Roll20は、秘密ダイスロール、ロールクエリ、計算専用ロール、爆発ダイスなど、多様なダイスメカニクスをサポートしています。 このページでは、実行可能なあらゆる種類のダイスロールを網羅した参照リストをまとめました。 各ダイスロールタイプにはインタラクティブなサンプルボックスが用意されており、Roll20が使用するのと同じロールシステムで実際にダイスを振ることができます。 これは、お好みのロールプレイングゲームシステムをサポートできるかどうかを実験し確認する素晴らしい方法です。
サイコロの振り方
ダイスは テーブルトップツールバーのダイスロールインタフェース
ダイスの挙動をより細かく制御したり、プロセスや計算を自動化したりするために、チャット内でダイスを振ることができます。 Roll20でのダイスロールは簡単です。 テキストチャットボックスに「/roll」コマンドを入力し、その後に数式を続けて入力してください。 ほとんどの場合、その計算式はゲームの説明書に印刷されているものと同じです。 例えば、攻撃をロールする際には、通常「D20」を振り、その結果に攻撃修正値を加算します。 Roll20では、単に「/roll d20+5」と入力するだけです。 攻撃が命中し、3d6+2のダメージをロールする必要がある場合、/roll 3d6+2 と入力するだけです。 さらに、複数のロールを連結することも可能です。 2種類のダメージを与える攻撃の場合、/roll 2d6+5 + d8 となる可能性があります。
ロールが実行された後、ロールの結果がテキストチャットエリアに表示されます。 振られた各グループのサイコロに対して、括弧内に数字のグループが表示されます。これは振られた個々のサイコロの結果を表しています。 その数字は、振られたサイコロの種類を表す輪郭の上に表示されます。 プレイヤーエリア内のプレイヤーポートレートにおいて、輪郭は四角形の色と一致する。 等号の右側に、すべてのサイコロの目の合計値と修正値が表示されます。
秘密の中で転がる
デフォルトでは、あなたが行うすべてのダイスロールはゲーム内の全員に表示されます。 秘密裏にダイスを振りたい場合は、/gmrollコマンドを使用すると、GMとダイスを振った元のプレイヤーのみが確認できるダイスロールを実行できます。 GMである場合、/gmrollを実行すると、そのロールの結果はあなた自身にしか見えません。 これは密かに技能判定を行うのに最適な方法だ。
追加情報の含め
ロールに、そのロールが何のために行われるかを示す非公式テキストを含めることができます。 例えば、先制行動の判定を行う際には、/roll 1d20+5 先制行動の判定と入力するかもしれません。 ダイスロールに追加テキストを含めても結果は変わりませんが、チャットログには表示されます。 こうして他の人々は、あなたのダイスロールの目的を理解できるようになる。 これは任意の慣行ですが、一部のGMはゲームの運営に有益だと感じています。
追加テキストに数字、括弧、または+、-、*、/、%を含めたい場合は、\ を先頭に付けることで数式とテキストを分離し、ローラーが混乱するのを防げます。 例えば、/roll 1d20+5 と入力すると、イニシアチブ判定で+5のボーナスが適用されます。
インラインラベル
ダイスロール終了前に追加のコメントを含めたい場合(これを「インラインラベル」と呼びます)、角括弧を使用してください。 例えば、/roll 2d20+5[火属性ダメージ] + 3d6+5[氷属性ダメージ]。 これらのコメントがダイスロールの直後に適用されると、ダイス上にツールチップとして表示されます:
インラインダイスロール
よりコンパクトなダイスロール表現が必要な場合は、インラインダイスロールを活用できます。 インラインダイスロールは通常のダイスロールと同様ですが、以下の例外があります:
- インラインダイスロールは、ロールだけでなく、あらゆるチャットメッセージで使用できます。 例えば、通常のチャットメッセージ、エモート、または秘話に、インラインのダイスロールを含めることができます。
- インラインダイスロールは、/rollコマンドよりも完全に先に評価されるため、ロール内で「ランダム変数」として使用できます。
- 合計のダイスロールの結果のみが表示されます。結果にカーソルを合わせると、個々のダイスロールの結果を確認できます。
- インラインダイスロールにクリティカル成功が含まれる場合、ダイスロールは緑色の枠で強調表示されます。 重大な失敗が発生した場合、ダイスの結果は赤色で強調表示される。 両方ある場合(複数のロールがあったため)、ダイスの結果は青色で表示されます。 インラインダイスロールにマウスオーバーして詳細を表示すると、結果が赤でハイライトされ、クリティカル/ファンブルは緑でハイライトされます。
インラインダイスロールを行うには、チャットメッセージやロール内に角括弧を2つ含めるだけです:
/em ライリーは[[3d6]]ポイントの怒りに満ちている!
