Il team di Roll20 è orgoglioso di presentarti questa scheda personaggio ufficiale di Pathfinder di Roll20. La maggior parte delle domande sulla scheda possono essere risposte dalla gentile gente delForum della Scheda Personaggio. Per domande, commenti o dubbi sul foglio Pathfinder, può anche contattarci attraverso il nostro modulo web.
Aggiunta della scheda del personaggio a un gioco
Un foglio del personaggio ufficiale o contribuito dalla comunità può essere aggiunto a qualsiasi gioco quando lo crei per la prima volta. Nella schermata di creazione del gioco, sotto il grande pulsante blu "Sono pronto, crea gioco!", c'è la sezione "Opzionale: Scegli una Scheda Personaggio". Qui si trova un menu a tendina che elenca tutte le schede dei personaggi create sia da Roll20 ufficialmente che dalla comunità. Queste schede sono ordinate secondo i rispettivi sistemi di gioco di ruolo in ordine alfanumerico. Una volta selezionata, una anteprima della scheda del personaggio verrà caricata sulla pagina di creazione per permetterti di rivederla e mostrare informazioni rilevanti sulla scheda, come il creatore della scheda e le sue caratteristiche principali.
La Scheda Ufficiale di Pathfinder può essere trovata in uno dei seguenti modi: Schede di Roll20 → Pathfinder di Roll20 OPPURE Pathfinder → Pathfinder di Roll20.
Il Menu di Selezione della Scheda
Funzionalità del foglio
Calcoli automatici
Molte parti della scheda utilizzano calcoli automatici per compilare gli attributi derivati con l'aspettativa che tu stia utilizzando le regole come stampate nei Libri delle Regole di Pathfinder.
- Le impostazioni nella scheda di configurazione possono modificare questi calcoli automatici.
- Attualmente non sono predefinite informazioni su classe o razza. Ciò consente la scelta di qualsiasi classe o razza pubblicata o personalizzata.
- Come regola generale, i campi grigi vengono calcolati automaticamente dalla scheda. Questi sono campi di sola lettura.
Bonus Temporaneo
La maggior parte delle statistiche nel foglio ha un campo temporaneo associato (Temp), per consentire al giocatore di inserire bonus o penalità temporanee.
L'inserimento di un numero diverso da 0 altererà la statistica relativa. Ciò può potenzialmente causare un effetto a cascata su tutte le statistiche derivate. Ad esempio, modificare la forza altererà gli attacchi in mischia, la capacità di arrampicarsi, ecc. Un simbolo di fulmine apparirà vicino a una statistica che viene modificata da un bonus temporaneo.
Questi campi Temp possono essere impostati da Buff.
Un bonus temporaneo cambia il modificatore.
Opzioni
Quando si posiziona il cursore nell'angolo in alto a sinistra di intestazioni e sezioni, apparirà un'icona di ingranaggio a forma di ruota se la sezione ha un'area di opzioni. Per le abilità, l'ingranaggio può essere trovato a sinistra dell'abilità. Cliccando sull'ingranaggio verranno presentate opzioni e configurazioni relative.
Gli ingranaggi delle opzioni possono essere trovati negli angoli in alto a sinistra.
Pulsanti di Lancio e Modelli di Lancio
La maggior parte delle statistiche e delle abilità nel gioco possono essere lanciate cliccando sul loro nome. Quando si passa il mouse su una statistica, verrà evidenziata in rosso se è lanciabile.Questo vale anche per attributi, Dadi Vita, Tiri Salvezza, Iniziativa, Attacchi di base (Mischia, a Distanza, CMB), Abilità, Attacchi, Incantesimi & Abilità simili ad incantesimi, Concentrazione, Abilità speciali, Tratti e Abilità speciali per NPC (mostrate in chat). Qualsiasi di questi pulsanti di lancio può essere trascinato direttamente dal foglio alla tua Barra Rapida Macro, abilitata dalla scheda Impostazioni della Barra Laterale del VTT.
I modelli di lancio hanno un'icona distintiva per tipo di lancio:
Incantesimi/abilità simili agli incantesimi
Informazioni (Talenti, Tratti …)
Veda qui di seguito i dettagli tecnici su come utilizzare i modelli di tiro del PC e del PNG per le sue macro.
Le statistiche e le abilità arrotolabili saranno evidenziate in rosso al passaggio del mouse.
Campi di testo espandibili automaticamente
I campi di testo destinati a contenere testo multilinea si adattano automaticamente alle dimensioni del testo interno, non appena si disconnette. Eviti però le righe vuote multiple (ritorni a capo multipli senza testo in mezzo).
I campi di testo si adattano automaticamente alle dimensioni.
Utilizzo del Compendio di Pathfinder
Il foglio si avvale del Compendio per un facile drag-drop di Armi, Incantesimi, Talenti, Equipaggiamento, ecc.
Le caratteristiche per le classi, le razze e i PNG saranno aggiunte nei futuri aggiornamenti del Compendio e della scheda.
Per i PG
Dal Compendio, puoi trascinare e rilasciare armi, armature, equipaggiamenti e incantesimi ovunque sul foglio. L'oggetto rilasciato verrà automaticamente aggiunto al personaggio nella sezione appropriata, senza dover aggiungere una voce nella sezione correlata del foglio.
Rilasciare un'arma aggiungerà l'oggetto sia alle sezioni Armi/Attacchi che agli equipaggiamenti ripetuti.
Rilasciare un'armatura aggiungerà l'oggetto sia agli oggetti CA che agli equipaggiamenti ripetuti.
Nota: gli scudi possono essere usati per attaccare e verranno automaticamente aggiunti alle sezioni Armi/Attacchi, Oggetti CA ed Equipaggiamenti ripetuti.
Un pulsante Compendio sotto forma di un "i" (pulsante di informazioni) apparirà accanto al nome dell'oggetto o nella sezione delle opzioni. Questo pulsante aprirà l'oggetto del Compendio relativo.
Il comportamento del rilascio degli incantesimi varierà a seconda dell'incantesimo stesso e del personaggio:
- Se il personaggio non ha una classe incantatore, l'incantesimo rilasciato verrà ignorato. Per evitare questo comportamento su un personaggio senza una classe incantatore, controlla prima "SC" nella scheda di configurazione per la classe corrente prima di rilasciare l'incantesimo.
- Se l'incantesimo rilasciato è presente solo in una delle liste degli incantesimi della classe incantatore del personaggio (che è referenziata nei dati del Compendio), l'incantesimo verrà automaticamente aggiunto al foglio, con il livello dell'incantesimo appropriato per la classe appropriata. Nota: lo spell non sarà visibile nel foglio se il personaggio non ha un numero di incantesimi Conosciuti o Al giorno per questo livello di incantesimo.
- Se lo spell droppato si trova in nessuna o più di una delle liste degli incantesimi della classe dell'incantatore per il personaggio attivo (che è referenziato nei dati del Compendium), apparirà una finestra di dialogo (simile agli slide di Charactermancer) per scegliere a quale classe e livello lo spell dovrebbe essere aggiunto. Questo include le abilità simili agli incantesimi. Puoi anche annullare il drop in questa finestra di dialogo.
Nota che, al momento del drop, alcune espressioni di dadi verranno analizzate negli attributi Damage e/o Description degli incantesimi e delle abilità simili agli incantesimi, per aggiungere automaticamente il lancio in linea.
Le espressioni che dovrebbero essere analizzate sono simili a queste:
- 1d6 [qualsiasi cosa] per Livello di Incantatore ([qualsiasi cosa] massimo 10d6)
- 1d6 [qualsiasi cosa] per due Livelli di Incantatore ([qualsiasi cosa] massimo 10d6)
- 1d8 [qualsiasi cosa] + 1 [qualsiasi cosa] per Livello di Incantatore ([qualsiasi cosa] massimo +5)
- 2d10 round
Per PNG
Quando si crea un nuovo PNG, una voce di mostro dal Compendio può essere rilasciata direttamente sul VTT o sulla parte superiore del foglio di un personaggio già esistente (sovrascrivendo tutti i dati preesistenti).
I mostri rilasciati dal Bestiario saranno completamente sviluppati, con arte, token e ogni attacco, incantesimo, abilità speciale, ecc. cliccabili.
Gli incantesimi possono essere rilasciati su sezioni ripetibili di incantesimi e simili a incantesimi, le abilità speciali su abilità speciali, ecc. Gli attacchi non accettano il rilascio di armi a causa della loro natura variabile.
