7. Impostazione degli incontri non di combattimento

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Va bene, quindi abbiamo preparato i nostri incontri di combattimento, ora dobbiamo impostare i nostri incontri non di combattimento e posizionarli di conseguenza. Avremo tre incontri non di combattimento, tutti "tecnicamente" opzionali se vengono evitati o non trovati. Tuttavia, abbiamo un incontro "segreto" senza combattimento che terremo nella nostra tasca posteriore nel caso in cui il gruppo insegua un'esca rossa.

Trappola

Inizieremo prima con la trappola, che abbiamo posizionato nel corridoio laterale destro della mappa.

Ora, la "T" che abbiamo usato per indicare la trappola può essere un po' difficile da vedere. Quindi, sul livello GM, ho utilizzato lo strumento Disegna rettangolo > per aggiungere un quadrato rosso intorno ad esso.

posizionamento della trappola.png

Con questo, possiamo andare avanti e aggiungere le informazioni sulla trappola anche alla nostra dispensa "La Cripta Silenziosa", in modo da poter fare riferimento ai suoi effetti. Ho incluso l'esempio di questa trappola qui sotto, se desidera copiarla/incollarla o utilizzarla come riferimento per la sua.

Trappola per dormire

Aggiunga alla tra la Sezione 2 (L'accampamento) e la Sezione 3 (Prigione/Brig + Deposito) dell'opuscolo "La cripta silenziosa".

Dettagli
I cultisti preferiscono avere soggetti vivi da convertire in servi morti. C'è anche l'ulteriore vantaggio che se attivano la loro stessa trappola, vengono semplicemente messi fuori combattimento…

Attivazione e disattivazione
La trappola viene azionata da un meccanismo a piastra di pressione.

Il meccanismo può essere disattivato bloccandolo con un oggetto appuntito, piccolo ma robusto (come un chiodo) e con una prova di destrezza DC 14.

Il mancato disarmo della trappola attiva immediatamente il meccanismo.

Salvataggi ed effetti
Se la trappola viene attivata, il gas soporifero viene spruzzato nell'area circostante la trappola e rimane per circa 1 minuto. Il gas è sufficientemente forte da rendere inoffensivo chiunque non stia già trattenendo il respiro. Tutti i giocatori devono lanciare l'iniziativa.

Coloro che respirano il gas devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione a DC 12 o essere incapacitati. Se ci riescono, possono trattenere il respiro per uscire dall'area. Coloro che rimangono e non trattengono il respiro devono effettuare un nuovo tiro salvezza ogni 6 secondi (1 round).

Conseguenze

Se la trappola viene disarmata: I cultisti nella Stanza 5 non sono stati allertati e non faranno alcuno sforzo per muoversi verso il gruppo. Se il gruppo rimane furtivo, può avere la meglio sui cultisti e iniziare con un round a sorpresa!

Se tutti sono incapaci di intendere e di volere: Faccia in modo che i giocatori si risveglino nella prigione/brigata, dove sono legati con una corda e sorvegliati da una guardia.

Il loro equipaggiamento non è stato rimosso, poiché i cultisti ritenevano che fossero stati legati abbastanza bene.

La corda può essere rimossa in diversi modi.

  • Con una prova di Forza DC 14 può rompere la corda
  • DC 14 Controllo di destrezza (destrezza) per liberarsi dalla corda.
  • I giocatori possono convincere la guardia a slegarli convincendoli a tradire la setta. Controllo di Persuasione DC 14.
  • Le corde possono essere tagliate o slegate (se non sono legate o da un altro giocatore) senza un controllo.

Se non tutti sono incapaci, i nemici si muoveranno verso il gruppo e inizieranno il combattimento entro 1 round: I nemici si muoveranno verso il gruppo e inizieranno il combattimento entro 1 round effettuando attacchi a distanza nella nube (svantaggio agli attacchi), cercando di evitare i bersagli proni che potrebbero dormire. I nemici possono inseguire attraverso la nuvola se trattengono il respiro per attraversarla.

I giocatori addormentati devono essere danneggiati o scossi da altri giocatori.

Se nessuno è inabilitato: I giocatori possono allontanarsi dalla trappola per evitare la nube di gas finché non si dissipa. I Cultisti sono ancora allertati dal rumore e si muoveranno verso il gruppo e inizieranno a combattere come al solito.

Puzzle

Con la nostra trappola posizionata, possiamo ora guardare verso il punto in cui dovrebbe trovarsi il nostro Puzzle. Nel nostro esempio, l'abbiamo posizionato nella stanza 10 della nostra mappa, appena sopra la stanza stessa.

posizionamento del puzzle.png

Con questo in mente, andiamo avanti e aggiorniamo la sezione corrispondente del nostro documento di riferimento con le informazioni sui puzzle. Ancora una volta, si senta libero di copiare e incollare quanto segue per il suo gioco o per seguirlo!

Puzzle - Indovinelli

Aggiunga in fondo alla sezione 10 (Sala di preghiera) dell'opuscolo "La cripta silenziosa".

Flavor Text
Sul muro c'è un'iscrizione che è stata scalpellata nella pietra e intarsiata con quella che sembra ossidiana. La texture nera e vetrosa riflette la luce delle torce in scintille abbaglianti, mentre i crepitii risuonano sulle applique.

Il testo recita: "Dove le parole non vengono pronunciate, ma i pensieri vengono ascoltati". Un momento per cercare una guida e chiedere…"

L'iscrizione termina bruscamente, ma c'è un grande rettangolo di ossidiana liscia intarsiato nella parete subito dopo, quasi come se si aspettasse che venga fornito il finale.

Soluzione
La risposta a questo rompicapo è "Un momento di silenzio".

