Creare la sua avventura - Risorse

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Questa è solo una raccolta di risorse copia-incolla per l'avventura completa, se le capita di saltare o di non aver bisogno di un contenuto specifico dell'esercitazione. Di seguito sono riportati i grafici e i file, nonché i contenuti utilizzati per le varie dispense.

Schema

  • Creare un piccolo dungeon
  • Progettare per personaggi di 3° livello
  • Il nostro tema sarà quello dei culti e dei non morti - i negromanti.
  • Sarà ambientato in una cripta
  • Il tempo a disposizione è di circa 3-4 ore
  • Si assicuri di fornire ai giocatori alcuni oggetti interessanti durante l'avventura per alimentare l'eccitazione.
  • 5 incontri con 1 opzionale
    • 3 incontri di combattimento: Facile, Medio, Boss
    • 1 incontro con enigma: Un enigma
    • 1 incontro trappola: Una trappola non letale
    • 1 incontro segreto: facoltativo

Trama

Hook
I giocatori sono stati inviati dalla gilda degli avventurieri per aiutare il chierico locale di un piccolo villaggio chiamato "Calmsdale" a indagare su una serie di furti di tombe. Il gruppo è appena arrivato in città e si è fermato per la notte nella taverna locale, dove ha appreso alcuni dettagli chiave che lasciano intendere che potrebbero essere in gioco dei cultisti.

Dettagli chiave
Questi sono i dettagli chiave che devono essere "dati" ai giocatori con il presupposto che abbiano svolto un lavoro investigativo nella taverna durante il loro soggiorno.

  • Nell'area sono stati avvistati dei non morti.
  • C'è una nota cripta antica vicino al limitare del bosco, che si ritiene sia infestata da strani rumori.
  • I furti di tombe sono iniziati circa 1 mese fa

Inizio
I giocatori iniziano uscendo da una taverna e dirigendosi verso la cripta, dove notano il primo indizio di negromanzia: i Cultisti!

Obiettivi dei cattivi
Questi cultisti sono stati incaricati dal loro leader lich Ril'Zoc di distruggere questa città per raccogliere anime per il lich e prolungare la sua vita. Si tratta di un gruppo di cultisti di basso rango che sono alla loro prima missione e sono spinti ad avere successo, anche a costo di perdere la vita!

Contesto extra
I cultisti credono che, anche nella morte, continueranno a servire il loro leader come non morti, risorgendo nuovamente all'immortalità.

Flusso
Il gruppo si imbatterà nella cripta che è vistosamente non sorvegliata. Facendosi strada all'interno, incontrano una serie di cultisti e di non morti, oltre a una trappola e a un indovinello. Il gruppo trova informazioni che implicano che i cultisti sono responsabili dei furti nelle tombe, mentre cercano di costruire un esercito di non morti per conquistare la città.

Nella lotta finale contro il leader del culto, vengono a conoscenza di una figura dietro le quinte con cui potrebbero dover fare i conti, nonché di un misterioso artefatto su cui il leader del culto stava eseguendo un rituale.

In questo modo, i giocatori possono decidere se continuare l'avventura o semplicemente tornare con le informazioni alla Gilda degli Avventurieri, in modo che un altro gruppo possa occuparsene "fuori dallo schermo".

La Cripta Silenziosa

1. Ingresso/ingresso

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

L'ingresso di questo posto ha un odore sgradevole e stantio. Tuttavia, più in profondità si può sentire il suono del canto e vedere il tremolio della luce fioca di una torcia. Probabilmente i cultisti sono ancora dentro.

Incontro di combattimento facile

  • 2 Cultisti
  • 4 Scheletri

Dettagli sul combattimento
Questo gruppo è di guardia all'ingresso della cripta per sorvegliare chiunque possa passare di lì. L'obiettivo di questo gruppo è quello di sottomettere chiunque entri nella cripta, in modo da trasformarlo in un non-morto.

Questo gruppo si trova all'interno della cripta e dovrebbe fare la guardia. Tuttavia, le voci sul fatto che il luogo sia infestato hanno tenuto lontana la maggior parte della gente comune, che di conseguenza non presta molta attenzione. Il gruppo dovrebbe essere in grado di avvicinarsi senza essere individuato, con una prova di furtività di DC 12 superata.