Rilasciare un Mostro dal Compendio
Il foglio del PG
La creazione di un nuovo personaggio PC aprirà il foglio sulla scheda di Configurazione per impostazione predefinita. Le informazioni nella scheda di Configurazione devono essere inserite per prime.
Scheda di Configurazione
Classe
È possibile utilizzare fino a 3 classi per il multiclasse, delle quali le prime due possono essere incantatori.
Passando il mouse sopra le etichette verranno visualizzati i nomi completi di ogni colonna nel tooltip.
È necessario inserire il nome della Classe, il Livello (Lvl), il Bonus di Attacco Base (BAB) e i valori di base per i Tiri Salvezza (FORTitude, REFlex e WILL). Questi sono necessari per calcolare statistiche relative come la classe di intestazione & livello di visualizzazione e attributi principali come mischia, a distanza...
HD (Hit Dice) serve come informazione e può essere lanciato sulla scheda principale per la classe favorita (F). Vedi la scheda principale qui sotto per ulteriori informazioni.
La sezione Punti Abilità permette di tenere traccia del numero di punti abilità disponibili per classe, e totale. Usa l'attributo Misc per inserire bonus speciali come quello fornito da una Classe Favorita.
Se il personaggio ha abilità magiche:
- SC (Spellcaster) deve essere selezionato per 1 e/o 2 delle prime classi affinché venga mostrata la scheda incantesimi.
- Il livello di incantatore (CL) deve essere inserito insieme al livello di classe per il calcolo appropriato del DC dell'incantesimo.
- Il bonus DC Misc (DC) influenzerà il DC dell'incantesimo per tutti i livelli di incantesimo per questa classe.
- SF (Spell Failure), se selezionato, aggiunge un controllo di fallimento dell'incantesimo per ogni tiro di incantesimo.
Razza
I modificatori di abilità razziali sono opzionali. Questi modificatori possono essere inseriti direttamente nella scheda principale se preferito (vedi Scheda principale / Abilità di seguito).
La velocità razziale verrà utilizzata per il calcolo della velocità terrestre (vedi scheda principale / Velocità) e terrà conto dell'armatura e/o dell'ingombro a meno che non sia selezionata l'opzione "Mai modificata da …".
Esempio: modificatori razziali nani
Classe armatura
Le opzioni in questa sezione influenzano il calcolo dell'AC da parte dei fogli di lavoro. Questo si basa sugli oggetti di CA equipaggiati e sulle abilità del personaggio (predefinito solo sulla Destrezza).
Selezionando un modificatore di abilità secondario, lo aggiungerà a quello primario (per esempio, la Saggezza può essere selezionata come modificatore di abilità secondario per un personaggio Monaco non armato).
Sec. ab. mod: applicare le regole del bonus di CA del Monaco è pensato per i personaggi del Monaco. Se selezionata, il modificatore dell'abilità secondaria viene aggiunto alla CA a piedi piatti e continua a essere utilizzato nel calcolo della CA, anche quando alcune condizioni negano il modificatore dell'abilità alla CA.
Opzioni per la CA
Attacchi
I modificatori dell'abilità Attacchi predefiniti possono essere modificati in questa sezione. Si noti che questo può essere fatto anche su base individuale in Armi/Attacchi (veda sotto). Questa modifica individuale può essere utile per le armi Finesse.
Opzioni per gli attacchi
Competenze
Qui si può impostare quali abilità vengono mostrate nella scheda Principale, per tenere conto delle regole interne.
Rotoli
Queste opzioni riguardano i rotoli dal foglio.
Mostra il nome del personaggio: quando è selezionata, il nome del personaggio sarà aggiunto in cima a ogni modello di rotolo nella chat. Questa opzione è utile quando un giocatore sta ruotando con diversi personaggi, come un personaggio principale più un familiare, un seguace, una cavalcatura, ecc.
Sussurra i tiri al GM: Lei ha impostato questa opzione su Mai/Quasi/Almeno sussurra i tiri al GM. Quando è abilitato, i rotoli saranno sussurrati al GM e non saranno resi pubblici.
Mostra il nome del personaggio
Varie
Il pulsante Riposaazzera tutti gli utilizzi giornalieri (li imposta a zero) per le Caratteristiche/Tratti e le abilità di tipo incantesimo.
Il pulsante Recalcaggiornerà la maggior parte dei calcoli sul foglio. Lo utilizzi se alcuni calcoli dinamici (come i consumi massimi giornalieri) sembrano non essere aggiornati. Questo aggiornamento dovrebbe richiedere tra 250 ms e 1+ secondo, a seconda del numero di attacchi, incantesimi e tratti del personaggio.
Personaggio-mercante
Utilizzando i pulsanti di questa sottosezione, può (ri)lanciare il Charactermancer di Livello 1, oppure trasformare il personaggio PC in un personaggio PNG (passando il foglio allo stile statblock).
Attenzione: dopo la convalida, entrambe le azioni cancelleranno tutti i dati del carattere corrente.
Intestazione
Nome del personaggio
Questo campo è collegato/uguale al nome del personaggio nel Diario di Roll20. Cambiandolo qui, cambierà il giornale. Faccia attenzione alle macro che utilizzano il nome di un personaggio.
Classe/i e livello/i
Si tratta di campi di sola lettura calcolati automaticamente in base a quanto inserito nella sottosezione Classe della scheda Configurazione. Il livello è la somma dei livelli per ogni classe.
Dimensioni
La modifica del valore selezionato in questo elenco a discesa influirà su una serie di statistiche correlate, tra cui il modificatore di taglia alla CA, la CMB, la CMD, il bonus agli attacchi in mischia e a distanza, ecc.
Altre informazioni
Non viene utilizzata alcuna automazione nei campi rimanenti.
Condizioni
Tutte le condizioni elencate nel CRB sono disponibili sul foglio. Accecato, Rannicchiato, Abbagliato, Assordato, Prosciugato di energia, Impigliato, Esaurito, Affascinato, Affaticato, Spaventato, Afferrato, Invisibile, In preda al panico, Inchiodato, Inclinato, Scosso, Ammalato e Storditohanno effetti meccanici automatici sulle statistiche e sui tiri applicabili sul foglio.
Se è selezionata, sul foglio verrà visualizzata un'icona rossa, accanto alle statistiche e/o ai tiri appropriati. Per esempio, un personaggio in preda al panico:
Tutte queste statistiche e/o tiri sono stati ricalcolati automaticamente in base alle regole (e quindi agli attributi derivati). Questo si vedrà nei relativi rotoli:
Alcune condizioni, come Accecato, Inclinato, Energia esaurita, eccetera, mostreranno anche le statistiche modificate con un riquadro rosso, o un testo rosso, oppure mostreranno informazioni aggiuntive.
Le altre condizioni (Sanguinamento, Confuso, Stordito, Disabilitato, Morente, Impotente, Incorporeo, Nauseato, Paralizzato, Pietrificato, Stabile, Barcollato e Inconscio) hanno effetti sul modo di giocare, che devono essere gestiti dal GM e dai giocatori, ma non hanno un effetto meccanico diretto sulle statistiche della scheda del personaggio & .
Buffs
I Buff, nel foglio Pathfinder by Roll20, hanno lo scopo di facilitare l'aggiunta/la rimozione di valori numerici a tutti i modificatori "temporanei" del foglio.
Una sezione ripetuta per i buff è presente nell'intestazione del foglio PC, sotto le Condizioni:
Clicchi su un punto qualsiasi della zona per aprire la finestra secondaria, dove potrà impostare/attivare le Condizioni e i Buff.
Chiudichiuderà la sottofinestra
(in alternativa, può cliccare nuovamente su un punto qualsiasi della zona Condizioni/Buffe qui sotto).
Azzera tuttodeseleziona (disattiva) tutte le Condizioni e i Buff attivati.
Cancella condizionideseleziona (disattiva) solo le condizioni attivate.
Cancella Buffsdeseleziona (disattiva) solo i Buffs attivati.
Aggiunta di un buff
Per creare (aggiungere) un Buff, clicchi sul pulsante "+". Inserisca un nome e i modificatori (per maggiori dettagli, consulti le sezioni "Statistiche Buffable" e "Come inserire i modificatori"). Clicchi sulla ruota dentata per chiudere la sottosezione delle opzioni.
Può modificare il Buff in seguito, cambiandone il nome e/o i modificatori, a piacimento. Raccomandazione: deselezioni/disattivi un Buff prima di modificarne i modificatori.