/roll [[2d6]]d5
インラインダイスロールをネストできます。互いに内側に配置します:
/em スティーブが平手打ちを食らう [[ 3d6>[[1+3]] ]] 鯉!
ロールクエリ
時々、ロール(またはマクロ)を実行するたびにその内容を変更したい場合があります。 例えば、変数の数のダイスを振る場合や、アクションを実行するたびに異なる修正値を加算する場合などがあります。 ロールクエリを使用すると、ロールを実行する人にロール時に値を入力するよう促すことができます。 ロールクエリの構文は次のとおりです:
?{Prompt Message}
//例:
/roll ?{Number of Dice}d20
//デフォルト値を含めることも可能です:
/roll ?{Number ofDice|1}d20
// 1 がデフォルト値となります
ロール、マクロ、技能など、アプリ内のほぼどこでもロールクエリを使用できます。 クエリに全く同じ文言を使用した場合、Roll20はダイスロール内でその文言が初めて出現した時のみ値を要求することに注意してください。 ではこの例では:
/roll 1d20+?{Bonus1} vs ?{MinToSucceed} +?{Bonus1}
Roll20は「ボーナス1」を一度だけ要求し、両方の場所で使用します。
数学専用ロール
ロールコマンドの後に数学式を追加することで、数学のみのロールを行うことができます。
例えば、Roll20に5+3のような簡単な足し算をさせたい場合、次のように入力します:
/ロール5+3
あるいはインラインロールでこれを実行したい場合は、以下を使用します:
[[5+3]]
振り足しダイス
Roll20は爆発ダイスをサポートしています。 ゲームシステムによっては「6の法則」「10の法則」「エース化」として知られるかもしれません。 爆発ダイスでは、ダイスの最大値(d6なら6、d10なら10など)を出した場合、再度振り直しが可能となり、その追加ダイスの出目をその振りの合計に加算できる。 追加のダイス目が最大値の場合、さらに振り続けることができます!
爆発ダイスでロールを行うには、数式内の面数の後に感嘆符を追加するだけです。 例えば、/roll 3d6! 爆発ダイスによる再振り付きで3つのd6ダイスを振る。 ダイスの爆発ポイントを、より大きい記号とより小さい記号を使って定義することもできます。 例えば、/roll 3d6!>4 は、4 以上の出目が出た場合に爆発します。 /roll 3d6!3は3が出たら爆発する。
複合爆発ダイス(シャドウラン式爆発ダイス)
シャドウランやその他のシステムでは、特殊な爆発ダイス方式を採用しており、各ダイスで追加されるロールは単一の「ロール」として合計される。 これを行うには、感嘆符を1つではなく2つ使用してください。 例えば5個のd6を振るには、/roll 5d6と入力します!!. 一般的なシャドウランのロールは、目標値と比較してダイスが爆発するものである。 例えば/roll {5d6!!}>8.この括弧は「8より大きい出目で爆発」ではなく「6で爆発」を意味し、連続したダイスロールで目標値8に到達した出目が成功となることを示しています。 目標値(8)は単一のサイコロで出せる可能性のある出目よりも高いものの、複合爆発出目により単一の出目は無限に高くなる可能性がある。
貫通爆発ダイス(ハックマスター式爆発ダイス)
ハックマスター(および他のいくつかのシステム)では、特別な爆発ダイス方式を採用しており、追加ダイスを振る際には各ダイスの出目から1を差し引きます。 これを行うには、感嘆符の後にpを追加してください。 例えば5個のd6を振るには、/roll 5d6!p と入力します。
ドロップ/キープ
