3. 모험 만들기

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이제 전반적인 인터페이스에 어느 정도 익숙해졌으니 저널 창으로 이동하여 첫 번째 단계를 시작하겠습니다: 개요 만들기입니다.

개요 만들기

이 개요는 지나치게 형식적일 필요 없이 우리의 생각과 목표를 담을 수 있는 공간이 될 것입니다. 게임 내에서 이 작업을 수행하려면 핸드아웃을 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 수행하세요:

  1. 저널 창으로 이동합니다.
  2. 저널 창 상단에서 "+ 핸드아웃"을 클릭합니다.
  3. 이제 팝업 창에서 편집을 시작하여 핸드아웃을 만들 수 있습니다.

핸드아웃.png 만들기

핸드아웃을 편집하려면 '이름' 필드에 '개요'라는 이름을 지정합니다. 여기에서 아래로 스크롤하여 '설명 & 참고' 필드를 찾습니다. 그 안에 자신만의 개요를 입력하거나 아래에 포함된 동영상에 있는 개요를 입력할 수 있습니다:

  • 작은 던전 만들기
  • 3레벨 캐릭터를 위한 디자인
  • 이번 테마는 컬트와 언데드-네크로맨서입니다.
  • 토굴에 설정됩니다.
  • 소요 시간: 약 3~4시간
  • 모험 중에 플레이어에게 멋진 아이템을 주어 흥미를 유발하세요.
    • 5번의 만남과 1번의 선택 사항
    • 3번의 전투 조우: 쉬움, 중간, 보스
    • 1 퍼즐 만남: 수수께끼
    • 함정 조우 1회: 치명적이지 않은 함정
    • 비밀 만남 1회: 선택 사항

참고: 핸드아웃에서 글머리 기호를 사용하는 경우 들여쓰기 또는 내어쓰기를 하려면 익숙한 키보드 단축키와 다른 단축키를 사용해야 합니다.

들여쓰기(오른쪽으로 이동)로 이동합니다: Ctrl + ]

아웃덴트로 이동합니다(왼쪽으로 이동): Ctrl + [

이 개요는 주로 나중에 필요할 때 참고하기 위한 것입니다. 자신만의 모험을 만들 때, 세션에 대한 생각과 원하는 것을 전반적으로 적어두면 어떤 작업을 준비해야 하는지 안내하는 데 도움이 됩니다.

플레이어와 공유하지 않으므로 여기서 권한을 편집할 필요가 없습니다.

핸드아웃에 대해 자세히 알아보려면 여기를 참조하세요: 저널 | 핸드아웃

플롯 개요

이제 목표/개요를 작성했으니 내러티브와 관련된 다음 핸드아웃을 작성해 보겠습니다. 새 핸드아웃을 만들되, 이 핸드아웃의 이름은 "플롯"으로 정하겠습니다.

핸드아웃 예시 플롯.png

위에서 보시다시피, 인터페이스를 통해 원하는 방식으로 모험을 꾸밀 수 있는 몇 가지 추가 스타일링(동영상에는 표시되지 않음)을 수행했습니다! 플롯 핸드아웃에 복사하고 싶은 경우 전문을 참조하세요:

후크
플레이어들은 모험가 길드에서 "칼름스데일"이라는 작은 마을의 지역 성직자를 도와 도굴 사건을 조사하도록 파견되었습니다. 이 그룹은 마을에 막 도착한 후 현지 선술집에서 하룻밤을 묵으며 사이비 종교인이 활동 중일 수 있음을 암시하는 몇 가지 중요한 정보를 알게 되었습니다.

주요 세부 정보
플레이어가 선술집에 머무는 동안 탐정 일을 했다는 가정 하에 "주어져야" 하는 주요 세부 정보입니다.

  • 이 지역에서 언데드가 발견되었습니다.
  • 숲 가장자리 근처에 이상한 소리로 인해 유령이 들린다고 알려진 오래된 토굴이 있습니다.
  • 도굴은 약 한 달 전에 시작되었습니다.

시작
플레이어는 선술집을 나와 지하실로 이동하여 강령술의 첫 번째 징후인 강령술사를 발견하게 됩니다!

나쁜 녀석 목표
이 광신도들은 리치 지도자 릴조크의 명령에 따라 이 마을을 파괴하고 영혼을 채취해 리치 수명을 연장하려 합니다. 이들은 첫 번째 임무를 수행 중이며 목숨을 걸고서라도 성공하기 위해 노력하는 상당히 낮은 등급의 컬트 집단입니다!

추가 정보
이교도들은 죽어서도 언데드로서 지도자를 섬기며 다시 불멸의 존재로 부활할 것이라고 믿습니다.

흐름
파티는 눈에 띄게 경비가 없는 토굴을 가로질러 진행됩니다. 안으로 들어가면 수많은 이교도들과 언데드, 그리고 함정과 수수께끼를 만나게 됩니다. 파티는 이교도들이 마을을 점령하기 위해 언데드 군대를 조직하려는 과정에서 무덤 도굴의 배후에 이교도들이 있다는 정보를 발견합니다.

사이비 종교 지도자와의 마지막 전투에서 그들은 그들이 상대해야 할 배후 인물과 사이비 종교 지도자가 의식을 치르고 있던 신비한 유물에 대해 알게 됩니다.

따라서 플레이어는 이 모험을 계속할지 아니면 다른 그룹이 "화면 밖"에서 처리할 수 있도록 정보를 가지고 모험가 길드로 돌아갈지 결정할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다.

이제 모험이 진행되는 방식에 대한 꽤 광범위한 모험 개요를 살펴봤습니다. 조금 더 자세한 내용은 나중에 다시 설명하겠습니다.

다음 글 - 4. 맵 만들기

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