サイコロ・リファレンス

1d20+3

Roll20は、秘密の出目、出目照会、計算のみの出目、爆発するサイコロなど、さまざまなサイコロの仕組みをサポートしています。 このページでは、サイコロの出目の種類を一覧表にまとめました。 各ダイスの出目にはインタラクティブな例題ボックスがあり、Roll20と同じ出目システムを使って実際に出目を出すことができます。 これは、私たちがあなたの選んだロールプレイング・ゲーム・システムをサポートできるかどうかを確認し、実験するのに最適な方法です。


サイコロの振り方

サイコロを振るには 卓上ツールバーのサイコロ転がしインターフェイス

サイコロの挙動をよりコントロールしたり、処理や計算を自動化するために、サイコロをチャットで振ることができる。 Roll20でサイコロを振るのは簡単です。 テキストチャットボックスに/rollコマンドを入力し、その後に数式を入力するだけだ。 ほとんどの場合、その計算式はゲームの説明書に印刷されているものと同じです。 例えば、攻撃を振る場合、通常は「D20」を振り、その結果に自分の攻撃修正を加える。 Roll20では、/roll d20+5と入力します。 命中して3d6+2のダメージを与える必要がある場合は、「/roll 3d6+2」と入力する。 さらに、複数のロールをつなげることもできる。 2種類のダメージを与える攻撃があれば、2d6+5+d8をロールする

ロールが実行されると、テキストチャットのエリアにロールの結果が表示されます。 振られたサイコロのグループごとに、括弧の中に、振られた個々のサイコロの結果を表す数字のグループがある。 出た目のサイコロの種類を表すアウトライン上に数字が表示される。 輪郭は、選手エリアにある選手の肖像画の正方形の色と一致する。 等号の右側には、すべてのサイコロの目と修正値の合計が表示されます。


秘密のローリング

デフォルトでは、あなたが出したロールはゲーム内の全員に公開されます。 秘密裏にダイスを出したい場合、/gmrollコマンドを使えば、GMとダイスを出したプレイヤーしか見ることのできないダイスを出すことができます。 あなたがGMの場合、/gmrollを実行することはあなたにしか見えません。 秘密裏にスキルチェックを行うにはもってこいだ。


追加情報を含む

賽の目には、その賽が何のためにあるのかを示すために、定型文以外のテキストを含めることができる。 例えば、イニシアティブをロールするとき、/roll 1d20+5 Roll for Initiative と入力する。 サイコロの出目に余分なテキストを含めても結果には影響しませんが、チャットログには表示されます。 こうして、他人はあなたのサイコロの出目の目的を理解することができる。 これは任意の練習ですが、GMの中にはゲームを整理するのに有益だと考える人もいます。

追加テキストに数字、括弧、+、-、*、/、%を含めたい場合は、数式とテキストを分離し、ローラーが混乱しないようにするために、その前に「♪」を付けることができます。 つまり、例えば/roll 1d20+5 ⑭+5 Roll for Initiativeとすることができます。

インラインラベル

ダイスロールの最後にコメントを追加したい場合は、角括弧を使用します(私たちは「インライン・ラベル」と呼んでいます)。 例えば、/roll 2d20+5[火属性ダメージ] + 3d6+5[氷属性ダメージ]。 これらのコメントがサイコロの出目の後に直接適用されると、サイコロのツールチップとして表示されます:


インライン・サイコロ

よりコンパクトなサイコロの出目を表現したい場合は、インラインのサイコロの出目を利用することができます。 インライン・サイコロの出目は、以下の例外を除いて、通常のサイコロの出目と同じである:

  • サイコロを振るだけでなく、どのチャットメッセージでもインラインでサイコロを振ることができます。 例えば、通常のチャットメッセージ、エモート、ウィスパーをインラインでサイコロを振って行うことができます。
  • インライン・サイコロの出目は、/rollコマンドの前に完全に評価されるので、出目に「ランダム変数」として使用できます。
  • 表示されるのは合計の出目のみで、出目の上にカーソルを置くと個々のサイコロの出目を見ることができる。
  • インラインサイコロの出目にクリティカルサクセスが含まれる場合、サイコロの出目は緑色の枠でハイライトされます。 致命的な失敗があった場合、サイコロの結果は赤くハイライトされる。 両方が出た場合(複数の目が出たため)、サイコロの結果は青で表示される。 インラインのサイコロの出目にマウスオーバーして出目の詳細を見ると、結果は赤くハイライトされ、クリティカルやファンブルは緑にハイライトされます。