一部のゲームシステムでは、大量のダイスを振り、その後、最も低い出目のダイスを一定数除外するか、最も高い出目のダイスを一定数だけ残すように求められます。 Roll20は、それぞれdコマンドとkコマンドを通じてこのタイプのダイスロールをサポートしています。
例えば、100面ダイスを8個振り、そのうち上位4つの出目のみを有効とするルールがあるかもしれません。 Roll20では、これは/roll 8d100k4と記述されます。 Roll20がそのダイスロールの出力を表示すると、各d100の個別の出目が見え、上位4つ以外の出目はすべてグレー表示になります。 Roll20はその後、上位4つのダイスロールの合計値を表示します。 3つの低いダイスをロールして除外する方法は非常に似ています:/roll 8d100d3。 再度、各ダイスの出目が表示され、最も低い3つの出目はグレー表示されます。
dコマンドとkコマンドは、完全なdlコマンドとkhコマンドのショートカットです。 最高値のダイスを除外する必要がある場合はdhを使用し、最低値のダイスを残す必要がある場合はklを使用してください。 例えば、/roll 8d100dh3は最も高い3つの出目を捨て、最も低い5つを残します。また、/roll 8d100kl3 は最も低い3つの出目を残し、最も高い5つを捨てます。
目標数(成功数)
通常、Roll20でダイスを振る際、振ったすべてのダイスの合計値と修正値が表示されます。 ただし、特定のゲームシステムでは、目標値に対してダイスを振り、成功した目の合計数を数える方式を採用している。
Roll20は、ロールが目標値 > ロールが目標値以上である場合を示すために使用します。>=目標値 小なり記号 < は、ロールが目標値以下である場合を示すために使用されます。<=目標値
例えば、目標値が3のアクションを実行する場合、成功回数を決めるためにd6を3個振ることができます。 Roll20では、/roll 3d6>3 と入力します。 3に対する目標ロールであることを示すため、より大きい記号(>)が含まれていることに注意してください。 Roll20は振られた各ダイスを表示し、その後、3以上の値が出たダイスの数を通知します(目標値と同値の場合も成功としてカウントされることに注意してください!)。 目標値未満の数値をロールすることも可能です。例えば「/roll 10d6<4」と入力すると、ロールした各ダイスの出目が4以下の場合に成功となります。
修正値を加えることで、目標ロールを強化できます。 各ダイスの出目は、目標値と比較する前に修正値によって調整されます。 修飾子を使用する場合は、パーサーとの明確な通信を確保するため、それらをまとめてグループ化することをお勧めします。 つまり、/roll {3d6+1}<3と入力すると、3つのd6ダイスを振り、各ダイスの出目に1を加算し、目標値である3と比較します。
クリティカル成功と失敗ポイント
ダイスロールを調整し、ロールが「クリティカル成功」または「クリティカル失敗(ファンブル)」と見なされる条件を指定できます。
10以上の出目をクリティカル成功として表示するには、/roll 1d20cs>10 と実行してください。 3以下の出目をクリティカル失敗として表示するには、/roll 1d20cf<3 を実行してください。 20または10の正確な出目をクリティカル成功として表示するには、/roll 1d20cs20cs10 と入力してください。
注: これらの値は、デフォルトで最大ロール値で動作する他の要素(爆発、貫通など)には影響しません。 これはプレイヤーへのロール結果の表示のみに影響します。 例えば、18以上でダイスが爆発し、18以上をクリティカルとして表示したい場合、以下の処理が必要です:1d20!>18cs>18.
