Roll20チームはこのRoll20公式パスファインダー第2版キャラクター・シートをあなたにお届けできることを誇りに思います。 たいていのシートに関する質問は、キャラクター・シート・フォーラムのフレンドリーな人々が答えてくれるだろう。 パスファインダー第2版に関するご質問、ご意見、ご感想は、ウェブフォームからもお問い合わせいただけます。
ゲームにキャラクターシートを追加する
ゲーム作成画面の "I'm Ready, Create Game!"ボタンの下に "Optional:キャラクターシートの選択」の項目があります。 ここにあるドロップダウンメニューには、Roll20公式またはコミュニティによって作成されたすべてのキャラクターシートがリストアップされています。 これらのシートは、それぞれのRPGシステムの下で英数字順にソートされている。 選択すると、キャラクターシートのプレビューが作成ページに表示され、シートの作成者や主な特徴など、シートに関する関連情報が表示されます。
Pathfinder Second Edition のシートは以下のいずれかにあります:Roll20 によるシート→ Roll20 によるパスファインダー第2版 またはPathfinder→ Roll20 によるパスファインダー第2版。
シートの特徴
- 自動計算
シートの多くの部分は、『パスファインダー第2版』に印刷されているルールを使用することを想定して、派生属性を埋めるために自動計算を使用している。
- 現在のところ、クラスや先祖の情報は定義されていない。 これにより、公開クラスやカスタムクラス、祖先を自由に選択できる。
- 一般的なルールとして、円の中の数字はシートによって自動計算され、これらは読み取り専用フィールドです(コインを除く)。
- オプション
シートにはいくつかのカスタマイズ・オプションがあり、そのほとんどは「オプション」タブにあります。
- GMにささやくこのオプションをオンにすると、すべてのロールはGMにのみ送信されます。
オプションタブ
-
ロールにボーナスを与えるチェックされた場合、d20を使ったロール(能力、スキル、セーヴィングスロー、攻撃など)には必ずボーナスを求める。 平らな数字(例えば
3
)でも良いが、サイコロの目(例えば1d4
)でも構わない。 -
ダメージへのボーナスチェックされた場合、どのようなダメージ・ロールにも必ずボーナスを求め、一律のボーナスとして適用する。 平らな数字(例えば
3
)でも良いが、サイコロの目(例えば1d4
)でも構わない。 - # ダメージダイスチェックが入っていると、Melee/Ranged Strikesのダメージロール時に常にポップアップが表示され、現在のダメージダイスの数が表示されます。
- Show notes in rolls(ロールにメモを表示する) チェックを入れると、作成されたロールのメモ欄が常に表示されます(例:属性、スキル、攻撃、呪文)。 テキストのみを出力し、サイコロの出目を含まないロールボタンは、常にそのノートセクションを出力します(例:抵抗力、感覚、言語、アクション、 & アクティビティ、体力、インベントリのアイテム)。
- デフォルト設定
このシートには現在2つのデフォルト設定があり、ゲームマスターが調整することができます。
- PCまたはNPC:このオプションは、新しいキャラクターがPC(プレイヤーキャラクター)キャラクターシートかNPCカードスタイルシートのどちらかを選択するように設定します。 デフォルトはPCのキャラクターシートです。 NPCに設定するのは、プレイヤー・キャラクターがすでに作成済みで、ゲームに追加される新しいキャラクター・シートがすべて非プレイヤー・キャラクターを表す可能性が高い場合に便利です。
- gmにロールをささやく:すべてのシート・ロールはデフォルトでチャットを通じて全プレイヤーに送信されます。 クエリー・ウィスパー・オプションは、ダイスを出すたびに、そのダイスを自分自身とGMに非公開で送るかどうかのプロンプトを出します。 Always Whisper Rolls は全てのロールを自分と GM にのみ送信します。
- ロール・ボタンとロール・テンプレート
ゲームに登場するほとんどのステータスやスキルは、その名前(青い枠に白い枠)をクリックすることでロールすることができる。 ボタンにカーソルを合わせると、ボタンの色が少し薄くなり、四隅に丸い歯車のアイコンが表示されます。
抵抗力、免疫力、感覚 & 言語)以外のすべてのロールボタンは、VTTのサイドバーのコレクションタブから、シートからマクロクイックバーに直接ドラッグすることができます。 繰り返しセクションのボタンは長い名前で作成されるので、名前を変更したほうがよいでしょう。
一般的に言えば、ロールボタンを機能させるためにすべてのフィールドを埋める必要はない。 入力フィールドが空のままになっているロールテンプレートのセクションがロールに表示されない。 例えば、武器の "Effects "を記入しなかった場合、そのセクションはロール・テンプレートに表示されません。
クリティカル・ヒット/クリティカル・ミスは文脈上「目標の10オーバー/10アンダー」ルールを使用するため、すべてのダメージ・ロールは自動的にクリティカル・ヒットのダメージもロールし、プレイをスピードアップする。 D20のサイコロの出目が1の場合は赤で、20の場合は緑でわかりやすく表示されます。
PC用
新しいPCキャラクターを作成すると、デフォルトではキャラクタータブでシートが開きます。 キャラクター」タブの情報は、プレーする上で最も中心的なものです。
- トップ情報ブロック
キャラクターの主な説明フィールド。 シートが機能するために重要なのは、キャラクター名と レベルだけです。
- キャラクタータブ(メインページ)
キャラクター・ページには、キャラクター・シートの中心となるほとんどの事柄が含まれています。
- 能力
すべてのアビリティの初期値は「10」。
アビリティスコアを編集するには、アビリティセクションにマウスを持っていったときに、アビリティの左上隅に表示される「歯車」アイコンをクリックします。
スコア・ベースはキャラクターの基本能力スコアであり、キャラクターを作成したときの先祖やクラスなどによる変化や、高レベルになったときにクラスから得られる恒久的な能力ブーストをすべて含む。
