant le type de dé lancé. Le contour correspond à la couleur du carré du portrait du joueur dans la zone des joueurs. Le total des valeurs des dés et des modificateurs s'affiche à droite du signe égal.


Lancer en secret

Par défaut, tous les jets que vous effectuez sont visibles par tous les joueurs. Si vous souhaitez effectuer un jet en secret, vous pouvez utiliser la commande /gmroll pour effectuer un jet que seuls le MJ et le joueur qui a effectué le jet peuvent voir. Si vous êtes le MJ, l'exécution d'un /gmroll ne sera visible que pour vous. C'est un excellent moyen d'effectuer des tests de compétences en secret.


Inclure des informations supplémentaires

Vous pouvez inclure un texte non formel dans votre rouleau pour indiquer à quoi il sert. Par exemple, lors d'un jet d'initiative, vous pouvez entrer /roll 1d20+5 Roll for Initiative. L'ajout d'un texte supplémentaire à votre jet de dés n'aura pas d'impact sur le résultat, mais il sera visible dans le journal de discussion. Ainsi, les autres sont en mesure de comprendre le but de votre jet de dés. Il s'agit d'une pratique facultative, mais certains MJ la considèrent comme bénéfique pour l'organisation de leur jeu.

Si vous souhaitez inclure des chiffres, des parenthèses, ou +-*/, ou % dans votre texte supplémentaire, vous pouvez le précéder d'un \ pour séparer la formule du texte et éviter que le déclencheur ne se trompe. Donc, par exemple, vous pouvez faire /roll 1d20+5 \ +5 Jet d'initiative.

Étiquettes en ligne

Si vous souhaitez inclure des commentaires supplémentaires avant la fin du jet de dé (nous les appelons "étiquettes en ligne"), utilisez des crochets. Par exemple, /rouleau 2d20+5 [dégâts de feu] + 3d6+5 [dégâts de glace]. Lorsque ces commentaires sont appliqués directement après un jet de dés, ils apparaissent sous forme d'infobulles sur les dés :


Jets de dés en ligne

Si vous souhaitez une représentation plus compacte des dés, vous pouvez utiliser les dés en ligne. Les jets de dés en ligne sont identiques aux jets de dés normaux, à l'exception des points suivants :

  • Vous pouvez utiliser les jets de dés en ligne dans n'importe quel message de chat, et pas seulement dans les jets de dés. Par exemple, vous pouvez créer un message de chat normal, une émote ou un chuchotement, avec un jet de dés en ligne.
  • Les jets de dés en ligne sont évalués avant toute commande /roll, ce qui vous permet de les utiliser comme "variables aléatoires" dans vos jets.
  • Vous ne verrez que le résultat du lancer total, et vous pouvez survoler le résultat pour voir les lancers de dés individuels.
  • Si un jet de dés en ligne contient un succès critique, le jet de dés est mis en évidence par un encadré vert. En cas d'échec critique, le résultat du dé est surligné en rouge. S'il y a les deux (parce qu'il y a eu plus d'un lancer), le résultat du dé est en bleu. Lorsque vous passez la souris sur le jet de dés en ligne pour voir les détails du jet, le résultat est surligné en rouge et en vert pour les critiques/fautes.

Pour effectuer un jet de dé en ligne, il suffit d'inclure deux parenthèses dans tout message de chat ou jet de dé :

/em Riley est rempli de [[3d6]] points de colère!
/roll [[2d6]]d5

Vous pouvez imbriquer des jets de dés en ligne, l'un dans l'autre :

/em Steve se fait gifler avec [[3d6>[[1+3]]]] carpe!

 


Requêtes de lancer

Parfois, vous pouvez avoir un lancer (ou une macro) que vous voulez changer à chaque fois qu'il est effectué. Par exemple, vous pouvez vouloir lancer un nombre variable de dés, ou ajouter un modificateur différent à chaque fois que vous effectuez l'action. Les requêtes de lancer vous permettent de demander à celui qui effectue le lancer de remplir une valeur lorsque le lancer est effectué. La syntaxe d'une requête de lancer est :

?{Prompt Message}
//Exemple :
/lancer ?{Number of Dice}d20
//Vous pouvez également inclure une valeur par défaut :
/lancer ?{Nombre de dés|1}d20
// 1 serait la valeur par défaut

Vous pouvez utiliser les Roll Queries dans les rolls, les macros, les capacités, à peu près n'importe où dans l'application. Notez que si vous utilisez le même libellé exact pour une requête, Roll20 ne demandera la valeur qu'une seule fois la première fois qu'elle est rencontrée dans le lancer. Donc, dans cet exemple :

/lancer 1d20 + ?{Bonus1} contre ?{MinToSucceed} + ?{Bonus1}

Roll20 ne demandera "Bonus1" qu'une seule fois et l'utilisera aux deux endroits.