Se il gruppo non ingaggia le guardie, queste rimarranno lì fino alla pattuglia programmata di 1 cultista e 2 scheletri ogni 2 ore. Se sentono dei rumori forti, come dei combattimenti in altre aree della cripta, si precipitano nell'area e si uniscono al combattimento dopo 2 round.

Se le guardie sono impegnate, gli altri presenti nella cripta non saranno avvertiti, perché sono preoccupati da un rituale e non possono sentire. Tuttavia, i suoni eccessivamente forti, come le esplosioni o i suoni di un incantesimo "Onda di tuono" o "Frantumi", allerteranno gli altri presenti nella cripta, che si uniranno dopo 2 turni con 2 Cultisti.

2. Accampamento

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

In questa stanza ci sono dei sacchi a pelo e un caminetto non acceso. Borse e pile di pergamene/libri sono disseminate sulle pareti. Sembra che i cultisti si siano accampati qui.

Bottino

Questo campo era destinato ad essere temporaneo e non è ben fornito. Se i giocatori decidono di esplorare l'area, trovano quanto segue:

  • 6d6 pezzi d'argento
  • 2 pergamene di "Parlare con i morti"
  • 14 razioni
  • Una nota con un suggerimento sul 'rompicapo'
  • Altri oggetti, come armi, oggetti commerciali o attrezzature, possono essere individuati in base alle necessità.

T. Trappola per dormire

Dettagli
I cultisti preferiscono avere soggetti vivi da convertire in servi morti. C'è anche l'ulteriore vantaggio che se attivano la loro stessa trappola, vengono semplicemente messi fuori combattimento…

Attivazione e disattivazione
La trappola viene azionata da un meccanismo a piastra di pressione.

Il meccanismo può essere disattivato bloccandolo con un oggetto appuntito, piccolo ma robusto (come un chiodo) e con una prova di destrezza DC 14.

Il mancato disarmo della trappola attiva immediatamente il meccanismo.

Salvataggi ed effetti
Se la trappola viene attivata, il gas soporifero viene spruzzato nell'area circostante la trappola e rimane per circa 1 minuto. Il gas è sufficientemente forte da rendere inoffensivo chiunque non stia già trattenendo il respiro. Tutti i giocatori devono lanciare l'iniziativa.

Coloro che respirano il gas devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione a DC 12 o essere incapacitati. Se ci riescono, possono trattenere il respiro per uscire dall'area. Coloro che rimangono e non trattengono il respiro devono effettuare un nuovo tiro salvezza ogni 6 secondi (1 round).

Conseguenze

Se la trappola viene disarmata: I cultisti nella Stanza 5 non sono stati allertati e non faranno alcuno sforzo per muoversi verso il gruppo. Se il gruppo rimane furtivo, può avere la meglio sui cultisti e iniziare con un round a sorpresa!

Se tutti sono incapaci di intendere e di volere: Faccia in modo che i giocatori si risveglino nella prigione/brigata, dove sono legati con una corda e sorvegliati da una guardia.

Il loro equipaggiamento non è stato rimosso, poiché i cultisti ritenevano che fossero stati legati abbastanza bene.

La corda può essere rimossa in diversi modi.

  • Con una prova di Forza DC 14 può rompere la corda
  • DC 14 Controllo di destrezza (destrezza) per liberarsi dalla corda.
  • I giocatori possono convincere la guardia a slegarli convincendoli a tradire la setta. Controllo di Persuasione con DC 14.
  • Le corde possono essere tagliate o slegate (se non sono legate o da un altro giocatore) senza un controllo.

Se non tutti sono incapaci, i nemici si muoveranno verso il gruppo e inizieranno il combattimento entro 1 round: I nemici si muoveranno verso il gruppo e inizieranno il combattimento entro 1 round effettuando attacchi a distanza nella nube (svantaggio agli attacchi), cercando di evitare i bersagli proni che potrebbero dormire. I nemici possono inseguire attraverso la nuvola se trattengono il respiro per attraversarla.

I giocatori addormentati devono essere danneggiati o scossi da altri giocatori.

Se nessuno è inabilitato: I giocatori possono allontanarsi dalla trappola per evitare la nube di gas finché non si dissipa. I Cultisti sono ancora allertati dal rumore e si muoveranno verso il gruppo e inizieranno a combattere come al solito.

