Roll20チームはこのRoll20公式パスファインダー・キャラクター・シートをあなたにお届けできることを誇りに思います。 ほとんどのシートに関する質問は、以下のフォーラムにいるフレンドリーな人たちが答えてくれます。 キャラクターシートフォーラム. パスファインダー・シートに関するご質問、ご意見、ご感想は、ウェブフォームからもお問い合わせいただけます。
ゲームにキャラクターシートを追加する
公式またはコミュニティから提供されたキャラクター・シートは、最初に作成する際にどのゲームにも追加することができます。 ゲーム作成画面では、大きな青い「I'm Ready, Create Game!」ボタンの下に「Optional:キャラクターシートの選択」セクションがあります。 ここにあるドロップダウンメニューには、Roll20公式またはコミュニティによって作成されたすべてのキャラクターシートがリストアップされています。 これらのシートは、それぞれのRPGシステムの下で英数字順にソートされている。 選択すると、キャラクターシートのプレビューが作成ページに表示され、シートの作成者や主な特徴など、シートに関する関連情報が表示されます。
パスファインダー公式シートは以下のいずれかにあります:Roll20 によるシート → Roll20 によるパスファインダー または Pathfinder → Roll20 によるパスファインダー。
シート選択メニュー
シートの特徴
自動計算
このシートの多くの部分は、『パスファインダー・ルールブック』に印刷されているルールを使用することを想定して、派生属性を埋めるために自動計算を使用している。
- コンフィギュレーション・タブの設定で、これらの自動計算を変更することができる。
- 現在のところ、クラスやレースの情報はあらかじめ定義されていない。 このため、公表されているクラスやカスタムクラス、レースを自由に選択することができる。
- 原則として、グレーのフィールドはシートによって自動計算されます。 これらは読み取り専用のフィールドである。
臨時ボーナス
シートのほとんどのスタッツには、関連する一時的な(Temp)フィールドがあり、プレイヤーが一時的なボーナスやペナルティを入力できるようになっています。
0以外の数値を入力すると、相対的なスタッツが変更される。 これはすべての派生スタッツに連鎖的な影響を与える可能性がある。 例えば、体力を修正すれば、近接攻撃やクライミング・スキルなどが変化する。 一時的なボーナスによって修正されるスタッツの近くには、稲妻のマークが表示される。
これらのTempフィールドはBuffsによって設定される。
一時的なボーナスは修正値を変更する。
オプション
ヘッダーやセクションの左上にカーソルを置くと、そのセクションにオプションエリアがある場合は歯車のアイコンが表示されます。 スキルの場合、歯車はスキルの左側にある。 歯車をクリックすると、相対的なオプションと設定が表示されます。
オプションの歯車は左上の角にある。
ロール・ボタンとロール・テンプレート
ゲーム内のほとんどのステータスやスキルは、その名前をクリックすることでロールできる。 これは属性、ヒット・ダイス、セーヴ、イニシアチブ、基本攻撃(近接、遠距離、CMB)、スキル、攻撃、呪文 & 呪文のような能力、集中力、体力、特徴、NPCの特殊能力(チャットに表示)にも当てはまります。 これらのロールボタンは、シートからマクロクイックバーに直接ドラッグすることができます。
ロールのテンプレートは、ロールの種類によって特徴的なアイコンを持つ:
PCとNPCのロール・テンプレートを独自のマクロに使用する方法に関する技術的な詳細については、以下を参照してください。
ロール可能なステータスとスキルは、カーソルを合わせると赤くハイライトされます。
自動展開可能なテキストフィールド
複数行のテキストを保持するためのテキストフィールドは、タブアウトするとすぐに、内側のテキストのサイズに自動調整されます。 ただし、複数の空行(間にテキストを含まない複数のキャリッジ・リターン)は避けること。
テキストフィールドはサイズに合わせて自動調整されます。
パスファインダー大全の活用
このシートは、武器、呪文、特技、ギアなどをドラッグ・ドロップで簡単に設定できるコンペンディウムを利用している。
クラス、種族、NPCの機能は、コンペンディウムとシートの今後のアップデートで追加される予定です。
PC用
コンペンディウムから、武器、防具、ギア、呪文をシート上の任意の場所にドラッグ&ドロップすることができます。 ドロップされたアイテムは、シートの関連セクションに項目を追加しなくても、該当セクションのキャラクターに自動的に追加されます。
武器をドロップすると、そのアイテムが「武器/攻撃」と「ギア」のリピートに追加されます。
注:シールドは攻撃に使用することができ、自動的に武器/攻撃、ACアイテム、ギアリピーターセクションに追加されます。
i」(情報ボタン)の形をしたコンペンディウムボタンが、アイテム名の横かオプションセクションに表示されます。 このボタンを押すと、関連するコンペンディウムの項目が開きます。
ドロップする呪文は、呪文自体やキャラクターによってさまざまな挙動を示す:
- そのキャラクターにスペルキャスターのクラスがない場合、ドロップされた呪文は無視される。 スペルキャスターのクラスを持っていないキャラクターでこの動作を避けるには、まず呪文を落とす前に、現在のクラスの設定タブで "SC "をチェックします。
- ドロップされた呪文が、そのキャラクターのスペルキャスター・クラス(複数可)の呪文リスト(コンペンディウムのデータで参照される)に1つだけ含まれている場合、その呪文は自動的にシートに追加され、該当するクラスに適した呪文レベルが設定される。 注:そのキャラクターがその呪文レベルに対する既知の呪文や1日あたりの呪文を持っていない場合、その呪文はシートに表示されません。
- ドロップされた呪文が、アクティブなキャラクターのスペルキャスタークラスの呪文リスト(コンペンディウムデータで参照される)に1つもないか複数ある場合、ダイアログが表示され(チャラクタマンサーのスライドに似ています)、どのクラスとレベルで呪文を追加するかを選択します。 これには呪文のような能力も含まれる。 このダイアログでドロップをキャンセルすることもできる。
パースされるべき表現はこれらに似ています:
- キャスター・レベルにつき1d6 [何でも]([何でも]最大10d6)
- キャスターレベル2につき[何でも]1d6([何でも]最大10d6)
- キャスター・レベルにつき1d8 [何でも] + 1 [何でも] ([何でも]の最大値 +5)
- 2d10ラウンド
NPC用
新しいNPCを作成する場合、コンペンディウムのモンスター項目を直接VTTにドロップするか、すでに存在するキャラクターのシートの一番上にドロップすることができます(既存のデータはすべて上書きされます)。
ベスティアリからドロップされるモンスターは、アート、トークン、クリック可能な攻撃、呪文、フェイトなどを備えた、完全な一人前のモンスターとなる。
呪文は呪文や呪文のような反復の部分に、特技は特技の部分などに落とすことができる。 攻撃はさまざまな性質を持つため、武器のドロップを受け付けない。
コンペンディウムからモンスターをドロップする
PCシート
新しいPCキャラクターを作成すると、デフォルトでは設定タブでシートが開きます。 最初にコンフィギュレーション・タブの情報を入力する。
設定タブ
クラス
マルチクラスには3クラスまで使用でき、そのうち最初の2クラスはスペルキャスターである。
ラベルの上にカーソルを置くと、ツールチップに各列の完全な名前が表示されます。
クラス名、レベル(Lvl)、基本攻撃ボーナス(BAB)、セービング・スローの基本値(FORTitude、REFlex、WILL)を入力する必要がある。 これらは、ヘッダーのクラス( & )のレベル表示や、近接攻撃、遠距離攻撃などの主な属性のような相対的なステータスを計算するために必要です。
HD(ヒット・ダイス)は情報としての役割を果たし、フェイバリット(F)クラスのメイン・タブで振ることができる。 詳細は下記のメインタブを参照。