Lancers de mathématiques uniquement

Vous pouvez effectuer des lancers de mathématiques uniquement en ajoutant une expression mathématique après la commande de lancer.

Par exemple, si vous voulez que Roll20 fasse une simple addition comme 5+3, vous devez entrer ce qui suit :

/roll 5+3

Ou si vous voulez le faire dans un lancer en ligne, vous devez utiliser:

[[5+3]]]

Ajout de Dés

Roll20 prend en charge les dés explosifs. Selon votre système de jeu, il s'agit de la "règle du 6", de la "règle du 10" ou de l'"acing". Avec les dés explosifs, si vous obtenez le nombre maximum sur le dé (un 6 avec un d6, un 10 avec un d10, etc.), vous pouvez relancer le dé et ajouter le résultat supplémentaire à votre total pour ce jet. Si le jet supplémentaire est un nombre maximum, vous pouvez continuer à lancer le dé !

Pour effectuer un lancer avec des dés explosifs, il suffit d'ajouter un point d'exclamation après le nombre de faces dans la formule. Par exemple,/roll 3d6 !lancera 3 dés d6 avec des relances explosives. Vous pouvez également définir le point explosif pour les dés en utilisant les symboles supérieur à et inférieur à. Par exemple,/roll 3d6!>4exploserait sur tout dé égal ou supérieur à 4. /roll 3d6!3n'exploserait que si un 3 est lancé.

Dice Explode Incrémentationnelle (Explosion Style de Shadowrun)

Shadowrun et d'autres systèmes utilisent un style spécial de dés explosifs où les jets supplémentaires de chaque dé sont additionnés en un seul "jet". Pour cela, utilisez simplement deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Ainsi, par exemple, pour lancer 5 d6, vous devez faire /roll 5d6 !!!. Un jet commun de Shadowrun consisterait à faire exploser les dés par rapport à un nombre cible. Par exemple /roll {5d6!!}>8Les crochets sont utilisés pour indiquer qu'il ne s'agit pas d'"exploser sur tout ce qui est supérieur à 8", mais plutôt d'"exploser sur les 6" et de faire en sorte que les jets successifs correspondent au résultat cible de 8 pour les réussites. Même si le chiffre cible (8) est plus élevé que le résultat possible d'un seul dé, avec les jets d'explosion composés, un seul jet peut être infiniment élevé.

Dice Balistique Pénétrante (Explosion Style de Hackmaster)

HackMaster (et certains autres systèmes) utilisent un style spécial de dés explosifs où chaque lancer supplémentaire retire 1 au lancer précédent. Pour cela, ajoutez un p après le point d'exclamation. Donc par exemple, pour lancer 5 dés d6, vous feriez/roll 5d6!p.


Lâcher/Garder

Certains systèmes de jeu vous demandent de lancer un grand nombre de dés, puis de supprimer un certain nombre des plus faibles lancers ou de ne conserver qu'un certain nombre des plus élevés. Roll20 prend en charge ce type de jet à travers les commandesdetk.

Par exemple, vous pouvez lancer 8 dés d100 et ne garder que les 4 meilleurs résultats. Dans Roll20, cela s'exprimerait avec/lancer 8d100k4. Lorsque Roll20 affiche le résultat de ce jet, vous verrez la valeur individuelle de chaque d100 lancé, et tous les résultats sauf les 4 meilleurs seront grisés. Roll20 vous donnera ensuite le total des 4 meilleurs résultats. Pour effectuer un jet en supprimant les 3 résultats les plus faibles, la méthode est très similaire :/lancer 8d100d3. Encore une fois, la valeur de chaque dé lancé sera affichée, avec les 3 résultats les plus faibles grisés.

Les commandesdetksont des raccourcis pour les commandes complètesdletkh. Si vous devez abandonner les dés les plus élevés, utilisezdhet si vous devez conserver les dés les plus bas, utilisezkl. Par exemple/roll 8d100dh3abandonnerait les trois meilleurs jets et conserverait les cinq meilleurs et/roll 8d100kl3conserverait les trois meilleurs jets et abandonnerait les cinq meilleurs.


Numéro cible (réussites)

Normalement, lorsque vous lancez un dé sur Roll20, vous obtenez la somme de tous les dés lancés et des modificateurs. Cependant, certains systèmes de jeu lancent une série de dés contre un nombre cible et comptent le nombre total de succès à la place.

Roll20 utilise le symbole plus grand que >pour indiquer que le résultat est supérieur ou égal à>=le nombre cible. Le symbole inférieur à<est utilisé pour indiquer quand le jet est inférieur ou égal à<=le numéro cible.

