효과(FX) 도구

효과(FX) 도구를 사용하면 버튼 클릭 한 번으로 역동적인 시각 효과를 만들어 스토리에 생동감을 불어넣을 수 있습니다. 이 툴에는 사전 빌드된 파티클 이펙트 라이브러리와 커스텀 파티클 이펙트 생성 기능이 포함되어 있습니다.

클래식 테이블탑에서 효과 도구는 Pro를 구독하는 GM만 사용할 수 있습니다. 롤20의 개선된 테이블탑 경험 베타 버전(프로젝트 점프게이트)에서 효과 도구가 개선되어 구독 여부와 관계없이 모든 사용자(플레이어와 GM)가 사전 제작된 효과에 액세스할 수 있게 되었습니다. 점프게이트의 사용자 지정 효과는 프로 구독자에게 계속 제공됩니다.

효과 도구 - 점프게이트

이펙트(FX) 툴은 게임의 모든 사용자가 사용할 수 있으므로 플레이어와 GM을 포함한 모든 사용자가 사전 빌드된 이펙트 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 사용자 지정 효과 기능은 프로 레벨 구독자에게만 제공됩니다.

커스텀 이펙트를 사용하면 기본 제공되는 적은 수의 이펙트보다 더 많은 파티클 방출 패턴을 만들 수 있습니다. 프로 구독자는 사용자 지정 효과를 만들고 편집할 수 있습니다. 게임 크리에이터가 Pro를 구독하는 경우 모든 플레이어가 게임에서 커스텀 효과를 보고 사용할 수 있습니다.

 

사용자 지정 효과 개요 - Jumpgate

나만의 사용자 지정 효과를 만들려면 먼저 왼쪽 도구 모음에서 효과 도구(지팡이 아이콘)를 선택한 다음 메뉴에서 '+사용자 지정 효과' 옵션을 선택합니다. 그러면 매크로 대화 상자와 유사한 대화 상자가 열리며, 여기서 기본 효과에서 사용할 수 있는 다양한 속성을 수정하거나 이 문서 아래에서 참조하는 추가 속성/속성을 추가할 수 있습니다. 이 정보는 JSON 형식이어야 하며, 형식이 올바르지 않으면 새 사용자 지정 효과를 저장할 수 없습니다. JSON이 무엇인지 정확히 모른다면 기본 코드의 일반적인 형식으로 시작하여 숫자만 변경하면 됩니다. 이 문서에서 자세히 설명하는 추가 속성에 대한 코드 스니펫을 추가할 수도 있습니다. 

 


 

사용자 지정 효과 속성 - 점프게이트

이러한 프로퍼티(파티클 방출 패턴의 속성)는 클래식 테이블탑 커스텀 이펙트 기능과 점프게이트 간에 공유됩니다.

각도
- 파티클이 스폰 지점(커서)에서 방출되는 각도입니다. 각도는 오른쪽을 가리키는 0부터 시작하여 각도 단위로 측정되므로 90은 똑바로 아래, 180은 왼쪽, 270은 똑바로 위를 의미합니다. 이 값에 -1을 입력하면 사용할 때마다 시스템에서 "조준"을 요청합니다. 이 기능은 이펙트를 사용할 때마다 다른 방향으로 발사하고 싶을 때 유용합니다.

각도랜덤

파티클이 원래 각도에서 양쪽으로 퍼지는 정도입니다. 각도 임의값 45는 원래 각도를 중심으로 90도 발사 호를 생성합니다.