 

3.Prigione/Brig + Deposito

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

In questa stanza ci sono corde e vecchia paglia sparsi sul pavimento. Una catena con catene è stata crudamente fissata al muro, probabilmente per tenere in posizione chiunque sia rinchiuso.

4. Camera di sepoltura

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Questa camera è diversa dalle altre e sembra essere dedicata a una figura singolare. Lungo la parete di fondo si trova un grande sarcofago. Al centro della stanza si trova un tavolo di pietra con una varietà di strumenti mortuari e vasi e fiale rotte per i riti funebri.

5.Sala rituale principale

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Il fetore di morte satura l'aria di questa stanza. Dai soffitti alti, pendono grandi catene con lanterne che proiettano ombre danzanti. Vede un gruppo di cultisti che circondano una figura umanoide al centro di un cerchio luminoso che canta e si muove in sincronia.

Incontro di combattimento medio

  • 3 Cultisti
  • 1 Ghast

Dettagli del combattimento
I cultisti in questa stanza sono impegnati in un rituale per evocare un Ghast da un cadavere. Quando i giocatori entrano nella stanza, devono tirare per l'iniziativa. Dopo 1 turno, il Ghast verrà evocato e si unirà all'ordine di iniziativa. I cultisti non sono immediatamente consapevoli dei giocatori, ma una volta terminato il rituale noteranno i giocatori e si uniranno all'ordine di iniziativa.

I giocatori possono ottenere un round a sorpresa sui cultisti se non hanno fatto scattare la trappola del gas soporifero. Se i giocatori tentano di avvicinarsi, dovranno superare una prova di furtività a CC 8. Se i giocatori rimangono ai margini della stanza, non devono effettuare un controllo di furtività.

I cultisti cercheranno di ingaggiare a distanza usando gli archi corti, mentre il Ghast si sposta a distanza di mischia. Sono riluttanti ad avvicinarsi troppo al ghast a causa dell'effetto del fetore.

6. La Cripta dei Comuni

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Un corridoio crollato a est blocca qualsiasi passaggio e sembra che sia stato distrutto da tempo. Ai bordi della stanza, si possono vedere delle nicchie con degli scheletri che giacciono al loro interno. Alcune nicchie sono vuote, con una notevole differenza nello spessore della polvere, come se qualcosa fosse stato trascinato via.

7. La Cripta di Noble

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Una leggera nota di incenso aleggia ancora in questa stanza, con tappeti a brandelli e arazzi sparsi che mostrano l'araldica di una casata sconosciuta. Ci sono scompartimenti chiusi sulla parete, alcuni dei quali sembrano essere stati aperti e svuotati del loro contenuto, persino dei corpi dei defunti...

8. Camera del lutto

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Sulla parete meridionale si trova una varietà di piccoli ninnoli e lunghe candele bruciate che venivano utilizzate per le veglie. Anche se inutilizzato da molto tempo, si può ancora percepire la tristezza che rimane qui.

9. Cripta dei chierici

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Questa stanza è fiancheggiata da scaffali circolari che contengono ciascuno urne identiche. Sotto ognuna di esse si trovano iscrizioni di nomi e atti di chierici che sono stati conservati qui.

10. Sala di preghiera

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

File di panche fiancheggiano entrambi i lati della stanza, con un altare situato in fondo. Questo luogo sembrava essere utilizzato per i sermoni o per i riti funebri.

P. Puzzle - Indovinelli

Flavor Text
Sul muro c'è un'iscrizione che è stata scalpellata nella pietra e intarsiata con quella che sembra ossidiana. La texture nera e vetrosa riflette la luce delle torce in scintille abbaglianti, mentre i crepitii risuonano sulle applique.

Il testo recita: "Dove le parole non vengono pronunciate, ma i pensieri vengono ascoltati". Un momento per cercare una guida e chiedere…"

L'iscrizione termina bruscamente, ma c'è un grande rettangolo di ossidiana liscia intarsiato nella parete subito dopo, quasi come se si aspettasse che venga fornito il finale.

Soluzione
La risposta a questo rompicapo è "Un momento di silenzio".

Il trucco consiste nel fatto che i giocatori dovranno ridurre al minimo l'audio per alcuni istanti. In questo caso, le torce nella stanza fanno abbastanza rumore e dovranno essere spente, facendo precipitare la stanza nell'oscurità.