Par exemple, vous pourriez effectuer une action qui nécessite un numéro cible de 3 et vous devez lancer 3 d6 pour voir combien de réussites vous obtenez. Dans Roll20, vous feriez/roll 3d6>3. Notez l'inclusion du symbole supérieur à pour indiquer qu'il s'agit d'un jet ciblé contre 3. Roll20 vous montrera chaque dé qui a été lancé, puis vous indiquera le nombre de dés dont la valeur est égale ou supérieure à 3 (notez que les égalités avec le nombre cible comptent comme un succès !). Vous pouvez également lancer des nombres inférieurs à la cible, par exemple/lancer 10d6<4, ce qui vous donnerait un succès pour chaque dé roulé qui est égal ou inférieur à 4.

Vous pouvez améliorer vos jets de cible en y ajoutant des modificateurs. Chaque jet de dé est ajusté par le modificateur avant d'être comparé à la valeur cible. Si vous prévoyez d'utiliser des modificateurs, il est conseillé de les regrouper afin d'assurer une communication claire avec l'analyseur. Ainsi, /roll {3d6+1}<3lancerait 3 dés d6, et pour chaque dé obtenu, ajouterait 1, puis comparerait le résultat au nombre cible de 3.


Points de réussite critique et d'échec critique

Vous pouvez modifier vos jets de dés afin de spécifier à quel moment un jet est considéré comme une "Réussite critique" ou un "Échec critique (Fumble)".

Pour montrer tout résultat égal ou supérieur à 10 comme un succès critique, tapez simplement/lancer 1d20cs>10. Pour montrer tout résultat égal ou inférieur à 3 comme un échec critique, tapez simplement/lancer 1d20cf<3. Pour montrer tout résultat égal à 20 ou exactement 10 comme un succès critique, tapez simplement/lancer 1d20cs20cs10.

Note : Ces valeurs n'affecteront pas d'autres éléments qui fonctionnent par défaut sur la valeur maximum du dé (y compris l'explosion, la pénétration, etc.). Cela n'affecte que l'affichage du résultat du lancer pour le joueur. Par exemple, si vous voulez que les dés explosent sur 18 ou plus, et que vous voulez afficher un 18 ou plus comme un critique, vous devez faire/roll 1d20!>18cs>18.


Lancer les dés d'Anneaux

Plusieurs systèmes exigent que certains dés soient relancés. Par exemple, les armes brutales en D&D 4e exigent que tout 1 ou 2 soit relancé et que la valeur du dé original soit ignorée.

Pour utiliser une relance, il suffit de faire/roll 2d8r<2. Roll20 lancera 2 d8 et relancera tous les 1 ou 2, en ignorant la valeur initiale du dé. Si une relance pour une valeur spécifique est nécessaire, l'opérateur de comparaison peut être omis. /roll 2d8r8relancera tous les 8. > et < peuvent être utilisés comme comparaisons et le suffixe r peut être spécifié plusieurs fois. /rouler 2d8r1r3r5r7 lancerait 2d8 et re-lancerait tout nombre impaire.


Dés FATE

Roll20 prend en charge les dés FATE (utilisés pour FATE, FUDGE et d'autres systèmes). Roll20 simule avec précision des dés FATE comme des dés à 6 faces où deux faces sont 0, deux faces sont +1 et deux faces sont -1.

Pour lancer 4 dés FATE, il suffit de faire /rouler 4dF. Roll20 vous montrera le résultat de chaque jet de dé FATE individuel, puis vous donnera le total de tous les jets de dés ajoutés ensemble. Vous pouvez également ajouter un modificateur au total, avec /rouler 4dF+1.


Arrondir les lancers et fonctions mathématiques

Vous voudrez peut-être utiliser l'arrondi dans vos formules de lancer pour émuler des mécanismes tels que "la moitié d'un niveau, arrondie vers le bas au niveau le plus proche." Roll20 propose plusieurs fonctions pour cela:floor()qui arrondit toujours le nombre vers le bas (par exemple, 5,7 devient 5),ceil()qui arrondit toujours le nombre vers le haut (par exemple, 5,1 devient 6), etround()qui arrondit toujours au nombre entier le plus proche (par exemple, 4,4 devient 4 et 4,5 devient 5). Vous pouvez utiliser ces fonctions presque n'importe où dans vos formules de lancer (autour d'une seule expression mathématique, de groupes d'expressions mathématiques, voire de l'ensemble du lancer). Par exemple :

Nous proposons des fonctions mathématiques :

  • abs()calculera la valeur absolue du lancer

Regroupement des lancers

Parfois, vous voudrez effectuer une série de lancers, puis comparer chaque lancer à un test commun (comme un lancer de réussite). Roll20 propose une fonctionnalité de "lancers groupés" à cette fin. Par exemple, vous pouvez lancer deux ensembles de dés différents, puis conserver le plus haut score de dés parmi tous les ensembles :