インラインでダイスを振るには、チャットメッセージやダイスの中に2つの括弧を入れるだけです:

/ライリーは[[3d6]]点の怒りで満たされている
/ロール[[2d6]]d5

インラインでサイコロを振ることができる:

/スティーブは[[3d6>[[1+3]]鯉を叩かれる

 


ロールクエリー

ロールするたびに変更したいロール(またはマクロ)がある場合があります。 例えば、サイコロの目を変化させたり、アクションを行うたびに異なる修正を加えることができます。 ロールクエリを使用すると、ロールが作成されたときに、ロールを実行する人に値の入力を促すことができます。 ロールクエリーの構文は以下の通り:

?{Prompt Message}
//例
/roll ?{Number of Dice}d20
//デフォルト値を含めることもできます:
/roll ?{サイコロの目|1}d20
// デフォルト値は1です。

ロールクエリーは、ロール、マクロ、アビリティなど、アプリ内のほとんどの場所で使用できます。 同じ文言をクエリに使用した場合、Roll20 はその値が最初にロールに表示されたときのみ、その値を要求します。 だからこの例では

/roll 1d20+?{Bonus1} vs ?{MinToSucceed} +?{Bonus1}

Roll20は一度だけ "Bonus1 "を要求し、両方の場所でそれを使う。


数学専用ロール

rollコマンドの後に数式を追加することで、数式のみのロールを行うことができる。

たとえば、Roll20に5+3のような単純な足し算をさせたい場合、次のように入力する:

/ロール5+3

あるいは、インライン・ロールでこれをやりたい場合は、次のようにする:

[[5+3]]

爆発するサイコロ

Roll20は爆発するサイコロをサポートしています。 ゲームシステムによっては「6の法則」、「10の法則」、「エーシング」と呼ばれることもある。 爆発するサイコロでは、サイコロの目の最大数(d6で6、d10で10など)を出した場合、もう一度サイコロを振り直し、その出目の合計に追加のサイコロの目を加えることができる。 追加の出目が最大数であれば、出目を続けることができる!

爆発するサイコロで出目を出すには、計算式の面の数の後に感嘆符を付ければよい。 例えば、/roll 3d6!は、爆発的にリロールしながら3個のサイコロを振る。 また、大なりと小なりのシンボルを使って、サイコロの爆発点を定義することもできます。 例えば、/roll 3d6!>4は4以上のサイコロで爆発する。 /3が出た場合のみ爆発する。

複合爆発サイコロ(シャドウラン風爆発サイコロ)

シャドウランや他のシステムでは、各ダイスの追加出目を1つの「出目」として加算する特殊なスタイルの爆発ダイスを使用します。 そのためには、感嘆符を1つではなく2つ使えばいい。 例えば、5つのd6を振るには、/roll 5d6!!!とする。 一般的なシャドウランの出目は、目標数値と比較してダイスが爆発する。 例えば、/roll {5d6!}>8.括弧は「8より大きいものを爆発させる」のではなく、「6を爆発させる」ことを示すために使用され、成功のために連続したロールを目標結果である8に一致させる。 目標の数字(8)はダイス1個で出る可能性のある出目よりも高いが、複合的な爆発的な出目により、1回の出目は無限に高くなる可能性がある。

貫通爆発サイコロ(ハックマスター式爆発サイコロ)

ハックマスター(および他のいくつかのシステム)は、各ダイスの追加出目から1が引かれる特殊なスタイルの爆発ダイスを使用します。 そのためには、感嘆符の後にpをつける。 例えば、5つのd6を振るには、/roll 5d6!pとする。


