Référence des dés

1d20+3

Roll20 prend en charge un large éventail de mécanismes de dés, notamment les lancers secrets, les requêtes de lancer, les lancers mathématiques uniquement, les dés explosifs, etc. Sur cette page, nous avons compilé une liste de référence de tous les différents types de lancers de dés que vous pouvez effectuer. Chaque type de lancer de dés dispose d'une boîte d'exemple interactive où vous pouvez effectuer des lancers réels en utilisant le même système de lancer que celui utilisé par Roll20. C'est un excellent moyen de tester et de vérifier que nous pouvons prendre en charge le système de jeu de rôle de votre choix.


Comment lancer les dés

Les dés peuvent être lancés simplement à partir de la interface de lancer de dés de la barre d'outils de la table.

Pour mieux contrôler le comportement des dés ou pour automatiser des processus ou des calculs, il est possible de lancer les dés dans le chat. Lancer les dés dans Roll20 est très simple. Veuillez saisir la commande/roll dans la boîte de dialogue, suivie d'une formule. Dans la plupart des cas, la formule est identique à celle qui figure dans les instructions de votre jeu. Par exemple, lorsque vous lancez une attaque, vous lancez généralement un « D20 » et ajoutez votre modificateur d'attaque au résultat. Dans Roll20, il vous suffit de saisir/roll d20+5. Si vous touchez et que vous devez lancer 3d6+2 points de dégâts, il vous suffit de saisir/roll 3d6+2. De plus, il est possible d'assembler plusieurs rouleaux. Si vous effectuez une attaque qui inflige deux types de dégâts, vous pouvez lancer /roll 2d6+5 + d8.

Une fois le jet effectué, vous pourrez observer les résultats dans la zone de discussion textuelle. Pour chaque groupe de dés lancés, il y aura un groupe de chiffres entre parenthèses, représentant le résultat de chaque dé lancé individuellement. Le nombre est affiché sur un contour représentant le type de dé lancé. Le contour correspond à la couleur du carré dans le portrait du joueur dans la zone des joueurs. Vous observerez le total de toutes les valeurs des dés, ainsi que les modificateurs, à droite du signe égal.


Rouler en toute discrétion

Par défaut, tous les lancers que vous effectuez sont visibles par tous les participants au jeu. Si vous souhaitez effectuer un jet au MJ en secret, vous pouvez utiliser la commande /gmroll pour effectuer un jet que seuls le MJ et le joueur qui a effectué le jet peuvent voir. Si vous êtes le MJ, l'exécution d'un /gmroll ne sera visible que par vous. C'est un excellent moyen d'effectuer des tests de compétences en toute discrétion.


Inclure des informations supplémentaires

Vous pouvez inclure du texte non formel dans votre rouleau pour indiquer à quoi il sert. Par exemple, lorsque vous lancez le dé pour déterminer l'initiative, vous pouvez saisir /roll 1d20+5 Roll for Initiative. L'ajout de texte supplémentaire à votre lancer de dés n'aura aucune incidence sur le résultat, mais il sera visible dans le journal du chat. Ainsi, les autres peuvent comprendre l'objectif de votre jet de dés. Il s'agit d'une pratique facultative, mais certains MJ la trouvent utile pour organiser leur partie.

Si vous souhaitez inclure des chiffres, des parenthèses ou les signes +,-,*,/ ou%dans votre texte supplémentaire, vous pouvez les faire précéder d'un\afin de séparer la formule du texte et éviter toute confusion pour le rouleau. Par exemple, vous pouvez utiliser/roll 1d20+5 \ +5 pour lancer le dé d'initiative.

Étiquettes en ligne

Si vous souhaitez inclure des commentaires supplémentaires avant la fin du lancer de dés (nous les appelons « étiquettes en ligne »), veuillez utiliser des crochets. Par exemple, /roll 2d20+5[Dégâts de feu] + 3d6+5[Dégâts de glace]. Lorsque ces commentaires sont appliqués immédiatement après un lancer de dés, ils apparaissent sous forme d'infobulles sur les dés :


Lancers de dés en ligne

Si vous souhaitez une représentation plus concise des lancers de dés, vous pouvez utiliser les lancers de dés en ligne. Les lancers de dés en ligne sont similaires aux lancers de dés classiques, à l'exception des points suivants :

  • Vous pouvez utiliser les lancers de dés intégrés dans n'importe quel message de chat, et pas seulement dans un lancer. Par exemple, vous pouvez envoyer un message de chat classique, une émoticône ou un message privé, accompagné d'un lancer de dés intégré.
  • Les lancers de dés en ligne sont évalués entièrement avant toute commande /roll, vous pouvez donc les utiliser comme « variables aléatoires » dans vos lancers.
  • Vous ne verrez que le résultat total du lancer, et vous pouvez passer votre souris sur le résultat pour voir les lancers individuels des dés.
  • Si un jet de dés en ligne contient un succès critique, le jet de dés sera mis en évidence par un cadre vert. En cas d'échec critique, le résultat du dé est surligné en rouge. Si les deux sont présents (car il y avait plus d'un lancer), le résultat du dé est affiché en bleu. Lorsque vous passez votre souris sur le dé intégré pour afficher les détails du lancer, le résultat est mis en évidence en rouge et en vert pour les coups critiques/ratés.