Si vous séparez les jets de dés à l'intérieur du groupe par une virgule, nous additionnerons chaque expression individuelle du groupe avant d'appliquer tout modificateur. Par exemple, si nous modifions l'exemple ci-dessus pour utiliser une virgule, au lieu de conserver le plus haut résultat d'un seul lancer, il conservera plutôt le total le plus élevé du groupe :

Cela est nécessaire dans les jeux basés sur le système Savage Worlds, où les personnages importants lancent un "dé sauvage" en parallèle de leur dé principal et choisissent le lancer le plus élevé.

Les lancers groupés peuvent être une fonctionnalité très puissante dans Roll20. Veuillez consulter plus de détails à leur sujet dans la spécification complète des dés ci-dessous.

Ci-dessous, vous trouverez la spécification complète du moteur de dés Roll20. Il s'agit de la documentation "avancée". Si vous souhaitez réaliser quelque chose de complètement fou avec les dés Roll20, c'est un excellent endroit pour voir si nous pouvons le prendre en charge.


Test d'Initiative

Pour ajouter un lancer directement dans la piste de tours de Roll20 (Lancer pour l'Initiative), vous devrez incorporer une "option de lancer". Une option de lancer est un indicateur spécial Roll20 que vous pouvez définir n'importe où dans un lancer pour indiquer au système de lancer que vous souhaitez effectuer des actions spéciales avec le lancer. Pour ajouter un numéro d'initiative à la piste de tours, vous devrez d'abord sélectionner le jeton pour lequel vous souhaitez lancer et utiliser cette formule :

/roll 1d20 + 5 &{tracker}

La partie &{} est l'endroit où vous pouvez mettre vos options pour le lancer, et l'option "tracker" indique "Afficher les résultats de ce lancer, mais également utiliser le résultat comme valeur dans le suivi des tours." Si le jeton que vous avez sélectionné n'a pas déjà un tour dans l'ordre de passage, un tour lui sera ajouté. S'il a déjà au moins un tour, tous les tours actuels seront mis à jour avec la nouvelle valeur.


Modèle des jets

Les modèles de jetssont une facette spéciale du système de feuilles de personnagequi offre des options supplémentaires de mise en page et de style pour l'affichage des résultats des jets. L'utilisation d'un rouleauLes gabaritssont très faciles à utiliser. Il suffit d'inclure un drapeau spécial dans votre message de chat qui indique à Roll20 que vous souhaitez utiliser un modèle de rouleau, puis de fournir toutes les données que vous souhaitez inclure.

Voici un exemple qui utilise le modèle "par défaut" (auquel tous les jeux ont accès, quel que soit le système de jeu ouCharacter Sheetsque vous utilisez) :&{template:default} {{nom= Mon jet de test}} {{attaque= [[1d20]]}} {{dommages= [[2d20]]}} {{dommages= [[2d6]]}}

Note : Si vous souhaitez utiliser les Roll Templates dans vos macros personnalisées ou créer vos propres modèles personnalisés, veuillez consulter l'entrée du wiki surRoll Templates.


Spécification de dés Roll20

Opérateurs mathématiques et fonctions

Roll20 prend en charge les opérateurs arithmétiques de base que vous avez appris à l'école: +-* (multipliez), et / (divisez).

En plus des quatre opérateurs de base, vous avez accès à:

  • %, pour une division modulo. Le résultat de a % b est le reste de la divisiona / b. Si tu te souviens quand tu as appris pour la première fois la division longue sans entrer dans les décimales, tu apprenais comment effectuer une division modulo. Le modulo est utile, par exemple, pour tester si une valeur est paire ou impaire :a % 2sera 0 si a est pair (et positif) et 1 si a est impair (et positif). En général, le résultat dea % blorsque a et b sont tous deux des nombres entiers sera un nombre entier dans la plage[0, |b| - 1]|b|est la valeur absolue de b. (Si a est inférieur à 0, le résultat sera négatif, y compris -0. -0 est fonctionnellement équivalent à 0.)
  • **pour l'exponentiation. Vous êtes peut-être plus familiarisé aveca^bcomme notation pour "élever a à la puissance de b", mais dans Roll20, vous utiliseriez plutôta**b. De plus, notez que la recherche de racines revient simplement à élever un nombre à un exposant fractionnaire ; la racine carrée est simplement un exposant de 0.5, par exemple.

