대본 편집자
게임 스크립트를 편집하려면 해당 게임의 ‘게임 세부 정보 페이지’에서 ‘모드 스크립트’ 링크를 클릭하세요(이곳은 ‘채팅 기록’이나 ‘게임 복사/확장’과 같은 옵션이 있는 곳과 동일합니다). 다음과 같은 여러 기능이 제공됩니다:
- 상단에 탭 목록이 있습니다. 게임을 체계적으로 관리하기 위해 여러 개의 스크립트를 사용할 수 있습니다. 모든 스크립트는 여전히 동일한 컨텍스트에서 실행된다는 점에 유의하십시오. 즉, 여러 스크립트가 동시에 동일한 값을 덮어쓰려고 해서는 안 되며, 그렇지 않으면 의도하지 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
- 스크립트 코드 편집기. 이 편집기를 사용하거나, 원하는 외부 편집기에서 스크립트를 편집한 후 여기에 붙여넣을 수 있습니다.
- 하단부에 위치한 Mod 출력 콘솔 (아래 그림 참조).
'스크립트 저장' 버튼을 클릭할 때마다 게임의 샌드박스가 재시작되며, 이 과정에서 상태 객체나 Roll20 객체에 영구적으로 저장되지 않은 메모리 내 데이터는 모두 소실됩니다. 새로운 스크립트를 추가하거나, 스크립트를 삭제하거나, 스크립트의 활성화/비활성화 상태를 전환하는 경우에도 마찬가지입니다.
Mod 출력 콘솔
Mod 출력 콘솔은 스크립트를 들여다볼 수 있는 “창”입니다. 모드 스크립트는 샌드박스 환경에서 실행되므로, 스크립트가 실행 중인 동안에는 스크립트의 결과나 오류에 대한 정보를 확인하기 위해 스크립트에 직접 접근할 수 없습니다. Mod 출력 콘솔은 이 정보를 샌드박스 외부로 표시하므로, 스크립트를 편집하는 동안에도 해당 정보를 확인할 수 있습니다. 모든 log() 명령어와 스크립트 실행 중에 발생한 오류가 이곳에 표시됩니다. 자세한 내용은 ‘스크립트 디버깅’ 관련 문서를 참조하십시오.
Mod Script 샌드박스 v1.5 전용입니다. 가능한 경우, 오류 메시지에는 컨텍스트 객체가 포함되어 있어 어떤 Roll20 객체(유형 및 ID)가 관련되었는지 확인할 수 있습니다.
반응형 스크립트: 이벤트 수신, 객체 수정
모드 스크립트를 사용하는 첫 번째(그리고 가장 간단한) 방법은 테이블탑 위의 변화에 반응한 다음, 변경된 객체에 대해 추가 기능을 제공하는 것입니다. 이 유형의 스크립트는 게임 진행 중 발생하는 이벤트를 감지하는 여러 함수로 구성됩니다. 그러면 해당 이벤트 중에 전달되는 객체를 수정하게 되며, 이는 테이블탑에서 일어나는 일을 변경할 것입니다.
on("change:graphic", function(obj) {
obj.set({
left: obj.get("left") + 70
});
});
보시다시피, change:graphic 이벤트가 감지될 때마다 실행되는 간단한 on 함수를 만들었습니다. 이 함수에는 그래픽 객체인 obj가 전달됩니다. 변경을 적용하려면 set 함수를 사용하여 obj를 수정하기만 하면 됩니다. 어떤 속성을 변경하든 테이블탑에서 이를 감지하여 변경됩니다.
반드시 set 와 get 를 사용하여 객체의 현재 값을 설정하거나 가져와야 하며, 그렇지 않으면 변경 내용이 저장되지 않습니다. (자세한 내용은 '객체' 참조 문서를 참조하십시오. 여기에는 객체 유형 및 해당 속성 목록과 모든 이벤트 및 각 이벤트에 전달되는 인자에 대한 목록은Objects참조 문서를 참조하십시오.)
사전 실행 스크립트: 사용자 개입 없이 작업을 수행합니다
사용자 이벤트에 반응하는 것 외에도, Mod 스크립트를 통해 플레이어의 특정 이벤트와 관련이 없는 작업을 자동으로 수행할 수도 있습니다. 예를 들어, 맵 위를 앞뒤로 오가며 순찰하는 토큰을 하나 만들어 보겠습니다.
참고: 이러한 유형의 스크립트는 사용자 상호작용에 의존하지 않지만, 게임용 모드 스크립트는 여전히 게임에 최소 한 명의 플레이어가 접속되어 있을 때만 실행됩니다.
on("ready", function() {
// 게임이 완전히 로드되었음을 확인할 수 있도록 ready 이벤트가 발생하기까지 기다립니다.
//순찰 토큰에 대한 참조를 가져옵니다.
var patroltoken = findObjs({_type: "graphic", name: "Guard A"})[0]; // 게임 내에 "Guard A"라는 토큰이 존재함을 알고 있습니다.
var direction = -1*70; // 70 픽셀 왼쪽으로 이동.
var stepstaken = 0; // 현재 방향으로 몇 걸음을 걸었는가?
setInterval(function() {
if(stepstaken > 3) {
//방향 전환!
direction = direction * -1; //걷는 방향을 “반전”시킵니다.
stepstaken = 0; //걸음 수를 0으로 재설정합니다.
}
patroltoken.set("left", patroltoken.get("left") + direction); //걷기!
stepstaken++;
}, 5000); // 5초마다 한 번씩 동작을 수행합니다
});
비동기 함수에 관한 논문
일부 값은 즉시 확인할 수 없습니다. bio, notes, gmnotes, character_defaulttoken과 같은 캐릭터 및 핸드아웃 필드에는 get() 메서드에 대한 콜백이 필요합니다:
character.get("bio", function(bio) {
log(bio);
});
sendChat은 선택적 콜백을 받을 수 있으므로, 채팅 굴림 결과가 채팅에 게시되는 대신 스크립트로 반환됩니다. onSheetWorkerCompleted는 현재 스택에 있는 시트 제작자들이 모두 완료된 후에 실행됩니다.
Mod Script 샌드박스 v1.5 전용입니다. 캐릭터.createToken은 _defaulttoken을 비동기적으로 가져와야 하기 때문에 비동기적으로 실행됩니다. 생성된 그래픽은 반환되지 않고 콜백 함수로 전달됩니다.
'prev on change' 이벤트에는 해당 비동기 필드의 텍스트가 포함되지 않는다는 점을 유의하시기 바랍니다. 이전 블롭 값이 필요한 경우, 직접 캐시에 저장해 두세요.