지속 시간
마우스를 누르고 있어도 효과가 지속되는 시간입니다. 이 값은 주로 조준 및 온데스 이펙트와 함께 사용되며(설정되지 않았거나 -1이면 기본값이 25로 설정됨), 마우스를 누르고 있을 수 없으므로 지속 시간 동안 지속됩니다. 이 경우 최대 지속 시간은 50으로 약 2초에 불과합니다. 지속 시간이 10에 불과한 폭탄 및 노바 이펙트와 같이 입자가 한 번만 폭발하는 이펙트를 원하는 경우에도 유용합니다. 지속 시간을 -1로 설정하면 마우스 버튼을 누르고 있는 동안 효과가 지속되며, 그렇지 않으면 버튼을 누르고 있어도 지속 시간이 끝나면 효과가 중지됩니다.

emissionRate
이것은 파티클이 얼마나 빨리 생성되고 오리진에서 발사되는지를 측정한 값입니다. 이 속성은 maxParticles 속성과 밀접한 관련이 있는데, 이 한계에 도달하면 시스템에서 파티클 생성이 중지되므로 방출 속도를 지원할 수 있을 만큼 최대 높이를 설정해야 합니다.

중력
이 속성은 2개의 '하위 속성'(x와 y)을 가진 유일한 속성입니다. 이 두 가지 옵션을 가지고 있는 이유는 "중력"을 어떤 방향으로든 작동시킬 수 있기 때문입니다. 이 속성 중 어느 하나에 0 값을 사용할 수 없으므로 "중력 없음"에는 0.01을 사용하세요. X와 Y는 양수 및 음수 값을 모두 허용하며, 양수 값은 파티클을 아래로 끌어내리고 음수 값은 파티클을 위로 끌어올리며 X 및 좌우에서도 동일한 방식으로 작동합니다.

생명력
생명력은 파티클이 사라지기 전까지 얼마나 오래 지속될 수 있는지를 시간 단위로 정의합니다. 이 속성은 속도와 결합하여 파티클이 파괴되기 전에 얼마나 멀리 날아갈지 결정합니다.

수명 랜덤

개별 파티클의 수명에 얼마나 많은 변화가 있는지.
이펙트의 수명이 10이고 lifeSpanRandom이 5이면 파티클은 5-15의 수명 동안 살아있게 됩니다.

최대 파티
최대 파티클은 특정 효과에 대해 한 번에 보드에 표시할 수 있는 파티클의 총 개수를 정의합니다. 이 최대값에 도달하면 이미 존재하는 파티클 중 일부의 '수명'이 다할 때까지 파티클 생성이 중지됩니다.

size
size는 생성된 입자의 상대적인 크기를 정의합니다.

sizeRandom

이펙트의 입자에 얼마나 많은 크기 변화가 있는지.
이펙트의 크기가 10이고 sizeRandom이 5인 경우 입자의 크기는 5-15가 됩니다.

속도
속도는 파티클이 원점에서 멀어지는 속도를 정의합니다.

속도랜덤

이펙트의 입자에 얼마나 많은 속도 변화가 있는지.
이펙트의 속도가 10이고 크기랜덤이 5인 경우 입자는 5-15의 속도를 갖습니다.

시작 색상 / 끝 색상
start/endColour는 각각 [빨강, 초록, 파랑, 알파] 배열을 사용하여 파티클이 생성될 때와 소멸되기 직전에 파티클의 색상을 정의합니다. RGB 색상은 0-255 사이의 값이며 Alpha 채널은 0-1 사이의 십진수입니다. 특정 색상을 찾고 있다면, 즐겨 사용하는 검색 엔진에서 "hex color picker"를 검색하면 원하는 숫자를 얻을 수 있습니다. 색상은 수명 동안 시작 값에서 끝 값으로 서서히 사라집니다. 모든 입자는 처음에 서로 겹쳐져 있기 때문에 색상은 예상보다 훨씬 밝아지고 흰색 덩어리로 변합니다. 따라서 startColour 블록에서는 적어도 더 어두운 색상을 사용해야 합니다. 영감을 얻고 싶다면 이 페이지 끝에 다양한 색상 예시가 나와 있습니다.

시작 색상 / 끝 색상 무작위

시작 및 종료 랜덤은 파티클의 수명이 시작될 때와 끝날 때 파티클의 색상에 얼마나 많은 차이가 있는지를 결정합니다. 예시:

startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]

이 값을 사용하는 이펙트의 RGBA 범위는 다음과 같습니다.