サイコロを振り直す
いくつかのシステムでは、特定のダイスを振り直す必要がある。 例えば、『D&D 4e』における残忍な武器は、1または2が出たダイスを振り直し、元のダイス値を無視することを要求する。
リロールを使用するには、/roll 2d8r と入力してください。<2. Roll20は2つのd8を振り、1または2が出た場合は振り直し、元のダイス値は除外します。 特定の値を再ロールする必要がある場合、比較演算子を省略できます。 /roll 2d8r8 は、8が出た場合のみ再ロールします。 > < は比較として使用でき、r サフィックスは複数回指定できます。 /roll 2d8r1r3r5r7は 2d8 を振り、奇数が出た場合はその目を再振りする。
FATEダイス
Roll20はFATEダイス(FATE、FUDGE、その他のシステムで使用される)をサポートしています。 Roll20はFATEダイスを正確にシミュレートし、6面ダイスとして扱います。このダイスでは、2つの面が0、2つの面が+1、そして2つの面が-1となります。
4つのFATEダイスを振るには、/roll 4dFと入力してください。 Roll20は、個々のFATEダイスロールの結果を表示した後、すべてのダイスロールの合計値を算出します。 合計値に修正値を加えることも可能です。/roll 4dF+1 と入力してください。
丸め処理と数学関数
ロール計算式で丸め処理を使用すると、「半レベルを、最も近いレベルに切り捨て」といったメカニクスを再現できます。 Roll20ではこれを実現するいくつかの関数が用意されています:floor()は常に数値を下に切り捨てます(例:5.7 → 5)、ceil()は常に数値を上に切り上げます(例:5.1 → 6)、round()は常に最も近い整数に丸めます(例:4.4 → 4、4.5 → 5)。。 これらの関数はロール式内のほぼどこでも使用できます(単一の数学式、数学式のグループ、あるいはロール全体を囲むことも可能です)。 例えば:
数学関数を提供します:
-
abs()はロールの絶対値を計算します
グループ分けロール
時には一連のロールを実行し、その後各ロールを共通の判定(成功ロールなど)と比較したい場合があるかもしれません。 Roll20はこの目的のために「グループダイスロール」機能を提供しています。 例えば、2つの異なるダイスのプールを振り、いずれかのプールで出た最高値のダイスロールを保持することができます:
グループ内のダイスロールをコンマで区切ると、修正値を適用する前にグループ内の各ダイス式を個別に加算します。 例えば、上記の例をカンマで区切る形式に変更すると、最高の一回の出目ではなく、最高の一連の出目の合計値を保持するようになります:
これはサベージ・ワールドシステムに基づくゲームで必要とされます。重要なキャラクターはメインダイスと並行して「ワイルドダイス」を振り、より高い出目を選択します。
グループ化されたロールは、Roll20において非常に強力な機能となり得ます。 詳細については、下記のダイス仕様書をご覧ください。
以下に、Roll20ダイスエンジンの仕様書全体を掲載します。 これは「上級者向け」のドキュメントです。 Roll20ダイスでとんでもないことをしたいなら、それがサポート可能かどうか確認するのに最適な場所です。
イニシアチブ判定
ロール20のターン・トラック(イニシアチブ判定)に直接ロールを追加するには、「ロールオプション」を組み込む必要があります。 ロールオプションは、ロールの任意の箇所で設定できる特別なRoll20フラグであり、ロールシステムに対してそのロールで特別な処理を行いたいことを伝えるためのものです。 ターントラックにイニシアチブ番号を追加するには、まずダイスを振る対象のコマを選択し、以下の式を使用します:
/ロール 1d20 + 5 &{tracker}
&{} の部分はダイスロールのオプションを指定する箇所であり、「tracker」オプションは「このロールの結果を表示すると同時に、結果をターントラッカーの値として使用する」ことを意味します。 選択したコマがターン順番にまだ含まれていない場合、ターンが追加されます。 既に少なくとも1ターン存在する場合、現在の全ターンが新しい値で更新されます。
ロールテンプレート
ロールテンプレート は キャラクターシート システムにおける特別な機能であり、ロール結果の表示に追加のレイアウトとスタイル設定オプションを提供します。 ロールテンプレートを使用する ロールテンプレート は非常に使いやすいです。 チャットメッセージに特別なフラグを含めるだけで、Roll20にロールテンプレートを使用したいことを伝えます。 ロールテンプレートを使用したいことをロール20に伝える特別なフラグをチャットメッセージに含め、その後、含めたいすべてのデータを提供してください。