スキルランクのセクションでは、クラスごとに利用可能なスキルポイントの数と合計を把握することができる。 有利なクラスによるボーナスのような特別なボーナスを入力するには、Misc属性を使用する。
そのキャラクターが魔法の能力を持っている場合:
- SC(Spellcaster)が表示されるには、最初のクラスの1つまたは2つにチェックが入っていなければなりません。
- キャスター・レベル(CL)は、適切な呪文DCを計算するためにクラス・レベルとともに入力しなければならない。
- その他のDCボーナス(DC)は、このクラスのすべての呪文レベルの呪文DCに影響する。
- SF(呪文失敗)をチェックすると、呪文のロールごとに呪文失敗チェックが追加される。
レース
人種の能力修正は任意である。 これらの修飾子は、必要であればメインタブに直接入力することもできる(下記の「メインタブ/アビリティ」を参照)。
種族速度は陸上速度の計算に使用され(メインタブ/速度参照)、"Never modified by …" がチェックされていない限り、アーマーやアンカンバランスを考慮する。
例ドワーフの種族修正
アーマークラス
このセクションのオプションは、シートワーカーによるACの計算方法に影響する。 これは装備しているACアイテムとキャラクターの能力(デフォルトはDexterityのみ)に基づいている。
二次能力修正を選択すると、一次能力修正に追加される(たとえば、装甲のないモンクのキャラクターの二次能力修正としてウィズダムを選択できる)。
項 ab.修正:モンクのACボーナス・ルールの適用は、モンクのキャラクターを対象としている。 チェックした場合、二次能力修正は平足のACに加算され、ACへの能力修正を否定する条件がある場合でも、ACの計算に使用される。
AC用オプション
攻撃
デフォルト攻撃の能力修正はこのセクションで変更できる。 なお、これは武器/攻撃(下記参照)で攻撃ごとに行うこともできる。 この改造はフィネス武器に有効である。
攻撃のオプション
スキル
ここでは、ハウスルールに対応するために、どのスキルをメインタブに表示するかを設定することができます。
ロールス
これらのオプションはシートからのロールに影響する。
キャラクター名の表示: チェックすると、チャットのロールテンプレートの上にキャラクター名が表示されます。 このオプションは、プレイヤーが複数のキャラクター(例えば、メインキャラクターとファミリア、フォロワー、マウントなど)を使ってプレイする場合に便利です。
GMにロールを囁く:このオプションは「GMにロールを囁かない/訊ねる/常に囁く」に設定されています。 有効にすると、ロールはGMにささやかれ、公開されなくなります。
キャラクター名を表示
その他
休憩ボタンを押すと、フィーチャー/ト レイツと呪文のようなアビリティの1日あたりの使用回数がすべてリセットされる(ゼロになる)。
再計算ボタンは、シート上のほとんどの計算を更新します。 動的な計算(1日あたりの最大使用量など)が古いと思われる場合は、こちらをご利用ください。 このリフレッシュには、キャラクターの攻撃、呪文、特性の数に応じて、250ミリ秒から1秒以上かかる。
チャラクターマンサー
このサブセクションボタンを使って、レベル1のチャラクタマンサーを(再)起動したり、PCキャラクターをNPCキャラクターに変えたりすることができます(シートをスタッツブロックスタイルに切り替えます)。
バリデーションの後、両方のアクションが現在のキャラクターからすべてのデータを消去することに注意してください。
ヘッダー
キャラクター名
このフィールドはRoll20のJournalにおけるキャラクター名とリンクしています。 ここを変えるとジャーナルが変わる。 キャラクター名を使ったマクロに注意。
クラスとレベル
これらは、ConfigurationタブのClassサブセクションに入力された内容に従って自動的に計算される読み取り専用のフィールドです。 レベルは各クラスのレベルの合計である。
サイズ
このドロップダウンリストで選択されている値を変更すると、AC、CMB、CMD、近接攻撃ボーナス、遠距離攻撃ボーナスなどのサイズ修正を含む多くの関連ステータスに影響を与える。
その他の情報
残りのフィールドにはオートメーションは使われていない。
条件
CRBに記載されているすべての条件は、このシートで確認できる。 盲目、竦み、眩惑、聾唖、エナジードレイン、絡みつき、疲労、魅了、疲労、怯え、掴みかかり、透明、パニック、固定、伏せ、震え、酔い、気絶。は、そのシートの該当するステータスやロールに自動的な機械的効果を与える。
チェックが入っている場合、シート上の該当するスタッツやロールの横に赤っぽいアイコンが表示されます。 例えば、パニックに陥ったキャラクター:
これらのスタッツやロールはすべて、ルールに従って自動的に再計算されたものである。 これは相対的なロールに表れる:
Blinded、Prone、Energy Drainedなど、いくつかのコンディションでは、修正されたスタッツが赤枠で表示されたり、赤文字で表示されたり、追加情報が表示されたりします。
その他の状態(出血、混乱、眩暈、行動不能、瀕死、無力、無意識、吐き気、麻痺、石化、安定、よろめき、無意識)は、GMとプレイヤーが管理するゲームのプレイ方法に影響を与えるが、キャラクターシートのステータス & のロールに直接機械的な影響を与えることはない。
バフ
Pathfinder by Roll20 シートにおけるバフは、シートにあるすべての「臨時」モディファイアに数値を追加したり削除したりすることを容易にするためのものである。
コンディションの下にあるPCシートのヘッダーには、バフの繰り返しセクションがある:
ゾーン内のどこかをクリックするとサブウィンドウが開き、そこでコンディションやバフを設定/有効化できる。
閉じるサブウィンドウを閉じます。
(あるいは、下のコンディション/バフゾーンのどこかをもう一度クリックしてもよい)。
Clear allは、有効になっているすべてのConditionとBuffのチェックを外す(無効にする)。
クリアコンディションは、有効になっているコンディションのチェックを外す(無効にする)だけです。
Clear Buffsは、有効になっているBuffsのみのチェックを外す(無効化する)。
バフの追加
バフを作成(追加)するには、「+」ボタンをクリックします。 名前とモディファイアを入力する(詳細は後述の「バフ可能なステータス」と「モディファイアの入力方法」を参照)。 歯車をクリックしてオプション・サブセクションを閉じる。
その後、バフの名前や修飾語を自由に変更することができる。 推奨:Buffの修飾子を変更する前に、そのBuffのチェックを外す。
バフをシートに適用するにはチェックが必要です。
シールド呪文の効果の簡単な例として、下のGIFをご覧ください:
バフ可能なステータス
バフを受けることができるスタッツは、以下の拡張可能なテキストボックスに記載されている。 リストにないアトリビュート(またはエイリアス)を使用したバフは無視されます。
注釈
- 「セーヴ」や「セーヴィング・スロー」は不屈、反射、意志に影響する。
- Ranged "へのバフはRangedおよびRanged Touch攻撃呪文(該当する場合)に影響する可能性がある、
- グローバル・アタック & ダメージ修正はすべての武器/攻撃、および呪文(該当する場合)に影響する、
- "skill "または "skills "はすべてのスキルに影響する、
- "craft"、"perform"、"profession"、"custom "は、相対リピーティングセクションにも影響する、
- "ナレッジ "はすべてのナレッジ・スキル(リピーティング・セクションのカスタム・スキルも含む)に影響する、
- "concentration "はスペルキャスターのクラスの集中度修正に影響する、
- "DC "はすべてのキャスターのすべての呪文のDCに影響する。
修飾語の入力方法
バフの各修飾を、次のような構造のフレーズの形で入力する:+/-値または式] [任意型]から[ステータス]へ
to」が省略された場合、修飾子は無視される。
ボーナスは "+"で始まり、ペナルティは"-"で始まる。