[158, 35, 0, 0.75] ~
[255, 35, 0, 1]

를 사용하면 이펙트 파티클의 색상 범위가 더욱 다양해집니다.

onDeath
이 값은 문자열을 허용하는 유일한 값이므로 값을 "따옴표"로 묶지 않으면 저장할 수 없습니다. 이는 Burst 효과와 마찬가지로 원래 효과가 종료되면 추가 효과를 생성하는 데 사용됩니다. Burst 효과는 사실상 Burn 효과와 동일하며 "onDeath": "explosion"을 가지고 있습니다. 따라서 Burn 효과는 마우스를 놓을 때까지 지속되며, 그 후에 동일한 위치에서 Explosion 효과를 생성합니다. onDeath 시퀀스에서 생성되는 효과는 "aimed" 효과가 될 수 없으며 지속 시간이 있어야 합니다. 이 중 하나라도 -1이면 기본값으로 지정되거나 의도한 대로 작동하지 않을 수 있습니다. 이 기능은 다른 사용자 지정 FX에 대해서만 작동하며, 참조하는 FX의 이름이 여러 개일 경우 목록에서 첫 번째 FX만 선택합니다.

점프게이트 전용 커스텀 효과 프로퍼티

이러한 추가 프로퍼티(파티클 방출 패턴의 속성)는 점프게이트의 업그레이드된 FX 툴에서만 사용할 수 있습니다.

sizeGradient
크기 그라디언트를 사용하면 이펙트의 파티클이 파티클의 수명에 따라 커지거나 작아질 수 있습니다. "그라데이션"은 파티클의 기본 크기에 대한 승수인 "계수"에서 크기가 수명의 어느 지점에 있어야 하는지를 나타내는 데 사용됩니다. 아래 예시에서 이펙트의 파티클은 75% 크기로 시작하여 파티클 수명의 첫 20% 동안 정상 크기로 성장한 다음 나머지 수명 동안 기본 크기의 1.5배로 성장합니다.

sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],


방출 속도 그라데이션은 개별 파티클의 수명에 따라 파티클의 크기를 변경하는 sizeGradient와 유사하게 이펙트의 방출 속도가 지속 기간 동안 어떻게 변하는지를 정의합니다. 아래 예시에서 이펙트는 처음에 파티클을 폭발적으로 발사한 다음 지속 시간이 길어질수록 가늘어집니다.

emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
]


속도 그라데이션은 파티클의 수명에 따라 속도가 변하는 방식을 정의합니다.
위의 예제에서 파티클은 기본 속도보다 훨씬 빠르게 발사된 다음 수명의 첫 60% 동안 기본 속도의 20%로 빠르게 느려지고 나머지 40% 동안은 정지합니다.

속도 그래디언트: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],

통치자 유형

이는 조준 인터페이스가 표시하고 지원하는 것을 정의합니다.

  • 'cone'
  • 'line'
  • '빔'

추가이미싱 속도 픽셀당
이 프로퍼티는 통치자 유형과 함께 사용되며 이펙트의 범위가 길수록 파티클을 얼마나 빠르게 생성해야 하는지를 나타냅니다.

scaleX
입자를 얼마나 넓혀야 하는지 결정하며, 기본 크기에 대한 배수입니다.

scaleY
파티클의 높이를 결정하며, 기본 크기에 대한 배수입니다.

알랭파티클
이렇게 하면 각 파티클의 정렬이 발사된 각도와 일치하도록 강제 정렬됩니다.