Pour effectuer un lancer de dés en ligne, veuillez simplement inclure deux crochets dans n'importe quel message ou lancer de dés dans le chat :

Riley est rempli de [[3d6]] points de colère!
/lancer [[2d6]]d5

Il est possible d'imbriquer des lancers de dés en ligne, les uns dans les autres :

Steve reçoit une gifle de [[ 3d6>[[1+3]] ]] carpes!

 


Requêtes de rouleau

Il peut arriver que vous disposiez d'un rouleau (ou d'une macro) que vous souhaitez modifier à chaque utilisation. Par exemple, vous pourriez souhaiter lancer un nombre variable de dés ou ajouter un modificateur différent au lancer à chaque fois que vous effectuez l'action. Les requêtes de roulement vous permettent de demander à la personne qui effectue le roulement de saisir une valeur lorsque le roulement est effectué. La syntaxe d'une requête de roulement est la suivante :

{Prompt Message}
//Exemple :
/roll ?{Number of Dice}d20
//Vous pouvez également inclure une valeur par défaut :
/roll ?{Nombre dedés|1}d20
// 1 serait la valeur par défaut

Vous pouvez utiliser les requêtes de dé roulé dans les rouleaux, les macros, les capacités, pratiquement partout dans l'application. Veuillez noter que si vous utilisez exactement la même formulation pour une requête, Roll20 ne demandera la valeur que la première fois qu'elle apparaîtra dans le jet. Ainsi, dans cet exemple :

/roll 1d20 +?{Bonus1} vs ?{MinToSucceed}  +?{Bonus1}

Roll20 ne demandera « Bonus1 » qu'une seule fois et l'utilisera aux deux endroits.


Rouleaux réservés aux mathématiques

Vous pouvez effectuer des jets uniquement mathématiques en ajoutant une expression mathématique après la commande de jet.

Par exemple, si vous souhaitez que Roll20 effectue une addition simple telle que 5+3, vous devez saisir ce qui suit :

/rouler5+3

Ou si vous souhaitez effectuer cette opération dans un rouleau en ligne, vous utiliseriez :

5 + 3

Jet explosif

Roll20 prend en charge les dés explosifs. Vous le reconnaîtrez peut-être sous le nom de « règle de 6 », « règle de 10 » ou « as », selon votre système de jeu. Avec les dés explosifs, si vous obtenez le nombre maximum sur le dé (un 6 avec un d6, un 10 avec un d10, etc.), vous pouvez relancer le dé et ajouter le résultat supplémentaire à votre total pour ce lancer. Si le jet supplémentaire correspond au nombre maximum, vous pouvez continuer à lancer les dés.

Pour effectuer un lancer avec des dés explosifs, veuillez simplement ajouter un point d'exclamation après le nombre de faces dans la formule. Par exemple,/roll 3d6 ! lancerait 3 dés d6 avec des relances explosives. Vous pouvez également définir le point d'explosion des dés à l'aide des symboles « supérieur à » et « inférieur à ». Par exemple,/roll 3d6!>4provoquerait une explosion pour tout dé supérieur ou égal à 4. /lancer 3d6 ! 3 n'exploserait que si un 3 était obtenu.

Dé explosif composé (dé explosif de type Shadowrun)

Shadowrun et d'autres systèmes utilisent un style particulier de dés explosifs où les jets supplémentaires pour chaque dé sont additionnés pour former un seul « jet ». Pour ce faire, il suffit d'utiliser deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Par exemple, pour lancer 5 dés à 6 faces, il convient d'utiliser la commande /roll 5d6.. Un jet de dés courant dans Shadowrun consiste à comparer les dés explosifs à un nombre cible. Par exemple /roll {5d6!!}>8. Les crochets sont utilisés pour indiquer que nous ne faisons pas référence à « exploser sur tout ce qui est supérieur à 8 », mais plutôt à « exploser sur les 6 » et que les lancers successifs correspondent au résultat cible de 8 pour réussir. Même si le nombre cible (8) est supérieur au résultat possible obtenu avec un seul dé, grâce à la combinaison des lancers cumulés, un seul lancer peut donner un résultat infiniment élevé.

Dés explosifs pénétrants (dés explosifs de style Hackmaster)

HackMaster (et certains autres systèmes) utilise un style particulier de dés explosifs où les jets supplémentaires pour chaque dé sont diminués de 1. Pour ce faire, veuillez ajouter un « p » après le point d'exclamation. Par exemple, pour lancer 5 dés à six faces, vous utiliseriez la commande/roll 5d6!p.


Supprimer/Conserver

Certains systèmes de jeu demandent de lancer un grand nombre de dés, puis soit d'ignorer un certain nombre des résultats les plus bas, soit de ne conserver qu'un certain nombre des résultats les plus élevés. Roll20 prend en charge ce type de lancer grâce aux commandesdetk, respectivement.