ドロップ/キープ

ゲームシステムによっては、大量のサイコロを振って、最低の出目を一定数落とすか、最高の出目だけを一定数残すように要求するものもある。 Roll20は、それぞれdコマンドとkコマンドによってこのタイプのロールをサポートしている。

例えば、d100のサイコロを8個振って、一番上の4つの出目だけを残すことが許される。 Roll20では、これは/roll 8d100k4と表現される。 Roll20がその出目を印刷すると、それぞれのd100の出目が表示され、上位4つ以外の出目はグレーアウトされます。 Roll20は、上位4つのロールの合計を表示します。 最も低い3つの出目を落とすロールは、非常によく似ている:/ロール 8d100d3。 ここでも、出た目のサイコロの値が表示され、最も低い3つの目は灰色で表示される。

dコマンドとkコマンドは、完全なdlコマンドとkhコマンドのショートカットである。 最も高いサイコロを落とす必要がある場合はdhを使い、最も低いサイコロを残す必要がある場合はklを使う。 例えば、/roll 8d100dh3は最も高い3つの出目を落とし、最も低い5つの出目を維持し、/roll 8d100kl3は最も低い3つの出目を維持し、最も高い5つの出目を落とします。


目標数(成功数)

通常、Roll20でダイスを振ると、出た目の合計と修正値が表示されます。 しかし、ある種のゲームシステムでは、サイコロを振って目標となる数字を出し、代わりに成功の合計数を数える。

Roll20 では、大なり記号 >を使用し、出目が>=目標の数値以上であることを示します。 小なり記号 <は、出目が<=目標数値以下であることを示す。

例えば、目標数字が3であるアクションを行う場合、3つのd6を振って成功の数を確認する。 Roll20 では、/roll 3d6>3 となります。 これが3に対する目標ロールであることを示すために、"より大きい "という記号が含まれていることに注意。 Roll20は、振られたサイコロの目を表示し、3以上のサイコロの目を表示します。 例えば、/roll 10d6<4のように、目標より小さい数字を振ることもできる。この場合、4以下のサイコロを振るごとに成功になる。

修正を加えることで、目標のロールを強化することができる。 個々のダイスの出目は、目標数値と比較する前に修正値によって調整される。 修飾語を使用する場合は、パーサーとの明確なコミュニケーションを確保するために、修飾語をグループ化することをお勧めします。 つまり、/roll {3d6+1}<、3個のサイコロを振り、サイコロの出目ごとに1ずつ足していき、目標数字の3と比較する。


クリティカルサクセスとファンブルポイント

サイコロの出目を修正し、どの時点で「クリティカル成功」または「クリティカル失敗(ファンブル)」とみなすかを指定できるようにすることができます。

10以上の出目をクリティカル・サクセスとして表示するには、/roll 1d20cs>10とします。 3以下の出目を致命的な失敗として表示するには、/roll 1d20cf<3とすればよい。 20または10に等しい出目をクリティカル・サクセスとして表示するには、/roll 1d20cs20cs10とすればよい。

注: これらの値は、デフォルトで最大ロール値で動作する他のもの(爆発、貫通などを含む)には影響しません。 これは、プレイヤーに対するロール結果の表示にのみ影響する。 例えば、18以上でサイコロを爆発させたい場合、18以上をクリティカルとして表示したい場合は、1d20を行う/振る必要がある! >18cs>18.


サイコロの振り直し

いくつかのシステムでは、特定のサイコロを振り直す必要がある。 例えば、D&D 4e の残虐な武器は、1 や 2 を出した場合、ダイスを振り直 し、元のダイスの値を無視する必要がある。

リロールを使用するには、/roll 2d8r<2とします。 Roll20はd8を2個振り、1か2をリロールし、元のダイスの値を落とす。 特定の値に対するリロールが必要な場合は、比較演算子を省略することができる。 /2d8r8をロールすると、8が出た場合はリロールされる。 > と < を比較として使用することができ、接尾辞 r は複数回指定することができる。 /2d8r1r3r5r7をロールする


フェイト・ダイス

Roll20はFATEダイス(FATE、FUDGE、その他のシステムで使用)をサポートしています。 Roll20はフェイトのサイコロを6面体のサイコロとして正確にシミュレートし、2つの面が0、2つの面が+1、2つの面が-1となる。