Mod Tempはあなたの能力修整値を一時的に上昇させたり減少させたりするための欄であり、当該能力を使用するすべてのロールに反映されるだけでなく、ボタンの左側に表示される能力修整値も修正される。
スコア・テンプは、あなたのアビリティ・スコアの修正値を一時的にブーストまたは減少させるためのフィールドであり、当該アビリティを使用するすべてのロールに反映されるだけでなく、ボタンの右側に表示されるアビリティ・スコアも修正される。
メモ欄は、能力の一時的な変化のソースや持続時間など、能力スコアやモディファイアに関連する情報を入れるのに最適です。 ノートセクションは、オプションタブで「ノートをロールに表示する」にチェックが入っている場合のみ、ロールテンプレートに表示されます。
- クラスDC
クラスDCを編集するには、クラスDCセクションにマウスを持って行くと、セクションの左上隅に表示される "歯車 "アイコンをクリックします。
クラスDCは、あなたのレベルとセクションで選択した内容を考慮します。 通常はアビリティ・スコアからブーストされるが、ドロップダウンから「カスタム」を選択し、独自の数値を使用することもできる。 "item "と "temp "の欄は、クラスDCの一時的な修正に使うことができる。
- スピード
アーマーやアンカンブランスなどでスピードのペナルティを受ける場合は、手動で調整する必要がある。
- 近接攻撃
近接攻撃セクションは、近接武器と近接攻撃を追加できる繰り返しセクションである。
- 一番上のボタンには攻撃名が表示され、攻撃力とダメージ、クリティカルダメージが表示される。
- Atkの下にあるボタンは、あなたの攻撃修正値を表示します。 & 、武器の特性は問わず、攻撃ロールのみをロールします。
- ダメージの下にあるボタンは、武器のダメージ( & )と、武器の効果を表示します。 & クリティカル・ロールのダメージのみをロールする。
- 注:「クリティカル・ダメージ」ロールは、「ダメージ」ロールと同じロール結果を使用するのではなく、独自の結果をロールする。
下向きの三角形は、打鍵音符の音符セクションを拡大/縮小します。
ターンに複数回攻撃し、複数回攻撃ペナルティ(MAP)を適用する必要がある場合、武器の編集を選択して臨時フィールドにMAPを追加するか、オプション・タブからボーナス・トゥ・ロール・オプションをオンにし、シートがロールのたびに修正を求めるようにすることができます。
編集
新しいストライクを追加すると、自動的に編集セクションが拡張されます。 ストライクを後で編集するには、ストライクの左上隅にある "歯車 "のアイコンをクリックします。
攻撃
このシートのデフォルトでは、攻撃ロールに体力修正が使われますが、ドロップダウンで変更できます。
ダメージ
対応するフィールドで、ダメージダイスの数とサイズを選択できます。 複数の種類のダメージダイスがある場合、temp欄かその他の欄に他のダメージのダイスコード全体を追加することができる(例:3
、1d4+1
)。 このシートでは、ダメージ・ロールに自分のStrength modifierを加えることを想定していますが、ドロップダウンから変更することができます。
3つのチェックボックスは、一般的なダメージタイプであるBash、Pierce & Slashingに対応している。 もし打撃で他の種類のダメージを与えた場合は、「効果」欄に記入し、チェックボックスはそのままにしておくことができる。
- レンジストライク
Ranged Strikes-セクションは、射撃武器とストライクを追加するための繰り返しセクションである。
- 一番上のボタンには攻撃名が表示され、攻撃力とダメージ、クリティカルダメージが表示される。
- Atkの下にあるボタンは、あなたの攻撃修正値を表示します。 & 、武器の特性は問わず、攻撃ロールのみをロールします。
- ダメージの下にあるボタンは、武器のダメージ( & )と、武器の効果を表示します。 & クリティカル・ロールのダメージのみをロールする。
- 注:「クリティカル・ダメージ」ロールは、「ダメージ」ロールと同じロール結果を使用するのではなく、独自の結果をロールする。
下向きの三角形は、打鍵音符の音符セクションを拡大/縮小します。
ターンに複数回攻撃し、複数回攻撃ペナルティ(MAP)を適用する必要がある場合、武器の編集を選択し、臨時フィールドにMAPを追加するか、オプション・タブからボーナス・トゥ・ロール・オプションを オンにし、シートがロールのたびに修正を求めるようにすることができます。
編集
新しいストライクを追加すると、自動的に編集セクションが拡張されます。 ストライクを編集するには、ストライクの左上にある "歯車 "のアイコンをクリックします。
攻撃
このシートのデフォルトでは、攻撃ロールに器用さの修正が使われるが、ドロップダウンで変更できる。
ダメージ
対応するフィールドで、ダメージダイスの数とサイズを選択できます。 複数の種類のダメージダイスがある場合、temp欄かその他の欄に他のダメージのダイスコード全体を追加することができる(例:3や
1d4+1
)。 このシートでは、レンジ・ストライクにダメージとして能力修正を加えないことを前提としているが、推進力のある武器で使われる "Str Modの半分 "を含め、ドロップダウンから選択することができる。
3つのチェックボックスは、一般的なダメージタイプであるBash、Pierce & Slashingに対応している。 もし打撃で他の種類のダメージを与えた場合は、「効果」欄に記入し、チェックボックスはそのままにしておくことができる。
- 武器教授陣
このセクションは武器の熟練度を表示するだけで、ロールに使用されることはない。 プラス "ボタンから、"丸腰 "など他の武器熟練度のトラッカーを追加できる。
- アーマークラス
アーマークラス(AC)を編集するには、ACセクションの左上に表示されている "歯車 "のアイコンをクリックします。
- このシートのデフォルトでは、ACに器用さの修正が加えられている(ドロップダウンで変更可能)。
すべてのフィールドは手動で入力することができるが、サブカテゴリ「防具」を持つアイテムが処理されると自動的に入力される(熟練度を除く):
- ITEMの修正値にはアイテムのACボーナスが入る。
- アイテム名がARMOR NAMEフィールドにコピーされます。
