Fiche de personnage PNJ Burn Bryte

Cet article explique comment naviguer dans la fiche de personnage PNJ du Compendium ainsi que comment la créer et l'utiliser.

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Fiche de personnage PNJ du Compendium

  1. Nom

    • Le nom du PNJ.
  1. Les informations de base

    • Cet espace répertorie les niveaux de santé du PNJ, les charges de bouclier, la vitesse, la taille et le niveau de défi. Ces détails contiennent toutes les informations dont un MJ a besoin pour faciliter une rencontre (voir "Bâtir une rencontre" pour plus d'informations). 
  1. Poule de dés du PNJ
    • Ce sont les dés que le PNJ lancera pour les tests Mentaux, Physiques et Sociaux.
  1. Attaques

    • Toutes les attaques possibles que le PNJ peut effectuer seront répertoriées ici avec les détails sur le type de dégâts, la portée et ce qui se passe en cas de réussite.
  1. Capacités

    • Les capacités et capacités spéciales du PNJ seront répertoriées ici avec la description de ce que chaque capacité fait. 

Tout l'équipement et la description du PNJ seront répertoriés sous la section Capacités et Capacités spéciales. 

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Créez votre propre PNJ

Cette fiche est utilisée par les PNJ d'aventure ainsi que lors de la création de votre propre personnage.

  1. Informations de base

    • Cela énumère le nom du PNJ, leur niveau de défi et leur taille (voir «Taille et Espace» pour plus d'informations). Les créatures ont différents niveaux de défi pour vous aider à construire des rencontres de combat (voir « Construction d'un combat » pour plus d'informations).
  1. Niveau de santé et charges de bouclier

    • Ceci sert à suivre le niveau de santé (actuel et maximum) et les niveaux de bouclier.
  1. Conditions

    • Ces cœurs indiquent les conditions sur le personnage. Les cœurs avec un signe + sont des conditions positives, et les cœurs avec un signe - sont des conditions négatives. Les petits cœurs peuvent être activés pour des conditions mineures sur des compétences individuelles, les moyens marquent des conditions modérées qui affectent toute une catégorie de compétences, et les grands cœurs sont pour des conditions importantes qui affectent le personnage dans sa totalité. 
  1. Vitesse de déplacement

    1. Indique combien de cases le PNJ peut se déplacer lors d'un tour. Par défaut, chaque case correspond à 5 pieds.
  1. Compétences

    1. Il existe trois catégories de types de compétences : Mentales, Physiques et Sociales. Chaque catégorie possède une liste de compétences qui auront leur propre dé particulier à lancer. Les compétences déterminent quelles actions le PNJ peut effectuer et à quel point il est doué pour les exécuter. 
  1. Attaques, capacités spéciales et équipement

    1. Ces boutons permettent d'afficher les informations associées à chaque catégorie. Le signe plus (+) et l'icône du crayon vous permettent de modifier, de supprimer ou de réorganiser les entrées. Le bouton Lancer la capacité spéciale permet d'afficher la description de la capacité spéciale dans le chat.

Les attaques sont un domaine propre aux PNJ.

  • Nom

    • Le nom de l'attaque.
  • En cas de succès

    • Ce qui arrive au personnage adverse lorsque l'attaque du PNJ le touche.
  • Stéréotype

    • Mentale, physique ou sociale.
  • Complexité

    • Détermine le nombre de dés à faire correspondre pour que l'attaque touche.
  • Gamme

    • Le nombre maximum de cases entre le PNJ et la cible de l'attaque. S'il s'agit d'une attaque de mêlée, il sera simplement indiqué mêlée.
  • Jet d'attaque

    • Cliquez sur ce bouton pour effectuer le jet d'attaque !

Attaques en dehors du combat

Certains PNJ disposent d'attaques qui peuvent être utilisées en dehors du combat.

En général, ces attaques ne causent pas de dégâts, mais ont un certain effet en cas de réussite. Si le PNJ utilise une attaque de ce type en dehors du combat et vise un ou plusieurs personnages-joueurs, les personnages-joueurs ont toujours une chance de contre-attaquer. Utilisez le score Mental, Physique ou Social du PNJ pour déterminer la complexité du jet de compétence effectué par le personnage-joueur. Choisissez le score que vous estimez être le bon en fonction de l'attaque. 

  • Exemple :
    • L'attaque Dire la vérité du chef du Confrère est entièrement basée sur l'interaction sociale et la force de la personnalité, donc le MJ peut décider que la complexité des jets de compétence pour éviter cette attaque particulière est basée sur le score Social du chef du Confrère, qui est de 4. L'attaque Commandement d'un redoutable spectre de plasma est entièrement basée sur le contrôle mental, donc en dehors du combat, la complexité des jets de compétence pour éviter cette attaque particulière est basée sur le score Mental du spectre, qui est de 5.
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