フェイトダイスを4個振るには、/roll 4dFとします。 Roll20は個々のFATEダイスの出目を表示し、すべてのダイスの出目の合計を表示します。 また、/roll 4dF+1で合計に修正を加えることもできる。


丸めロールと数学関数

ロールの計算式に四捨五入を使い、"レベルの半分、最も近いレベルまで切り捨て "といった仕組みをエミュレートすることもできる。 たとえば、floor()は常に数値を切り捨て(たとえば、5.7 は 5 になる)、ceil()は常に数値を切り上げ(たとえば、5.1 は 6 になる)、round()は常に小数点以下を四捨五入(たとえば、4.4 は 4 になり、4.5 は 5 になる)。 これらの関数は、ロール公式のほとんどどこでも(単一の数式、複数の数式、またはロール全体)使用できます。 例えば、こうだ:

私たちは数学の機能を提供します:

  • abs()は、ロールの絶対値を計算します。

グループ分けロール

一連のロールを行い、各ロールを共通のチェック(成功ロールのようなもの)と比較したい場合がある。 Roll20は、この目的のために "グループ化されたロール "機能を提供します。 例えば、2つの異なるサイコロプールを振り、どちらのプールでも最も高いサイコロの目をキープすることができる:

グループ内のサイコロの出目をコンマで区切ると、修飾子を適用する前にグループ内の個々のサイコロ式を合計します。 たとえば、上記の例をカンマを使うように変更すると、単体の最高値を保持する代わりに、グループ合計の最高値を保持するようになる:

これはサベージ・ワールド・システムに基づくゲームでは必要で、重要なキャラクターはメインのダイスと並行して「野生のダイス」を振り、最も高いダイスを選ぶ。

グループ化されたロールは、Roll20の非常に強力な機能になります。 これらの詳細については、以下のサイコロ仕様書を参照されたい。

以下に、Roll20ダイスエンジンの全仕様を示します。 これは "上級者向け "の文書だ。 Roll20のサイコロを使って何かクレイジーなことをしたいと思っているなら、私たちがそれをサポートできるかどうかを確認する絶好の場所です。


ロール トゥ イニシアチブ

Roll20のターン・トラック(イニシアチブのためのローリング)に直接ロールを追加するには、「ロール・オプション」を組み込む必要があります。 ロール・オプションはRoll20の特別なフラグで、ロールの任意の場所に設定することで、そのロールで特別なことをしたいことをロール・システムに伝えることができます。 ターン経過にイニシアチブの数値を足すには、まずダーリン グしたいトークンを選択し、以下の公式を使用する必要がある:

/ロール 1d20 + 5 &{tracker}

&{}の部分には、ロールのオプションを書きます。"tracker "オプションは、"このロールの結果を表示するだけでなく、その結果をターン・トラッカーの値として使用する "というものです。 選択したトークンにまだターンがない場合、ターンが追加されます。 すでに1つ以上のターンを持っている場合、現在のターンはすべて新しい値に更新される。


ロール・テンプレート

ロールテンプレートキャラクターシートシステムの特別な側面であり、ロールの結果を表示するための追加のレイアウトとスタイルのオプションを提供します。 ロールテンプレートの使用 ロール・テンプレートはとても使いやすい。 チャットメッセージに特別なフラグを入れるだけで、Roll20に ロールテンプレートを使用したいことを伝える特別なフラグをRoll20のチャットメッセージに追加し、その後、含めたいすべてのデータを提供してください。

以下は、「デフォルト」テンプレート(ゲームシステムや キャラクターシートを使用した例です:) &{template:default} {{name= 私のテストロール}}{{attack= [[1d20]]}} {{damage= [[2d20{{damage= [[2d6]]}} {{ダメージ= [[2d6

注:カスタム・マクロでロール・テンプレートを使用したり、独自のカスタム・テンプレートを作成することに興味がある場合は、以下のウィキ・エントリーを参照してください。 ロールテンプレート.