[valueまたはformula]は、数値("+4 to shield "の "4 "のような)または "マクロ式"("(2*@{class1_level} )のような)です。 数式は、古典的な演算子("+"、"-"、"*"、"/")、括弧、CEIL、FLOOR、ABS、ROUND、MIN、MAXなどの数学関数、シートのほとんどの数値属性("strength_mod "や "melee_mod "など)を受け付けます。 テキスト属性("@{class}" など)やダイス式は機能しない。
[オプションのタイプ]は省略可能。 入力する場合は、単語("enhancement "や "Circumstance "など)でなければならない。 ケーシングは関係ない。 型を持たない修飾子は、内部計算では自動的に「型なし」としてタイプされる。 タイプによって、スタッキングがどのように処理されるかが決まる(詳しくは「Buff type(s)とスタッキング」を参照)。
[stat]は、バッファ可能な属性(上記参照)またはエイリアスの1つでなければならない。 入力されたスタッツがバフ可能なスタッツとして認識されない場合、そのモディファイアは無視される。 1つのBuffに複数の修飾子がある場合は、以下を参照)。
1つのBuffに複数の修飾語を入力することができる。 修飾語1つにつき1行ずつ入力するか、セミコロン(";")1つで区切ってください。
バフの種類とスタッキング
このシートは、タイプされたボーナス(「ダッジ」、「サーカムスタンス」、および「タイプされていないもの」を除く)に対して「スタックしない」ルールを強制する。つまり、複数のバフが同じタイプの同じスタッツに修正を加える場合、最も良い(より高い)ものだけが保持され、適用される。
例えば、「+2 の筋力強化」と「+4 の筋力強化」では、+4 のみが適用される(+6 は適用されない)。 しかし、「体力に+1錬金術」がある場合、体力に適用されるボーナスは、異なるタイプのボーナス(+1錬金術と+4強化)を加算(「積み重ねる」)して、合計で+5となる。
前述の通り、"Dodge"、"Circumstance"、"Untyped "のタイピングボーナスは常にスタックする。
ペナルティ(マイナス修正)
マイナス(0以下)の修正は、ボーナス(プラスの修正)と同じように扱われる。 そのため、タイプがスタック(ドッジ、サーカムスタンス、アンタイプ)している場合は、最終的な値から差し引かれる。
タイプがスタックせず、同じタイプで同じスタッツのボーナス(正の修正)が適用された場合、それはペナルティに優先する(正の方が「より高い」/このタイプ/スタッツの最大値)。
ペナルティが確実に適用されるようにするには、スタッキングタイプ(「Circumstance」または「Untyped」)を使用する。
ACバフの特殊ケース
Roll20のPathfinderシートはすでにACアイテムを扱っており、アーマー、シールド、ダッジ、ナチュラル、ディフレクションにそれぞれのボーナスがあるため、このシートはそれを考慮する:
- アーマー(2)、シールド(3)、ナチュラル(4)、ディフレクション(5)に対するACアイテムまたはバフの最大(より高い)ボーナス
- ACアイテムやバフによるDodgeボーナス(1)の合計(Dodgeボーナスは積み重なる)。
AC(6)に直接 "untyped "または他の種類のボーナスを加えることができる。例えば、"ACに+2 Alchemical "といった具合である。しかし、生のACに "Dodge"、"Armor"、"Shield"、"Natural"、"Deflection "とタイプされた修正は、相対的なAC部分への修正として扱われることに注意。 たとえば、「ACに+2シールド」と入力された修正は、「シールドに+2未入力」として扱われる。
バフの設定セクションにある "eye "ボタンは、チャットでバフを表示することができ、GMや、モディファイアに興味を持つ他のプレイヤーと共有することができます(チャットから簡単にコピーして、別のシートに貼り付けることができます)。 ちなみに、バフの内部IDは、マクロクイックバーの表示ボタンをドラッグすることで取得できるようになった(マクロまたはAPI目的)。
バフと手動入力の "臨時 "スタッツを混ぜる
一時的なスタッツがどのバフでも使用されていない場合(あるいは、明らかにバフを全く使用していない場合)でも、一時的な属性を手動で入力し、修正することができます。 そうでない場合、そのステータスを使用しているバフが発動していなくても、バフを修正したり発動したりすると、最終的にTemp属性が0になる。
唯一の例外はテンポHP(テンポラリーヒットポイント)である。テンポHPへのバフは、バフされた値が現在の値よりも大きい場合にのみ適用される。
バフを使用しない場合
バフを使用する場合、その目的はシート上のスタッツに一時的なボーナスを加えることであり、そのスタッツは別のスタッツの計算に使用される可能性があることを忘れてはならない。 あまりに多くのバフを使用すると、シート(ひいてはゲーム)のスピードが落ちたり、多くの相互作用するステータスを混ぜ合わせたり(計算式を使用する場合は、正しい順番ではありません。)
つまり、特技やアイテムや特性やクラスや種族の特徴によって与えられる永続的なボーナスや半永久的なボーナスは、ACアイテムの反復セクション(鎧や盾やプロテクションボーナスを与えるその他のマジックアイテムの場合)、武器/攻撃の反復セクション、あるいは特技やその他のマジックアイテムによって与えられる "永続的な "ボーナスのための様々なその他の修正 & 注釈のいずれかに記入されるべきである。 例えば、こうだ:
計算式によるバフの適用(チェック)順序
マクロを使用する場合、バフを適用する順番が様々なステータスに影響を与える可能性があります。 これは、相対的なスタッツに適用する前に、テンポラリ属性への最終的なバフ値がすべて計算されるためです(内部的な理由とパフォーマンスのため)。
例えば、"strength_mod "を使った計算式(例えば、"+(2*@{strength_mod}) to climb")で "Climb "にバフをかけた後、"Strength "にバフ(例えば、"+2 to strength")をかけると、"Strength_mod "の値を "Climb "に考慮した後、"Strength "にバフをかけた "Strength_mod "を再計算します。 この場合、まず体力にバフをかけ、次に上昇力にバフをかける。
メインタブ
能力
メイン」タブの左上には6つの主要能力が配置されている:Strength、Dexterity、Constitution、Intelligence、Wisdom、Charisma。 これらの属性は、シート内の他のほとんどの計算で使用されます。
各行には基本スコアの後に読み取りのみの属性であるモディファイアが続く。 修正値フィールドは、基本スコアと "Temp "フィールドに設定された一時的な修正値から自動計算される。 Temp入力はバフやデバフに使える。
スコアの可視値は、コンフィギュレーション・タブで設定されたレイシャル・モディファイアと、前述のTemp入力の変更を考慮したものである。 基本スコアを見るには、Score入力にカーソルを合わせる。 左クリックでベーススコアを変更できる。
各能力にはCOGスイッチがある。 この歯車は、一時的な修飾の出所を追跡するためのメモ欄を表示します。
(スコアにカーソルを合わせると入力が表示されます)
通常の能力修正値("strength_mod "など)に加えて、シートは各能力の "base_mod "を計算する("strength_base_mod "など)。
この基本修正は能力の基本値(種族修正を含む)に基づいて算出され、コンディション、バフ、テンポ属性は無視される。
基本修正はシートの自動計算では使われないが、シートのマクロや動的な「計算式」/計算では使うことができる(たとえば、バーバリアンのレイジの特徴の1日あたりのラウンド数を計算するために "constitution_base_mod "を使うように):4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2))).