Par exemple, vous pourriez lancer 8 dés d100 et n'être autorisé à conserver que les 4 meilleurs résultats. Dans Roll20, cela s'écrirait/roll 8d100k4. Lorsque Roll20 affiche le résultat de ce lancer, vous verrez la valeur obtenue pour chaque dé à 100 faces, et tous les lancers sauf les 4 meilleurs seront grisés. Roll20 vous fournira alors le total des 4 meilleurs résultats. Effectuer un jet pour éliminer les 3 résultats les plus bas serait similaire :/roll 8d100d3. Une fois encore, la valeur de chaque dé lancé sera affichée, les 3 résultats les plus bas étant grisés.

Les commandesdetksont des raccourcis pour les commandes complètesdletkh. Si vous devez retirer le dé le plus élevé, veuillez utiliserdh, et si vous devez conserver le dé le plus bas, veuillez utiliserkl. Par exemple,/roll 8d100dh3supprimerait les trois résultats les plus élevés et conserverait les cinq plus bas, tandis que/roll 8d100kl3conserverait les trois résultats les plus bas et supprimerait les cinq plus élevés.


Nombre cible (réussites)

En règle générale, lorsque vous effectuez un lancer sur Roll20, le système affiche la somme de tous les dés lancés et des modificateurs. Cependant, certains systèmes de jeu lancent un ensemble de dés par rapport à un nombre cible et comptent le nombre total de succès à la place.

Roll20 utilise le symbole « supérieur à » > pour indiquer que le résultat du jet est supérieur ou égal à >=le nombre cible. Le symbole « inférieur à » < est utilisé pour indiquer que le résultat du lancer est inférieur ou égal à <=le nombre cible.

Par exemple, vous pourriez effectuer une action qui nécessite un nombre cible de 3, et vous devez lancer 3 dés à six faces pour déterminer le nombre de réussites obtenues. Dans Roll20, vous pourriez utiliser la commande/roll 3d6>3. Veuillez noter l'inclusion du symbole « supérieur à » pour indiquer qu'il s'agit d'un jet cible contre 3. Roll20 vous montrera chaque dé qui a été lancé, puis vous indiquera le nombre de dés dont la valeur est supérieure ou égale à 3 (veuillez noter que les égalités avec le nombre cible comptent comme un succès). Vous pouvez également lancer des dés pour obtenir des résultats inférieurs à la cible, par exemple/roll 10d6<4, ce qui vous donnerait un succès pour chaque dé lancé dont le résultat est égal ou inférieur à 4.

Vous pouvez améliorer vos jets de cible en ajoutant des modificateurs. Chaque jet de dé individuel sera ajusté par le modificateur avant d'être comparé au nombre cible. Si vous envisagez d'utiliser des modificateurs, il est conseillé de les regrouper afin de garantir une communication claire avec l'analyseur syntaxique. Ainsi, /roll {3d6+1}<3lancerait 3 dés d6, et pour chaque lancer de dé, ajouterait 1, puis comparerait le résultat au nombre cible de 3.


Points critiques de réussite et d'échec

Vous pouvez modifier vos jets de dés afin de définir à partir de quel moment un jet est considéré comme un « succès critique » ou un « échec critique (fumble) ».

Pour considérer tout résultat égal ou supérieur à 10 comme un succès critique, veuillez utiliser la commande/roll 1d20cs>10. Pour indiquer que tout résultat égal ou inférieur à 3 est un échec critique, veuillez utiliser la commande/roll 1d20cf<3. Pour considérer tout résultat égal à 20 ou 10 comme un succès critique, veuillez utiliser la commande/roll 1d20cs20cs10.

Remarque : Ces valeurs n'affecteront pas les autres éléments qui fonctionnent par défaut sur la valeur maximale du dé (y compris l'explosion, la pénétration, etc.). Cela affecte uniquement l'affichage du résultat du jet pour le joueur. Par exemple, si vous souhaitez que les dés explosent sur un résultat de 18 ou plus, et que vous souhaitez afficher un 18 ou plus comme critique, vous devrez effectuer/lancer 1d20 !>18cs>18.


Relancer les dés

Plusieurs systèmes exigent que certains dés soient relancés. Par exemple, les armes brutales dans D'&'D 4e exigent que tous les 1 ou 2 soient relancés et que la valeur initiale du dé soit ignorée.

Pour utiliser reroll, veuillez saisir/roll 2d8r<2. Roll20 lancera 2 dés à 8 faces et relancera tout 1 ou 2, en supprimant la valeur initiale du dé. Si un nouveau lancer pour une valeur spécifique est nécessaire, l'opérateur de comparaison peut être omis. /roll 2d8r8relancera tous les 8. > < peuvent être utilisés à des fins de comparaison et le suffixe r peut être spécifié plusieurs fois. /roll 2d8r1r3r5r7lancerait 2d8 et relancerait tout nombre impair.


Dé FATE

Roll20 prend en charge les dés FATE (utilisés pour FATE, FUDGE et d'autres systèmes). Roll20 simule avec précision les dés FATE comme des dés à 6 faces dont deux faces sont 0, deux faces sont +1 et deux faces sont -1.