회전 속도
파티클의 회전 속도를 결정하며, 기본값은 회전 없음입니다.

emitterSize
이미터 상자의 크기를 결정합니다.
값이 5이면 10x10 픽셀 이미터 박스가 됩니다.

isPointToPoint

경로를 따라 파티클을 발사하는 동안 이펙트가 시작에서 끝으로 이동할지 여부를 결정하며, 조준된 이펙트에서만 사용할 수 있습니다.

baseEffect

새 효과의 기반이 되는 기존 효과의 이름입니다. 기본 효과의 모든 속성을 사용할 수 있으며 다른 속성을 추가로 재정의하여 사용자 지정 효과를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 '로켓' 이펙트는 '미사일' 이펙트를 기반으로 하며, 사망 시 폭발이 추가됩니다.

로켓: {
이름: '로켓',
baseEffect: '미사일',
onDeath: '폭발',
}

 

기본 제공 효과 - 점프게이트

효과 미리보기

빔: {
name: 'tool_fx_beam',
maxParticles: 500,
scaleX: 2,
scaleY: 3,
alignParticles: true,
size: 60,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 1 },
{ gradient: 0.8, factor: 1.2 },
],
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 15,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 4,
additionalEmissionRatePerPixel: 0.02,
emitterSize: 1,
speed: 0,
additionalSpeedPerPixel: 0.07,
speedRandom: 0,
angle: -1,
angleRandom: 1,
duration: 25,
rulerType: '빔',
},

폭탄

bomb: {
name: 'tool_fx_bomb',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
size: 30,
sizeRandom: 10,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0 },
{ gradient: 0.3, additionalGradientPerPixel: -0.0002, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.8, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],
lifeSpan: 25,
lifeSpanRandom: 5,
speed: 5,
speedRandom: 2,
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 2 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
angle: 270,
angleRandom: 70,
emissionRate: 250,
duration: 10,
},

호흡

숨을 쉽니다: {
name: 'tool_fx_breath',
alignParticles: true,
maxParticles: 500,
size: 10,
sizeRandom: 5,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.2, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.0125 },
{ gradient: 0.7, factor: 0, additionalFactorPerPixel: 0.025 },
{ gradient: 1, factor: 1 },
],
lifeSpan: 25,
lifeSpanRandom: 2,
emissionRate: 120,
additionalEmissionRatePerPixel: 0.143,
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speed: -1,
additionalSpeedPerPixel: 0.04,
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom: 0,
angle: -1,
angleRandom: 15,
duration: 25,
rulerType: 'cone',
},

Bubbling

 버블링: {
name: 'tool_fx_bubbling',
maxParticles: 200,
size: 8,
sizeRandom: 3,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
],
lifeSpan: 60,
lifeSpanRandom: 5,
speed: 0.5,
speedRandom: 2,
gravity: { x: 0, y: 0, z: -0.01 },
angle: 0,
angleRandom: 180,
emissionRate: 5,
},

Burn

burn: {
name: 'tool_fx_burn',
maxParticles: 100,
size: 70,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.5, factor: 2 },
{ gradient: 1, factor: 4 },
],
sizeRandom: 15,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 3,
speed: 3,
angle: 0,
emissionRate: 12,
},

Burst

버스트: {
name: 'tool_fx_burst',
maxParticles: 100,
size: 35,
sizeRandom: 15,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 3,
speed: 3,
angle: 0,
emissionRate: 12,
onDeath: '폭발',
},

 

Explode

폭발합니다: {
name: 'tool_fx_explode',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
size: 60,
sizeRandom: 10,
duration: 20,
sharpnessRandom: 10,
sharpness: 20,
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
speed: 7,
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
speedRandom: 0,
angle: 0,
angleRandom: 360,
emissionRate: 200,
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
},

Glow

glow: {
name: 'tool_fx_glow',
maxParticles: 250,
size: 140,
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 1,
speed: 0,
speedRandom: 0,
angle: 0,
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 2,
emitterSize: 0.5,
},

미사일

missile: {
name: 'tool_fx_missile',
maxParticles: 350,
size: 7,
sizeRandom: 3,
lifeSpan: 7,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 50,
speed: 7,
speedRandom: 5,
angle: 0,
rulerType: 'line',
duration: 25,
isPointToPoint: true,
},