基本修正値を表示するには、標準修正値にカーソルを合わせる。
MODにカーソルを合わせるとベースMODが表示されます。
ヒットポイント(HP)
このシートでは、HPを数値フィールドとして自由に管理できる。 Currは現在の値、 Maxは最大HP、 Nonlethal 、非致死ダメージを追跡できる。 灰色の読み取り専用Temp 属性は、キャラクターの最大HPを変更するコンディションやバフによって自動的に更新されます。 編集可能な白Temp 属性は一時的なヒットポイントを追跡できる。 hp "属性を使用することで、キャラクターのトークンバーの1つをキャラクターのHPにリンクさせることができます。
その下にある自動展開可能なテキストボックスには、ダメージ軽減や免疫などを記入できる。
ヒット・ポイントのラベルをクリックすると、ヒット・ダイスが振られ、あなたのフェイバリット・クラスのCON修正が加えられる。
イニシアティブ
Initiative ("INIT") 修飾子は、シートが自動的に計算する。 この計算はDEX修正値と、COGスイッチをクリックすることでアクセスできる潜在的なMisc 修正値に基づいている。 Miscフィールドに合計修正値を入力し、Notesフィールドにソースの詳細を入力する。
Tempモディファイアは一時的なバフ/デバフや、イニシアチブ値への様々なボーナスに使用できる。
INITラベルをクリックすると、イニシャティブがロールされる。 その時点でキャラクターに関連するトークンが選択されている場合、そ のトークンはイニシアティブロールの結果とともにターント ラッカーに追加される。
AC & 相対属性
AC COGをオンにすると、アーマークラスの詳細が表示される。 基本アーマークラス(AC)は、 装備しているACアイテム、 能力修正値、 サイズ 修正値、 Misc ボーナス、および Temp の入力に基づいて自動的に算出される 。 様々なボーナスの出所については、「メモ」 欄をご利用ください。
Armor、Shield、Natural、Deflection、Dodgeの灰色に塗られたフィールドは、Additionalタブで追加されたACアイテムによるボーナスを表示する。 グレーで表示されているのが、Configurationタブで設定されたAbility modifier(s)です。 赤文字で灰色表示されているConditionsの値は、いくつかのConditionsによって設定されたACに対するペナルティの合計を反映している。
タッチおよび平足のACはACに基づいて計算される。 これらは、コンフィギュレーションタブのオプションとACアイテムのボーナスを考慮に入れている。
編集するか、Buffsを使用して、様々なACコンポーネントに影響する一時的なボーナスのTemp修正を設定する。 これは、コンフィギュレーション・タブのAC設定によって、タッチACやフラットフットACに様々な影響を与える。
ACラベルをクリックすると、チャットで情報を表示/共有することができます:
セービングスロー
ACの場合と同じ原理で、 セービング・スローは コンフィギュレーション・タブで 設定された アビリティ・モディファイアと Misc モディファイアに基づいて自動的に計算される 。 詳しくは「注意事項」をご覧ください。
一時的なボーナスには Temp 修飾か Buffs を使用する。
セービングスローのラベルをクリックすると、セービングが行われる:
基本攻撃ボーナス & 相対属性
ベース・アタック・ボーナス(BAB)のベース・スコアは、各クラスのBABの合計である(コンフィギュレーション・タブを参照)。
コンバット・マニューバー・ボーナス(CMB)、近接攻撃、遠距離攻撃の修正は、BAB、設定された能力修正値(コンフィギュレーションを参照)、サイズ、ミスモディファイアに基づいて算出される。
他の同様なステータスと同様に、ギア、フィー ト、その他の永続的なボーナス源によるその他の修正については、ノートを使用する。 一時的なバフやデバフにはTempモディファイアを使用する。
5を超えるBAB(6、11、16のいずれかに優るか等しい)は、補助攻撃(以下の武器/攻撃を参照)に自動的に考慮される。
CMB、Melee、Rangedの各ラベルをクリックすると、相対的な基本攻撃を繰り出すことができる:
武器/攻撃
武器/攻撃
このリピーター・セクションでは、さまざまな攻撃やダメージを加えることができる。
をクリックして攻撃を追加し、Compendiumから武器をドロップするか、必要な値を入力する。 デフォルト値(1d20+Melee mod、ダメージなし)で即座にロールできるようにする。 オプションの歯車はデフォルトでオンになる。
名前は必須項目で、コンペンディウム・ドロップによって自動的に入力される。
カテゴリーとタイプは任意であり、コンペンディウム・ドロップによって入力される。 機械的な効果はない。
攻撃はデフォルトでチェックされている。 チェックを外すと、攻撃名やボーナスをクリックしても攻撃ロールは発生しません。
攻撃修正は3つの部分に分けられる:
- Melee、Ranged、CMB、BAB Full、BAB Max、Flurry of Blows、0("-")の基本修正のドロップダウンリスト。 デフォルトは近接。 注:BABフルでは(5以上の場合)BABの可能なすべての値を使用し、攻撃に複数の攻撃ロールを加える。 BABマックスは1回の攻撃でBABの最大値のみを使用する(バイタル・ストライクのような特殊攻撃に有効)。 Flurry of Blowsは特殊なケースである。
- オプションの能力修正ドロップダウン・リスト:STR、DEX、CON、INT、WIS、CHA、または0("-")。 デフォルトは0.STRまたはDEX(あるいはMelee、Ranged、CMBに使われる他の能力修正値)は、Melee、Ranged、CMBを基本修正値として選択した状態で使うべきでない。なぜなら、相対的な能力修正値はすでにMelee、Ranged、CMBに統合されているからである。 Finesseに関連するようなFeatsやWeaponを扱うには、攻撃の基本修正としてBAB Fullを選択し、2番目の修正としてDEXを選択する。
- オプションのフリー・テキスト入力で、何も入力しない(ゼロとみなす)か、単純な修正値(上記の例では "2 "で魔法ボーナス+1、Weapon Focus Featで+1)を入力するか、シートの属性を使ったマクロ形式の計算式を入力する。 計算式の例としては、文字レベルの半分を加算する: floor(@{level}/2)。 シートが計算できない場合(例えばサイコロやクエリーを含んでいるため......あるいは構文が間違っているため)、表示上はゼロとして解釈されますが、もちろん通常通りロールされます。
攻撃ヘッダーに表示される攻撃ボーナスの合計修正値(上の例では「+9」)は最初の2つを合計したもので、数値であれば3つ目が加算される。 計算式の場合、3番目は加算されないが、計算式は攻撃のロール時に計算され使用される。
クリティカル範囲はデフォルトで20だが、Compendiumのドロップによって変更される。 攻撃時、d20の自然出目がこの値以上であれば、2回目の攻撃ロールが発動し、クリティカルヒットを確認しようとする。 クリティカル確認ロールとクリティカルダメージロールはロールテンプレートに表示されます。
範囲はフリー・テキスト・フィールドで、コンペンディウム・ドロップによって入力される。 その値は、空でなければロール・テンプレートに表示される(攻撃修正が何であれ)。
ファーストダメージはデフォルトでチェックされている。 チェックが入っていない場合、攻撃をクリックしてもダメージロールは発生しません。
ダメージは4つに細分化される:
- 最初のフィールドはダメージダイス("1d6 "など)に使用する。 空のフィールドは、ローリング時にゼロとして扱われる。
- 最初のドロップダウンリストでは、ダメージ・ロールに加える能力修正(デフォルトではSTR)を選択することができ、両手武器やオフハンド武器の特殊なケースを扱うことができる:
- オプションのフリーテキスト入力で、何も入力しない(ゼロとみなす)か、単純な修正値(+2魔法武器なら "2")か、シートの属性を使ったマクロ形式の計算式を入力する。 シートが計算できない場合(例えばサイコロやクエリーを含んでいるため......あるいは構文が間違っているため)、表示上はゼロとして解釈されますが、もちろん通常通りロールされます。
- ボーナス・ダイスは、空でなければダメージの出目に加算されるが、クリティカル・ヒットの場合はクリティカル倍率は乗算されない:
Damage Typeはダメージの種類("Slashing"、"Piercing"、"Fire "など)を指定する自由なオプションのテキスト入力で、空でなければロール・テンプレートに表示されます。
クリティカル倍率は、クリティカルヒットを出したときにダメージがロールされる回数を示す数値フィールドである。
クリティカル倍率が1以上で、潜在的なクリティカル攻撃がロールされた場合、クリティカルダメージがロールされ、ロールテンプレートに表示される(クリティカル確認ロールと共に)。
武器の例
2つ目のダメージロール("Damage2")はオプションであり、デフォルトではチェックされていない。 2回目のダメージ・ロールの入力と操作は1回目のダメージ・ロール(上記参照)と同じだが、デフォルト値が異なる(クリティカル倍率はデフォルトで1であり、クリティカル・ダメージ・ロールを回避する)。 アイテムごとに "Damage2 "ラベルを設定できるようになりました(設定されていない場合、デフォルトは以前の "Damage2 "テキストになります)。
ローリングアタック & ダメージ
攻撃名をクリックすると、フルアタックとダメージがロールされる。 計算された攻撃ボーナスをクリックすると、ダメージを与えずに攻撃ロールだけを振る。 計算されたダメージボーナスのどちらかをクリックすると、攻撃はせずにダメージのみをロールする。 潜在的なクリティカルが出た場合、攻撃とともにクリティカル確定ロールが行われ、ダメージとともにクリティカル・ダメージがロールされる。
キャラクターのBABが5以上で、武器/攻撃がMelee、Ranged、CMB、BAB Full(BAB Maxではない)のいずれかに基づいている場合、フルアタックの補助攻撃ロールが自動的に計算される。 攻撃をクリックすると、すべての攻撃と相対ダメージのロールが一度に出ますが、各攻撃のロールを個別にクリックすることもできます:
ダメージのみをロールする場合、"ノーマル"(下の緑枠、常にアイコンの左側)と "クリティカル"(下の赤枠、常にアイコンの右側)の両方のダメージがロールされる。
また、1より低いダメージ(0またはマイナス)は、ロール・テンプレートに1非致死ダメージと表示されるようになった:
グローバル・モディファイア
グローバルアタックとダメージの一時修正属性。 数字入力は、呪文を含むすべての攻撃とダメージのロールに加えられる。
打撃の嵐
自動計算されたFoB攻撃をキャラクターに追加するには、いずれかのクラスの名前に "monk"(大文字小文字は問わない)という単語があり、レベルが入力されている必要がある。
モンクのFoB能力を持つコア・ルール・ブック以外のクラスを使う場合、1つのクラスに "モンク "という単語が必要である。
ヒント:キャラクター作成後に "monk "という単語を追加した場合、シートはLevel、BAB、またはアビリティ・スコアが変更されるまで基本FoB値を再計算しない。
打撃の連打 "オプションは、先制攻撃モディファイアのドロップダウンリストで使用できる。 一旦選択し、2番目の攻撃修正を能力(一般的にはSTRかDEX)に設定すると、攻撃ボーナスはモンクのレベル(複数可)と、該当する場合は他のクラスのBABに基づいてシートによって計算される。
連撃の攻撃ボーナスと攻撃回数は、モンクのクラス・レベルに応じて自動的に変化する。
追加攻撃
武器/攻撃は、キャラクターのBAB(または他の選択されたオプション)に基づいて自動的に計算される攻撃ロールに加えて、二刀流やラピッド・ショットなどの機能を扱うために、最大3つの追加攻撃ロール(個別にオプションのダメージ・ロールを持つ)を持つことができる。
二刀流の例
レベル1のファイターが、メイン・ハンドにロングソード、オフ・ハンドにショートソードを持ち、二刀流の特技(両手の攻撃ロールにマイナス2)を持つ場合。 攻撃名をクリックすると、フルアタックアクションが繰り出される。
スピード
陸上速度(フィート)とその他の速度(ラン、スイム、クライム)は、シートが自動的に計算する。 これは相対的に設定された種族特性(Configurationタブを参照)とEncumbrance & Armor(Additionalタブを参照)を考慮したものである。
Tempフィールドは、陸上速度、ひいては他の派生速度を増大させることができる。
FlyとOther speedはフリー数値フィールド。
COGのスイッチをオンにすると、詳細な計算結果が表示され、一時的なボーナスや飛行速度、その他の速度の数値の詳細を記すメモや、泳ぐ速度と登る速度の恒久的なボーナス(Misc)と一時的なボーナス(Temp)を扱うフィールドにアクセスできるようになります。 一時的なボーナスは、「登るスピード」と「泳ぐスピード」を持つバフで使うことができる。
感覚
これはキャラクターの潜在的な特殊感覚を記録するためのシンプルなテキストフィールドです。
Senses "ラベルをクリックすると、チャットで情報を表示/共有することができます:
言語
これは、キャラクターの既知の言語を記録するための単純なテキストフィールドです。
スキル
各スキルは、スキル名をクリックすることでロールすることができる。
C.のチェックボックスは、そのスキルがクラス・スキルであることを示すためのものである(少なくとも1つのランクが投資されていれば、スキルの合計に自動的に+3される)。
能力の変更は、歯車のスイッチを入れてデフォルトの相対能力を変更することで行える。 ランクは自由数値フィールド。
Miscの数値フィールドは、(マジック・アイテムや特技などによる)(半)永続的な雑修正値の合計を記録するために使用する。 その出典はノートに詳しい。
Apply armor/encumbrance penalty チェックボックスはスキルの相対能力がStrengthまたはDexterityの場合のみ表示されます。 スキルが力(Strength)または器用さ(Dexterity)に依存する場合、"Apply …" チェックボックスがチェックされ、アンカンバランス(encumbrance)またはアーマー(armor)(Additionalタブを参照)のいずれかがチェック・マイナスとなる場合、スキルの合計修正値が減少し、スキルの合計値の横に人のマークが表示されます:
ACP(Armor Check Penalty)は、ACアイテムが「装備」にチェックされている場合、個々のACアイテムのチェック・ペナルティから集計されたチェック・ペナルティの合計値から、スキルの値に適用される。
:Craft、Knowledge、Perform、Professionの各スキルは、相対する+ボタンをクリックすることで、それぞれの得意分野を追加することができる。 追加されたスキルごとに、アビリティとチェック・ペナルティの設定が可能です。
上記と同様に、 カスタムスキル 、スキルリストの最後に追加することができます。 これは、スキルを特定の設定やルールセットに適応させるために使うことができる:
追加タブ
ACアイテム
ACアイテムのリピーティング・セクションでは、アーマーやシールドなど、キャラクターのACを変化させるアイテム(魔法的なものであれ、ありふれたものであれ)を追加することができます。
を押して行を追加した後、コンペンディウムからドラッグ&ドロップでアイテムを追加することができます。
装備(EQ)チェックボックスは、キャラクターがそのアイテムを効果的に装着していることを示す。 これによって合計修正値が更新され、派生ステータス(AC、スキルチェックのペナルティ、呪文の失敗確率など)が更新される。
AC」はアイテムが与えるアーマークラスのボーナスである。 これはアイテムのタイプ(下記参照)に応じて、シールドACボーナスまたはアーマーACボーナスとスタックする。
FFとは、ACボーナスに加えて、平足のACに与えられる特別なボーナスのことである。
TOUとは、ACボーナスに加えてタッチACに与えられる特別なボーナスのことである。
TYPEは重要で、装備の種類を定義する:ライトアーマー、ミディアムアーマー、ヘビーアーマー、シールド、または雑種。 これにより、ACボーナスがアーマーボーナス(ライト、ミディアム、ヘビー、その他)に加算されるのか、シールドACボーナス(シールド)に加算されるのかが決まる。 これは、コンフィギュレーション・タブにある「タッチACにシールド・ボーナスを加算する」オプションの説明にもなる。 さらに、タイプはランドスピードとランスピードの計算に影響する。
ACアイテムのオプション・サブセクションにある "Speed 20 ft."、"Speed 30 Ft."、および "Run x. "の情報は、情報提供のみを目的としていることに注意。 アーマーの種類はキャラクターのスピード計算にのみ影響する。
NATはアイテムが与えるナチュラル・アーマー・ボーナスである。 これはスタックしないが、シートはアイテムが提供する最大ボーナスを維持する。
DEFはアイテムが与える偏向ボーナス。 これはスタックしないが、シートはアイテムが提供する最大ボーナスを維持する。
DODは、そのアイテムが提供するダッジボーナスである。 このボーナスは積み重なる。
CHECKはすべての力と器用さに基づく技能チェックに対するチェック・ペナルティの値である。
DEXは、このタイプのアーマーが許容するACへの最大DEXボーナスの値である。 この数値を超える器用さのボーナスは、着用者のACを決定する目的でこの数値に減じられる。
なお、コンフィギュレーション・タブで器用さ以外のアビリティが設定されている場合にも、ACに対するアビリティ・モッドの制限は適用される。
SPELLはArcane Spellの失敗確率。 その呪文が、コンフィギュレーション・タブのクラス・サブセクションで "SF"(Spell Failure)にチェックが入っているクラスのものである場合、その合計は呪文ロールのSpell Failureチェックのターゲットとして使用されます。
TOTALSの行には、各集計値、最大ボーナス、最大ペナルティ(絶対値)、アーマーによるスピードとランの最大倍率が表示される。
スピードとランの倍率、チェック・ペナルティとDexボーナスの最大値は、種族ステータスとアンカンバランス・ステータスに依存する。 MainタブのSpeedサブセクションを参照。
エクスペリエンス & ネクスト・レベル
キャラクターの現在の経験点と、次のレベルに必要な経験点を記録します。
パスファインダー・ルールやカスタム・ルールに関連したさまざまなキャラクター昇格オプションに対応するため、シートによる昇格経験値やレベルの自動化は強制されない。
お金
銅貨(CP)、銀貨(SP)、金貨(GP)、プラチナ貨(PP)、またはその他の貴重品でキャラクターの富を追跡します。
ギア & アンカンバランス
ギアリピートセクションでは、キャラクターの装備アイテムを追跡することができます。 これには、自動的な担保計算も含まれる。
QTYの数値フィールドは、同じ品目を運ぶ数である(デフォルトは1)。
WEIGHTは2つの部分に分かれています:個々の重量(あなたが入力するか、またはコンペンディウム・ドロップによって入力されます)、および読み取り専用の行の合計重量(個々の重量×数量)。
各ギア・アイテムのコンフィギュレーション・セクションでは、コスト、スロット、スペシャル、ノートはフリー・テキスト属性で、該当する場合はコンペンディウム・ドロップで入力されます。
eye "ボタンを押すと、インラインロール(例えば、ポーションで回復したHPの数)を含むアイテムをチャットに表示することができます。 ちなみに、ギアアイテムの内部 ID は、マクロクイックバー(マクロまたは API 目的)の show ボタンをドラッグすることで取得できます。
ギア・アイテム・リストの一番下の行には、自動計算された総重量と、そのキャラクターが受けている枷の種類(ライト、ミディアム、ヘビー、オーバーロードのいずれか)が表示される。
キャラクターの負荷/運搬能力は、パスファインダーのルールに従い、体力と、歯車のスイッチを入れたときに見えるオプションに基づいて自動的に計算される:
- Strength(+)は、キャラクターの基本的な身体能力を計算するために、Strengthに加えられる可能性のあるボーナスを入力するための数値フィールドです。
- 例えば、ミュールバックのコードは+8、マスターワークのバックパックは+1と入力します。
- 乗数(*)フィールドに入力された数値は、基本スコアの乗算に使用され、キャラクターの最終的な収容力(潜在的な体力ボーナスを含む)を計算します。
- 例えば、Ant Haul呪文はキャラクターに3倍の倍率を与える。
キャラクターのエンカンバランスがミディアム、ヘビー、オーバーロードの場合、シートはそれに応じてスピード、実行倍率、チェックペナルティ、最大DEXボーナスを調整する。
なお、キャラクターの確定スピードとラン倍率、チェック・ペナルティ、最大DEXボーナスは、着用しているアーマーにも依存する。 MainタブのSpeedサブセクションを参照。
ヒント:もしあなたのゲームでアンカンバランスのルールを使わないのであれば、アイテムの個々の重量をゼロに設定する。
追加ギア
これは、数量や重量で詳細を表示したくないキャラクタのアイテムを記録するためのシンプルなテキストフィールドです。
フィーツ
この繰り返しセクションで、キャラクターの様々な技を記録してください。
コンペンディウム・ドロップは、新しく追加されたエントリーに対して可能で、自動的に様々なフィールドに入力される。
ヒント:シートの様々なステータスの様々なMisc modifiers、Temp modifiers、Notes欄を使用して、該当する場合、キャラクターのFeatsの機械的効果を記録する。
オプションの Short Desc. (簡単な説明)は、各フェイトの COG スイッチがオフのときに、そのフェイトの名前の横に、そのフェイトの効果を要約したリマインダーを表示することができる:
Featの名前をクリックすると、チャットにFeatの詳細が表示される。
特徴/特性
このリピーティング・セクションでは、キャラクターのさまざまな特性、特殊能力、種族、クラス特徴、その他の特殊資質を記録する。
オプションで1日の使用回数を記入することができ、名前の近くに表示されるので、使用回数を把握することができる:
ヒント:さまざまなステータスのさまざまなMisc modifiers、Temp modifiers、およびNotesフィールドを使用して、該当する場合、キャラクターのFeatsの機械的効果を入力する。
1日の使用回数を固定数または動的計算式で設定することが可能です(例:「3+@{wisdom_mod}」)。