Vous avez également accès à un petit ensemble de fonctions mathématiques :

  • floor(x)arrondit x vers l'infini négatif.
  • round(x)arrondit x vers 0 si la partie fractionnaire de x est inférieure à 0,5, et arrondit x vers l'infini positif si la partie fractionnaire de x est égale ou supérieure à 0,5.
  • ceil(x)arrondit x vers l'infini positif.
  • abs(x)renvoie la valeur absolue de x.

Les opérations sont effectuées par ordre de priorité, comme dans les mathématiques normales. De la plus haute à la plus basse priorité :

  • Regroupement avec des parenthèses ((et)) ; tout comme en mathématiques, vous pouvez modifier l'ordre de préséance en mettant des parenthèses autour des éléments.
  • Appeler le sol/le rond/le plafond/les dalles
  • Exponentiation (**)
  • Multiplication (*), division (/), et modulo (%), dans l'ordre où ils apparaissent (de gauche à droite) dans la formule
  • Addition (+) et soustraction (-), dans l'ordre où ils apparaissent (de gauche à droite) dans la formule

Ordre des opérations

Le moteur de dés Roll20 est avant tout un moteur de dés et possède son propre ordre de fonctionnement. Néanmoins, le moteur de dés prend en charge les mathématiques de base et les fonctions telles que floor() et ceil(). Cela signifie que le fait de placer des parenthèses à l'intérieur de votre formule de dé n'affectera pas toujours le résultat du lancer. Par exemple, vous ne pouvez pas forcer l'interprétation d'une variable avant une macro. Voici l'ordre général des opérations :

  1. Les capacités sont développées (ce qui signifie que la définition de la capacité est placée dans la formule chaque fois que la capacité apparaît ; par exemple, %{character name|ability_name} devient /r 1d4).
  2. Les macros sont développées (par exemple, #nom-de-macro devient /r 1d4).
  3. Les appels d'attributs sont résolus. (par exemple, @{attribute_name} devient 4)
  4. Les 3 étapes ci-dessus sont répétées jusqu'à 99 niveaux de profondeur ou jusqu'à ce qu'il ne soit plus nécessaire d'ajouter des extensions.
  5. Les requêtes de lancer sont exécutées jusqu'à 99 niveaux de profondeur (le joueur qui effectue le lancer est invité à fournir une valeur pour chaque requête, et cette valeur est substituée là où la requête de lancer apparaît dans la formule). Les entités HTML dans les requêtes de lancer sont analysées une fois après chaque requête de lancer (par exemple, &#125; devient } mais &amp;#125; devient &#125;)
  6. Les lancers en ligne sont exécutés, en commençant par le lancer en ligne le plus profondément imbriqué et en remontant. Le résultat global du lancer en ligne est substitué à l'endroit où il apparaît dans la formule.
  7. Le lancer restant est exécuté : d'abord, les dés sont lancés pour tous les dés (par exemple, "2d6" est lancé ; y compris tous les dés spéciaux tels que les dés retirés ou explosifs), puis le résultat de ce lancer est substitué dans la formule. Ensuite, les fonctions floor() et ceil() sont exécutées. Enfin, la formule restante est évaluée dans son intégralité, en respectant l'ordre des opérations mathématiques approprié (d'abord les parenthèses, puis la multiplication/division, puis l'addition/soustraction).
  8. Les entités HTML sont traitées une fois de plus
  9. Le message est envoyé sur le chat, et le bac à sable de l'API reçoit le message à ce stade également

Merci à Scott C. pour les tests supplémentaires dans cette affaire !

Types De Dés

Roll20 prend en charge plus que vos polyhèdres standard lorsque vous lancez des dés, ci-dessous les types de dés disponibles que vous pouvez utiliser dans vos jeux.

Lancer de Base NdX

Lance N de dés traditionnels (presque, vous pouvez avoir autant de faces que vous le voulez) avec faces par dé. N doit être supérieur ou égal à 0 et X doit être supérieur ou égal à 1.

Lancer de Fate/Fudge NdF

Lance N de dés Fate/Fudge. Ces dés ont trois faces avec des valeurs de -1, 0, et 1.

Jet de dés calculé(N+Y)dX/Nd(X+Y)

Calcule le nombre de dés à lancer ou le nombre de faces du dé en fonction de l'expression mathématique entre parenthèses. Le calcul des dés peut être utilisé avec les dés de base et les dés du destin.

Dans(N+Y)dX, le nombre de dés(N+Y)est arrondi au nombre entier le plus proche, tout comme round(N+Y).

Modificateurs au jet de dé

Modificateurs qui peuvent changer le comportement ou le résultat des jets de dés. Chaque modificateur indique, entre parenthèses après le nom du modificateur, à quelsTypes de désil peut s'appliquer. Plusieurs modificateurs peuvent être appliqués à un même jet pour permettre des expressions complexes.