노바

nova: {
name: 'tool_fx_nova',
maxParticles: 500,
alignParticles: true,
scaleX: 2,
size: 25,
sizeRandom: 0,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.5 },
{ gradient: 0.2, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.7, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 2 },
],
lifeSpan: 30,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 1000,
speed: 7,
speedRandom: 0,
angle: 0,
angleRandom: 180,
duration: 5,
},

*로켓

로켓 {
name: '로켓',
baseEffect: '미사일',
onDeath: '폭발',
}

*쉴드

shield: {
name: 'tool_fx_shield',
maxParticles: 250,
size: 140,
sizeRandom: 0,
lifeSpan: 10,
lifeSpanRandom: 0,
emissionRate: 5,
speed: 0,
speedRandom: 0,
angle: 0,
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 2,
emitterSize: 0.5,
},

*스파클

스파클: {
name: 'tool_fx_sparkle',
maxParticles: 150,
size: 30,
sizeRandom: 3,
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 0.7, factor: 1.5 },
{ gradient: 1, factor: 0.5 },
],
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 7,
speed: 4,
speedRandom: 2,
angle: 0,
angleRandom: 0,
gravity: { x: 0.0, y: 0.0, z: -10.0 },
blendMode: ParticleSystem.BLENDMODE_ADD,
rotationSpeed: 1,
emitterSize: 0.5,
},

Splatter

스플래터: {
name: 'tool_fx_splatter',
maxParticles: 750,
size: 7,
sizeRandom: 3,
lifeSpan: 20,
lifeSpanRandom: 5,
emissionRate: 3,
speed: 7,
speedRandom: 2,
gravity: { x: 0.01, y: 0.5 },
angle: -1,
angleRandom: 20,
duration: 10,
rulerType: 'line',
},

* 점프게이트에서만


효과 도구 - 클래식 테이블탑

효과 도구는 클래식 테이블탑의 게임 GM용 도구 모음에만 표시됩니다. 프로 레벨 구독자는 사전 구축된 효과 라이브러리를 사용하거나 게임 내에서 사용자 지정 효과를 만들 수 있습니다.

커스텀 이펙트를 사용하면 기본 제공되는 적은 수의 이펙트보다 더 많은 파티클 방출 패턴을 만들 수 있습니다. 효과는 다음에서 직접 사용해 볼 수 있습니다. 효과 놀이터.

  무료 플러스 프로
효과 도구     checkmarkroll20transparent.png

 

사용자 지정 효과 개요 - 클래식 테이블탑

나만의 사용자 지정 효과를 만들려면 먼저 왼쪽 도구 모음에서 효과 도구(번개 모양)를 선택한 다음 '--사용자 지정 효과--' 헤더 아래의 '[새 사용자 지정 효과]' 옵션을 선택합니다. 이렇게 하면 매크로 대화 상자와 비슷한 대화 상자가 열리며 입자 시스템에 사용 가능한 모든 속성을 수정할 수 있습니다. 이 정보는 JSON 형식이어야 하며, 형식이 올바르지 않으면 새 사용자 지정 효과를 저장할 수 없습니다. JSON이 정확히 무엇인지 모른다면 기본 형식을 유지하고 숫자만 변경하면 됩니다. 기본 텍스트는 "화상 - 불"이며, 새 효과를 만드는 데 사용할 수 있는 모든 속성이 포함되어 있습니다. 테이블의 끝에서 설명되는 onDeath 속성은 제외합니다.

chrome-capture-2023-4-31.gif


사용자 지정 효과 속성 - 클래식 테이블탑

각도
파티클이 스폰 지점(커서)에서 방출되는 각도입니다. 각도는 오른쪽을 가리키는 0부터 시작하여 각도 단위로 측정되므로 90은 똑바로 아래로, 180은 왼쪽으로, 270은 똑바로 위로입니다. 이 값에 -1을 입력하면 사용할 때마다 시스템에서 '조준'을 요청합니다. 이 기능은 이펙트를 사용할 때마다 다른 방향으로 이펙트를 발사하고 싶을 때 유용합니다.