- RANKは、アイテムのアーマー・カテゴリー(ライト、ミディアム、ヘビー)とキャラクターのアーマー・プロフィシェンシーに基づいて再計算される。
- SPEED PENALTYは記入されているが、情報提供の目的以外には(今のところ)効果はない。
-
以下のスキルの "Armor "修正値に対して、キャラクターの体力が "Armor "のSTRENGTH修正値より低い場合、チェック・ペナルティが適用される。
- AC値が再計算される
- セービング・スロー
セービング・スローでは、自分のレベルとそれに対応する能力修正が自動的に加算され、熟練度ランクを選択する必要がある。 ドロップダウンを変更することで、代替属性をキーオフするようにセービングスローをカスタマイズできる。 アーマー特性 "Bulwark "は、セーヴの基本計算を変更する例である。
スキル
スキルは自動的にあなたのレベルとそのデフォルト能力の修正値が合計に加算されるので、熟練度ランクだけを選択する必要がある。 代替属性のキーオフに使用するスキルをカスタマイズできます。
アーマー・ペナルティを持つアーマーを着用している場合、アーマー・ペナルティは自動計算されないので、アーマー・フィールドを持つ各スキルの対応するフィールドに手動で追加する必要があります。 アーマー・ペナルティが適用されるのは、あなたのキャラクターがそのアーマーに記載されている強さの数値を満たしていない場合のみであることを忘れないでください。
伝承
伝承スキルは、スキルセクションの下にある青い「プラス」アイコンから追加します。 Lore」はデフォルトでボタンロールに表示されるため、除外することができる。
- ヒットポイント
最大HPを編集するには、HPセクションにマウスを持っていくと、セクションの左上隅に表示される「歯車」アイコンをクリックする。
- 先祖の欄には、先祖から得たHPを加える。
- クラス欄には、自分のクラスの1レベル分のHPを加える。
このシートは、あなたのレベルに(クラスHP+Constitution Modifier)を掛け合わせることで最大HPを自動的に計算し、Ancestryとその他の項目を1回限りのフラットボーナスとして合計に加える。 レベルに応じて変化するHP修正を持っている場合は、それに応じてクラスのHPを修正する。
最大HPを変更した後、手動で現在のHPを設定する必要がある。
Dyingと Woundedのフィールドは、対応するコンディションを追跡するためのものであり、いかなる計算にも使用されない。
- 抵抗、免疫、条件
下向きの三角形は、対応するレジスタンス/免疫/コンディションのノートセクションを展開/折りたたみます(ノートセクションに何か書かれている場合)。
青いボックスはロールボタンで、選択したレジスタンス/イミュニティ/コンディションのノートを出力する。
- 知覚/主体性
イニシアチブはデフォルトで "perception "を使用するように設定されているが、ドロップダウンから他のオプションを選択することができる。 連結トークンが選択された場合、イニシアティブのダイスもイ ニシアティブトラッカーに送られる。
Perceive(知覚)」ボタンは、戦闘以外で使用すると知覚が変化します。
感覚
抵抗、免疫、コンディションの セクションと同じ働きをする。
言語
抵抗、免疫、コンディションの セクションと同じ働きをする。
詳細タブ
Details(詳細)タブには、ルックス、目標、性格など、キャラクターをさらに詳しく説明するスペースがあります。 フィールドを未記入にしても、シートの他の部分には何の影響もありません。
- 行動と活動
ここには、攻撃や呪文に当てはまらない雑多なアクションやアクティビティに関する情報を保存することができます。 一例として、フォーカス・プールを持つキャラクターが行えるリフォーカス・アクション(CRB p.300)がある。
ソースフィールドは、アクションのブック/ページ番号を記載する場所として推奨されます。
青いボックスはロールボタンで、選択したアクション/アクティビティのノートを出力します。 下向きの三角形は、対応するアクション/アクティビティのノートセクションを展開/折りたたみます。
- 自由な行動と反応
ここには、キャラクターが持っているフリーアクションやリアクションの情報を保存できます。 その一例が、"Ancient-Blooded Dwarf "ヘリテージによって与えられる "Call to Ancient Blood "リアクションである(CRB p.35)。
ソースフィールドは、アクションのブック/ページ番号を記載する場所として推奨されます。
青いボックスはロールボタンで、選択されたアクション/リアクションのノートを出力する。 下向きの三角形は、対応するアクション/リアクションのノートセクションを展開/折りたたみます。
Feats & Abilities タブ
キャラクタの特技とアビリティを、カテゴリーごとに分類して記録する。 特技やアビリティがアクション/アクティヴィティ/リアクションを与える場合は、それらを追跡する「詳細」タブに別途追加したほうがいいかもしれない。
青いボックスはロールボタンで、選択したFeat/Abilityのノートを出力する。 下向きの三角形は、対応するアクション/リアクションのノートセクションを展開/折りたたみます。
- 祖先の特技と能力
トラッカーは祖先の遺産と特技のためにある。
- タイプ:"ヘリテージ "か "フィート "かを記入する。
- レベル:どのレベルで技を得たか(技のレベルではない)
- スキル
スキル・フィートを追跡する。 通常、1つはバックグラウンドから得られ、残りは特定のレベルで得られる。
- レベル:あなたがどのレベルで特技を得たか(特技のレベルではない)。 バックグラウンドで取得した場合は、ここに記入する。
- 一般技能
一般特技を追跡する。
- レベル:あなたがどのレベルで特技を得たか(特技のレベルではない)。
- クラスの特技と能力
クラス・フィート、フィーチャー、 & アビリティを追跡する。
- タイプ:"フィーチャー "か "フィーチャー "かを記入する。
- レベル:その特技を得たレベル(特技のレベルではない)
- ボーナス特技
他から得た雑技。
在庫タブ
在庫、バルク、通貨、アイテムの数量を追跡します。