Roll20ダイス仕様

数学演算子と関数

Roll20は、学校で習った基本的な算術演算子をサポートしています:(+) 、-、*(乗算)、/(除算) です。

基本的な4つに加えて、あなたは以下のものを利用できる:

  • モジュラス分割 a % bの結果は の余りである。の余りである。 最初に小数を使わない割り算を習ったときのことを思い出してほしい。 モジュラスは、例えば、値が偶数か奇数かをテストするのに便利である。 一般に、a と b がともに整数であるときのa % bの結果は、[0, |b| - 1] の範囲の整数になる。 (aが0より小さい場合、結果は-0を含む負になる)。 -0は機能的には0に等しい)。
  • **指数関数である。 a^bは「aをbのべき乗にする」表記として馴染みがあるかもしれませんが、Roll20では代わりにa**bを使います。 また、根を求めるということは、単に数を小数指数に上げるということであることに注意しよう。

また、ちょっとした数学関数も利用できる:

  • floor(x)はxを負の無限大に丸める。
  • round(x)は、xの小数部が0.5未満の場合はxを0に丸め、xの小数部が0.5以上の場合はxを正の無限大に丸める。
  • ceil(x)はxを正の無限大に丸める。
  • abs(x)は x の絶対値を返す。

演算は通常の数学と同じように、優先順位に従って実行される。 優先順位の高いものから低いものへ:

  • 括弧 (()) によるグループ化。実際の数学と同じように、括弧で括ることで優先順位を変更することができる。
  • 床/円形/天井/absを呼び出す
  • 指数化(**)
  • 乗算(*)、除算(/)、モジュラス(%)は、式中、左から右の順番で表示される。
  • 足し算(+)と引き算(-)は、数式に現れる順番(左から右)。

活動順序

Roll20のダイスエンジンは主にダイスエンジンであり、独自の動作順序を持っています。 それにもかかわらず、ダイスエンジンは基本的な数学と、floor()やceil()といった関数をサポートしている。 つまり、サイコロの計算式の中に括弧を入れても、常に出目に影響を与えるとは限らない。 例えば、マクロの前に変数を強制的に解釈させることはできない。 以下は一般的な操作の順序である:

  1. アビリティは拡張される(つまり、アビリティの定義がそのアビリティが登場するあらゆる場所に数式として配置される;例えば、%{character name|ability_name} は /r 1d4 になる)。
  2. マクロは展開される(例:#マクロ名は/r 1d4になる)。
  3. 属性の呼び出しは解決される。 (例:@{attribute_name} が4になる)
  4. 上記の3つのステップは、99レベルまで繰り返される。
  5. ロールのクエリは最大99レベルまで実行される(ロールを行うプレイヤーは各クエリに値を入力するよう求められ、その値は計算式のロールのクエリが現れる場所に代入される)。 ロールクエリ内のHTMLエンティティは、各ロールクエリの後に一度だけ解析される(例えば、 &#125;は}になるが、 &amp;#125;は &#125;になる)。
  6. インラインロールは、最も深くネストされたインラインロールから順に実行される。 インラインロールの全体的な結果が、計算式で登場する場所に代入される。
  7. まず、任意のサイコロを振り(例えば「2D6」を振り、ドロップや爆発などの特殊なサイコロも含む)、その結果を計算式に代入する。 次に、floor()関数とceil()関数が実行される。 最後に、算数の適切な演算順序(最初に括弧、次に掛け算/割り算、次に足し算/引き算)を守って、残りの式全体を評価する。
  8. Htmlエンティティはもう一度処理される
  9. メッセージはチャットに送信され、Mod (API)サンドボックスはこの時点でもメッセージを受信します。

この件に関して追加テストをしてくれたスコット・Cに感謝する!