각도랜덤

파티클이 원래 각도에서 양쪽으로 퍼지는 정도입니다. 각도 임의값 45는 원래 각도를 중심으로 90도 발사 호를 생성합니다.

지속 시간
마우스를 누르고 있어도 효과가 지속되는 시간입니다. 이 값은 주로 조준(설정되지 않았거나 -1인 경우 기본값이 25로 설정됨), 온데스 효과와 함께 사용되며, 마우스를 누르고 있을 수 없으므로 지속 시간 동안 지속됩니다. 이 경우 최대 지속 시간은 50초로 약 2초에 불과합니다. 지속 시간이 10에 불과한 폭탄 및 노바 효과처럼 파티클이 한 번만 폭발하는 효과를 원할 때도 유용할 수 있습니다. 만약 지속 시간을 -1로 설정하면 효과는 마우스 버튼을 누르고 있는 동안 계속 지속됩니다. 그렇지 않으면 효과는 지속 시간이 끝나면 중지됩니다.

발사율
이것은 입자가 생성되고 발사되는 속도를 측정하는 것입니다. 이 속성은 maxParticles 속성과 밀접하게 연결되어 있습니다. 왜냐하면 그 한계에 도달하면 시스템은 입자 생성을 중지하기 때문입니다. 따라서 발사율을 지원할 수 있도록 max 값을 충분히 설정해야 합니다.

중력이 속성은 유일하게 두 개의 "하위 속성"인 x와 y를 가지고 있습니다. 이 두 가지 옵션이 있는 이유는 '중력'이 어느 방향에서나 작동하도록 할 수 있기 때문입니다. 이러한 속성에는 0 값을 사용할 수 없으므로 '중력 없음'에는 0.01을 사용합니다. X와 Y는 양수와 음수 값을 모두 허용하며, 양수인 Y는 입자를 아래로 당기고 음수 값은 입자를 위로 당깁니다. X도 마찬가지로 왼쪽과 오른쪽으로 작동합니다.

lifeSpan
lifeSpan은 입자가 사라지기 전에 얼마 동안 지속될지를 시간 단위로 정의합니다. 이 속성은 속도와 결합하여 입자가 파괴되기 전에 얼마나 멀리 날아갈지 결정합니다.

수명 랜덤

개별 파티클의 수명에 얼마나 많은 변화가 있는지.
이펙트의 수명이 10이고 lifeSpanRandom이 5이면 파티클은 5-15의 수명 동안 살아있게 됩니다.

maxParticles
maxParticles는 특정 효과에 대해 한 번에 게임 보드에 있을 수 있는 입자의 총 수를 정의합니다. 이 최대치에 도달하면 입자 생성이 멈춥니다. 이미 존재하는 일부 입자가 "life"의 끝에 도달할 때까지 입자 생성이 중단됩니다.

크기
크기는 생성되는 파티클의 상대적인 크기를 정의합니다.

sizeRandom

이펙트의 입자에 얼마나 많은 크기 변화가 있는지.
이펙트의 크기가 10이고 sizeRandom이 5인 경우 입자의 크기는 5-15가 됩니다.

속도

속도는 파티클이 원점에서 멀어지는 속도를 정의합니다.