- 大要からアイテムを「着用済み」「準備済み」「その他のアイテム」タブにドロップする:
- インベントリにアイテムを追加する
- 一括/延滞の更新
- アイテムの性質や特性に応じて、(アーマーやシールドの場合は)ACを変更したり、(武器の場合は)近接攻撃や遠距離攻撃を追加したり、アクションを追加したりする。
- アイテムの合計レベルと値を更新(GP内)
- アイテムの青いボタンをクリックすると、アイテムの説明がチャットに送信されます。
- 鎧と武器はキャラクタータブに一括追跡機能がないため、カウントしたい場合はインベントリページに別途追加する必要がある。
アイテムの装備/装備解除/削除
アイテムを装備するオプション(処理の詳細は後述)にチェックが入っている場合、ドロップ時に装備/処理される。 インベントリのアイテムの横にある新しい「シールド」ボタンをクリックすることで、手動で装備することができる。
装備品:
アイテムを装備すると:
- アイテムが武器の場合、ストライクを追加する。 投擲武器には近接攻撃と遠距離攻撃の両方が加わる。
- アイテムに有効なプロパティがあり、関連するOptionがチェックされている場合、Actionsを追加する("Add Actions when equipping an item …")
- アイテムがアーマーまたはシールドの場合、ACを変更する。
未装備アイテム:
アイテムを開封すると..:
- リンクされたストライクを削除する。
- リンクされたアクションを削除します。
- アーマーまたはシールドをリセットし、ACを再計算する(アイテムがアーマーまたはシールドの場合)
オプションタブで関連オプションがチェックされている場合(「インベントリアイテムを削除すると、リンクされているストライクやアクションが削除されます」)、インベントリアイテムからアイテムを削除すると、そのアイテムが解除されます。
- バルク
エンカンバランスと 最大運搬能力の制限はキャラクターの体力修正値に基づくが、これらはキャラクターのシートに何ら影響を与えない。 (嵩の最大値以上の重さのアイテムを持ち運ぶことを妨げるものはなく、スピードも影響されない)。
ライト(L)アイテムは10個につき1バルクとカウントされ、コインは1000枚につき1バルクとカウントされる。 軽量のものはバルク欄にl
またはLと
記入する。
ヒント:マイナスのバルクを持つアイテムは、持ち運ぶバルクの合計を小さくするために使うことができる。 (例 そのキャラクターが通常よりも多くの荷物を運ぶことができる能力、アイテム、条件を持っている場合、それを追跡する方法となる)。
呪文タブ
呪文]タブは主にクラスによって呪文能力を持つキャラクターが使用するが、それ以外のキャラクターでも他の手段でイネイト・スペル、フォーカス・スペル、キャントリップを得ることができる。
あなたの呪文の伝統の熟練度は、『魔法の伝統』において個別に追跡され、呪文攻撃ロールや呪文DCとは直接関係しない。 あなたの呪文の熟練度(訓練済み、熟練者など)が変化した場合、呪文攻撃ロール、呪文DC、魔法伝承で別途更新する必要がある。 一度更新されると、これらの変更は自動的にあなたの呪文に反映され、攻撃ロール & 呪文DCが更新されます。
キャラクター・レベルは、キャラクター・レベルを更新したときに自動的に再計算され、スペル・アタック、スペル・DC、マジック・トラディションに更新されます。
- 呪文攻撃ロール
呪文の攻撃ボーナスを追跡し、攻撃ロールを持つ呪文で使用する。
- 基本:すべての呪文はDCが "10 "から始まり、その後に残りのボーナスが加算される。
- キー(KEY):呪文がどの能力スコアに対応しているかを選択する(通常はウィズダム、カリスマ、インテリジェンスのいずれか)。
- ランクあなたの呪文の熟練度を選択する。 (自動的にキャラクターレベルがランクに加算されます)
- Temp:その他のボーナスを追跡するための雑多な修正値
- スペルDC
あなたのキャラクターの呪文の難易度クラス(DC)を追跡し、抵抗するためのセービング・スローを持つ呪文で使用する。
- キー(KEY):呪文がどの能力スコアに対応しているかを選択する(通常はウィズダム、カリスマ、インテリジェンスのいずれか)。
- ランクあなたの呪文の熟練度を選択する。 (自動的にキャラクターレベルがランクに加算されます)
- Temp:その他のボーナスを追跡するための雑多な修正値
- マジックの伝統
キャラクターの呪文の熟練度を追跡する。 このセクションの変更は、「呪文の伝統」が選択されている呪文にのみ反映されます。 呪文攻撃ロールと 呪文DCは別々に更新する必要がある。
あなたのキャラクターが "Prepared "か "Spontaneous "キャスターかをチェックボックスで記入できるようにする。
- 1日あたりのスペルスロット
追跡 レベルごとの呪文スロット数。 スペルレベルを隠す必要はなく、チェックを外すこともできる。 すべての呪文レベルのチェックを外すと、Innate Spellセクションのみが表示されます。
- フォーカススペル:Focus Spellsの表示/非表示を切り替える。 フォーカス・ポイントの数は、呪文のセクションに表示される。
-
キャントリップ:持っているキャントリップの数を記録するのに使う(そのセクションのキャントリップの数を制限するものではなく、ただ視覚的に思い出させるだけ)。
{cantrips_per_day}
-
第1レベルから第10レベルまでの呪文:レベルごとの呪文スロット数を記録する。
{level_#_per_day}
{level_#_per_day_max}は
呪文のレベルを表す。
呪文
キャントリップ、スペル(第1~10レベル)、イネイト・スペル、フォーカス・スペルには、その機能にいくつかの違いがあり、このセクションでは個々のスペルの記入方法を説明する。
青いボックスの呪文はロールボタンで、チャットに呪文を出力します。
呪文のセクションが空欄のままだと、一般的に呪文ロールに表示されないので、各呪文に関連するセクションだけを埋める。 例えば、呪文に "Area "がない場合は空欄にしておく。
- 1~10レベル 呪文+キャントリップ
キャントリップやスペル(1~10レベル)の編集も同様に機能する。 新しい呪文を追加するために "青いプラス記号 "を選択すると、その呪文の編集メニューが開きます。