Dopo alcuni momenti di buio e di seduta tranquilla, nella stanza ci sarà un sottile bagliore di licheni. Il lichene creerà un percorso dall'ingresso fino ad una parte specifica del muro che ospita un compartimento segreto contenente un bottino.

Suggerimenti

  • Ci sono diversi suggerimenti per cercare di informare la parte della soluzione:
  • Il nome della cripta e dell'avventura è "La Cripta del Silenzio".
  • Il testo del sapore richiama l'attenzione sul rumore delle torce.
  • Lo spazio vuoto che segue l'iscrizione
  • La natura di rima dell'iscrizione per garantire che "guida" faccia rima con "silenzio".
  • È una frase comune utilizzata negli elogi funebri o per onorare i defunti. Si addice a una cripta che veniva utilizzata per inscenare sepolture e riti funebri.
  • Se i giocatori trovano la nota sui ritrovamenti dei cultisti sull'iscrizione, può fornire anche una guida.

Ricompense
Se i giocatori risolvono l'enigma, troveranno uno scomparto con alcune opzioni di bottino che saranno scelte dal GM.

  • Pifferi dell'Ossessione - Ottimo per un personaggio/giocatore bardo o appassionato di musica. Offre un certo controllo della folla.
  • Unguento ricostituente - Ottimo se il gruppo ha subito danni significativi e potrebbe aver bisogno di guarire o di un modo per affrontare le malattie.
  • Perla del Potere - Ottima per gli incantatori che desiderano ripristinare uno slot di incantesimi durante l'avventura.
  • Polvere di Scomparsa - Ottimo per un personaggio rogue o furtivo. Offre utilità su come ingaggiare un combattimento.
  • Un'arma +1 - Ottima per le classi marziali che desiderano fare un po' più di danni. Idealmente, dovrebbe trattarsi di un'arma che corrisponda strettamente al tipo di arma desiderata.

Uno o due di questi articoli dovrebbero essere una buona quantità per un gruppo. Tuttavia, deve sentirsi libero di adattarsi alle dimensioni del suo gruppo o della sua comitiva, sia in termini di quantità di bottino che di potere. L'intenzione è quella di offrire un momento memorabile in cui si ottiene un bel bottino!

11. Sarcofago 

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Una grande tomba di pietra si trova da sola al centro di questa stanza. Ci sono chiari segni sul sarcofago di tentativi di aprirlo senza successo. L'iscrizione e il nome sembrano essere stati vittime di tali tentativi e non sono più leggibili.

12. Camera del leader

Testo dei sapori (Lo legga ai suoi giocatori)

Quando entra nella stanza, la luce sembra attenuarsi magicamente, come se fosse soffocata dalla magia oscura. Al centro della stanza si vede una figura vestita inginocchiata davanti a un altare con un oggetto di forma strana che fluttua leggermente sopra la sua superficie. La magia negromantica malvagia vortica intorno all'altare, proiettando ombre verdi e malate sulle pareti.

Incontro con il boss

  • 1 Fanatico del culto (Leader)
  • 2 Cultisti
  • 2-4 Ombre (a seconda del combattimento)

Dettagli di combattimento
La figura si rivolge con calma al gruppo e li invita a entrare, chiedendo : "Allora, siete venuti a unirvi a noi?".

Se il partito rifiuta l'offerta, il leader può rispondere : "Allora si unirà a noi nella morte!".

I cultisti cercheranno di entrare direttamente nel raggio d'azione della mischia con il gruppo, per tenerli lontani dal leader.

Il leader cercherà di mantenere la distanza e di utilizzare incantesimi come Comandare e Trattenere la persona per disattivare il gruppo e permettere ai cultisti di sferrare alcuni colpi solidi.

Dopo la morte di un cultista, il leader utilizzerà un'azione per evocare due ombre che appaiono dalle pareti dietro il gruppo. Se le ombre vengono eliminate rapidamente, il leader può utilizzare un'altra azione per evocare altre due ombre - tuttavia, questo dovrebbe essere fatto solo se l'incontro di combattimento in corso non è abbastanza difficile per un gruppo di quattro persone.