속도랜덤

이펙트의 입자에 얼마나 많은 속도 변화가 있는지.
이펙트의 속도가 10이고 크기랜덤이 5인 경우 입자는 5-15의 속도를 갖습니다.

startColour / endColour
start/endColour는 [빨강, 초록, 파랑, 투명도] 배열을 사용하여 생성될 때와 파괴되기 직전의 입자의 색상을 정의합니다. 색상인 RGB는 0~255 사이의 값을 사용하며 알파 채널은 0~1 사이의 소수점입니다. 특정 색상을 찾고 있다면 자주 사용하는 검색 엔진에서 '16진수 색상 선택기'를 검색하면 원하는 색상을 찾을 수 있습니다. 색상은 수명이 다하는 동안 시작 값에서 끝 값으로 희미해집니다. 모든 파티클이 서로 겹쳐서 시작하기 때문에 색상이 예상보다 훨씬 밝아져 흰색 공으로 변하는 경향이 있으므로 적어도 startColour 블록에서는 더 어두운 색상을 사용하는 것이 좋습니다. 영감을 찾고 있다면 이 페이지의 끝에 색상 예시가 있습니다.

시작 색상 / 끝 색상 무작위

시작 및 종료 랜덤은 파티클의 수명이 시작될 때와 끝날 때 파티클의 색상에 얼마나 많은 차이가 있는지를 결정합니다. 예시:

startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]

이 값을 사용하는 이펙트의 RGBA 범위는 다음과 같습니다.

[158, 35, 0, 0.75] ~
[255, 35, 0, 1]

를 사용하면 이펙트 파티클의 색상 범위가 더욱 다양해집니다.

onDeath
이 값은 문자열을 허용하는 유일한 값이므로 사용할 경우 값을 "따옴표"로 감싸야 저장할 수 있습니다. 버스트 이펙트와 마찬가지로 원래 이펙트가 끝나자마자 추가 이펙트를 생성하는 데 사용됩니다. 버스트 이펙트는 기본적으로 "onDeath"가 있는 화상 이펙트에 불과합니다: "폭발"이므로 마우스를 놓을 때까지 화상 효과가 지속되며, 그 이후에는 같은 위치에 폭발 효과가 스폰됩니다. 사망 시퀀스에서 스폰되는 이펙트는 "조준" 이펙트가 될 수 없으며 지속 시간이 있어야 합니다. 이 중 하나에 -1이 있으면 기본값이 지정되거나 의도한 대로 작동하지 않습니다. 이 기능은 다른 사용자 지정 효과에 대해서만 작동하며, 참조하는 효과가 여러 개일 경우 목록에서 첫 번째 효과만 선택됩니다.


내장 효과 - 클래식 테이블탑

효과 Preview
{
	"maxParticles": 3000,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 15,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"emissionRate": 50,
	"speed": 30,
	"speedRandom": 7,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 1,
	"duration": 25
}
FX 빔.png
Bomb
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 15,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"speed": 5,
	"speedRandom": 2,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 1,
	"emissionRate": 50,
	"duration": 10
}
FX 폭탄.png
호흡
{
	"maxParticles": 750,
	"size": 20,
	"sizeRandom": 10,
	"lifeSpan": 25,
	"lifeSpanRandom": 2,
	"emissionRate": 25,
	"speed": 15,
	"speedRandom": 3,
	"angle": -1,
	"angleRandom": 30,
	"duration": 25
}
FX Breath.png
버블링
{
	"maxParticles": 200,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 2,
	"gravity": { "x": 0.01, "y": 0.65 },
	"angle": 270,
	"angleRandom": 35,
	"emissionRate": 1
}
FX Bubbling.png
Burn
{
	"maxParticles": 100,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 15,
	"lifeSpan": 10,
	"lifeSpanRandom": 3,
	"speed": 3,
	"angle": 0,
	"emissionRate": 12
}
FX Burn.png
버스트
{
	"maxParticles": 100,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 15,
	"lifeSpan": 10,
	"lifeSpanRandom": 3,
	"speed": 3,
	"angle": 0,
	"emissionRate": 12,
	"onDeath": "explosion-magic"
}