![]() |
Note:現在、Magic TraditionとSpell Attack bonus Dropdownをデフォルトのままにしておくと、Spell AttackとSpell DCが正しく計算されます。 これらの選択を変更した場合、最終的な結果を正しくするために、それぞれの雑多な修正フィールドで調整する必要があるかもしれません。 |
- レベル:呪文のレベルを示す。編集はできない(キャントリップはLv.0)。
- マジック・トラディション呪文のマジック・トラディションと、それに対応する熟練度を追跡する。 デフォルトの "Spell Tradition "オプションを選択したままにしておくと、デフォルトの "Spell Attack Roll "と "Spell DC "がそれぞれのセクションから取得されます。 ドロップダウンで魔法伝統のいずれかに選択を変更した場合、魔法伝統のセクションでマークされた対応する熟練度に基づいて呪文攻撃力と呪文DCを計算し、「呪文攻撃力」と「呪文DC」のセクションで選択されたキーとなる能力修正をそのロールに加える。
- School呪文の魔法学派を追跡する(計算には影響しない)
-
呪文を唱えるために必要なコンポーネントの種類を記録する。 今のところ、必要なアクションの数を追跡するのに良い場所かもしれない。 空のままだとロールに表示されない。
-
特性
精神
、善
、闇などの
呪文の特性を追跡する。 空のままだとロールに表示されない。 - Range呪文の範囲を追跡する。 空のままだとロールに表示されない。
- 対象呪文の対象のタイプ。 例:「クリーチャー1体」、「オブジェクト1体」、「意思を持つ対象1体」。 空のままだとロールに表示されない。
- エリア呪文のエリア。 例 「20フィートバースト」。 空のままだとロールに表示されない。
- Duration呪文の持続時間。 例 「1ラウンド」、「10分」。 呪文が瞬間的なものである場合、フィールドは空のままにしておくと、呪文のロールに不必要に表示されなくなる。
- 頻度その呪文が "常時"、"隨意"、"1日1回 "のどれで唱えられるかを記録する。
- Daily Uses呪文を唱えられる回数を記録します。
攻撃
- チェックボックスチェックされている場合、呪文の攻撃は呪文がロールされるときにロールされる。
- 最初のフィールドは、呪文の攻撃ボーナスを追跡します。デフォルトでは、"Spell Attack Roll "で追跡されたボーナスが得られます。
-
カスタム呪文攻撃ボーナス用のドロップダウン・トラッカーは、デフォルトでは
N/
Aのままにしておくべきである。そうしないと、最初のフィールドですでに計算されている呪文攻撃に、選択された能力修正が上乗せされる。 - 最後のフィールド呪文のカスタム攻撃修正を追跡する(通常は存在しない)。
ダメージ
- チェックボックスチェックした場合、呪文のダメージは呪文がロールされるときにロールされる。
-
最初のフィールド呪文ダメージを追跡する。 例
3d6
- ドロップダウンのトラッカーで、キャラクターの属性に応じた呪文ダメージのボーナスをカスタムできる。
-
最後のフィールドダメージのためのセカンダリーフィールド。 例
1D4
または2
- タイプ呪文のダメージタイプ。 例 アシッド、フォース
セービングスロー
- チェックボックスチェックした場合、呪文のDCがロール・テンプレートに表示される。
- ドロップダウンその呪文が対象に要求するセーヴィング・スローのタイプを示す。
- DCキャラクタの呪文 DC を示す。 Magic tradition を「Spell Tradition」のままにしておくと、正しい値が得られます。
- 最後のフィールド呪文DCのカスタム修正(通常は存在しない)を追跡する。
- クリティカル成功/成功/失敗/クリティカル失敗セービング・スローの成功の度合いを示す結果を記述するフィールド。 空のままだとロールに表示されない。 (現在はセービングスローにチェックが入っている場合のみロールに表示されるが、後に個別に切り替えられるようになる予定)
説明
呪文の説明文や呪文固有の注釈をコピーする場所。 オプションのShow notes in Rolls にチェックを入れると、その呪文がチャットにロールされたときに説明が表示されます。
ヒント:単語をハイライトしたり、スペルの説明をどのようにチャットで表示するかを書式設定したい場合は、テキストチャットの基本書式オプションの一部を使用できます。
生得的な呪文
イネイト・スペルは他のスペルとは別個に機能するので、アタック・ボーナスとスペルDCはそれぞれ手動で選択する必要がある。
- レベル呪文のレベルを示す
- 魔法の伝統呪文の魔法の伝統を追跡する。 呪文攻撃力や呪文DCの計算には関係しない。
- School呪文の魔法学派を追跡する(計算には影響しない)
- キャスト/特性/範囲/対象/範囲/効果時間/頻度/使用法1~10レベル呪文+キャントリップと同じ。
攻撃
- チェックボックスチェックした場合、呪文の攻撃は呪文がロールされるときにロールされる。
- 熟練度は、その呪文を唱えるための熟練度を追跡する。 イネイト呪文の場合、通常は「Trained」である。
- アビリティ修正呪文攻撃にどのキーアビリティの修正を加えるか。 イネイト・スペルの場合、通常はカリスマだ。
- 最後のフィールド呪文のカスタム攻撃修正を追跡する。
ダメージ
1~10レベル呪文+キャントリップと同じ
セービングスロー
- チェックボックスチェックした場合、呪文のDCがロール・テンプレートに表示される。
- ドロップダウンその呪文が対象に要求するセーヴィング・スローのタイプを示す。
- 熟練度は、その呪文を唱えるための熟練度を追跡する。 イネイト呪文の場合、通常は「Trained」である。
- アビリティ修正呪文のDCにどのキー・アビリティの修正を加えるか。 イネイト・スペルの場合、通常はカリスマだ。
- 最後のフィールド呪文DCのカスタム修正(通常は存在しない)を追跡する。
- クリティカル 成功/成功/失敗/クリティカル失敗Cantripsと同じ/Lv.1-10 Spells
フォーカスの呪文
呪文を詠唱するクラスには、フォーカス・プールから詠唱するフォーカス呪文を持つものがある。 氣の呪文を使える僧侶も、ここで氣の呪文を追跡する。