ダイスの種類

Roll20は標準的な多面体以外のダイスもサポートしています。

ベーシック・ロールNdX

1つのダイスにつき、Xの面を 持つ伝統的な(ほぼ、好きな数の面を持つことができる)ダイスをN個振る。 Nは0以上、Xは1以上でなければならない。

フェイト/ファッジ・ロールNdF

ロールス・N・フェイト/ファッジのサイコロ。 このサイコロは、-1、0、1の3つの面を持っている。

計算されたサイコロの目(N+Y)dX/Nd(X+Y)

括弧内の数式に基づいて、振るべきサイコロの数またはサイコロの面の数を計算する。 ダイス計算は、基本ダイスと運命ダイスの両方で使用できます。

(N+Y)dXの中では、round(N+Y)のように、サイコロの目(N+Y)が最も近い整数に丸められる。

ロール修正

サイコロの出目の挙動や結果を変えることができる修正要素。 それぞれのモディファイアは、モディファイア名の後の括弧の中に、どの種類のダイスに適用できるかを明記しています。 ロールは、複雑なダイス表現を可能にするために、1つのロールに複数の修正を加えることができる。

  • B- ベーシック・ロール
  • F- フェイト/ファッジ・ロール

多くのモディファイアはそれぞれのダイスを目標数値と比較して、モディファイアのアクションを適用すべきかどうかを決定する。 これをコンペアポイント、略してCPと呼ぶ。 比較ポイントは、オプションの比較演算で構成されます。 <,=,>とターゲット番号で構成されます。 演算が指定されていない場合は=が仮定され、ほとんどの修飾子では比較ポイント全体を省略することでデフォルトの動作にすることができる。

  • 比較ポイント例
  • =3- ダイスが3の場合
  • >2- 出目が2以上の場合
  • <18- 出目が18以下の場合

目標数 / 成功数(B,F) -CP

通常、ダイスを振ると、Roll20はすべてのダイスの合計値と修正値を報告します。 しかし、ゲームシステムによっては、サイコロを振って目標となる数字を出し、成功した数を合計するものもある。

  • 成功チェックの例
  • 3d6>3- d6を3回振り、3以上の出目ごとに1回成功と数える。
  • 10d6<4- 10個のd6を振り、4以下の出目ごとに1回成功と数える。

故障(B,F) -fCP

システムによっては、成功チェックをベースに、失敗も含めるものもある。 失敗チェックは成功チェックがすでに行われているときにのみ機能し、失敗するたびに成功の総数から1が引かれる。

  • 故障チェックの例
  • 3d6>3f1- d6を3回振り、3以上の出目で成功、1以上の出目で失敗とする。
  • 10d6<4f>5- d6を10個振り、4以下の出目は1回成功、5以上の出目は1回失敗と数える。

爆発ダイス (B,F)!CP

爆発ダイスは、ゲームシステムによって「6の法則」または「10の法則」とも呼ばれ、最大の目が出た場合に追加のダイスを振る。 追加ロールが最大数でもあれば、追加ロールは続く! 比較ポイントを指定することで、爆発トリガーを変更することができる。

  • 爆発するサイコロの例
  • 3d6!- 3d6を振り、6が出るたびに爆発する。
  • 3d6!>5- 3d6を振り、5か6が出るたびに爆発する。

配合サイコロ(B,F)!!!CP

シャドウラン(および7th SeaやL5Rなどの他のシステム)では、各ダイスの追加出目を1つの「ダイスロール」として加算する特殊なスタイルの爆発ダイスを使用します。 そのためには、感嘆符を1つではなく2つ使えばいい。 複合爆発ロールを使えば、1本のロールは無限に高くすることができる! 比較ポイントを指定することで、爆発トリガーを変更することができる。

  • 配合サイコロの例
  • 5d6!!- 5d6を振り、6が出るたびに複合する。
  • 5d6!5- 5d6を振り、5が出るたびに複合し、6は通常の出目として扱う。

貫通サイコロ (B,F)!pCP

ハックマスター(および他のいくつかのシステム)では、各ダイスの出目から1が減算される特殊なスタイルの爆発ダイスを使用しています。 そのためには、感嘆符の後にpをつける。 ダイスは複数回貫通できるが、修正はダイスが1つ増えるごとに-1されるだけである。

  • 配合サイコロの例
  • 5d6!p- 5d6を振り、6が出るたびに-1される。
  • 5d6!p>5- 5d6を振り、5以上が出るたびに-1の修正を加えて爆発させる。