Il trucco consiste nel fatto che i giocatori dovranno ridurre al minimo l'audio per alcuni istanti. In questo caso, le torce nella stanza fanno abbastanza rumore e dovranno essere spente, facendo precipitare la stanza nell'oscurità.

Dopo alcuni momenti di buio e di seduta tranquilla, nella stanza ci sarà un sottile bagliore di licheni. Il lichene creerà un percorso dall'ingresso fino ad una parte specifica del muro che ospita un compartimento segreto contenente un bottino.

Suggerimenti

  • Ci sono diversi suggerimenti per cercare di informare la parte della soluzione:
  • Il nome della cripta e dell'avventura è "La Cripta del Silenzio".
  • Il testo del sapore richiama l'attenzione sul rumore delle torce.
  • Lo spazio vuoto che segue l'iscrizione
  • La natura di rima dell'iscrizione per garantire che "guida" faccia rima con "silenzio".
  • È una frase comune utilizzata negli elogi funebri o per onorare i defunti. Si addice a una cripta che veniva utilizzata per inscenare sepolture e riti funebri.
  • Se i giocatori trovano la nota sui ritrovamenti dei cultisti sull'iscrizione, può fornire anche una guida.

Ricompense
Se i giocatori risolvono l'enigma, troveranno uno scomparto con alcune opzioni di bottino che saranno scelte dal GM.

  • Pifferi dell'Ossessione - Ottimo per un personaggio/giocatore bardo o appassionato di musica. Offre un certo controllo della folla.
  • Unguento ricostituente - Ottimo se il gruppo ha subito danni significativi e potrebbe aver bisogno di guarire o di un modo per affrontare le malattie.
  • Perla del Potere - Ottima per gli incantatori che desiderano ripristinare uno slot di incantesimi durante l'avventura.
  • Polvere di Scomparsa - Ottimo per un personaggio rogue o furtivo. Offre utilità su come ingaggiare un combattimento.
  • Un'arma +1 - Ottima per le classi marziali che desiderano fare un po' più di danni. Idealmente, dovrebbe trattarsi di un'arma che corrisponda strettamente al tipo di arma desiderata.

Uno o due di questi articoli dovrebbero essere una buona quantità per un gruppo. Tuttavia, deve sentirsi libero di adattarsi alle dimensioni del suo gruppo o della sua comitiva, sia in termini di quantità di bottino che di potere. L'intenzione è quella di offrire un momento memorabile in cui si ottiene un bel bottino!

Ora, abbiamo parlato di una nota, quindi assicuriamoci di avere una nota che possiamo effettivamente condividere, naturalmente! Per fare questo, creiamo un nuovo foglio nel nostro diario, intitolato "Appunti dei cultisti", nel quale possiamo inserire le loro scoperte sull'indovinello.

Ora, potrebbe essere un po' azzardato mettere la soluzione direttamente nella nota, ma dato che si basa sull'azione piuttosto che sulle parole, dovrebbe essere abbastanza sicuro e aiutare i giocatori se si bloccano.

Note sui cultisti

Credo di aver capito quasi tutto. Ho trascorso gli ultimi giorni a guardare questo maledetto indovinello. Tutti gli altri dicono di "ignorarlo" e "non ha senso", ma io so che c'è qualcosa di più.

Tutti sono così rumorosi e non mi lasciano in pace. E queste torce con il loro incessante crepitio! Chi li ha accesi? Voglio solo un momento di silenzio per poter pensare!

Quando i suoi giocatori trovano la nota, basta aprirla da lei e cliccare sul pulsante "Mostra ai giocatori", seguito dal pulsante "Mostra a tutti" che appare anche nel prompt. In questo modo, la pubblicazione apparirà nel loro diario, in modo che possano visualizzarla ogni volta che lo desiderano!

mostra ai giocatori.png

Segreto

Terminati i nostri due incontri principali non di combattimento, l'ultima cosa da fare è realizzare il nostro incontro "opzionale" sotto forma di segreto. Questo è un trucco che ho imparato nel tempo e che volevo condividere. Questo segreto è destinato a quando il suo gruppo si trova in una situazione in cui è bloccato o è assolutamente convinto che ci sia qualcos'altro in un'area o che ci sia qualcosa di più profondo che gli sfugge.

Attraverso una serie di controlli che i giocatori probabilmente stanno già facendo (ad esempio: "Posso tirare percezione per trovare una porta?" o "Posso esaminare tutte le tessere nella stanza per vedere se qualcuna è sciolta?"). possiamo cercare di ricompensarli nel tentativo di far progredire la storia.

Anche se a volte può essere umoristico o divertente guardare il partito che insegue un'esca rossa, può sicuramente richiedere molto tempo. Ecco quindi alcune idee, si senta libero di aggiungerle a una dispensa, se vuole!

Segreto - Opzionale

  • Posizione
  • Sotto una piastrella allentata
  • Dietro un dipinto
  • In una piccola cassetta di sicurezza in cima a uno scaffale.
  • All'interno di un libro
  • Un falso fondo di un cassetto
  • Una borsa nascosta appesa al soffitto

Contenuti (scegliere 1 o più)

  • 3 pozioni di guarigione
  • 6d6 pezzi d'oro
  • La chiave di un forziere
  • Una via di fuga
  • 3 gemme preziose del valore di 10 pezzi d'oro ciascuna
  • Una piccola statuetta in electrum del valore di 25 pezzi d'oro
  • Una spilla ornata di una casa nobile del valore di 20 pezzi d'oro.

Anche in questo caso, l'intenzione è di evitare che il flusso del gioco si interrompa. Questo dovrebbe aiutare le persone a rimettersi in carreggiata, ma se così non fosse, non fa mai male far sapere al gruppo, in modo diretto e fuori dal personaggio, che devono andare avanti.

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