Pour lancer 4 dés FATE, veuillez utiliser la commande/roll 4dF. Roll20 vous présentera le résultat de chaque lancer de dés FATE individuel, puis vous fournira le total de tous les lancers de dés additionnés. Vous pouvez également ajouter un modificateur au total, avec/roll 4dF+1.


Arrondir les nombres et les fonctions mathématiques

Vous pouvez utiliser l'arrondi dans vos formules de jet pour reproduire des mécanismes tels que « un demi-niveau, arrondi au niveau inférieur ». Roll20 propose plusieurs fonctions pour accomplir cela :floor(), qui arrondit toujours le nombre vers le bas (par exemple, 5,7 devient 5),ceil(), qui arrondit toujours le nombre vers le haut (par exemple, 5,1 devient 6), etround(),qui arrondit toujours au nombre entier le plus proche (par exemple, 4,4 devient 4 et 4,5 devient 5).. Vous pouvez utiliser ces fonctions presque partout dans vos formules de calcul (autour d'une seule expression mathématique, de groupes d'expressions mathématiques ou même dans l'ensemble du calcul). Par exemple :

Nous proposons des fonctions mathématiques :

  • abs()calculera la valeur absolue du jet

Regroupement des rouleaux

Il peut arriver que vous souhaitiez effectuer une série de jets, puis comparer chaque jet à un test commun (comme un jet de réussite). Roll20 propose une fonctionnalité de « jets groupés » à cet effet. Par exemple, vous pouvez lancer deux jeux de dés différents, puis conserver le résultat le plus élevé parmi tous les lancers :

Si vous séparez les lancers de dés au sein du groupe par une virgule, nous additionnerons chaque expression de dé individuelle du groupe avant d'appliquer les modificateurs. Par exemple, si nous modifions l'exemple ci-dessus pour utiliser une virgule, au lieu de conserver le lancer individuel le plus élevé, le total le plus élevé du groupe sera conservé :

Ceci est nécessaire dans les jeux basés sur le système Savage Worlds, où les personnages importants lancent un « dé sauvage » en parallèle avec leur dé principal et choisissent le résultat le plus élevé.

Les jets groupés peuvent constituer une fonctionnalité très puissante dans Roll20. Veuillez consulter les spécifications complètes des dés ci-dessous pour plus de détails à leur sujet.

Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des spécifications du moteur de dés Roll20. Il s'agit de la documentation « avancée ». Si vous envisagez de réaliser quelque chose d'original avec les dés Roll20, nous vous invitons à nous contacter afin de déterminer si nous pouvons vous aider.


Lancer pour l'initiative

Pour ajouter un jet directement dans le Turn Track (Rolling for Initiative) de Roll20, il est nécessaire d'intégrer une « option de jet ». Une option de jet est un indicateur Roll20 spécial que vous pouvez définir n'importe où dans un jet pour indiquer au système de jet que vous souhaitez effectuer des actions spéciales avec ce jet. Pour ajouter un numéro d'initiative au compteur de tour, vous devez d'abord sélectionner le jeton pour lequel vous souhaitez lancer le dé et utiliser la formule suivante :

/lancer 1d20 + 5 &{tracker}

La partie &{} est l'endroit où vous indiquez vos options pour le jet, et l'option « tracker » signifie « Afficher les résultats de ce jet, mais également utiliser le résultat comme valeur dans le compteur de tours ». Si le jeton que vous avez sélectionné n'a pas encore de tour dans l'ordre des tours, un tour sera ajouté. Si au moins un tour a déjà été effectué, tous les tours en cours seront mis à jour avec la nouvelle valeur.


Modèles de jets

Les modèles de jet constituent un aspect particulier des Feuilles de personnage qui offrent des options supplémentaires de mise en page et de style pour l'affichage des résultats des jets. Utilisation d'un Modèles de jet est extrêmement simple. Il suffit d'inclure un indicateur spécial dans votre message de chat pour indiquer à Roll20 que vous souhaitez utiliser un Modèles de jet, puis fournissez toutes les données que vous souhaitez inclure.

Voici un exemple qui utilise le modèle « par défaut » (auquel tous les jeux ont accès, quel que soit le système de jeu ou Feuilles de personnage que vous utilisez) : &{template:default} {{name= Mon test}} {{attack= [[1d20]]}} {{damage= [[2d6]]}}

Remarque : si vous souhaitez utiliser les modèles de jet dans vos propres macros personnalisées ou créer vos propres modèles personnalisés, veuillez consulter l'entrée wiki sur les Modèles de jets.


Spécifications des dés Roll20

Opérateurs et fonctions mathématiques

Roll20 prend en charge les opérateurs arithmétiques de base que vous avez appris à l'école :+,-,*(multiplication) et/(division).