それ以外はInnate Spellsと同じように機能するが、例外として呪文のDomainを 追跡するフィールドがある(特にクレリックに便利)。 空のままだとロールに表示されない。
正規化投影座標系
NPCシートはPCシートと多くの属性を共有しているので、キャラクターはどちらのモードでも作成でき、表示を切り替えたい場合は多くのステータスが引き継がれます。 これについてはPCからNPCへの変換ガイド & 共有属性を参照してください。 さらに、コンペンディウムのアイテムをシートの任意の場所にリッピングすると、そのアイテムがアイテムのリピーティングセクションに追加されます。
編集
NPCシートの編集メニューは、右上に表示されている歯車のアイコンからアクセスできます。 統計フィールドを空のままにすると、シートはフィールドにゼロが含まれているように動作します。 これは、いくつかのスタッツが空のままであっても、シートからのすべてのロールが機能することを意味する。 正の値にプラス記号があるかどうかは関係ない。
- メイン情報ブロック
NPCの「メイン情報」ブロックでは、「名前」だけを記入すればシートは機能します。
- 名前(PCシートと共有の属性)
- タイプ:通常はただの "クリーチャー "である。
- レベルクリーチャー/NPCのレベル(計算には使用されない)
- 知覚:知覚の修正。 空のままだと、ロールを作るときのデフォルトはゼロになる
- スキル
未記入のスキルはNPCのスキル概要に表示されません。 これらの数値は能力修正値とは独立している。 スキルに注釈が含まれている場合は、スキル修飾子の後に括弧書きで表示される。
伝承スキルは、スキルセクションの下にある「プラス」マークから追加することができます。 シートまたはロール出力で指定したい場合は、"Lore "を名前に残す必要がある。
- トリックだ:Lore-sectionスキルは属性修正を使わないので、名前から "lore "を省くことで素早くカスタム・スキルを作ることができる。
- 能力修正
NPCの場合、スコアではなく能力修正値だけを追跡します。 フィールドが空のままだと、能力修飾子のデフォルトは0になる。 能力修正を変更しても、NPCのスキルには影響しません。
- ディフェンス
どの防御属性も能力修正の影響を受けないため、手動で設定する必要がある。 メモ欄は空のままだと非表示になります。
- AC、不屈、反射、意志:空欄の場合、デフォルトは「10」になる。
- ヒットポイント:hit_points_maxを変更しても、hit_points(現在のHP)には影響しない。
- 免疫、弱点、抵抗:空欄のままだとシートに表示されない
- スピードキャラクターのスピード。 "Movement Types & Notes "は、情報が含まれていれば表示される。
- オプション
- 出目にメモを表示する:このオプションをオンにすると、シートからダイスを振るときにNPCのメモも表示されます。
- GMにロールをささやくこのオプションをオンにすることで、全てのロールはGMにのみ送信されます。 PCシートと同じトグル。
- キャラクター・ボタンプレイヤー・キャラクター表示に切り替えます。
インベントリー・サブセクション
これらのオプションはデフォルトで選択されており、オン/オフを切り替えることができる。
ロール・ボーナス・オプションと ダメージ・ボーナス・オプションはPCのオプション・タブからアクセスでき、NPCのシート上でも機能します。
項目
名前と 説明のフィールドのみ(PCの "着用アイテム "と属性が共有されているため、バルクと数量は追跡されるが、PC側にのみ表示される)。 項目名を押すと、項目名と説明がチャットに表示されます。 ロールにメモを表示]がトグルされていない場合でも、アイテムの説明が常にチャットに表示されるようになりました。
交流能力
Name(名前)フィールドとDescription(説明)フィールドのみを含む。 一般的な能力の場合。 Items-sectionと同じ働きをする。 (PCシートとは属性を共有しない)
自動能力と反応能力
DetailsタブのFree Actions and Reactionsセクションと同じように動作し、属性を共有します。
近接攻撃
PCシートの近接攻撃と属性を共有する。
- 攻撃攻撃または武器の名前
- モディファイア:攻撃修正。 能力修正は考慮しない。
-
特性:武器/攻撃の特性。 例
素早い
-
ダメージ:攻撃のダメージを自由な形式で表す。 (例
1D6+4
、2D4+1D8+3
) -
ダメージの種類例:
斬撃
- メモ:Show Notes In Rolls "オプションが選択されている場合、攻撃ロールにノートが表示されます。
トリック:セカンダリー・ダメージ・タイプはインライン・ロールとして "ダメージ・タイプ "セクションに追加することができるが、その場合はクリティカル・ダメージの計算には追加されない。 レンジストライクでも同じことができる。
レンジストライク
PCシートのRanged Strikesと属性を共有する。
- 攻撃攻撃または武器の名前
- モディファイア:攻撃修正。 能力修正は考慮しない。
-
特性:武器/攻撃の特性。 例
素早い
-
ダメージ:攻撃のダメージを自由な形式で表す。 (例
1D6+4
、2D4+1D8+3
) -
ダメージの種類例:
ピアス
- メモ:Show Notes In Rolls "オプションが選択されている場合、攻撃ロールにノートが表示されます。
攻撃的または積極的な能力
その他の能力のセクション。 PCのアクションとアクティビティに基づいています(PC版と属性を共有しています)。
呪文
NPCの呪文の項目はPC版に基づいており、ほとんど、あるいはすべての属性を共有する。
上級者向け & ヒント
属性の直接参照
マクロを使用する場合、様々な統計は、@{strength}
のような名前で参照することができ、属性修飾子は、修飾子の接尾辞@{strength_modifier}
を追加することで参照することができる。 スキル修飾語は、@{arcana}
のように、その名前で参照することができる。
一般的なルールとして、スタットにカーソルを合わせると、ツールチップに属性名が表示されるはずです。 繰り返しのセクション属性は、個々の属性名を表示しますが、繰り返しのセクションの完全な名前は表示しません。