以下は「デフォルト」テンプレートを使用した例です(ゲームシステムやキャラクターシートの種類に関わらず、全てのゲームが利用可能です)。 キャラクターシート を使用しているかに関わらず利用可能な)例です: &{template:default} {{name= My Test Roll}} {{attack= [[1d20]]}} {{damage= [[2d6]]}}
注記:独自のマクロでロールテンプレートを使用したり、独自のカスタムテンプレートを作成したい場合は、Wikiの ロールテンプレートをご覧ください。
Roll20 ダイス仕様
数学演算子と関数
Roll20は、学校で習った基本的な算術演算子をサポートしています:+,-,*(乗算)、および/(除算)。
基本の4つに加えて、以下のものを利用できます:
-
モジュラス除算のための
%。% bの結果は 剰余です。 小数点以下の計算を伴わない割り算を初めて学んだ頃を思い出せば、あなたは剰余除算の方法を学んでいたのです。 モジュロ演算子は、例えば値が偶数か奇数かを判定するのに有用です:aが偶数(かつ正)の場合、a % 2は0となり、aが奇数(かつ正)の場合、a % 2は1となります。 一般に、aと b がともに整数の場合、%bの結果は[0, |b| - 1]の範囲にある整数となる。ここで|b| はb の絶対値である。 (aが0より小さい場合、結果は負の数となり、-0を含む。 -0 は機能的に 0 と同等である。 -
**、累乗演算のために。a^b は「a を b 乗する」という表記としてお馴染みかもしれませんが、Roll20 では代わりにa**bを使用します。 また、根を見つけることは単に数を分数指数で累乗することであり、例えば平方根は単に0.5乗であることに注意してください。
また、少数の数学関数も利用できます:
-
floor(x)は x を負の無限大方向へ丸める。 -
round(x)は、x の小数部分が 0.5 未満の場合に x を 0 に向けて丸め、x の小数部分が 0.5 以上の場合に x を正の無限大に向けて丸めます。 -
ceil(x)は x を正の無限大方向に丸めます。 -
abs(x)は x の絶対値を返します。
演算は通常の数学と同様に、優先順位に従って実行されます。 優先順位の高い順から低い順に:
- 括弧(
(と))によるグループ化;実際の数学と同様に、括弧で囲むことで優先順位を変更できます - floor/round/ceil/abs の呼び出し
- 累乗(
**) - 乗算(
*)、除算(/)、剰余(%)は、式中の出現順(左から右)に従う - 式の中で現れる順序(左から右へ)に従った加算(
+)と減算(-)
演算の順序
Roll20のダイスエンジンは主にダイスエンジンであり、独自の演算順序を持っています。 とはいえ、ダイスエンジンは基本的な数学演算やfloor()やceil()などの関数をサポートしています。 これは、ダイス計算式の中に括弧を挿入しても、必ずしも出目に影響を与えないことを意味します。 たとえば、変数をマクロの前に解釈させることは強制できません。 以下が一般的な操作手順です:
- 技能は拡張される(つまり、技能の定義はその技能が現れる数式の任意の位置に配置される;例:%{character name|ability_name} は/r 1d4となる)
- マクロは展開されます(例:#macro-name は /r 1d4 になります)。
- 能力値呼び出しが解決される。 (例: @{attribute_name} は 4 となる)
- 上記の3つの手順は、最大99階層まで、またはそれ以上の拡張が必要なくなるまで繰り返される。
- ロールクエリは最大99階層まで実行される(ロールを行うプレイヤーは各クエリに対して値を提供するよう求められ、その値は式内でロールクエリが現れる箇所に代入される)。 ロールクエリ内のHTMLエンティティは、各ロールクエリ実行後に一度だけ解析されます(例: } は } になりますが、 &#125; は } になります)。
- インラインロールは、最も深くネストされたインラインロールから順に上に向かって実行される。 インラインロールの全体の結果は、式中に現れた箇所に代入される。
- 残りのロールが実行される:まず、ダイス(例:「2d6」を振る;ドロップダイスや爆発ダイスなどの特殊ダイスを含む)を振り、その結果を式に代入する。 次に、floor()関数とceil()関数が実行されます。 最後に、残りの式全体が評価されます。これには、適切な数学の演算順序(括弧を先に、次に乗除算、最後に加減算)の遵守も含まれます。
- HTMLエンティティは再度処理される
- メッセージはチャットに送信され、この時点でMod(API)サンドボックスもメッセージを受信します
この件に関して追加テストを行ってくださったScott C.に感謝します!