Il Buff deve essere controllato per essere applicato sul foglio.
Veda la GIF qui sotto per un semplice esempio dell'effetto di un incantesimo Scudo:
Statistiche Buffabili
Le statistiche che possono ricevere un buff sono elencate nelle caselle di testo espandibili qui sotto. I buff che utilizzano attributi (o alias) non elencati saranno ignorati.
Nota:
- "salvataggi" o "tiri salvezza" influenzeranno Tempra, Riflessi e Volontà.
- Bonus a "Distanza" potrebbe influenzare incantesimi di attacco a distanza e incantesimi di attacco a distanza tattile (se applicabile)
- Modificatore globale Attacco & danni influenzerà tutte le Armi/Attacchi e gli Incantesimi (se applicabile)
- "abilità" o "abilità speciali" influenzeranno tutte le abilità
- "artigianato", "esibizione", "professione" e "personalizzato" influenzeranno anche la sezione ripetitiva corrispondente
- "conoscenza" influenzerà tutte le abilità di conoscenza (inclusi quelli personalizzati nella sezione ripetitiva)
- "concentrazione" influenzerà il modificatore di concentrazione della classe incantatore
- "CD" influenzerà i CD degli incantesimi per tutti gli incantatori
Come inserire i modificatori
Inserisci ogni modificatore di un buff nella forma di una frase strutturata come questa:+/-[valore o formula] [tipo opzionale]a[statistica]
Se la parola "to" viene omessa, il modificatore verrà ignorato.
Un bonus dovrebbe iniziare con "+" e una penalità con "-".
[valore o formula]è un valore numerico (come "4" per "+4 allo scudo") o una "formula macro" (come "(2*@{class1_level})"). Una formula accetterà gli operatori di operazione classici ("+","-","*" e "/"), parentesi, funzioni matematiche come CEIL, FLOOR, ABS, ROUND, MIN e MAX, e la maggior parte degli attributi numerici del foglio (come "strength_mod" o "melee_mod", ecc.). Gli attributi di testo (come "@{class}") o le espressioni dei dadi non funzioneranno.
[tipo opzionale]può essere omesso. Se inserito, dovrebbe essere una parola (come "miglioramento" o "Circostanza"). La maiuscola non importa. I modificatori senza tipo saranno automaticamente classificati come "senza tipo", nel calcolo interno. Il tipo determina come viene gestito l'impilamento (vedi "Tipo/i di bonus e impilamento" per ulteriori dettagli).
[stat]deve essere un attributo modificabile (vedi sopra) o uno degli alias. Se la statistica inserita non viene riconosciuta come una delle statistiche modificabili, il modificatore verrà ignorato (ma il bonus sarà comunque valido e utilizzato, se presenti altri modificatori corretti). Vedi di seguito per i modulatori multipli in un singolo bonus).
Puoi inserire più modulatori in un singolo bonus. Sia inserendo una riga per ogni modulatore, sia separandoli con un punto e virgola singolo (";").
Tipo/i di bonus e impilamento
Il foglio applicherà la regola di "non impilamento" per i bonus di tipo (tranne "Schivata", "Circostanza" e "senza tipo"), il che significa che se più bonus aggiungono modificatori alla stessa statistica con lo stesso tipo, verrà mantenuto e applicato solo il migliore (più alto).
Ad esempio: tra "+2 Miglioramento alla Forza" e "+4 Miglioramento alla Forza", verrà applicato solo +4 (non +6). Ma, se c'è anche un "+1 Alchemico alla Forza", il bonus totale applicato alla Forza sarà +5, aggiungendo ("impilando") i diversi tipi di bonus (+1 Alchemico e +4 Miglioramento).
Come detto, i bonus di tipo "Schivata", "Circostanza" e "Senza tipo" si accumuleranno sempre.
Penalità (modificatori negativi)
I modificatori negativi (inferiori a zero) verranno trattati allo stesso modo dei bonus (modificatori positivi). Quindi, se il tipo si accumula (Schivata, Circostanza o Senza tipo), verranno sottratti dal valore finale.
Se il tipo non si accumula e viene applicato un bonus (modificatore positivo) con lo stesso tipo e la stessa statistica, il bonus sostituirà la penalità (il valore più alto per questo tipo/statistica).
Per assicurarsi che venga applicata una penalità, utilizzare un tipo di accumulo ("Circostanza" o "Senza tipo").
Casi speciali di potenziamenti CA
Poiché il foglio di Pathfinder di Roll20 gestisce già gli oggetti CA con i rispettivi bonus per Armatura, Scudo, Schivata, Naturale e Deviazione, il foglio terrà conto di:
- il bonus massimo (superiore) tra oggetti CA o potenziamenti per Armatura (2), Scudo (3), Naturale (4) e Deviazione (5)
- la somma (totale) del bonus di Schivata (1) da oggetti CA e potenziamenti (poiché i bonus di Schivata si accumulano).
È possibile aggiungere un bonus "senza tipo" o un altro tipo di bonus direttamente all'AC (6), ad esempio "+2 Alchemico all'AC", ma nota che qualsiasi modificatore di tipo "Schivata", "Armatura", "Scudo", "Naturale" o "Deviazione" all'AC grezzo verrà trattato come un modificatore alla parte relativa dell'AC. Ad esempio, un modificatore di tipo "+2 scudo all'AC" verrà trattato come "+2 senza tipo allo scudo".
Il pulsante "occhio", nella sezione di configurazione di un Buff, consente di mostrare il buff nella chat, per condividerlo con il GM o altri giocatori interessati dai modificatori (che possono essere facilmente copiati dalla chat e incollati in un'altra scheda). Incidendo, l'ID interno del Buff può ora essere recuperato trascinando il pulsante di visualizzazione nella barra rapida delle macro (a scopo di Macro o API).
Miscelare Buff e attributi "Temp" inseriti manualmente
Se uno stato temporaneo non viene utilizzato in alcun Buff (o se non si utilizzano affatto i Buff), è comunque possibile inserire e modificare manualmente gli attributi Temp. In caso contrario, anche se il Buff che utilizza lo stato non è attivato, modificare o attivare qualsiasi Buff imposterebbe l'attributo Temp, eventualmente a zero.
L'unica eccezione sono i THP (Punti Ferita Temporanei): qualsiasi potenziamento ai THP verrà applicato solo se il valore potenziato è maggiore del valore attuale.
Quando non utilizzare un potenziamento
Quando si utilizza un potenziamento, ricordare che l'obiettivo è fornire un bonus temporaneo da aggiungere a una statistica sul foglio, e tale statistica potrebbe essere utilizzata per calcolare un'altra statistica. L'utilizzo di troppi potenziamenti potrebbe rallentare il foglio (e quindi il gioco) e/o portare a risultati indesiderati, mescolando troppe statistiche interagenti (e non nell'ordine corretto, se si utilizzano formule, vedi sotto).
Quindi, i bonus permanenti o semi-permanenti dati da talenti, oggetti, tratti e caratteristiche di classe/razza dovrebbero essere inseriti nella sezione di ripetizione degli oggetti CA (per armature, scudi e altri oggetti magici che danno bonus di protezione), nella sezione di ripetizione delle Armi/Attacchi o nei vari modificatori Misc & Note per i bonus "permanent" dati da talenti e altri oggetti magici. Ad esempio:
Ordine di applicazione (controllo) dei potenziamenti con formula(e)
L'ordine in cui si applicano i potenziamenti al personaggio può avere un impatto sulle varie statistiche quando si utilizzano formule macro. Ciò perché tutti i valori finali dei potenziamenti alle attributi temporanei vengono calcolati prima di applicarli alle statistiche relative (per motivi interni e di prestazioni).
Ad esempio, applicando un Buff a Climb con una formula che utilizza “strength_mod” (ad esempio “+(2*@{strength_mod}) per scalare”), prima di applicare un buff a Strength (come “+2 a strength”) verrà preso in considerazione il valore di strength_mod per Climb prima di ricalcolare strength_mod con il buff a Strength. In questo caso, applica prima il buff a Strength, poi il Buff a climb.
Scheda principale
Abilità
In alto a sinistra della scheda principale si trovano le 6 abilità primarie: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi attributi vengono utilizzati per quasi tutti i calcoli nel foglio.
Ogni riga ha il punteggio base seguito da un attributo di sola lettura, Modificatore. Il campo Modificatore viene calcolato automaticamente in base al punteggio base e a un modificatore temporaneo impostato nel campo “Temp”. L'input Temp può essere utilizzato per buff o debuff.