  • B- Rouleau de base
  • F- Lancer un sort Fate/Fudge

De nombreux modificateurs comparent chaque dé à un nombre cible pour décider si l'action du modificateur doit être appliquée. Nous appellerons cela un point de comparaisonouCPdans les modificateurs de jet ci-dessous. Un Point de Comparaison est composé d'une opération de comparaison facultative<,=,> et d'un nombre cible. Si l'opération n'est pas spécifiée, on suppose= et pour la plupart des modificateurs, la totalité du Point de Comparaison peut être omise pour obtenir le comportement par défaut.

  • Exemples de Points de Comparaison
  • =3 - Si le lancer est égal à 3
  • >2 - Si le lancer est supérieur ou égal à 2
  • <18- Si le jet est inférieur ou égal à 18

Nombre cible / succès (B, F) -CP

Normalement, lorsque vous effectuez un jet, Roll20 renvoie la valeur totale de tous les dés lancés, plus tous les modificateurs. Cependant, certains systèmes de jeu fonctionnent en lançant un ensemble de dés par rapport à un nombre cible, puis en ajoutant le nombre total de succès.

  • Exemples de vérifications de succès
  • 3d6>3- Lancez 3d6 et comptez un succès pour chaque lancer de 3 ou plus
  • 10d6<4- Lancez 10d6 et comptez un succès pour chaque lancer de 4 ou moins

Échecs (B, F) -fCP

Certains systèmes s'appuient sur les vérifications de succès en incluant également des échecs. Les vérifications d'échec ne fonctionnent que lorsque des vérifications de succès sont déjà effectuées et chaque échec soustrait un succès du nombre total.

  • Vérifications d'échec d'exemple
  • 3d6>3f1 - Lancez 3 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque tirage de 3 ou plus et un échec pour chaque résultat de 1
  • 10d6<4f>5 - Lancez 10 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque tirage de 4 ou moins et un échec pour chaque tirage de 5 ou plus

Jet explosif (B,F) !CP

Les dés explosifs, également connus sous le nom de "règle des 6" ou "règle des 10" selon votre système de jeu, lancent un dé supplémentaire si le maximum est obtenu. Si le lancer supplémentaire obtient également le nombre maximum, les lancers supplémentaires continuent ! Le point de comparaison peut être spécifié pour modifier le déclencheur explosif.

  • Exemple de dés explosifs
  • 3d6! - Lance 3d6 et explose à chaque fois qu'un 6 est obtenu
  • 3d6!>5- Lance 3d6 et explose à chaque fois qu'un 5 ou un 6 est obtenu

Jet composé (B,F)!!CP

Shadowrun (et quelques autres systèmes, comme 7th Sea et L5R) utilise un style spécial de dés explosifs où les jets supplémentaires de chaque dé sont additionnés en un seul "jet de dé". Pour cela, utilisez simplement deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Avec les jets explosifs composes, un seul jet peut être infiniment élevé ! Le Point de comparaison peut être spécifié pour modifier le déclencheur explosif.

  • Exemple de Jet composé
  • 5d6!!- Lance 5d6 et compense à chaque fois qu'un 6 est obtenu
  • 5d6!!5- Lance 5d6 et compense à chaque fois qu'un 5 est obtenu. Les 6 seront traités comme un jet normal

Jet pénétrant (B,F)!pCP

HackMaster (et quelques autres systèmes) utilise un style spécial de dés explosifs où les jets supplémentaires pour chaque dé ont des 1 soustraits du jet. Pour cela, ajoutez un p après le point d'exclamation. Un dé peut traverser plusieurs fois mais le modificateur est toujours -1 pour chaque dé supplémentaire.

  • Exemple de dé de composition
  • 5d6!p- Lance 5d6 et explose avec un modificateur de -1 à chaque fois qu'un 6 est lancé
  • 5d6!p>5- Lance 5d6 et explose avec un modificateur de -1 à chaque fois qu'un 5 ou plus est lancé.

Correspondance des désmt

Il est possible d'afficher combien de dés lancés donnent des correspondances dans la fenêtre de discussion. Cette fonctionnalité fonctionne avec les dés de discussion ainsi qu'avec les dés 3D, mais les correspondances ne sont affichées que dans la sortie de la discussion.

maffichera visuellement les correspondances mais ne changera pas les résultats du lancer. mtrenverra le nombre de correspondances, indépendamment du nombre de dés correspondants.

Arguments

Les deux options peuvent prendre 2 arguments : le nombre de correspondances requis et/ou le résultat que la correspondance doit être.

Comme avec d'autres arguments de dés,! résultera en des dés explosifs. Si les dés explosifs provoquent une correspondance, la correspondance s'affichera également dans les résultats.