ダイスマッチング

サイコロを振って出た目の数をチャットウィンドウに表示することができる。 この機能は3Dサイコロと同様にチャットサイコロでも機能しますが、マッチはチャット出力にのみ表示されます。

mはマッチを視覚的に表示するが、ロールの結果は変わらない。 mtは、マッチしたサイコロの数に関係なく、マッチした数を返す。

議論

どちらのオプションも2つの引数を取ることができます:必要なマッチの数、および/またはマッチの結果です。

他のサイコロと同様、「!」はサイコロを爆発させる。 爆発したサイコロがマッチを起こした場合、マッチは結果にも表示される。

  • 2d6mを振ると、2d6を足した結果が得られ、一致した出目は色のついた棒でグループ分けされる。
  • 2d6mtを振ると、0マッチか1マッチが返される。
  • 20d6mtを振ると、0~6マッチが返ってくる。
  • 6d6mt3を振り、いずれかの結果が3つ揃えば、その数が表示される。
  • 5d6mt3>4を振ると、マッチする数字が3つあり、かつマッチする数字が4以上であれば、マッチする数字が表示される。

見た目

2つ以上のサイコロが一致した場合、チャット出力では数字の上に色のついたバーが表示されます。 一致した数字にはそれぞれ異なるバーが表示される。 お互いの色のコントラストが高くなるように努力されている。

最高と最低の数字を示す他の標準的な視覚指標(太字、明るい色)は、サイコロ合わせの仕組みでも機能する。

キープ/ドロップサイコロ(B,F)khN/klN/dhN/dlN

ゲームシステムによっては、大量のサイコロを振り、最低の出目から一定数(N)を落とすか、最高の出目から一定数(N)だけを残すように要求するものもある。 Roll20は、それぞれdコマンドとkコマンドによってこのタイプのロールをサポートしている。 オプションのh/lパラメータは、最も大きいN個のサイコロを残すか落とすかする場合はhを、最も小さいN個のサイコロを残すか落とすかする場合はlを指定する。 もし指定がなければ、ロールを保持するときは高いロールが保持され、ロールをドロップするときは低いロールがドロップされる。

  • キープロールの例
  • 8d100k4- d100を8個振り、一番大きい4個をキープする。
  • 8d100kl4- d100を8個振り、一番小さい出目を4個キープする。
  • ドロップ・ロールの例
  • 8d100d4- d100を8個振り、一番小さい4個の出目を落とす。
  • 8d100dh4- d100を8個振り、最も大きい4個の出目を落とす。

サイコロの振り直し(B,F)rCP

例えば、D&D 4e の残虐な武器は、1 や 2 を出した場合、ダイスを振り直し、元のダイスの値を無視する必要がある。 リロール修正は複数回指定することができ、複数の比較ポイントでのリロールを可能にする。 デフォルトでは、サイコロは定義されたパラメーターの範囲内に入るまでリロールし続けます。 オプションで、結果にかかわらずリロールを1回だけにすることもできる。

  • リロールの例
  • 2d10r<2- d10を2個振り、2以下が出るたびにリロールする。
  • 8d6r- 8個のD6を振り、1が出るたびにリロールする。
  • 8d6r2r4r6- 8個のD6を振り、2、4、6が出るたびにリロールする。
  • 2d6ro<2- d6を2回振り、2以下の場合はリロールする。


特別なケース再ロール1回(B,F)roCP

システムによっては(D&D 5Eなど)、ある値以下のダイスをリロールしたいが、リロールするのは1回ずつにしたい。 そのためには、rの代わりにroを使えばいい。

  • リロールの例
  • 2d10ro<2- ダイスを2個振り、2以下の目が出たときにリロールする。

ソーティングダイス(B,F)sa/sd

結果を昇順または降順で見たい場合もあるでしょう。 ソート修飾子はまさにこれを行う。 orderパラメータはオプションで、昇順はa、降順はdでソート順を指定する。 並び順が指定されていない場合、デフォルトは昇順となる。