Il valore visibile del punteggio tiene conto di un modificatore razziale impostato nella scheda Configurazione e delle modifiche all'input Temp menzionate in precedenza. Per vedere il punteggio base passa il mouse sull'input Score. Puoi fare clic sinistro per cambiare il punteggio base.
Ogni abilità ha un interruttore COG. Questa ingranaggio rivelerà un campo Note per tenere traccia dell'origine del modificatore/i temporaneo/i.
(Passa il mouse sopra Punteggio per rivelare l'input)
Oltre ai modificatori delle abilità regolari (come "strength_mod"), il foglio calcola un "base_mod" per ogni abilità (ad esempio "strength_base_mod").
Questo modificatore base viene calcolato in base al valore base dell'abilità (includendo i modificatori razziali), ignorando Condizioni, Buff e attributi Temp.
I modificatori base non vengono utilizzati in alcun calcolo automatico nel foglio, ma possono essere utilizzati in macro e "formule"/calcoli dinamici nel foglio (ad esempio utilizzando "constitution_base_mod" per calcolare il numero di round al giorno delle abilità Furia del Barbaro:4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2)).
Per visualizzare il valore del modificatore base, passa il mouse sul valore del modificatore standard.
Passa il mouse su Mod per rivelare Mod Base
Punti Ferita (PF)
Il foglio ti permetterà di gestire liberamente i PF, come campi numerici. Curr è il valore corrente,Max è il tuo massimo hp, eNonlethal può tenere traccia dei danni non letali. L'attributo grigio in sola letturaTemp verrà aggiornato automaticamente dalle condizioni o dai bonus che modificano gli HP massimi per il personaggio. L'attributo bianco modificabileTemp può tenere traccia degli HP temporanei. Puoi collegare una delle barre del token del tuo personaggio agli HP del personaggio usando l'attributo “hp”.
La casella di testo espandibile sottostante ti permetterà di annotare riduzioni del danno, immunità, ecc.
Cliccando sull'etichetta dei Punti Ferita, lancerai il Dado dei Punti Ferita e aggiungerai il modificatore di CON dalla tua Classe Preferita.
Iniziativa
Iniziativa ("INIT") il modificatore viene calcolato automaticamente dal foglio. Questo calcolo si basa sul modificatore DEX e su qualsiasi potenziale modificatoreMisc, accessibile cliccando sull'interruttore COG. Inserisci i modificatori totali nel campo Misc e specifica le fonti nel campo Note ..
Il modificatore Temp può essere utilizzato per bonus/malus temporanei e altri bonus vari al valore di Iniziativa.
Cliccando sull'etichetta INIT verrà tirata l'iniziativa. Se un token relativo al personaggio è selezionato al momento, verrà aggiunto al tracker dei turni con il risultato del tiro di iniziativa.
AC & Attributi relativi
Quando l'interruttore AC COG è acceso, vengono mostrati i dettagli per la Classe Armatura. La Classe Armatura Base (AC) viene calcolata automaticamente in base aglioggetti AC equipaggiati, ai modificatori di abilità, al modificatore di tagliabonus Misce agli input diTemp. Utilizzi il campoNotesper dettagliare l'origine dei vari bonus.
I campi grigi di Armatura, Scudo, Naturale, Deflessione e Schivata mostrano i bonus degli oggetti CA aggiunti nella scheda Aggiuntivi. I campi esterni grigi del/i modificatore/i di Abilità sono quelli impostati nella scheda Configurazione. Il valore grigio con testo rosso Condizioni riflette la somma delle penalità alla CA impostate da alcune Condizioni.
La CA a Contatto e Senza preavviso viene calcolata in base alla CA. Vengono presi in considerazione le opzioni nella scheda Configurazione e i bonus dagli Oggetti CA.
Modifica o utilizza Buff per impostare i modificatori Temp per i bonus temporanei che influenzano le varie componenti della CA. Questo influenzerà la CA a Contatto e Senza preavviso in vari modi, a seconda delle impostazioni della CA nella scheda Configurazione.
Puoi fare clic sull'etichetta CA per mostrare/condividere le informazioni in chat:
Tiri Salvezza
Sui medesimi principi descritti per la CA,i Tiri Salvezzasono calcolati automaticamente in base ai modificatori delleAbilitàconfigurate nella scheda di configurazione e ai modificatoriMisc. Questi possono essere dettagliati nelle Note.
Usa il modificatore Temp o i Bonus per bonus temporanei.
Cliccando sull'etichetta Tiro Salvezza effettuerai il tiro:
Base Attack Bonus & Attributi relativi
Il punteggio di base del Bonus di Attacco Base (BAB) è la somma del BAB individuale di ogni classe (vedi scheda di configurazione).
Il Bonus di Manovra di Combattimento (CMB), gli attacchi in mischia e a distanza sono calcolati in base a BAB, i modificatori di abilità configurati (vedi Configurazione), la taglia e il modificatore variabile.
Come per altre statistiche simili, utilizza Note per dettagliare i modificatori variabili derivanti da equipaggiamento, abilità speciali e altre fonti di bonus permanenti. Utilizza il modificatore Temp per i bonus o malus temporanei.
BAB superiore a 5 (superiore o uguale a 6, 11 e 16) verrà preso in considerazione automaticamente per gli attacchi supplementari (vedi Armi/Attacchi di seguito).
Le etichette CMB, Melee e Ranged possono essere cliccate per effettuare il tiro dell'attacco di base relativo:
Armi/Attacchi
Inserimento di Armi/Attacchi
Questa sezione ripetuta consente di aggiungere vari attacchi e danni da tirare.
Clicca sul segno + per aggiungere un attacco, quindi trascina un'arma dal Compendio e/o inserisci i valori desiderati. Nessun campo è obbligatorio tranne il nome che consente di lanciare immediatamente con i valori predefiniti (1d20+mod. corpo a corpo, nessun danno). La rotella dentata per le opzioni sarà attivata per impostazione predefinita.
Il nome deve essere compilato e verrà automaticamente compilato da un rilascio del Compendio.
Categoria e Tipo sono opzionali e verranno compilati da un rilascio del Compendio. Non hanno alcun effetto meccanico.
L'attacco è selezionato per impostazione predefinita. Se deselezionato, non ci sarà un tiro di attacco quando si fa clic sul nome o sul bonus dell'attacco.
Il modificatore di attacco è suddiviso in tre parti:
- Un elenco a discesa del modificatore di base per Corpo a Corpo, a Distanza, CMB, BAB Completo, BAB Massimo, Flurry of Blows o 0 ("-"). Il valore predefinito è Corpo a Corpo. Nota: BAB Completo utilizza tutti i possibili valori di BAB (quando superiore a 5) per aggiungere più tiri di attacco all'Attacco. BAB Massimo utilizza solo il valore massimo di BAB, per un singolo attacco (utile per attacchi speciali come Vital Strike). Flurry of Blows è un caso speciale, vedi sotto.
- Un elenco a discesa opzionale di modificatori di Abilità: FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR, o 0 ("-"). Il valore predefinito è 0. FOR o DES (o qualsiasi altro modificatore di abilità utilizzato per Attacco in mischia, Attacco a distanza e BMC) non dovrebbe essere utilizzato con Attacco in mischia, Attacco a distanza o BMC selezionato come modificatore di base perché i modificatori di abilità relativi sono già integrati in Attacco in mischia, Attacco a distanza o BMC. Per gestire Abilità o Armi come quelle legate alla Destrezza, è necessario selezionare BAB Completo come modificatore di base per l'attacco e DES come secondo modificatore.
- Un input di testo libero opzionale, in cui puoi inserire nulla (considerato come zero), un semplice modificatore ("2" nell'esempio precedente per il bonus magico +1 e +1 dalla Abilità Focus Arma), o una formula in stile macro che utilizza attributi del foglio. Un esempio per la formula sarebbe aggiungere la metà del livello del personaggio: floor(@{level}/2). Se il foglio non può calcolarlo (perché include dadi o una query, ad esempio ... o se la sintassi è errata), sarà interpretato come zero per scopi di visualizzazione, ma verrà comunque lanciato come al solito.
Il modificatore totale del bonus di attacco mostrato nell'intestazione dell'attacco ("+9" nell'esempio precedente) somma le prime 2 parti e aggiunge la terza, se è numerica. Non aggiungerà la terza se è una formula, ma la formula verrà calcolata e utilizzata durante il lancio dell'attacco.