  • En lançant2d6m, vous obtiendrez le résultat des 2d6 ajoutés ensemble, tout en regroupant les lancés correspondants avec une barre colorée.
  • En lançant2d6mt, vous obtiendrez soit 0 correspondance, soit 1 correspondance.
  • En lançant20d6mt, vous pourriez obtenir de 0 à 6 correspondances.
  • En lançant6d6mt3, vous verrez le nombre de correspondances s'il y a trois résultats identiques.
  • En lançant5d6mt3>4, vous verrez le nombre de correspondances s'il y en a trois ET les nombres correspondants 4 ou plus.

Comment ça a l'air

Lorsque deux dés ou plus correspondent, la sortie du chat affiche les résultats sous la forme d'une barre colorée au-dessus du nombre dans la sortie. Chaque nombre correspondant s'affiche avec une barre différente. Des efforts ont été faits pour rendre les couleurs haut contraste les unes par rapport aux autres.

D'autres indicateurs visuels standard (en gras, couleur vive) pour les nombres les plus élevés et les plus faibles fonctionnent toujours avec le mécanisme de correspondance des dés.

Gardez / Défaussez des dés (B, F)khN/klN/dhN/dlN

Certains systèmes de jeu vous demandent de lancer un grand nombre de dés, puis de soit supprimer un certain nombre (N) des lancers les plus bas, soit conserver seulement un certain nombre (N) des lancers les plus hauts. Roll20 prend en charge ce type de lancer avec les commandes d et k, respectivement. Le paramètre facultatif h/l peut être soit h pour conserver ou supprimer les N plus hautes dés ou l pour conserver ou supprimer les N plus basses dés. Si non spécifié, lors de la conservation des jets, les jets les plus élevés seront conservés et lors de la suppression des jets, les jets les plus bas seront supprimés.

  • Exemple de Conservation des Jets
  • 8d100k4 - Lancez 8 dés à 100 faces et conservez les quatre plus grands jets.
  • 8d100kl4 - Lancez 8 dés à 100 faces et conservez les quatre plus petits jets.
  • Exemple de Suppression des Jets
  • 8d100d4 - Lancez 8 dés à 100 faces et supprimez les quatre plus petits jets.
  • 8d100dh4- Lancer 8 d100 et supprimer les quatre plus grands lancers.

Rerolling Dice (B,F)rCP

Certains systèmes exigent que certains dés soient relancés, par exemple, les armes brutales dans D&D 4e exigent que tous les 1 ou 2 soient relancés et la valeur originale du dé ignorée. Le modificateur de relance peut être spécifié plusieurs fois pour permettre la relance à plusieurs points de comparaison. Par défaut, les dés continueront à être relancés jusqu'à ce que le résultat soit à l'intérieur des paramètres définis. Optionnellement, vous pouvez définir les résultats pour ne relancer qu'une seule fois, indépendamment du résultat.

  • Exemples de relances
  • 2d10r<2- Lancer 2 d10 et relancer chaque fois qu'un résultat de 2 ou moins est obtenu
  • 8d6r- Lancer 8 d6 et relancer chaque fois qu'un résultat de 1 est obtenu
  • 8d6r2r4r6- Lancer 8 d6 et relancer chaque fois qu'un résultat de 2, 4 ou 6 est obtenu
  • 2d6ro<2 - Lancer 2 dés à 6 faces et relancer tout ce qui est inférieur à 2 mais une seule fois


Cas spécial: Relancer une fois (B,F) roCP

Dans certains systèmes (comme D&D 5E), vous souhaitez relancer les dés inférieurs à une certaine valeur, mais vous ne voulez relancer les dés qu'une seule fois chacun. Pour ce faire, utilisez simplement ro au lieu de r.

  • Exemple de lancers avec une seule relance
  • 2d10ro<2 - Lancer 2 dés à 10 faces et relancer dès qu'un 2 ou moins est obtenu, mais seulement une fois par dé.

Trier les dés (B,F) sa/sd

Vous voudrez peut-être voir vos résultats dans l'ordre croissant ou décroissant. Le modificateur de tri fait exactement cela. Le paramètre order est facultatif et spécifie l'ordre de tri avecapour l'ordre croissant etd pour l'ordre décroissant. Le tri se fait par défaut par ordre croissant si l'ordre n'est pas spécifié.

  • Exemple de relances
  • 8d6s- Lancez 8 d6 et triez les résultats par ordre croissant
  • 8d6sd- Lancez 8 d6 et triez les résultats par ordre décroissant

Ordre des opérations pour les modificateurs

Les modificateurs sont appliqués dans l'ordre suivant:

  • Explosion, Accumulation, Pénétration, Relances
  • Ces modificateurs sont appliqués pendant que les dés sont encore en train de rouler. Imaginez que vous lanciez des 6d6 explosifs sur votre table et qu'à l'instant où l'un des dés obtient un 6, un autre dé soit lancé.
  • Garder, Supprimer, Succès, Échec, Tri
  • Ces opérations sont appliquées après que tous les dés sont "fixés" et que toutes les valeurs des résultats sont connues.