  • リロールの例
  • 8d6s- 8個のd6を振り、結果を昇順に並べ替える。
  • 8d6sd- 8つのd6を振り、結果を降順に並べ替える。

修飾子の演算順序

修正は以下の順序で適用される:

  • 爆発、配合、貫通、再ロール
  • これらの修正はサイコロが振っている間に適用される。 テーブルの上に爆発する6D6をいくつか振り、ダイスの1つが6を出した瞬間に別のダイスが振られたとする。
  • キープ、ドロップ、成功、失敗、選別
  • これらは、すべてのサイコロが「決済」され、すべての結果が判明した後に適用される。

グループ・ロール

グループ内で複数のロールを行うには、{3d6+3d4+5, 2d8+4}というサブロール式を中括弧で囲み、カンマで区切ります。 グループ化されたロールは、グループ全体のアクションを実行するグループモディファイアのセットを持っています。

注:グループ化されたロール内の各サブロール式には、同じ型の要素が含まれていなければなりません:

  • "サムロール "は、ベーシックロールやネストしたグループロールになる。
  • 「成功ロール」。
  • (エラーメッセージに "Mロール"-単なる数字-が記載されることがある。 ただし、他の2つのロールタイプとは異なり、Mロールはすべてのサブロール表現内に存在する必要はない)。


例えば、[[ {1d6, 5}kh1 ]]は失敗しますが、[[ {1d6, 5 + 0d0}kh1 ]][[ {1d6, {5}}kh1 ]][[ {[[1d6]], 5}kh1 ]]は動作します。

グループ化されたロール修正

グループ化されたロールの動作や結果を変更することができるモディファイア。 グループ・ロールは、複雑なダイス表現を可能にするために、グループ・ロールに複数の修正を適用することができる。

キープ/ドロップkhN/klN/dhN/dlN

複数の種類のダイスにキープやドロップの修正を適用するには、そのダイスをグループで包みます。 グループ内に1つのサブロールがある場合、キープ/ドロップ操作はすべてのロールに適用される。 複数のサブグループを使用することで、最高または最低のロール表現を選択することができる。 この場合、各サブグループの最終結果に対してキープ/ドロップ操作が適用される。

  • シングルサブロールキープの例
  • {4d6+3d8}k4- d6を4個とd8を3個振り、7個のサイコロのうち最も高い4個を残して合計する。
  • 複数のサブロール落下の例
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1- 3つのサブロール式をそれぞれロールし、合計する。 合計が最も小さいサブロール式を削除し、他の2つの合計を結果として合計する。

目標数 / 成功数(B,F) -CP

サイコロの出目に使うのと同じコンセプトだが、グループに対する動作が異なる。 1つのサブロール式を持つグループ化されたロールの場合、成功チェックは残りの計算式が各ロールに合計された後に行われる。 シングル・サブロール・グループは、別のコンペア・ポイントが有効な修正を持つロールの成功チェックを行う場合にも便利である。 複数のサブロール式を持つグループ化ロールでは、成功チェックは各サブロール式の結果に適用されます。

  • シングル・サブロール成功例
  • {3d20+5}>21- d20を3回振り、それぞれの出目に5を加え、21以上の結果が出るごとに成功と数える。
  • {2d6!}>4- 2d6を爆発的に振り、4以上の出目ごとに成功と数える。
  • 複数のサブロール成功例
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1} {4d6+2d8、3d20+3、5d10+1}。>40- 3 つのサブロール式をそれぞれロールし、合計する。 サブロールの合計が 40 以上で 1 回成功。

故障(B,F) -fCP

グループに対する失敗チェックは、成功チェックと同じように機能する。

  • 単一サブロールの故障例
  • {3d20+5}>21f<10- d20を3回振り、それぞれの出目に5を足し、21以上の場合は成功、10以下の場合は失敗と数える。
  • {2d6!}>4f1- 2d6を爆発的に振り、4以上の出目を成功、1の出目を失敗とする。
  • 複数のサブロールの故障例
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1} {4d6+2d8、3d20+3、5d10+1}。>40f<10- 3つのサブロール式をそれぞれロールし、合計する。 サブロールの合計が 40 以上で成功、10 以下で失敗とする。
 
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