La gamma critica predefinita è 20 e verrà modificata da un drop del Compendium. Quando si attacca, un tiro naturale di d20 uguale o superiore a questo valore attiverà un secondo tiro di attacco per cercare di confermare il colpo critico. Il tiro di conferma critico e il tiro di danno critico verranno mostrati nel template del tiro.
La gamma è un campo di testo libero e verrà compilato da un drop del Compendium. Il valore verrà mostrato nel template del tiro se non è vuoto (qualunque sia il modificatore di attacco).
Il primo danno viene controllato per impostazione predefinita. Se non selezionato, non verrà effettuato alcun tiro di danno quando si fa clic sull'attacco.
Il danno è suddiviso in quattro parti:
- Il primo campo dovrebbe essere utilizzato per i dadi del danno (come "1d6"). Un campo vuoto viene considerato come zero durante il tiro.
- Il primo menu a discesa consente di scegliere un possibile modificatore di abilità da aggiungere al tiro di danno (STR per impostazione predefinita), gestendo i casi speciali delle armi a due mani e a una mano:
- Un input di testo libero opzionale, in cui è possibile inserire o nulla (considerato come zero), un semplice modificatore ("2" per un'arma magica +2) o una formula di stile macro utilizzando attributi del foglio. Se il foglio di calcolo non può calcolarlo (perché include dadi o una query, ad esempio... o se la sintassi è errata), verrà interpretato come zero per scopi di visualizzazione, ma verrà comunque lanciato come al solito.
- Un Bonus Dice che verrà aggiunto al tiro del danno se non è vuoto, ma non verrà moltiplicato per il moltiplicatore critico in caso di colpo critico:
Damage Type è un campo di testo opzionale libero per specificare il tipo di danno (come "Taglio", "Perforazione" o "Fuoco") e verrà mostrato nel modello di lancio se non è vuoto.
Il moltiplicatore critico è un campo numerico che indica il numero di volte in cui il danno deve essere lanciato quando si effettua un colpo critico.
Il danno critico viene lanciato e mostrato nel modello di lancio quando il moltiplicatore critico è superiore a 1 e viene lanciato un potenziale attacco critico (insieme al lancio di conferma critica).
Esempio di arma
Il secondo lancio del danno ("Damage2") è opzionale e non è selezionato per impostazione predefinita. L'ingresso e l'operazione del secondo lancio del danno sono gli stessi del primo lancio del danno (vedi sopra), anche se i valori predefiniti sono diversi (il moltiplicatore critico è 1 per impostazione predefinita, evitando il lancio del danno critico). Si noti che ora è possibile impostare l'etichetta "Damage2", per elemento (predefinita al testo precedente "Damage2" se non impostata).
Attacchi di Rotolamento & Danni
Cliccando sul nome dell'attacco verrà effettuato un attacco completo e danni. Cliccando sul bonus di attacco calcolato verrà effettuato solo il tiro di attacco, senza danni. Cliccando su uno dei bonus di danno calcolati verranno effettuati solo i danni, senza attacco. Quando viene effettuato un possibile critico, viene effettuato un tiro di conferma critico con l'attacco e viene effettuato un tiro di danni critici.
Quando il BAB del personaggio è superiore a 5 e un'arma/attacco si basa su Melee, Ranged, CMB o BAB Full (non BAB Max), i tiri di attacco supplementari per un attacco completo vengono calcolati automaticamente. Cliccando sull'attacco verranno effettuati tutti i tiri di attacco e danni relativi contemporaneamente, ma ogni tiro di attacco può essere cliccato singolarmente:
Quando si effettuano solo danni, verranno effettuati sia i danni "normali" (incorniciati in verde sotto, sempre a sinistra dell'icona) che i danni critici (incorniciati in rosso sotto, sempre a destra dell'icona).
Inoltre, si noti che i danni inferiori a 1 (zero o negativi) mostrano ora 1 danno non letale nei modelli di tiro:
Global Modifiers
Attributi modificatori temporanei globali di attacco e danno. L'input numerato verrà aggiunto a tutti i tiri di attacco e danno, inclusi gli incantesimi.
Raffica di colpi
Per aggiungere attacchi FoB calcolati automaticamente al tuo personaggio, una delle tue classi deve avere la parola "monaco" (qualsiasi maiuscolo) nel suo nome e il suo livello inserito.
Utilizzando classi non del Manuale delle Regole di Base con abilità FoB da monaco, è comunque necessaria la parola "monaco" in una classe.
Suggerimento: se aggiungi la parola "monaco" dopo la creazione del personaggio, il foglio non ricalcolerà il valore di base di FoB fino a quando il livello, il BAB o un punteggio di abilità non verranno modificati.
L'opzione "Raffica di colpi" è disponibile nell'elenco a discesa dei modificatori del primo attacco. Una volta selezionato e con il secondo modificatore di attacco impostato su una Capacità (generalmente FOR o DES), i bonus di attacco vengono calcolati dal foglio in base ai tuoi livelli di monaco e ad altri BAB delle classi se applicabile.
I bonus di attacco di Flurry of Blows e il numero aumentano automaticamente con il livello di classe del Monaco.
Attacchi aggiuntivi
Le Armi/Gli Attacchi possono avere fino a 3 tiri di attacco aggiuntivi (con tiri di danno opzionali individuali) per gestire funzionalità come Combattimento con Due Armi o Colpo Rapido, oltre ai tiri di attacco calcolati automaticamente in base al BAB (o ad altre opzioni scelte) del personaggio.
Esempi di Combattimento con Due Armi
Per un guerriero di livello 1 con una Spada Lunga nella mano principale, una Spada Corta nella mano secondaria e il Talento Combattimento con Due Armi (-2 al tiro di attacco per entrambe le mani). Cliccando il nome dell'attacco verrà effettuata un'azione di attacco completa.
Speed
La velocità terrestre (in piedi) e le altre velocità derivate (Corsa, Nuoto e Arrampicata) vengono calcolate automaticamente dal foglio. Questo tiene conto delle proprietà razziali relative configurate (vedi scheda Configurazione) e dell'Armatura di & (vedi scheda Aggiuntiva).
Il campo Temp permette di aumentare la velocità terrestre e quindi le altre velocità derivate.
Le velocità di Volo e Altro sono campi numerici liberi.
Attivando il COG verrà mostrato il calcolo dettagliato e verrà data accesso alle Note per dettagliare il bonus temporaneo e/o i numeri di velocità di Volo e Altro, e ai campi per gestire i bonus permanenti (Misc) e temporanei (Temp) alla velocità di Nuoto e Arrampicata. I bonus temporanei possono essere utilizzati nelle Buff con "velocità di arrampicata" e "velocità di nuoto".
Sensi
Questo è un semplice campo di testo per registrare i sensi speciali potenziali del personaggio.
Puoi cliccare sull'etichetta "Sensi" per mostrare/condividere le informazioni in chat:
Lingue
Questo è un semplice campo di testo per registrare le lingue conosciute dal Personaggio.
Competenze
Ogni abilità può essere tirata cliccando sul nome dell'abilità.
La casella di controllo C. indica che l'abilità è un'abilità di classe (aggiungendo automaticamente +3 al totale dell'abilità se viene investito almeno un grado).
Il modificatore Abilità può essere modificato attivando l'ingranaggio e modificando l'abilità relativa predefinita. I gradi sono un campo numerico libero.
Il campo numerico Misc dovrebbe essere utilizzato per registrare il totale dei modificatori variabili (da oggetti magici, abilità speciali, ecc.) Le loro fonti possono essere dettagliate nelle Note.
La casella di spunta Applica penalità di armatura/ingombroapparirà solo se l'Abilità relativa alla Competenza è Forza o Destrezza. Se l'abilità si basa su Forza o Destrezza, la casella di controllo "Applica …" è selezionata, e se si applica un controllo negativo da un ingombro o da un'armatura (vedere la scheda Addizionale), il modificatore totale dell'abilità sarà diminuito e il simbolo della persona apparirà accanto al totale dell'abilità:
ACP(Penalità di Controllo dell'Armatura) viene applicato al valore dell'abilità dalla Penalità di Controllo totale, calcolata dalla Penalità di Controllo dei singoli oggetti AC, se l'oggetto AC è selezionato come "Equipaggiato".
Abilità che ripetono le sezioni: le abilità di Mestiere, Conoscenza, Esecuzione e Professione possono essere aggiunte con la propria specialità cliccando sul relativo pulsante +. Le configurazioni delle penalità alle abilità e ai controlli sono disponibili per ogni Abilità aggiunta.