En plus des quatre éléments de base, vous avez accès à :

  • %, pour la division modulaire. Le résultatd'un % best le reste dea / b. Si vous vous souvenez de vos débuts dans l'apprentissage de la division longue sans décimales, vous appreniez en fait à effectuer une division modulo. Le module est utile, par exemple, pour vérifier si une valeur est paire ou impaire :a % 2sera égal à 0 si a est pair (et positif) et à 1 si a est impair (et positif). En général, le résultat d'un % blorsque a et b sont tous deux des nombres entiers sera un nombre entier compris entre[0, |b| - 1], où|b|est la valeur absolue de b. Si a est inférieur à 0, le résultat sera négatif, y compris -0. -0 est fonctionnellement équivalent à 0.
  • **, pour l'exponentiation. Vous connaissez peut-être mieuxa^bcomme notation pour « élever a à la puissance b », mais dans Roll20, vous utiliserez plutôta**b. Veuillez également noter que trouver des racines revient simplement à élever un nombre à une puissance fractionnaire ; la racine carrée est simplement une puissance de 0,5, par exemple.

Vous avez également accès à un petit ensemble de fonctions mathématiques :

  • floor(x)arrondit x vers l'infini négatif.
  • round(x)arrondit x vers 0 si la partie fractionnaire de x est inférieure à 0,5, et arrondit x vers l'infini positif si la partie fractionnaire de x est égale ou supérieure à 0,5.
  • ceil(x)arrondit x vers l'infini positif.
  • abs(x)renvoie la valeur absolue de x.

Les opérations sont effectuées par ordre de priorité, comme en mathématiques classiques. De la priorité la plus élevée à la priorité la plus faible :

  • Regroupement à l'aide de parenthèses ((et)); tout comme en mathématiques, il est possible de modifier l'ordre de priorité en encadrant les éléments avec des parenthèses.
  • Appel floor/round/ceil/abs
  • Exponentiation (**)
  • Multiplication (*), division (/) et modulo (%), dans l'ordre où ils apparaissent (de gauche à droite) dans la formule.
  • Addition (+) et soustraction (-), dans l'ordre où elles apparaissent (de gauche à droite) dans la formule.

Ordre des opérations

Le moteur de dés Roll20 est avant tout un moteur de dés et dispose de son propre ordre de fonctionnement. Cependant, le moteur de dés prend en charge les opérations mathématiques de base et les fonctions telles que floor() et ceil(). Cela signifie que l'ajout de parenthèses dans votre formule de dés n'affectera pas toujours le résultat du lancer. Par exemple, il n'est pas possible de forcer une variable à être interprétée avant une macro. Voici l'ordre général des opérations :

  1. Les caractéristiques sont développées (ce qui signifie que la définition de la caractéristique est placée dans la formule à chaque fois que cette caractéristique apparaît ; par exemple, %{character name|ability_name} devient /r 1d4).
  2. Les Macro sont développées (par exemple, #nom-macro devient /r 1d4).
  3. Les appels d'Attributs sont résolus. (par exemple, @{attribute_name} devient 4)
  4. Les trois étapes ci-dessus sont répétées jusqu'à 99 niveaux de profondeur ou jusqu'à ce qu'aucune expansion ne soit plus nécessaire.
  5. Les requêtes de dé sont exécutées jusqu'à 99 niveaux de profondeur (le joueur effectuant le dé est invité à fournir une valeur pour chaque requête, et cette valeur est substituée à l'endroit où la requête de dé apparaît dans la formule). Les entités HTML dans les requêtes de roulement sont analysées une fois après chaque requête de roulement (par exemple, &#125; devient } mais &amp;#125; devient &#125;)
  6. Les rouleaux en ligne sont exécutés, en commençant par le rouleau en ligne le plus profondément imbriqué et en remontant vers le haut. Le résultat global du rouleau en ligne est substitué à l'endroit où il apparaissait dans la formule.
  7. Le reste du jet est effectué : tout d'abord, les dés sont lancés pour tous les dés (par exemple, « 2d6 » est lancé, y compris les dés spéciaux tels que les dés tombés ou explosifs), puis le résultat de ce jet est substitué dans la formule. Ensuite, les fonctions floor() et ceil() sont exécutées. Enfin, l'ensemble de la formule restante est évalué, en respectant l'ordre mathématique des opérations (d'abord les parenthèses, puis la multiplication/division, puis l'addition/soustraction).
  8. Les entités HTML sont traitées une nouvelle fois.
  9. Le message est envoyé au chat, et le bac à sable Mod (API) reçoit également le message à ce stade.

Nous remercions Scott C. pour les tests supplémentaires effectués dans ce domaine.

Types de dés

Roll20 prend en charge plus que les polyèdres standard pour lancer les dés. Vous trouverez ci-dessous les types de dés disponibles que vous pouvez utiliser dans vos jeux.

Rouleau de baseNdX

Lancez des déstraditionnels(ou presque, vous pouvez choisir le nombre de faces que vous souhaitez) avecX facespar dé. Ndoit être supérieur ou égal à 0 etXdoit être supérieur ou égal à 1.

Dé de destinNdF

Lancer les dés RollsNFate/Fudge. Ces dés comportent trois faces avec les valeurs -1, 0 et 1.