これはアビリティや各種クラスレベルなど、一般的な属性のほとんどを扱う。
ヒント:計算式の構文が間違っていると、「1日あたり」の情報は表示されません。
スペルタブ
スペルタブは、コンフィギュレーションタブで少なくとも1つのクラスに "SC"(SpellCaster)がチェックされている場合に表示されます。
呪術
呪文のセクションは、アクティブなキャスター・クラス1つにつき1回表示される。 これはスペルキャスター・クラス、レベル、そしてこのスペルキャスター・クラスに設定されている能力のmodの値を記憶する(読み込み専用)(設定タブを参照)。
そこで「集中」ロールを設定し、振ることができる。
歯車のスイッチを入れると、Concentration roll modの基本計算が表示される:キャスター・レベル+能力修正+その他。
他のスタッツと同様に、雑多だが(半)永続的なボーナスを追加するには、備考に詳述されているように、Misc数値入力フィールドを使用する。 一時的なバフ/デバフにはTempフィールドを使用する。
クラス名とレベルのラベルをクリックすると、キャスター・レベル・チェックが行われます。
濃度」 ラベルをクリックしてロールする。
この表では、呪文レベルごとに、既知の呪文の数(該当する場合)、1日あたりの呪文の数、1日あたりのボーナス呪文の数を入力することができる。 また、呪文のレベルごとに自動計算される呪文のDCと、適用されるTemp修正値も表示される。
重要:「知っている呪文」や「1日あたりの呪文」を1つ以上入力すると、相対的な「呪文」のリピートが表示されます。
呪文レベル別呪文
レベル別のどの呪文も、同じモデルに基づいて作られている:
2つのクラスを持つマルチクラスのキャラクターの場合、1または2の数字はその呪文がどちらのクラスに属するかを示す。
リストの一番上にあるPreparedのヘッダーには、準備された(または使用された)呪文の総数と、その呪文レベル、およびスペルキャスターのクラスごとの1日あたりの呪文の総数(+ボーナス)が表示されます。 特定の呪文について、バブルをクリックすると、その呪文が1日に何回準備されるかを設定でき、Xをクリックするとリセットされる。 呪文を唱えたら、下の泡をクリックして減らす。 準備された呪文には赤い「本」のアイコンがついています。
をクリックして呪文を追加し、手入力する。 または、シートの任意の場所に、大要から呪文をドロップする。
2つのクラスを持つマルチクラス・キャラクターの場合、その呪文がどのクラスに属するかを設定する:
クレリックのような特定のクラスでは、その呪文をドメイン・スペルとしてチェックすることができる。 これにより、リスト内のスペル名の後にビジュアルインジケータが表示されます:
基本のセーヴィング・スローDCは呪文のレベルとキャスター・クラスに基づいて自動的に算出されるが、この呪文専用に変更することもできる:
DCモディファイアには、固定的な数値を設定することも、動的な計算式を設定することも可能だ。
数式の構文が間違っていると、結果のDCは表示されない。 この計算式は、アビリティや各種クラスレベルなど、一般的な属性のほとんどを扱う。
オプションで攻撃力とダメージを設定することができます。 しかし、攻撃修整を計算するために使用可能な能力はよりシンプルで、1つのリストに凝縮されている。
注:"Touch "オプションはキャラクターのMeleeモディファイアを使用する。 Ranged Touch "オプションはキャラクターのRangedモディファイアを使用する。
呪文の名前をクリックすると、その呪文が表示されます。 該当する場合は、スペルチェックが含まれる。 集中力」ラベルのロールテンプレートをクリックしてロールすることができる。
呪文のような能力
呪文のような能力のリピーティング・セクションでは、呪文に基づくか否かにかかわらず、特殊能力の入力、ロール/表示、使用状況の追跡ができる(たとえばパラディンの力のように)。
どの項目も、説明した呪文の項目と同じように機能する。
各能力について、その使用を「常時」「任意」「1日あたりの使用回数」に設定することができる。 1日の使用回数を固定数または動的計算式で設定することが可能です(例:「3+@{wisdom_mod}」)。
これはアビリティや各種クラスレベルなど、一般的な属性のほとんどを扱う。
ヒント:計算式の構文が間違っていると、「1日あたり」の情報は表示されません。
メタマジックの技
メタマジックの反復セクションは、標準的な特技の反復セクション(上記参照)と同じように機能する。
よくある質問とその他
準備した呪文と使用した呪文の追跡
アルケイン・スペルキャスターに関しては、用意される呪文はプレイヤーが設定し、使用するにつれて減っていく、というのがデザインのアイデアだった。
例えば、このウィザードは1日に6つの呪文を準備することができ、Burning Handsを3回、Color Sprayを2回、Expeditious Retreatを1回準備している。
その日のうちに、ウィザードは《探検的退却》と《燃え立つ手》を2回唱えた:
魔女の呪い」のような特集
特殊能力や呪文のような能力は、あなたが望むように、また能力の具体的な特徴に応じて、クラスの特徴や呪文のような能力として記入することができる。 原則として、シートの使い方に良し悪しはなく、選手に合った使い方をする。
特徴/特性としての例:
例:呪文のような能力として:
NPCシート
パスファインダー公式キャラクター・シートの最も便利な部分の1つは、PCシートとNPCシートの両方が含まれていることである。 NPCは通常、PCシートのような深さを必要としないので、NPCシートはPCシートのように複数ページを必要とせず、よりスリムなキャラクターシートとなります。 このバージョンのシートにアクセスするには、コンフィギュレーション・タブを開き、NPC/モンスター・スタットブロック・チェックボックスをチェックします。 これでシートがNPCバージョンに切り替わります。
NPCのオプション・シート(下記参照)のコンフィギュレーション・サブセクションでこのオプションのチェックを外せば、いつでも元に戻すことができます。
NPCオプション
NPCの名前から、強さ、素早さ、頭の良さ、話す言語まで、すべてを網羅します。 このセクションのフィールドのほとんどは、NPCに関する情報を記録するためのテキストフィールドです。 これらのフィールドに入力されたすべての情報は、NPCオプションが非表示になると、ステータスブロックに表示されます。
デフォルトでは、NPCのステータスブロックにスキルは表示されません。 対応するスキルに値を追加すると、それらが表示されます。
その他の情報とそれぞれのラベルは、オプションに情報が入力されている場合にのみ、シートのスタットブロックフォームに表示される。 これにより、よりタイトなスタッツブロックが可能になる:
- 人種、クラス、レベル
- オーラ
- ACノート
- HPノート
- ディフェンス能力
- DR
- 免疫
- 抵抗する
- 弱点
- スペース
- リーチ
- 戦術
- CMBとCMDの注意事項
- SQ
- コンバットギア
スタッツブロックでリピートセクションを有効にする
近接攻撃、遠距離攻撃、特殊攻撃、および呪文のような能力と呪文の繰り返しセクションは、NPCシートのステータス・ブロック表示で扱われますが、オプションの相対チェックボックスをチェックして有効にする必要があります。
呪文は呪文レベル別に表示されている。 呪文のレベルごとに繰り返しセクションがあり、視覚的に整理しやすくなっている。
各呪文レベルを起動するには、そのクリーチャーが持っている1日あたりの呪文の数を、レベルごとに入力する(追加できる呪文の数に制限がないため、最小で1)。
構成