Lancers groupés

Des jets multiples peuvent être effectués au sein d'un groupe en utilisant des accolades et une virgule pour séparer les expressions de sous-rouleaux {3d6+3d4+5, 2d8+4}. Les lancers groupés ont leur propre ensemble de modificateurs de groupe qui effectuent des actions sur tout le groupe.

Note: chaque expression de sous-jet dans un Jet regroupé doit contenir des éléments du même type :

  • "Jets sommés", qui peuvent être des Jets de base ou des Jets regroupés imbriqués.
  • "Jets de succès".
  • ("Jets M" - qui sont simplement des nombres - peuvent être mentionnés dans un message d'erreur. Cependant, contrairement aux deux autres types de jets, les jets M ne sont pas obligés d'être présents dans chaque expression de sous-jet.)


Par exemple, [[ {1d6, 5}kh1 ]] échouera, mais [[ {1d6, 5 + 0d0}kh1 ]] ou [[ {1d6, {5}}kh1 ]]ou [[ {[[1d6]], 5}kh1 ]] fonctionnera.

Modifiers de Jet Regroupé

Modifiers qui peuvent modifier le comportement ou le résultat des jets regroupés. Les jets regroupés peuvent avoir plusieurs modificateurs appliqués à un groupe de jets pour permettre des expressions de dés complexes.

Garder / RejeterkhN/klN/dhN/dlN

Pour appliquer un modificateur de garder ou rejeter sur plusieurs types de dés, enveloppez le lancer dans un groupe. Avec un seul sous-lancer dans le groupe, l'opération de garder/rejeter est appliquée à tous les lancers. Pour choisir la meilleure ou la pire expression de lancer, plusieurs sous-groupes peuvent être utilisés. Dans ce cas, l'opération de garder/rejeter est appliquée au résultat final de chaque sous-groupe.

  • Exemple de Garde d'un seul sous-lancer
  • {4d6+3d8}k4 - Lancez 4 dés à 6 faces et 3 dés à 8 faces, parmi ces 7 dés, gardez les 4 plus élevés et additionnez-les.
  • Exemple de Rejet de plusieurs sous-lancers
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1 - Lancez chacune des trois expressions de sous-lancer et additionnez-les. Supprimez l'expression de sous-groupe ayant le total le plus bas et additionnez les deux autres totaux pour obtenir le résultat.

Numéro cible / Succès (B,F) -  CP

Le même concept que lors de l'utilisation des jets de dés, mais avec un comportement différent pour un groupe. Pour un jet groupé avec une seule expression de sous-groupe, la vérification de réussite est effectuée après que les autres expressions mathématiques aient été totalisées dans chaque jet. Les groupes de sous-jets uniques sont également utiles lors de la vérification de réussite d'un jet qui a un autre modificateur activé de point de comparaison. Pour un jet groupé avec une expression de sous-groupe multiple, la vérification de réussite est appliquée au résultat de chaque expression de sous-groupe.

  • Exemple de réussite de sous-jet unique
  • {3d20+5}>21 - Lancez 3 d20, pour chaque lancer ajoutez 5 et comptez un succès pour chaque résultat de 21 ou plus.
  • {2d6!}>4 - Lancez 2d6 en explosion et comptez un succès pour chaque lancer de 4 ou plus.
  • Exemple de succès de sous-lancé multiple
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40- Lancez chacune des trois sous-expressions de lancer et additionnez-les. Comptez un succès pour chaque total de sous-lancé de 40 ou plus.

Échecs (B,F) -fCP

Les contrôles d'échec sur les groupes fonctionnent de la même manière que les contrôles de réussite.

  • Exemple de défaillance d'un sous-rouleau
  • {3d20+5}>21f<10- Lancez 3 d20, pour chaque jet ajoutez 5 et comptez un succès pour chaque résultat de 21 ou plus et comptez un échec pour chaque résultat de 10 ou moins.
  • {2d6!}>4f1- Lancez 2d6 en explosant et comptez un succès pour chaque résultat de 4 ou plus et un échec pour chaque résultat de 1.
  • Exemple de défaillance de plusieurs sous-rouleaux
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10- Lancez chacun des trois sous-rouleaux d'expression et faites le total. Comptez un succès pour chaque sous-rouleau dont le total est supérieur ou égal à 40 et un échec pour chaque sous-rouleau dont le total est inférieur ou égal à 10.
 
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