繰り返しセクション
リピーティング・セクションを呼び出す際には、属性名やロールボタン名の前に、RowIDと一緒にフルネームを追加する必要があります。 (例:@{repeating_melee-strikes_$0_weapon_strike}
は1回目の近接攻撃の攻撃力、@{repeating_spell3_$1_damage_dice}
は2回目のLv.3呪文入力のダメージ) 詳しくはリピーティング・セクションを参照。
リピーター・メリー・ストライク
反復レンジ・ストライク
リピート・ノーマル・スペル
リピート・キャントリップ
繰り返し_スペルインネイト
繰り返し_スペルフォーカス
繰り返し条件
反復性抵抗性免疫
反復性感覚
反復性言語
反復_行動-活動
反復_自由行動-反応
反復性情動
リピート・フィート・クラス
リピート・フィート・ジェネラル
リピート・フィート・ボーナス
リピート・フィート・スキル
リピーティング・ロア
リピーティング・着用アイテム
リピーティング・レディ
リピーティング・アイテム
- ロールへのダイナミックな言及
GMとプレイヤーがキャラクターの能力を参照する便利な方法は、シートから直接ロールするのではなく、キャラクターにリンクされたトークンに使用できる一握りのマクロを動的に設定することである。
PC、NPCを問わず、シート上のすべてのロールは、トークンを選択した状態で%{name of the character|name of the roll}
、または%{selected|name of the roll}
で参照することができる。
繰り返しのセクションの例では $id
を行の一意なIDに置き換えるか、最初の行を参照する場合は$0
、2番目の行を参照する場合は$1
、といった具合に置き換えます。
以下は、このシートで使用可能なロールのほぼ完成したリストで、PC & NPC に分かれています。 NPC & PCは、繰り返しのないマクロと呪文をすべてPCと共有し、攻撃 & その他の能力のマクロは少し異なる。
- PCロール
イニシアチブ・ロール:%{selected|INITIATIVE}
知覚ロール:%{selected|PERCEPTION}
属性 & セービング・スロー
Strength roll:%{selected|STR}
Dexterity roll:%{selected|DEX}
Constitution roll:%{selected|CON}
Intelligence roll:%{selected|INT}
Wisdom roll:%{selected|WIS}
Charisma roll:%{selected|CHA}
不屈ロール:%{selected|FORT}
反射ロール:%{selected|REF}
意志ロール:%{selected|WILL}
スキル
Acrobatics:%{selected|ACROBATICS}
Arcana:%{selected|ARCANA}
Athletics:%{selected|ATHLETICS}
Crafting:%{selected|CRAFTING}
Deception:%{selected|DECEPTION}
Diplomacy:%{selected|DIPLOMACY}
Intimidation:%{selected|INTIMIDATION}
Medicine:{selected|MEDICINE}
Nature:%{selected|NATURE}
Occultism:%{selected|OCCULTISM}
Performance:%{selected|PERFORMANCE}
Religion:%{selected|RELIGION}
Society:%{selected|SOCIETY}
Stealth:%{selected|STEALTH}
Survival:%{selected|SURVIVAL}
Thievery:%{selected|THIEVERY}
伝承:{selected|repeating_lore_$id_LORE}
Melee & Ranges Strikes
近接攻撃(攻撃 & ダメージ):{selected|repeating_melee-strikes_$id_ATTACK-DAMAGE}
近接攻撃(攻撃のみ):{selected|repeating_melee-strikes_$id_ATTACK}
近接攻撃(ダメージのみ):%
:{selected|repeating_melee-strikes_$id_DAMAGE}
範囲攻撃(攻撃 & ダメージ):{selected|repeating_ranged-strikes_$id_ATTACK-DAMAGE}
Ranged Strikes(攻撃のみ):{selected|repeating_ranged-strikes_$id_ATTACK}
Ranged Strikes(Damage Only):%
:{selected|repeating_ranged-strikes_$id_DAMAGE}
呪文
スペル(Innate):{selected|repeating_spellinnate_$id_spellroll}
Spells(Focus):{selected|repeating_spellfocus_$id_spellroll}
Spells(Cantrip):%
:{selected|repeating_cantrip_$id_spellroll}
Spells(Lv.1-10):{selected|repeating_normalspells_$id_spellroll}
行動 & 反応
自由行動 & 反応:%{selected|repeating_free-actions-reactions_$id_action}
行動 & 反応:%{selected|repeating_actions-activities_$id_action}
フィーツ
Ancestry Feats & Abilities:%{selected|repeating_feat-ancestry_$id_ACTION}
Skill Feats:{selected|repeating_feat-skill_$id_action}