Allo stesso modo di quanto detto sopra, le Abilità personalizzatepossono essere aggiunte alla fine dell'elenco delle Abilità. Questo può essere utilizzato per adattare le abilità a impostazioni e/o regole specifiche:
Scheda Aggiuntiva
Oggetti Difensivi
La sezione ripetuta degli Oggetti Difensivi ti permette di aggiungere armature, scudi e qualsiasi altro oggetto (magico o banale) che modifichi la Classe Armatura del personaggio.
Puoi aggiungere gli oggetti trascinandoli dal Compendio, dopo aver premuto il pulsante “+” per aggiungere una riga.
La casella di controllo Equipaggiato (EQ) indica che il personaggio indossa effettivamente l'oggetto. Questo aggiorna i modificatori totali e quindi le statistiche derivate (come la Classe Armatura, il penalità al tiro delle abilità o le possibilità di fallimento degli incantesimi).
AC' è il bonus alla Classe Armatura fornito dall'oggetto. Questo si somma al bonus alla Classe Armatura dello scudo o all'Armatura a seconda del Tipo dell'oggetto (vedi sotto).
FF è il bonus specifico fornito all'AC a piedi piatti, oltre al bonus AC.
TOU è il bonus specifico fornito all'AC al tocco, oltre al bonus AC.
TYPE è importante e definisce il tipo di equipaggiamento: armatura leggera, armatura media, armatura pesante, scudo o altro. Questo determinerà se il bonus AC viene aggiunto al bonus dell'armatura (con leggera, media, pesante e altro) o al bonus AC dello scudo (scudo). Ciò tiene conto anche dell'opzione “Bonus scudo aggiunto all'AC al tocco” nella scheda Configurazione. Inoltre, il Tipo influenzerà il calcolo della velocità di terra e corsa.
Nota che le informazioni “Velocità 20 ft.”, “Velocità 30 ft.” e “Corsa x” nella sottosezione delle opzioni dell'oggetto AC sono solo informative. Il tipo di armatura influisce solo sui calcoli della velocità del personaggio.
NAT è il bonus di armatura naturale fornito dall'oggetto. Nota che questo non si accumula, ma il foglio manterrà il bonus massimo fornito dagli oggetti.
DEF è il bonus di deviazione fornito dall'oggetto. Nota che questo non si accumula, ma il foglio manterrà il bonus massimo fornito dagli oggetti.
DOD è il bonus Dodge fornito dall'articolo. Questi bonus sono impilati.
CHECK è il valore della penalità di controllo a tutte le prove di abilità basate su Forza e Destrezza.
DEX è il valore del Bonus massimo di Dex alla CA che questo tipo di armatura consente. I bonus di Destrezza superiori a questo numero vengono ridotti a questo numero ai fini della determinazione della CA di chi lo indossa.
Si noti che se nella scheda Configurazione sono state configurate Abilità diverse dalla Destrezza, questo limite alla Mod. Abilità alla CA si applicherà comunque.
SPELL è la probabilità di fallimento dell'incantesimo arcano. Il totale sarà utilizzato come bersaglio per i controlli di Fallimento dell'Incantesimo nei tiri di Incantesimo, se l'Incantesimo appartiene a una Classe con la casella "SF" (Fallimento dell'Incantesimo) nella sottosezione Classe della scheda Configurazione.
La riga TOTALI mostrerà ogni Bonus o Bonus massimo, o penalità massima (in valore assoluto), e il moltiplicatore massimo di Velocità e Corsa dovuto all'Armatura.
Si noti che la Velocità definitiva e il moltiplicatore di corsa del personaggio, così come la penalità di Controllo e il bonus di Dex massima, dipendono anche dalle statistiche razziali e di ingombro. Vedere la scheda Principale, sottosezione Velocità.
Esperienza & Prossimo Livello
Tieni traccia dei punti esperienza attuali del personaggio e dell'importo necessario per il prossimo livello.
Per adattarsi alle varie opzioni di avanzamento del personaggio relative alle regole di Pathfinder o personalizzate, non è prevista alcuna automazione per l'esperienza di avanzamento e i livelli.
Denaro
Tieni traccia della ricchezza del personaggio in Pezzi di Rame (CP), Pezzi d'Argento (SP), Pezzi d'Oro (GP), Pezzi di Platino (PP) o Altri oggetti di valore.
Equipaggiamento & Ingombro
La sezione di ripetizione dell'Equipaggiamento ti consente di tenere traccia degli oggetti dell'equipaggiamento del personaggio. Questo include un calcolo automatico dell'ingombro.
Il campo numerico QTY indica il numero degli stessi oggetti trasportati (impostato su 1 per impostazione predefinita).
Il campo PESO è diviso in due parti: il peso individuale, che puoi inserire manualmente o che verrà compilato tramite il rilascio del Compendio, e il peso totale della riga (peso individuale moltiplicato per la quantità).
Nella sezione di configurazione di ogni oggetto Gear, Costo, Slot, Special e Note sono attributi di testo libero, che verranno compilati da un Compendio se applicabile.
Il pulsante "occhio" ti permette di mostrare l'oggetto nella chat, inclusi eventuali tiri inline (ad esempio, il numero di HP curati da una pozione). Incidentalmente, l'ID interno dell'oggetto Gear può essere recuperato trascinando il pulsante di visualizzazione nella barra rapida delle macro (per scopi di Macro o API).
L'ultima riga dell'elenco degli oggetti Gear mostra il Peso Totale calcolato automaticamente e il tipo di ingombro sotto il quale si trova il personaggio: Leggero, Medio, Pesante o Sovraccarico.
Le capacità di Carico/Trasporto del Personaggio vengono calcolate automaticamente secondo le regole di Pathfinder, in base alla Forza e alle opzioni visibili quando l'ingranaggio è attivato:
- La Forza (+) è un campo numerico per inserire un possibile bonus aggiunto alla Forza, per calcolare la capacità di carico di base del Personaggio.
- Ad esempio, digita +8 per unCorda Mulebacko +1 per unoZaino da Maestro
- Un numero inserito nel campo Moltiplicatore (*) verrà utilizzato per moltiplicare il punteggio di base e calcolare le capacità di carico finali del Personaggio (incluso il possibile bonus di Forza).
- Ad esempio, l'incantesimoAnt Hauldarà al Personaggio un moltiplicatore x3.
Se l'Encumbrance del Personaggio è Medio, Pesante o Sovraccarico, quindi il foglio si adeguerà di conseguenza alla Velocità, al moltiplicatore di Corsa, al Penalità di Controllo e al Bonus Max Dex.
Si noti che la Velocità definitiva del Personaggio e il moltiplicatore di Corsa, così come la Penalità di Controllo e il Bonus Max Dex, dipendono anche dall'armatura indossata. Vedi la scheda Principale, sezione Velocità.
Suggerimento: se non usi le regole di Encumbrance nel tuo gioco, imposta il peso individuale degli oggetti a zero.
Equipaggiamento addizionale
Questo è un semplice campo di testo per registrare gli oggetti del Personaggio che non si desidera dettagliare per quantità e/o peso.
Talenti
Tieni traccia delle varie abilità del Personaggio in questa sezione ripetuta.
Il rilascio del Compendio è possibile su una voce appena aggiunta, riempirà automaticamente i vari campi.
Suggerimento: utilizza i vari modificatori Misc, i modificatori Temp e i campi Note delle varie statistiche del foglio per registrare gli effetti meccanici dei Talenti del Personaggio, se applicabili.
La Desc. breve opzionale. (descrizione breve) consente di mostrare un promemoria condensato degli effetti del Talento accanto al suo nome quando gli interruttori COG individuali dei Talenti sono disattivati:
Cliccando sul nome del Talento verrà mostrato il Talento in dettaglio nella chat.
Caratteristiche / Tratti
Tieni traccia delle varie Caratteristiche, Abilità Speciali, Razza, Caratteristiche di Classe e altre Qualità Speciali del Personaggio in questa sezione ripetitiva.
Un numero opzionale di utilizzi al giorno può essere inserito e apparirà accanto al nome per consentire il tracciamento degli utilizzi:
Suggerimento: utilizza i vari modificatori Misc, i modificatori Temp e i campi Note delle varie statistiche per inserire gli effetti meccanici dei Talenti del Personaggio, se applicabili.
È possibile impostare un numero fisso o una formula dinamica per il numero di utilizzi al giorno (ad esempio "3+@{wisdom_mod}").