Lancer de dés calculé(N+Y)dX/Nd(X+Y)

Calcule le nombre de dés à lancer ou le nombre de faces sur les dés en fonction de l'expression mathématique entre parenthèses. Le calcul des dés peut être utilisé à la fois avec les dés Basic et Fate.

Dans(N+Y)dX, le nombre de dés(N+Y)est arrondi au nombre entier le plus proche, tout comme round(N+Y).

Modificateurs de jet

Modificateurs pouvant modifier le comportement ou le résultat des lancers de dés. Chaque modificateur indiqueles types de désauxquels il peut être appliqué entre parenthèses après le nom du modificateur. Plusieurs modificateurs peuvent être appliqués à un seul jet afin de permettre des expressions complexes avec les dés.

  • B- Rouleau de base
  • F- Déterminer le destin/Lancer de dés

De nombreux modificateurs comparent chaque dé à un nombre cible afin de déterminer si l'action du modificateur doit être appliquée. Nous appellerons cela unpoint de comparaison, ouPC, dans les modificateurs de dé roulé ci-dessous. Un point de comparaison comprend une opération de comparaison facultative <,=,> et d'un nombre cible. Si l'opération n'est pas spécifiée,elle est supposée être=et, pour la plupart des modificateurs, le point de comparaison peut être omis pour le comportement par défaut.

  • Exemple : Comparaison des points
  • =3- Si le résultat du dé est égal à 3
  • >2- Si le résultat du dé est supérieur ou égal à 2
  • <18- Si le résultat du lancer est inférieur ou égal à 18

Nombre cible / Succès (B, F) -CP

En règle générale, lorsque vous effectuez un jet, Roll20 affiche la valeur totale de tous les dés lancés, ainsi que les modificateurs éventuels. Cependant, certains systèmes de jeu fonctionnent en lançant un ensemble de dés par rapport à un nombre cible, puis en additionnant le nombre total de réussites.

  • Exemples de contrôles de réussite
  • >3- Lancez 3 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque résultat de 3 ou plus.
  • <4- Lancez 10 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque résultat inférieur ou égal à 4.

Échecs (B, F) -fCP

Certains systèmes s'appuient sur les contrôles de réussite en incluant également les échecs. Les vérifications d'échec ne sont efficaces que lorsqu'une vérification de réussite est déjà effectuée, et chaque échec réduit d'une unité le nombre total de réussites.

  • Exemple de contrôles d'échec
  • >3f1- Lancez 3 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque résultat de 3 ou plus et un échec pour chaque résultat de 1.
  • 10d6<4f>5- Lancez 10 dés à 6 faces et comptez un succès pour chaque résultat inférieur ou égal à 4 et un échec pour chaque résultat supérieur ou égal à 5.

Dés explosifs (B, F)!CP

Les dés explosifs, également appelés « règle de 6 » ou « règle de 10 » selon votre système de jeu, permettent de lancer un dé supplémentaire si le maximum est obtenu. Si le lancer supplémentaire correspond également au nombre maximal, les lancers supplémentaires se poursuivent. Le point de comparaison peut être spécifié pour modifier le déclencheur d'explosion.

  • Exemple : dés explosifs
  • 3d6 ! - Lance 3d6 et explose à chaque fois qu'un 6 est obtenu.
  • 3d6 !>5- Lance 3d6 et explose chaque fois qu'un 5 ou un 6 est obtenu.

Dés de composition (B, F)!!CP

Shadowrun (et certains autres systèmes, tels que 7th Sea et L5R) utilisent un style particulier de dés explosifs où les jets supplémentaires pour chaque dé sont additionnés pour former un seul « jet de dé ». Pour ce faire, il suffit d'utiliser deux points d'exclamation au lieu d'un seul. Avec les rouleaux composés explosifs, un seul rouleau peut atteindre une hauteur infinie. Le point de comparaison peut être spécifié pour modifier le déclencheur d'explosion.

  • Exemple de dés composés
  • 5d6 !! - Lancez 5d6 et cumulez les résultats chaque fois qu'un 6 est obtenu.
  • 5d6!!5- Lancez 5d6 et cumulez chaque fois qu'un 5 est obtenu, les 6 seront considérés comme un lancer normal.

Dé pénétrant (B, F)!pCP

HackMaster (et certains autres systèmes) utilise un style particulier de dés explosifs où les jets supplémentaires pour chaque dé ont 1 soustrait du résultat. Pour ce faire, veuillez ajouter un « p » après le point d'exclamation. Un dé peut être utilisé plusieurs fois, mais le modificateur est toujours de -1 pour chaque dé supplémentaire.

  • Exemple de dés composés
  • 5d6!p- Lance 5d6 et explose avec un modificateur de -1 chaque fois qu'un 6 est obtenu.
  • 5d6!p>5- Lancez 5d6 et appliquez un modificateur de -1 chaque fois qu'un 5 ou plus est obtenu.

Correspondance de désmt

Il est possible d'afficher le nombre de dés lancés qui correspondent dans la fenêtre de discussion. Cette fonctionnalité est compatible avec les dés de chat ainsi qu'avec les dés en 3D, mais les correspondances ne sont affichées que dans la sortie du chat.

maffichera les correspondances visuellement, mais ne modifiera pas les résultats du tirage. mtrenverra le nombre de correspondances, quel que soit le nombre de dés correspondants.