このサブセクションでは、一般的なオプションを設定する:
-
一般的なことだ:
- NPC/Monster Statblock:チェックを外すと、PCのシートに戻ります。
- スペシャルアビリティを表示する:攻撃とスペルと同様に、これをチェックすると、スペシャルアビリティの繰り返しセクションがステータスブロックに表示されます。
- Show Ecology(エコロジーを表示):これをチェックすると、エコロジー情報(環境、組織、財宝)がスタッツブロックに表示される。
-
ロールス
- キャラクター名を表示:チェックすると、チャットの各ロールテンプレートの上にNPCの名前が表示されます。
- GMにロールを囁く:あなたはGMにロールを囁かない/訊ねる/囁くことができます。 このオプションを有効にすると、攻撃ロールはGMにのみ囁かれ、公開されなくなります。
スタットブロック
NPCオプションに続くNPCスタッツブロックは、NPCオプションセクションで入力した内容を元に作られます。 このエリアは、モンスターのベスティアリや出版されているアドベンチャーに載っているステータス・ブロックとよく似ているかもしれない。
ロールス
カーソルを合わせるとハイライトされ、クリックすると回転する:
- イニシアティブ トークンが選択されると、ターントラッカーに追加される。
- ヒットポイントの計算式(例:エンシェント・ブラック・ドラゴンの場合「(22d12+154)」)。
- セーヴィング・スローFort、Ref、Will
- アビリティStr、DEX、CON、INT、WIS、CHA
- スキル
近接/遠距離攻撃
近接攻撃や遠距離攻撃を追加するには、相対セクションの "+"ボタンをクリックする。
単純な攻撃の場合、目に見えるフィールドを埋める(詳細はPCシートの武器/攻撃を参照)。 唯一の違いは、攻撃力とダメージの値が他のステータスと関係なく自由に入力できることで、あらゆる標準的な能力やカスタム能力を可能にする。
複数の攻撃ロール(最大9)については、Multiple Attacksをチェックし、それに続く攻撃ボーナスを記入する。 攻撃ボーナスが満たされるごとに、攻撃ロールとダメージ・ロールが作成され、ロール・テンプレートに表示される。
入力が完了したら、COGホイールをクリックして設定を閉じます。
攻撃を繰り出すには、テキストで表示されている攻撃の合計をクリックする。
特殊攻撃
スペシャルアタックを追加するには、相対セクションの「+」ボタンをクリックします。
特殊攻撃の繰り返しセクションは、クリーチャーの種類に応じて、攻撃、ダメージ、効果、セーヴィング・スロー…を混ぜ合わせ、特殊効果を持つ攻撃(呪文のようなものだが、純粋な近接攻撃でも遠距離攻撃でも呪文/呪文のような能力でもない)を追加することができる。
スペシャルアタックの1日あたりの使用回数に制限があり、それを追跡したい場合は、「1日あたり」フィールドに数値を記入する。 スペシャルアタックの名前に最大値として表示され、現在の値を編集することができる。
特殊攻撃を繰り出すには、攻撃名をクリックする。
呪文のような能力
呪文のような能力を追加するには、相対セクションの「+」ボタンをクリックします。
PCシートにあるように、コンペンディウムから呪文をドロップすることで、ほとんどの項目を自動的に埋めることができる。
NPCの呪文のような能力反復部の機能はPCと同じです(詳細は上記を参照)。
近接攻撃と範囲攻撃の違いは、攻撃力とダメージの値が自由に入力でき、ステータスに関係しないことだ。
呪文をロール/表示するには、その名前をクリックする。
集中力」をクリックすると、NPCの集中力を測定します。
CL x "のラベルをクリックすると、キャスター・レベル・チェックが行われる。
呪文(準備済み)
スペルを追加するには、相対セクションの「+」ボタンをスペルレベルごとにクリックします。
PCシートにあるように、コンペンディウムから呪文をドロップすることで、ほとんどの項目を自動的に埋めることができる。
NPCの呪文リピート・セクションは、PCと同じ機能を果たします(詳細は上記を参照)。
近接攻撃と範囲攻撃の違いは、攻撃力とダメージの値が自由入力で、ステータスと関係ないことだ。
もう1つの違いは、呪文を準備する時間が呪文のオプションの中に設定されていることである(PCの呪文使いとは逆に、定期的に変更することを意図していないため)。
準備した呪文の合計と1日の呪文の数は自動計算される。 この計算は、呪文レベルセクションの冒頭にグレーの背景で表示されます。 これはNPCシートの一番上のOptionセクションで設定します。
呪文をロール/表示するには、その名前をクリックする。
集中力」をクリックすると、NPCの集中力を測定します。
フィーツ
Featを追加するには、相対セクションの "+"ボタンをクリックします。
PCシートにあるように、コンペンディウムから特技をドロップすることで、自動的にフィールドを埋めることができる。
NPCの特技反復の項目はPCのものと同じ機能です(詳細は上記参照)。
特技の機械的な効果は、通常、コンペンディウムやRoll20のモジュールから、元となるスタブ・ブロックのステータスに統合されるため、特技は参照情報の一部として存在する。
カスタムNPCは、該当する場合、その特技の機械的効果を各種ステータスに入力する必要がある。
偉業をチャットに表示するには、その名前をクリックする。
特殊能力
NPCが攻撃や呪文に近い、直接的な機械的効果を持つ特殊能力を持っている場合、それは他のセクション(近接攻撃や遠距離攻撃、特殊攻撃、呪文のような能力)のいずれかに「ロール可能」な形で存在しなければならない。 このリピーティング・セクションでは、特殊能力の詳細なテキスト説明を追加することができます。
特殊能力を追加するには、相対セクションの「+」ボタンをクリックし、適切なフィールドに入力します。
特殊能力をチャットに表示するには、その名前をクリックします。
事前使用
属性の直接参照
マクロを使用する場合、様々なスタッツは @{dexterity} のような名前で参照することができ、アトリビュート・モディファイアは @{dexterity_mod}のような接尾辞 mod を付けることで参照することができる。
一般的なルールとして、スタッツにカーソルを合わせると、ツールチップにテクニカル属性名が表示されるはずです:
繰り返しセクションの属性では、ツールチップは属性の完全な名前を与えます。"$id" は、繰り返しセクションのアイテムの番号に置き換えなければなりません。
例えば、あるPCの2つ目の武器/攻撃の弾薬値は、"@{repeating_attacks_$1_atkammo}" で参照される。
ロールへのダイナミックな言及
GMとプレイヤーがキャラクターの能力を参照する便利な方法は、シートから直接ロールするのではなく、キャラクターにリンクされたトークンに使用できる一握りのマクロを動的に設定することである。
PC、NPCを問わず、シート上のすべてのロールは、トークンを選択した状態で%{name of the character|name of the roll}、または%{selected|name of the roll} で参照することができる。
このシートで可能なすべてのロールを以下に示す。
PCロール |
---|
|
NPCロール |
---|
|
ロール・テンプレート
パスファインダー公式キャラクター・シート』には、独自のカスタム・マクロを装うために使用できる一連のロール・テンプレートも含まれている。 ロールテンプレートは、ロール結果を表示するための追加のレイアウトオプションとスタイリングオプションを提供します。
使用可能なロール・テンプレートの全リストについては パスファインダー公式テンプレートのページを参照のこと。