サイコロの種類
Roll20では、標準的な多面体ダイス以外にも様々なダイスをサポートしています。以下はゲームで使用可能なダイスの種類です。
基本ロールNdX
伝統的な(ほぼ、任意の数の面を持つサイコロを使用可能)X面サイコロを振る。 N は0 以上でなければならず、X は1 以上でなければならない。
Fate/Fudge RollNdF
ロール・アンド・フェイト/ファッジダイス これらのサイコロは、-1、0、1の値を持つ3つの面がある。
計算ダイスロール(N+Y)dX/Nd(X+Y)
括弧内の数学式に基づいて、振るべきサイコロの個数またはサイコロの面数を計算します。 ダイス計算は、ベーシックダイスとフェイトダイスの両方で使用できます。
(N+Y)dX において、ダイスの数(N+Y)は round(N+Y) と同様に、最も近い整数に丸められます。
ロール修正値
ダイスロールの挙動や結果を変更できる修飾子。 各修飾子は、修飾子名の後の括弧内に、適用可能なダイスの種類を記載しています。 ロールには複数の修飾子が適用され、複雑なダイス表現が可能となる。
- B- 基本ロール
- F- 運命/ファッジロール
多くの修正値は、各ダイスを目標数値と比較し、修正値の適用が必要かどうかを判断します。 以下に示すロール修正値において、これを比較ポイント(Compare Point)または略してCPと呼びます。 比較ポイントは、オプションの比較演算子 <,=,> および対象数値で構成されます。 操作が指定されていない場合、= が仮定され、ほとんどの修飾子では、デフォルト動作のために比較ポイント全体を省略できます。
- 例:比較ポイント
-
=3- サイコロの目が3の場合 -
>2- サイコロの目が2以上である場合 -
<18- サイコロの目が18以下の場合
目標数 / 成功数 (B,F) -CP
通常、ロールを実行すると、Roll20は振られたすべてのダイスの合計値に修正値を加えた結果を報告します。 ただし、一部のゲームシステムでは、目標値に対してダイスを振り、成功した目の合計値を算出する方式を採用している。
- 成功チェックの例
-
3d6>3- 3d6を3回振り、3以上が出た場合、1つ成功としてカウントする -
10d6<4- 10個のd6を振り、4以下の出目ごとに1つの成功を数える
失敗 (B,F) -fCP
一部のシステムは、成功判定に加えて失敗判定も取り入れることで、その仕組みを構築している。 失敗チェックは、成功チェックが既に実行されている場合にのみ機能し、各失敗は成功の総数から1を差し引く。
- 失敗チェックの例
-
3d6>3f1- 3d6を3回振り、3以上の出目ごとに成功を1つ、1の出目ごとに失敗を1つ数える -
10d6<4f>5- 10個のd6を振り、4以下の出目ごとに成功を1つ、5以上の出目ごとに失敗を1つカウントする
爆発ダイス (B,F)!CP
爆発ダイス(ゲームシステムによっては「6のルール」または「10のルール」とも呼ばれる)は、最大値が出現した場合に追加のダイスを振る。 追加の振り目も最大値だった場合、追加の振り目は継続する! 比較ポイントを指定することで、爆発のトリガーを変更できます。
- 例:爆発するサイコロ
-
3d6!- 3d6を振り、6が出るたびに爆発する -
3d6!>5- 3d6を振り、5または6が出たたびに爆発する
コンパウンディングダイス (B,F)!!CP
シャドウラン(および7th SeaやL5Rなど他のシステム)では、特殊な爆発ダイス方式を採用しており、各ダイスで追加されるロールはすべて合計され、単一の「ダイスロール」として扱われる。 これを行うには、感嘆符を1つではなく2つ使用してください。 複合爆発ロールにより、単一のロール値は無限に高くなる可能性がある! 比較ポイントを指定することで、爆発のトリガーを変更できます。
- 例:複合ダイス
-
5d6!!- 6が出たら毎回5d6を振り、その出目を加算する -
5d6!!5- 5d6を振り、5が出たたびにコンパウンドダイスを振る。6が出た場合は通常のダイスとして扱う。
貫通ダイス (B,F)!pCP
ハックマスター(および他のいくつかのシステム)では、特別な爆発ダイス方式を採用しており、追加ダイスロールでは各ダイスの出目から1が差し引かれる。 これを行うには、感嘆符の後にpを追加してください。 ダイスは複数回貫通できるが、修正値は追加ダイスごとに常に-1のみである。
- 例:複合ダイス
-
5d6!p- 5d6を振り、6が出たたびに-1修正で爆発する -
5d6!p>5- 5d6を振り、5以上が出るたびに-1修正で爆発する。
ダイスマッチングmt