Arguments

Les deux options peuvent prendre deux arguments : le nombre de correspondances requises et/ou le résultat que doit donner la correspondance.

Comme pour les autres arguments relatifs aux dés,! entraînera l'explosion des dés. Si les dés explosifs provoquent une correspondance, celle-ci apparaîtra également dans les résultats.

  • Lancer2d6mvous donnera le résultat de la somme des 2d6, tout en regroupant les lancers correspondants à l'aide d'une barre colorée.
  • Lancer2d6mtdonnera soit 0 correspondance, soit 1 correspondance.
  • Lancer20d6mtpourrait donner entre 0 et 6 correspondances.
  • Lancer6d6mt3indiquera le nombre de correspondances s'il y a trois résultats identiques.
  • Lancer5d6mt3>4indiquera le nombre de correspondances s'il y en a trois ET si les numéros correspondants sont égaux ou supérieurs à 4.

À quoi cela ressemble-t-il ?

Lorsque deux dés ou plus correspondent, le résultat s'affiche dans le chat avec une barre colorée au-dessus du nombre. Chaque numéro correspondant s'affiche avec une barre différente. Des efforts ont été déployés pour créer un contraste élevé entre les couleurs.

Les autres indicateurs visuels standard (gras, couleur vive) pour les chiffres les plus élevés et les plus bas continuent de fonctionner avec le mécanisme de correspondance des dés.

Conserver / Abandonner les dés (B, F)khN/klN/dhN/dlN

Certains systèmes de jeu demandent de lancer un grand nombre de dés, puis soit d'éliminer un certain nombre (N) des résultats les plus bas, soit de ne conserver qu'un certain nombre (N) des résultats les plus élevés. Roll20 prend en charge ce type de lancer grâce aux commandesdetk, respectivement. Le paramètreh/lfacultatif peut être soithpour conserver ou éliminer lesNdés les plus élevés, soitlpour conserver ou éliminer lesNdés les plus bas. Si aucune indication n'est fournie lors de la conservation des dés, les dés les plus élevés seront conservés et lors du rejet des dés, les dés les plus bas seront rejetés.

  • Exemple Conserver les rouleaux
  • 8d100k4- Lancez 8 dés à 100 faces et conservez les quatre résultats les plus élevés.
  • 8d100kl4- Lancez 8 dés à 100 faces et conservez les quatre résultats les plus bas.
  • Exemple de Drop Rolls
  • 8d100d4- Lancez 8 dés à 100 faces et éliminez les quatre résultats les plus bas.
  • 8d100dh4- Lancez 8 dés à 100 faces et éliminez les quatre résultats les plus élevés.

Relancer les dés (B,F)rCP

&Plusieurs systèmes exigent que certains dés soient relancés. Par exemple, les armes brutales dans D&D 4e exigent que tous les 1 et les 2 soient relancés et que la valeur initiale du dé soit ignorée. Le modificateur de relance peut être spécifié plusieurs fois afin de permettre la relance à plusieurs points de comparaison. Par défaut, les dés continueront à être relancés jusqu'à ce que le résultat se situe dans les paramètres définis. Vous avez la possibilité de configurer les résultats pour qu'ils ne soient relancés qu'une seule fois, quel que soit le résultat.

  • Exemple de relances
  • <2- Lancez 2 dés à 10 faces et relancez-les chaque fois que vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 2.
  • 8d6r- Lancez 8 dés à 6 faces et relancez-les chaque fois qu'un 1 est obtenu.
  • 8d6r2r4r6- Lancez 8 dés à 6 faces et relancez-les chaque fois que vous obtenez un 2, un 4 ou un 6.
  • <2- Lancez 2 dés à 6 faces et relancez tout résultat inférieur à 2, mais une seule fois.


Cas particulier : relancer une fois (B, F)roCP

Dans certains systèmes (tels que D'&D 5E), il est souhaitable de relancer les dés dont la valeur est inférieure à une certaine valeur, mais il est important de ne relancer les dés qu'une seule fois chacun. Pour ce faire, veuillez utiliserroà la place der.

  • Exemple : relancer une fois les dés
  • <2- Lancez 2 d10 et relancez les dés chaque fois que vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 2, mais seulement une fois par dé.

Tri des dés (B, F)sa/sd

Vous pouvez choisir d'afficher vos résultats par ordre croissant ou décroissant. Le modificateur de tri remplit précisément cette fonction. Le paramètre d'ordre est facultatif et spécifie l'ordre de tri avecapour croissant etd pour décroissant. Le tri s'effectue par défaut dans l'ordre croissant si l'ordre n'est pas spécifié.

  • Exemple de relances
  • 8d6s- Lancez 8 dés à 6 faces et classez les résultats par ordre croissant.
  • 8d6sd- Lancez 8 dés à 6 faces et classez les résultats par ordre décroissant.

