8. Determinare le ricompense

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Articolo precedente - 6. Impostazione degli incontri di combattimento

Quindi abbiamo quasi tutta la nostra avventura ben delineata, e lei è ovviamente libero di aggiungere e modificare ciò che vuole!

Per questa parte finale, vogliamo solo mettere un bel fiocco su questo per assicurarci di avere delle ricompense interessanti e potenzialmente dei cliffhanger su cui concludere.

Anche se questa è destinata ad essere un'avventura unica, non fa mai male lasciare che i suoi giocatori finiscano con delle domande. Se vogliono davvero continuare, allora c'è una linea naturale di ciò che dovrebbe seguire e a cui lei può prepararsi!

Se le persone decidono che l'unico scatto è stato sufficiente, allora può semplicemente informarle sulle informazioni di base che potrebbero voler conoscere. Tenendo conto di questo, ecco come dovrebbe apparire la nostra dispensa finale, intitolata "La fine".

Bottino dell'incontro con il boss
25 pezzi d'oro
1 Fiaschetta di ferro
  • All'interno della fiaschetta c'è una Deva di nome Keda, imprigionata dal lich Ril'Zoc secoli fa e utilizzata come amplificatore magico per il rituale del capo cultista.
  • La Fiaschetta di Ferro è stata incantata in modo da inibire la capacità di aprire il tappo, a meno che non venga utilizzato un comando specifico.
1 Messaggio in codice in una lingua sconosciuta
  • Questo messaggio è scritto in Abyssal; se qualcuno ha familiarità con l'Abyssal, potrebbe riconoscere la scrittura e le lettere, ma non discernere la frase in codice.
  • Per decifrare la frase in codice è necessaria una serie di 10 controlli di investigazione con DC 17, ogni controllo comprende un solo giorno.
  • In alternativa, trovare la chiave di cifratura in un altro nascondiglio dei cultisti permetterebbe di decifrare il codice senza un controllo.

1 Mappa che delinea l'ubicazione di un'altra cellula cultista

1 Teschio in electrum contenente due rubini nelle orbite oculari.

  • Il teschio vale 25 pezzi d'oro
  • Gli occhi valgono ciascuno 100 pezzi d'oro
  • Il cranio è in realtà un cranio cosciente ma immobile di uno scheletro 'vivente' che è stato placcato in electrum. Il lich Ril'Zoc è in grado di eseguire l'incantesimo di Veggenza su questo teschio utilizzando un'altra parte del corpo dello scheletro. Lo scheletro si chiama Davey ed è un bersaglio volontario di Scrying.
  • La natura del teschio può essere individuata con l'aiuto di un "Identificatore", ma non che venga utilizzato per la Veggenza. Il teschio non è in grado di comunicare.
    Il Censore di Veggenza può ancora essere individuato con i mezzi consueti.

Risultati finali

Dopo la sconfitta dei cultisti, il gruppo informa Calmsdale che i furti di tombe dovrebbero cessare e che sono al sicuro. Poi si recano alla Gilda degli Avventurieri per informarli dei risultati e delle loro scoperte.

Se i giocatori desiderano fermarsi completamente qui, allora l'avventura è praticamente conclusa.

Se i giocatori vogliono mantenere questi personaggi e seguire questa avventura, la gilda li invierà a continuare a rintracciare questa setta. Dovrebbero anche ricevere un livello da aumentare al 4° livello al termine di questo.

Se i giocatori non vogliono tenere questi personaggi, ma vogliono comunque seguire l'avventura, la gilda invierà un altro gruppo di avventurieri. I giocatori possono poi creare nuovi personaggi di 3° o 4° livello per procedere con l'avventura.

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