チャットウィンドウで、振ったサイコロのうち何個が一致したかを表示することが可能です。 この機能はチャットダイスと3Dダイスの両方で動作しますが、一致結果はチャット出力にのみ表示されます。
mは視覚的に一致を表示しますが、ロールの結果は変更しません。 mtは、一致するダイスの数に関係なく、一致した数の個数を返します。
議論
両方のオプションは2つの引数を取ることができます:必要な一致の数と/または一致が満たすべき条件です。
他のダイス議論と同様に、! 爆発するサイコロを引き起こす。 爆発ダイスが一致を引き起こした場合、その一致も結果に表示されます。
-
2d6mを振ると、2d6の合計値が結果として得られ、同時に色付きのゲージで一致した出目をグループ化します。 -
2d6mtを振ると、一致するものは0個か1個のみとなる。 -
20d6mtを振ると、0から6個の一致が得られる可能性がある。 -
6d6mt3を振ると、いずれかの結果が3つ出た場合の一致数を示す。 -
5d6mt3を振ります。>4が出れば、マッチが3つあり、かつ一致する数字が4以上であることを示します。
見た目の様子
2つ以上のサイコロが一致した場合、チャット出力では結果が表示され、出力内の数字の上に色付きのゲージが表示されます。 一致する各数字は、異なるゲージで表示されます。 各色同士の高コントラスト化に努めました。
最高値と最低値を示す他の標準的な視覚的指標(太字、明るい色)は、サイコロ一致メカニズムでも引き続き機能します。
キープ/ドロップダイス (B,F)khN/klN/dhN/dlN
一部のゲームシステムでは、大量のダイスを振った後、最も低い出目のうち一定数(N)を捨てるか、あるいは最も高い出目のうち一定数(N)のみを保持するよう求められます。 Roll20は、それぞれdコマンドとkコマンドを通じてこのタイプのダイスロールをサポートしています。 オプションのh/lパラメータは、hを指定すると上位N個のダイスを保持または破棄し、lを指定すると下位N個のダイスを保持または破棄します。 ロールを保持する際は指定がない限り高いロールが保持され、ロールを破棄する際は低いロールが破棄される。
- 例:ロールを保管する
-
8d100k4- 8個の100面ダイスを振り、最も高い4つの出目を採用する。 -
8d100kl4- 8個のd100を振り、最も小さい4つの出目を採用する。 - 例:ドロップロール
-
8d100d4- 8個のd100を振り、最も小さい4つの出目を除外する。 -
8d100dh4- 8個のd100を振り、最も大きい4つの出目を除外する。
サイコロの再振り (B,F)rCP
いくつかのシステムでは特定のダイスの再振りが必要となる。例えば『D&D4e』における残忍武器では、1または2が出たダイスは再振りされ、元のダイス値は無視される。 再ロール修正値は複数回指定可能であり、複数の比較ポイントで再ロールを許可する。 デフォルトでは、サイコロは定義されたパラメータの範囲内に結果が入るまで再ロールを続けます。 結果を、結果に関わらず一度だけ再ロールするように設定することも可能です。
- 例:再ロール
-
2d10r<2- 2つのd10を振り、2以下が出た場合はいつでも振り直す -
8d6r- 8個のd6を振り、1が出た場合はいつでも振り直す -
8d6r2r4r6- 8個のd6を振り、2、4、または6が出た場合はいつでも振り直す -
2d6ro<2- 2つのd6を振り、2未満の目は1回のみ再振りする
特殊ケース:再ロール1回 (B,F)roCP
一部のシステム(D&D5Eなど)では、特定の値以下のダイスを再振りしたいが、各ダイスは1回のみ再振りしたい場合がある。 それを行うには、r の代わりにroを使用してください。
- 例:リロールを1回実行
-
2d10ro<2- 2つのd10を振り、2以下が出た場合は再振りできますが、各ダイスにつき1回のみです。
サイコロの選別 (B,F)sa/sd
結果を昇順または降順で表示したい場合があるかもしれません。 ソート修飾子はこの機能を実現します。 順序パラメータはオプションであり、昇順ソートにはa、降順ソートにはdを指定します。 順序が指定されていない場合、ソートは昇順がデフォルトとなります。
- 例:再ロール
-
8d6s- 8個のd6を振り、結果を昇順に並べ替える -
8d6sd- 8個のd6を振り、結果を降順で並べ替える
修飾子の演算順序
修飾子は以下の順序で適用されます:
- 爆発、複合、貫通、再ロール
- これらの修正値は、サイコロがまだ転がっている間に適用される。 爆発ダイス6d6をテーブルで振ると、1つのダイスが6を出した瞬間に別のダイスが振られると想像してみてください。
- 保持、破棄、成功、失敗、ソート
- これらは、すべてのサイコロが「落ち着いた」後、すべての結果値が判明した後に適用される。