ジェネラル・フィーツ:{selected|repeating_feat-general_$id_action}
Class Feats & Abilities:%{selected|repeating_feat-class_$id_action}
Bonus Feats:{selected|repeating_feat-bonus_$id_action}
インベントリー
着用アイテム:%{selected|repeating_items-worn_$id_action}
準備完了アイテム:%{selected|repeating_items-readied_$id_action}
その他アイテム:%{selected|repeating_items-other_$id_action}
NPCロール
NPCのロールはほとんどの場合PCのロールと同じですが、例外として "Melee & Ranged Strikes "と "Interaction Abilities "はPCと同等のものがありません。
イニシアチブ・ロール:%{selected|INITIATIVE}
知覚ロール:%{selected|PERCEPTION}
属性 & セービング・スロー
Strength roll:%{selected|STR}
Dexterity roll:%{selected|DEX}
Constitution roll:%{selected|CON}
Intelligence roll:%{selected|INT}
Wisdom roll:%{selected|WIS}
Charisma roll:%{selected|CHA}
不屈ロール:%{selected|FORT}
反射ロール:%{selected|REF}
意志ロール:%{selected|WILL}
スキル
Acrobatics:%{selected|ACROBATICS}
Arcana:%{selected|ARCANA}
Athletics:%{selected|ATHLETICS}
Crafting:%{selected|CRAFTING}
Deception:%{selected|DECEPTION}
Diplomacy:%{selected|DIPLOMACY}
Intimidation:%{selected|INTIMIDATION}
Medicine:{selected|MEDICINE}
Nature:%{selected|NATURE}
Occultism:%{selected|OCCULTISM}
Performance:%{selected|PERFORMANCE}
Religion:%{selected|RELIGION}
Society:%{selected|SOCIETY}
Stealth:%{selected|STEALTH}
Survival:%{selected|SURVIVAL}
Thievery:%{selected|THIEVERY}
伝承:{selected|repeating_lore_$id_LORE}
インベントリ:%{selected|repeating_items-worn_$id_action}
インタラクション・アビリティ:%{selected|repeating_interaction-abilities_$id_action}
オートマティック & リアクティブ・アビリティ:%{selected|repeating_free-actions-reactions_$id_action}
オフェンシブまたはプロアクティブ・アビリティ:%{selected|repeating_actions-activities_action}
Melee & Ranges Strikes
近接攻撃(攻撃 & ダメージ):{selected|repeating_melee-strikes_$id_ATTACK-DAMAGE-NPC}
近接攻撃(攻撃のみ):{selected|repeating_melee-strikes_$id_ATTACK-NPC}
近接攻撃(ダメージのみ):%
:{selected|repeating_melee-strikes_$id_DAMAGE-NPC}
範囲攻撃(攻撃 & ダメージ):{selected|repeating_ranged-strikes_$id_ATTACK-DAMAGE-NPC}
Ranged Strikes(攻撃のみ):{selected|repeating_ranged-strikes_$id_ATTACK-NPC}
Ranged Strikes(Damage Only):%
:{selected|repeating_ranged-strikes_$id_DAMAGE-NPC}
呪文
スペル(Innate):{selected|repeating_spellinnate_$id_spellroll}
Spells(Focus):{selected|repeating_spellfocus_$id_spellroll}
Spells(Cantrip):%
:{selected|repeating_cantrip_$id_spellroll}
Spells(Lv.1-10):{selected|repeating_normalspells_$id_spellroll}
ロール・テンプレート
Pathfinder Second Edition のシートにはロール・テンプレートも含まれている。 &{template:rolls}
という名前のロール・テンプレートも含まれており、自分のカスタム・マクロをドレスアップするのに使うことができる。 例えば、近接攻撃(Melee Strike)の場合、効果(Effects)
フィールドに何も入力されていなければ、サイコロの出目の最終出力からは除外されます。
トリック:チャットで何かをロールしたときに表示されるテキストセクションのフォーマットを行いたい場合、テキストチャットに存在する基本的なフォーマットオプションのいくつかを使用することができます。
オプション
ラウンドに何度も攻撃することが多いなら、オプション・タブからボーナス・トゥ・ロール・オプションをオンにして、ダイスを振るたびにシートが修正値を聞いてくるようにすることもできる。 ロールを修正する必要がない場合は、Enterキーを押すか、修正クエリーでOkをクリックしてください。