Questo gestirà la maggior parte degli attributi comuni come abilità, vari livelli di classe, ecc.
Suggerimento: se la sintassi della formula è errata, le informazioni "al giorno" non appariranno.
Scheda incantesimo
La scheda Incantesimo appare se "SC" (SpellCaster) è selezionato per almeno una classe nella scheda Configurazione.
Lancio di Incantesimi
La sezione Lancio degli incantesimi appare una volta per ogni classe di incantatore attiva. Memorizza (solo lettura) la Classe Incantatore, il Livello e il valore del modificatore dell'Abilità configurata per questa classe di incantatore (vedi scheda Configurazione).
Lì può configurare e effettuare i tiri diConcentrazione'.
Attivando l'ingranaggio mostra il calcolo di base per il modificatore del tiro di Concentrazione: Livello dell'Incantatore + Modificatore di Abilità + Varie.
Come per altre statistiche, utilizza il campo di input numerico Varie per aggiungere bonus vari ma (semi)permanent, dettagliati nelle Note. Usa il campo Temp per i bonus/malus temporanei.
Clicca sul nome della classe e sull'etichetta del livello per effettuare un Controllo del Livello di Incantatore (sia per la prima che per la seconda sezione dell'incantatore).
Clicchi sull'etichetta"Concentrazione"per rotolare.
La tabella le consente di inserire, per ogni livello di incantesimo, il numero di incantesimi conosciuti (se applicabile), gli incantesimi al giorno e gli incantesimi bonus al giorno. Mostra anche le DC degli incantesimi autocalcolate per livello di incantesimo e il modificatore di Temp applicabile.
Importante: inserendo almeno un incantesimo Conosciuto e/o un incantesimo al giorno, la sezione relativa agli Incantesimi ripetuti apparirà per il livello di incantesimo interessato (vedere sotto).
Incantesimi per livello di incantesimo
Ogni sezione di incantesimi per livello è costruita sullo stesso modello:
Per un personaggio multiclasse con 2 classi di incantatore, il numero 1 o 2 indica a quale classe appartiene l'incantesimo.
In cima alla lista, l'intestazione Preparato indica il numero totale di incantesimi preparati (o utilizzati, come preferisci) rispetto al numero totale di incantesimi al giorno (+Bonus), per questo livello di incantesimo e per classe di incantatore. Per un incantesimo specifico, clicca sulle bolle per impostare quante volte l'incantesimo è preparato per il giorno, clicca sulla X per reimpostare. Dopo aver lanciato l'incantesimo, diminuisci cliccando sulla bolla inferiore. Un incantesimo preparato ha un'icona rossa a forma di “libro”.
Aggiungi un incantesimo cliccando sul pulsante “+” per inserirlo manualmente. O rilascia un incantesimo dal Compendio, ovunque nel foglio.
Per un personaggio con più classi di incantatore, impostare a quale classe appartiene l'incantesimo:
Per alcune classi come i Chierici, è possibile contrassegnare l'incantesimo come Incantesimo di Dominio. Ciò attiverà un indicatore visivo dopo il nome dell'incantesimo nell'elenco:
La base del DC del Tiro de Salvación viene calcolata automaticamente in base al Livello dell'Incantesimo e alla Classe dell'Incantatore, ma può essere modificata specificatamente per questo incantesimo:
È possibile impostare un numero fisso o una formula dinamica per il modificatore del DC.
Se la sintassi della formula è errata, il DC risultante non apparirà. La formula gestirà la maggior parte degli attributi comuni come abilità, vari livelli di classe, ecc.
È possibile impostare attacchi e danni opzionali, come per Arma/Attacco (vedi la sezione relativa per i dettagli). Tuttavia, le abilità disponibili per calcolare il modificatore di Attacco sono più semplici e condensate in un'unica lista.
Nota: L'opzione “Tocco” utilizza il modificatore da mischia del personaggio. L'opzione “Tocco a Distanza” utilizza il modificatore da distanza del personaggio.
Lancia/mostra l'incantesimo cliccando sul suo nome. Se applicabile, sarà inclusa una verifica di fallimento dell'incantesimo. Puoi cliccare sul modello di lancio sull'etichetta “Concentrazione” per lanciare.
Abilità simili agli incantesimi
La sezione ripetitiva delle abilità simili agli incantesimi permette di inserire, tirare/mostrare e tenere traccia dell'uso di abilità speciali, basate su un incantesimo o meno (come i poteri del Paladino ad esempio).
Ogni voce funziona come la voce dell'incantesimo descritta.
Per ogni abilità, puoi impostare l'uso come Costante, Ad libitum o tenere traccia di un numero di utilizzi al giorno. È possibile impostare un numero fisso o una formula dinamica per il numero di utilizzi al giorno (ad esempio "3+@{wisdom_mod}").
Questo gestirà la maggior parte degli attributi comuni come abilità, vari livelli di classe, ecc.
Suggerimento: Se la sintassi della formula è errata, le informazioni "al giorno" non compariranno.
Meta Magia
La sezione ripetitiva della Meta Magia funziona come la sezione ripetitiva delle Abilità standard (vedi sopra).
FAQ e altro
Tracciamento degli incantesimi preparati e utilizzati
Per quanto riguarda gli incantatori arcani, l'idea progettuale era che gli incantesimi preparati fossero impostati dal giocatore, e poi diminuissero man mano che venivano utilizzati.
Ad esempio, questo Mago può preparare 6 incantesimi al giorno e ha preparato 3 volte Mani Ardenti, 2 volte Vapore Colorato e una volta la Ritirata Rapida.
Più tardi nel corso della giornata, il Mago ha lanciato la ritirata spedita e Mani Ardenti due volte, concludendo con:
Caratteristiche speciali come le Streghe
Le abilità speciali e simili agli incantesimi possono essere inserite come caratteristiche di classe o come abilità simili agli incantesimi, a seconda di come desidera e a seconda delle caratteristiche specifiche dell'abilità. Come regola generale, non esiste un modo buono o cattivo di utilizzare il foglio, ma quello che si adatta al giocatore.
Esempio come una caratteristica/tratto:
Esempio, come una capacità simile a un incantesimo:
Scheda PNG
Una delle parti più utili della Scheda del Personaggio Ufficiale di Pathfinder è che contiene sia una scheda per PG che una scheda per PNG. Un NPC di solito non richiede la profondità di una scheda PG, quindi la scheda NPC è una scheda del personaggio molto più snella che non richiede pagine multiple come la sua controparte PG. Puoi accedere a questa versione della scheda andando alla scheda di configurazione e spuntando la casella NPC/Monster Statblock. Questa opzione cambierà il foglio nella versione del PNG.
Puoi tornare indietro in qualsiasi momento deselezionando questa opzione nella sezione di configurazione delle Opzioni della scheda PNG (vedi sotto).
Opzioni PNG
Questa è l'area in cui verranno inserite tutte le statistiche di base del PNG, copre tutto, dal nome del PNG, a quanto è forte o veloce o intelligente, a quali lingue parla. La maggior parte dei campi in questa sezione sono solo campi di testo utilizzati per tenere traccia delle informazioni sul PNG. Tutte le informazioni inserite in questi campi saranno visibili nel blocco delle statistiche una volta nascoste le opzioni PNG.
Per impostazione predefinita, nessuna abilità verrà mostrata nel blocco delle statistiche del PNG. Una volta aggiunto un valore alla relativa abilità, appariranno.
Altre informazioni e le relative etichette verranno visualizzate solo nel modulo del blocco di statistiche del foglio se le informazioni vengono inserite nelle opzioni. Questo consente di avere un blocco di statistiche più compatto:
- Razza, Classe, Livello
- Aura
- Note CA
- Note PF
- Abilità Difensive
- RD
- Immunità
- Resistenza
- Debolezze
- Spazio
- Portata
- Tattiche
- Note BMC e Difesa
- SQ
- Combat Gear
Attivazione delle sezioni ripetute nel blocco delle statistiche
Attacchi in mischia, a distanza e speciali, così come abilità simili a incantesimi e incantesimi, sono gestiti nella visualizzazione del blocco delle statistiche del PNG, ma devono essere attivati selezionando la casella di controllo relativa.
Gli incantesimi sono mostrati per livello di incantesimo. Ogni livello di incantesimo ha la propria sezione ripetuta, per un'organizzazione visiva comoda.
Per attivare ogni livello di incantesimo, inserisci il numero di incantesimi al giorno, per livello, che le creature hanno (minimo 1, poiché non limiterà il numero di incantesimi che possono essere aggiunti).