グループ分けされたロール
グループ内で複数のロールを実行する場合、中括弧({ })を使用し、サブロール式をコンマで区切ります。例:{3d6+3d4+5, 2d8+4} グループ化されたロールには、グループ全体に対して動作を実行する独自のグループ修飾子が設定されています。
注記:グループ化されたロール内の各サブロール式は、同じタイプの要素を含まなければなりません:
- 「合計ロール」は、基本ロールまたはネストされたグループロールのいずれかである。
- 成功ロール
- (「Mロール」—単なる数値—がエラーメッセージに記載される場合があります。) ただし、他の2つのロールタイプとは異なり、Mロールはすべてのサブロール式内に存在する必要はない。
例えば、[[ {1d6, 5}kh1 ]]は失敗しますが、[[ {1d6, 5 + 0d0}kh1 ]]や[[ {1d6, {5}}kh1 ]]、あるいは[[ {[[1d6]], 5}kh1 ]]は動作します。
グループ化されたロール修正値
グループ化されたロールの挙動や結果を変更できる修飾子。 グループ化されたロールには、複雑なダイス式を可能にするため、グループロールに対して複数の修飾子を適用できます。
キープ / ドロップkhN/klN/dhN/dlN
複数の種類のダイスにキープまたはドロップ修正を適用するには、ロールをグループで囲みます。 グループ内にサブロールが1つ存在する場合、キープ/ドロップ操作は全てのロールに適用される。 最適なロール表現を選択するには、複数のサブグループを使用できる。 この場合、キープ/ドロップ操作は各サブグループの最終結果に対して適用される。
- 単一サブロール保持例
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{4d6+3d8}k4- 6面ダイス4個と8面ダイス3個を振り、その7個のダイスの中から最も高い4つの出目を残し、それらを合計する。 - 複数のサブロールドロップの例
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{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1- 3つのサブロール式をそれぞれ振り、合計する。 合計値が最も小さいサブロールの式を削除し、残りの2つの合計値を結果として加算する。
目標数 / 成功数 (B,F) -CP
ダイスロールで使用する場合と同じ概念だが、グループに対しては異なる動作をする。 単一のサブロール式を持つグループ化ロールの場合、成功判定は残りの数学式が各ロールに合計された後に行われる。 別の比較ポイントが有効化された修正値を持つロールの成功判定を行う際にも、単一のサブロールグループは有用です。 複数のサブロール式を持つグループ化ロールの場合、成功チェックは各サブロール式の結果に対して適用される。
- 単一サブロールの成功事例
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{3d20+5}>21- 3つのd20を振る。各ダイスに5を加算し、21以上の結果が出たものを成功とする。 -
{2d6!}>4- 爆発ダイス2d6を振り、4以上が出た目ごとに成功を数える。 - 複数サブロールの成功事例
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{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40- 3つのサブロール式をそれぞれ振り、合計する。 各サブロールの合計が40以上の場合、1つの成功を数える。
失敗 (B,F) -fCP
グループの失敗チェックは成功チェックと同様に機能します。
- 単一サブロール障害の例
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{3d20+5}>21f<10- 3つのd20を振り、各ダイスに5を加算する。その後、21以上の結果を成功、10以下の結果を失敗としてカウントする。 -
{2d6!}>4f1- 爆発ダイス2d6を振り、4以上の出目は成功、1の出目は失敗とする。 - 複数のサブロール失敗の例
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{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10- 3つのサブロール式をそれぞれ振り、合計する。 各サブロールの合計が40以上の場合、1つの成功を数え、10以下の場合、1つの失敗を数える。