Se tutti i cultisti e le ombre sono morti, il leader tenterà di evocare un'arma spirituale per aiutare nel combattimento. Se il gruppo si avvicina al leader mentre è da solo, ricorrerà all'uso dei pugnali per vendicarsi.

Se vuole pianificare che il gruppo si unisca al cattivo, allora potrebbe fargli terminare questa sessione e lavorare con il capo cultista per far risorgere i cultisti caduti e attaccare il villaggio, iniziando così la sua campagna malvagia!

La fine

Bottino dell'incontro con il boss
25 pezzi d'oro
1 Fiaschetta di ferro
  • All'interno della fiaschetta c'è una Deva di nome Keda, imprigionata dal lich Ril'Zoc secoli fa e utilizzata come amplificatore magico per il rituale del capo cultista.
  • La Fiaschetta di Ferro è stata incantata in modo da inibire la capacità di aprire il tappo, a meno che non venga utilizzato un comando specifico.
1 Messaggio in codice in una lingua sconosciuta
  • Questo messaggio è scritto in Abyssal; se qualcuno ha familiarità con l'Abyssal, potrebbe riconoscere la scrittura e le lettere, ma non discernere la frase in codice.
  • Per decifrare la frase in codice è necessaria una serie di 10 controlli di investigazione con DC 17, ogni controllo comprende un solo giorno.
  • In alternativa, trovare la chiave di cifratura in un altro nascondiglio dei cultisti permetterebbe di decifrare il codice senza un controllo.

1 Mappa che delinea la posizione di un'altra cellula cultista

1 Teschio in electrum contenente due rubini nelle orbite oculari.

  • Il teschio vale 25 pezzi d'oro
  • Gli occhi valgono ciascuno 100 pezzi d'oro
  • Il cranio è in realtà un cranio cosciente ma immobile di uno scheletro 'vivente' che è stato placcato in electrum. Il lich Ril'Zoc è in grado di eseguire l'incantesimo di Veggenza su questo teschio utilizzando un'altra parte del corpo dello scheletro. Lo scheletro si chiama Davey ed è un bersaglio volontario di Scrying.
  • La natura del teschio può essere individuata con l'aiuto di un "Identificatore", ma non che venga utilizzato per la Veggenza. Il teschio non è in grado di comunicare.
    Il Censore di Veggenza può ancora essere individuato con i mezzi consueti.

Risultati finali

Dopo la sconfitta dei cultisti, il gruppo informa Calmsdale che i furti di tombe dovrebbero cessare e che sono al sicuro. Poi si recano alla Gilda degli Avventurieri per informarli dei risultati e delle loro scoperte.

Se i giocatori desiderano fermarsi completamente qui, allora l'avventura è abbastanza ben conclusa.

Se i giocatori vogliono mantenere questi personaggi e seguire questa avventura, la gilda li invierà a continuare a rintracciare questa setta. Dovrebbero anche ricevere un livello da aumentare al 4° livello al termine di questo.

Se i giocatori non vogliono tenere questi personaggi, ma vogliono comunque seguire l'avventura, la gilda invierà un altro gruppo di avventurieri. I giocatori possono poi creare nuovi personaggi di 3° o 4° livello per procedere con l'avventura.

Note sui cultisti

Note sui cultisti

Credo di aver capito quasi tutto. Ho trascorso gli ultimi giorni a guardare questo maledetto indovinello. Tutti gli altri dicono di "ignorarlo" e "non ha senso", ma io so che c'è qualcosa di più.

Tutti sono così rumorosi e non mi lasciano in pace. E queste torce con il loro incessante crepitio! Chi li ha accesi? Voglio solo un momento di silenzio per poter pensare!

Segreto

Segreto - Opzionale

  • Posizione
  • Sotto una piastrella allentata
  • Dietro un dipinto
  • In una piccola cassetta di sicurezza in cima a uno scaffale.
  • All'interno di un libro
  • Un falso fondo di un cassetto
  • Una borsa nascosta appesa al soffitto

Contenuti (scegliere 1 o più)

  • 3 pozioni di guarigione
  • 6d6 pezzi d'oro
  • La chiave di un forziere
  • Una via di fuga
  • 3 gemme preziose del valore di 10 pezzi d'oro ciascuna
  • Una piccola statuetta in electrum del valore di 25 pezzi d'oro
  • Una spilla ornata di una casa nobile del valore di 20 pezzi d'oro.

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