Ordre des opérations pour les modificateurs

Les modificateurs sont appliqués dans l'ordre suivant :

  • Explosif, Composé, Pénétrant, Relance
  • Ces modificateurs sont appliqués pendant que les dés sont encore en train de rouler. Imaginez que vous lanciez plusieurs dés explosifs 6d6 sur votre table et qu'au moment où l'un des dés obtient un 6, un autre dé est lancé.
  • Conserver, Supprimer, Succès, Échec, Trier
  • Ces règles sont appliquées une fois que tous les dés ont été lancés et que tous les résultats sont connus.

Rouleaux groupés

Plusieurs jets peuvent être effectués au sein d'un groupe à l'aide d'accolades, en séparant les expressions des sous-jets par une virgule {3d6+3d4+5, 2d8+4}. Les rouleaux groupés disposent de leurs propres modificateurs de groupe qui exécutent des actions sur l'ensemble du groupe.

Remarque :chaque expression de sous-rouleau dans un rouleau groupé doit contenir des éléments du même type :

  • Les « rouleaux de somme », qui peuvent être des rouleaux de base ou des rouleaux de groupe imbriqués.
  • « Rouleaux de succès ».
  • Les « M rolls » (qui sont simplement des numéros) peuvent être mentionnés dans un message d'erreur. Cependant, contrairement aux deux autres types de rouleaux, les rouleaux M ne sont pas obligatoires dans chaque expression de sous-rouleau.


Par exemple,[[ {1d6, 5}kh1]]échouera, mais[[{1d6, 5 + 0d0}kh1]]ou[[{1d6, {5}}kh1]]ou[[{[[1d6]], 5}kh1]]fonctionneront.

Modificateurs de rouleau groupés

Modificateurs pouvant modifier le comportement ou le résultat des jets groupés. Les jets groupés peuvent bénéficier de plusieurs modificateurs appliqués à un jet de groupe afin de permettre des expressions complexes avec les dés.

Conserver / SupprimerkhN/klN/dhN/dlN

Pour appliquer un modificateur de conservation ou de suppression à plusieurs types de dés, regroupez les lancers. Avec un seul sous-dé dans le groupe, l'opération conserver/abandonner s'applique à tous les dés. Pour sélectionner la meilleure ou la moins bonne expression de rouleau, plusieurs sous-groupes peuvent être utilisés. Dans ce cas, l'opération de conservation/suppression est appliquée au résultat final de chaque sous-groupe.

  • Exemple de conservation d'un seul sous-rouleau
  • {4d6+3d8}k4- Lancez 4 dés à 6 faces et 3 dés à 8 faces. Parmi ces 7 dés, les 4 plus élevés sont conservés et additionnés.
  • Exemple de plusieurs sous-rouleaux
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1- Veuillez lancer chacune des trois expressions de sous-jet et additionner les résultats. Éliminez l'expression secondaire dont le total est le plus faible et additionnez les deux autres totaux pour obtenir le résultat.

Nombre cible / Succès (B, F) -CP

Le même concept que lors de l'utilisation sur les jets de dés, mais avec un comportement différent pour un groupe. Pour un jet groupé avec une seule expression de sous-jet, la vérification de réussite est effectuée après que les expressions mathématiques restantes ont été additionnées dans chaque jet. Les groupes de sous-lancers uniques sont également utiles pour vérifier la réussite d'un lancer auquel s'applique un autre modificateur de point de comparaison. Pour un rouleau groupé avec une expression à plusieurs sous-rouleaux, la vérification de réussite est appliquée au résultat de chaque expression de sous-rouleau.

  • Exemple de réussite avec un seul sous-rouleau
  • {3d20+5}>21- Lancez 3 dés à 20 faces, ajoutez 5 à chaque résultat, puis considérez comme réussi tout résultat égal ou supérieur à 21.
  • >4- Lancez 2d6 explosifs et considérez comme réussi chaque résultat égal ou supérieur à 4.
  • Exemple de réussite avec plusieurs sous-rôles
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40- Veuillez lancer chacune des trois expressions de sous-jet et additionner les résultats. Comptez un succès pour chaque sous-total de 40 ou plus.

Échecs (B, F) -fCP

Les vérifications d'échec sur les groupes fonctionnent de la même manière que les vérifications de réussite.

  • Exemple de défaillance d'un seul sous-rouleau
  • {3d20+5}>21f<10- Lancez 3 dés à 20 faces, ajoutez 5 à chaque résultat, puis considérez comme réussite tout résultat égal ou supérieur à 21 et comme échec tout résultat inférieur ou égal à 10.
  • >4f1 -Lancez 2d6explosifs et considérez chaque résultat de 4 ou plus comme un succès et chaque résultat de 1 comme un échec.
  • Exemple de défaillance de plusieurs sous-rouleaux
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10- Veuillez lancer chacune des trois expressions de sous-jet et additionner les résultats. Comptez un succès pour chaque sous-total de 40 ou plus et un échec pour chaque sous-total de 10 ou moins.
 
Cet article vous a-t-il été utile ?
Utilisateurs qui ont trouvé cela utile : 829 sur 961