FX Burn.png

FX Explosion.png

폭발
{
	"maxParticles": 300,
	"size": 35,
	"sizeRandom": 10,
	"duration": 25,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 1,
	"angle": 0,
	"angleRandom": 360,
	"emissionRate": 300
}
FX 폭발.png
글로우
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 5,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 17,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 7,
	"speed": 3,
	"speedRandom": 2,
	"angle": 270,
	"angleRandom": 45
}
FX Glow.png
미사일
{
	"maxParticles": 350,
	"size": 7,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 7,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 50,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 5,
	"angle": 135,
	"angleRandom": 0
}
FX Missile.png
Nova
{
	"maxParticles": 500,
	"size": 15,
	"sizeRandom": 0,
	"lifeSpan": 30,
	"lifeSpanRandom": 0,
	"emissionRate": 1000,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 0,
	"angle": 0,
	"angleRandom": 180,
	"duration": 5
}
FX Nova.png
스플래터
{
	"maxParticles": 750,
	"size": 7,
	"sizeRandom": 3,
	"lifeSpan": 20,
	"lifeSpanRandom": 5,
	"emissionRate": 3,
	"speed": 7,
	"speedRandom": 2,
	"gravity": { "x": 0.01, "y": 0.5 },
	"angle": -1,
	"angleRandom": 20,
	"duration": 10
}
FX Splatter.png

Built-In Colors

효과 미리보기
Acid
"startColour": [0, 35, 10, 1],
"startColourRandom": [0, 10, 10, 0.25],
"endColour": [0, 75, 30, 0],
"endColourRandom": [0, 20, 20, 0]
FX Acid.png
Blood
"startColour": [175, 0, 0, 1],
"startColourRandom": [20, 0, 0, 0],
"endColour": [175, 0, 0, 0],
"endColourRandom": [20, 0, 0, 0]
FX Blood.png
Charm
"startColour":		[200, 40, 150, 1],
"startColourRandom":	[25, 5, 20, 0.25],
"endColour":		[200, 40, 150, 0],
"endColourRandom":	[50, 10, 40, 0]
FX 참.png
죽음
"startColour": [10, 0, 0, 1],
"startColourRandom": [5, 0, 0, 0.25],
"endColor": [20, 0, 0, 0],
"endColorRandom": [10, 0, 0, 0]
FX 죽음.png
화재
"startColour": [220, 35, 0, 1],
"startColorRandom": [62, 0, 0, 0.25],
"endColor": [220, 35, 0, 0],
"endColorRandom": [60, 60, 60, 0]
FX Fire.png
Frost
"startColour": [90, 90, 175, 1],
"startColourRandom": [0, 0, 0, 0.25],
"endColour": [125, 125, 255, 0],
"endColourRandom": [0, 0, 0, 0]
FX Frost.png
Holy
"startColour": [175, 130, 25, 1],
"startColourRandom": [20, 10, 0, 0.25],
"endColour": [175, 130, 50, 0],
"endColourRandom": [20, 20, 20, 0]
FX Holy.png
마술
"startColour":		[50, 50, 50, 0.5],
"startColourRandom":	[150, 150, 150, 0.25],
"endColour":		[128, 128, 128, 0],
"endColourRandom":	[125, 125, 125, 0]
FX Magic.png
슬라임
"startColour":		[0, 250, 50, 1],
"startColourRandom":	[0, 20, 10, 0.25],
"endColour":		[0, 250, 50, 0],
"endColourRandom":	[20, 20, 20, 0]
FX Slime.png
연기
"startColour":		[150, 150, 150, 1],
"startColourRandom":	[10, 10, 10, 0.5],
"endColour":		[200, 200, 200, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 10, 0]
FX Smoke.png
"startColour":		[15, 15, 150, 1],
"startColourRandom":	[5, 5, 25, 0.25],
"endColour":		[10, 10, 100, 0],
"endColourRandom":	[10, 10, 25, 0]
FX Water.png

효과 사용자 라이브러리

주요 기사: 효과 라이브러리

Roll20 사용자들은 여러분이 복사할 수 있는 흥미로운 효과를 많이 만들었습니다. 효과 라이브러리에서 그들이 만든 작품을 확인해 보세요!


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