Configurazione
In questa sottosezione, impostare le opzioni generali:
-
Generale:
- Blocco delle statistiche PNG/Mostro: se non selezionato, il foglio torna al foglio del PG
- Mostra Abilità Speciali: come per Attacchi e Incantesimi, spunta questa opzione affinché la sezione ripetitiva delle Abilità Speciali appaia nel blocco delle statistiche
- Mostra Ecologia: selezionare questa opzione per far apparire le informazioni sull'Ecologia (Ambiente, Organizzazione e Tesoro) nel blocco delle statistiche.
-
Rolls:
- Mostra il nome del personaggio: se spuntato, il nome del PNG apparirà sopra ogni modello di rotolo nella chat.
- Sussurrare i tiri al GM: ha l'opzione di non sussurrare mai/chiedere/sussurrare sempre i tiri al GM. Quando questa opzione è abilitata, il tiro d'attacco verrà sussurrato solo al GM e non sarà reso pubblico.
Blocco statistico
A seguire le Opzioni NPC c'è il blocco statistiche del NPC che si basa su ciò che hai inserito nella sezione Opzioni NPC. Questa area può assomigliare molto a un blocco statistiche che puoi trovare in un bestiario di mostri o in un'avventura pubblicata.
Rotoli
Passi il mouse per evidenziare e clicchi per arrotolare:
- Iniziativa. Se un gettone viene selezionato, verrà aggiunto al tracker dei turni.
- Formula dei Punti Ferita (es: "(22d12+154)" per un Drago Nero Antico)
- Tiri salvezza: Forte, Rif e Volontà
- Abilità: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
- Competenze
Attacchi in mischia/a distanza
Per aggiungere un attacco in mischia o a distanza, clicchi sul pulsante "+" nella sezione relativa.
Per un attacco semplice, riempia i campi visibili (faccia riferimento alla scheda PC arma/attacco per i dettagli). L'unica differenza è che i valori di attacco e di danno sono liberi di essere inseriti, non legati ad altre statistiche, per consentire ogni tipo di abilità standard o personalizzata.
Per i tiri di attacco multipli (fino a 9), controlli Attacchi Multipli e riempia il bonus di attacco successivo. Per ogni bonus di attacco riempito, i tiri di attacco e di danno saranno effettuati/visibili nel modello di tiro.
Una volta riempita, chiuda la configurazione cliccando sulla ruota COG.
Per lanciare l'attacco, clicchi sulla somma dell'attacco visualizzata come testo.
Attacchi speciali
Per aggiungere un Attacco Speciale, clicchi sul pulsante "+" nella sezione relativa.
La sezione di ripetizione degli attacchi speciali permette di aggiungere attacchi che hanno effetti speciali (come gli Incantesimi, ma non sono né un attacco puro in mischia o a distanza, né un incantesimo/abilità simile a un incantesimo), mescolando attacco, danno, effetto, tiro salvezza…, a seconda del tipo di creatura.
Se l'attacco speciale ha un numero limitato di utilizzi al giorno e lei vuole tenerne traccia, riempia il campo "Per giorno" con un valore numerico. Apparirà nel nome dell'attacco speciale come valore massimo e il valore attuale potrà essere modificato.
Per lanciare l'attacco speciale, clicchi sul nome dell'attacco.
Abilità simili agli incantesimi
Per aggiungere un'abilità simile a un incantesimo, clicchi sul pulsante "+" nella sezione relativa.
Come da scheda PC, può scegliere un incantesimo dal Compendio per riempire automaticamente la maggior parte dei campi.
La sezione di ripetizione delle abilità simili agli incantesimi del PNG funziona come quella del PC (vedere sopra per i dettagli).
Per quanto riguarda gli attacchi in mischia, la differenza è che i valori di attacco e di danno sono liberi di essere inseriti, non legati alle statistiche, per consentire ogni tipo di abilità standard o personalizzata.
Per lanciare/mostrare l'incantesimo, clicchi sul suo nome.
Clicchi su "Concentrazione" per tirare la concentrazione per il PNG.
Clicchi sull'etichetta "CL x" dopo "Capacità simili agli incantesimi" o "Incantesimi preparati" per effettuare una verifica del livello dell'incantatore.
Incantesimi (preparati)
Per aggiungere un incantesimo, clicchi sul pulsante "+" nella sezione relativa, per livello di incantesimo.
Come da scheda PC, può scegliere un incantesimo dal Compendio per riempire automaticamente la maggior parte dei campi.
La sezione di ripetizione degli incantesimi del PNG funziona come quella del PC (vedere sopra per i dettagli).
Per quanto riguarda gli attacchi in mischia, la differenza è che i valori di attacco e danno sono input liberi, non legati alle statistiche, per consentire ogni tipo di abilità standard o personalizzata.
Un'altra differenza è che i tempi di preparazione dell'incantesimo sono impostati all'interno delle opzioni dell'incantesimo (in quanto non sono destinati ad essere modificati regolarmente, al contrario di un incantatore di PC).
Il totale degli incantesimi preparati rispetto al numero di incantesimi al giorno viene calcolato automaticamente. Questo calcolo viene mostrato all'inizio della sezione del livello dell'incantesimo con uno sfondo grigio. Questo viene impostato nella sezione superiore Opzione del foglio del PNG.
Per lanciare/mostrare l'incantesimo, clicchi sul suo nome.
Clicchi su "Concentrazione" per tirare la concentrazione per il PNG.
Talenti
Per aggiungere un'impresa, clicchi sul pulsante "+" nella sezione relativa.
Come da scheda PC, può scegliere un'impresa dal Compendio per riempire automaticamente i campi.
La sezione di ripetizione delle imprese del PNG funziona come quella del PC (vedere sopra per i dettagli).
Gli effetti meccanici del talento sono generalmente integrati nelle statistiche del blocco di pugnalate di origine, sia dal Compendio che dal modulo in Roll20, quindi il talento è presente come informazione di riferimento.
Un PNG personalizzato dovrebbe inserire gli effetti meccanici delle sue Imprese nelle varie statistiche, se applicabili.
Per mostrare l'impresa in chat, clicchi sul suo nome.
Abilità Speciali
Quando un PNG possiede abilità speciali con effetti meccanici diretti vicini a un attacco o a un incantesimo, dovrebbe essere presente in una forma "rollabile" in una delle altre sezioni (attacchi in mischia o a distanza, attacchi speciali, abilità di tipo incantesimo). Questa sezione di ripetizione le permette di aggiungere una descrizione testuale dettagliata dell'abilità speciale.
Per aggiungere un'Abilità Speciale, clicchi sul pulsante "+" nella relativa sezione e compili i campi appropriati.
Per mostrare l'abilità speciale nella chat, clicchi sul suo nome.
Uso anticipato
Riferimenti diretti agli attributi
Per le macro, le varie statistiche possono essere referenziate con il loro nome, come @{dexterity} , mentre il modificatore di attributi può essere referenziato aggiungendo il suffisso mod, @{dexterity_mod}.
Come regola generale, passando il mouse sulla statistica dovrebbe visualizzare il nome dell'attributo tecnico nel tooltip:
Per gli attributi di sezione ripetuti, il tooltip fornisce il nome completo dell'attributo, compreso un "$id" che deve essere sostituito dal numero dell'elemento nella sezione ripetuta, a partire da 0.
Per esempio, il valore delle munizioni della seconda Arma/Attacco di un PC sarà indicato con "@{repeating_attacks_$1_atkammo}".
Riferimento dinamico ai rotoli
Un modo utile per i GM e i giocatori di fare riferimento alle abilità del proprio personaggio è impostare dinamicamente una serie di macro che possono essere utilizzate su un token collegato a un personaggio, anziché dover tirare direttamente dal foglio.
Ogni tiro sul foglio, sia PC che PNG, può essere referenziato da %{name of the character|name of the roll}, o %{selected|name of the roll} con un gettone selezionato.
Tutti i possibili rotoli del foglio sono elencati di seguito.
Rotoli PC |
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Tiri PNG |
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Template di tiro
Il Foglio del Personaggio Ufficiale di Pathfinder include anche una serie di Modelli di Rotolo che può utilizzare per creare le sue macro personalizzate. I modelli di rotolo forniscono ulteriori opzioni di layout e di stile per la visualizzazione dei risultati del rotolo.
Per un elenco completo dei modelli di rotolo disponibili, consulti la paginaPathfinder Official Templates.