Roll20은 비밀 주사위 굴리기, 주사위 결과 조회, 수학적 계산만 적용된 주사위 굴리기, 폭발 주사위 등 다양한 주사위 메커니즘을 지원합니다. 이 페이지에는 수행할 수 있는 모든 종류의 주사위 굴림에 대한 참조 목록을 정리해 두었습니다. 각 주사위 굴림 유형에는 Roll20이 사용하는 것과 동일한 굴림 시스템을 활용해 실제 굴림을 수행할 수 있는 상호작용 예시 상자가 마련되어 있습니다. 이것은 여러분이 선택한 롤플레잉 게임 시스템을 지원할 수 있는지 실험하고 확인하는 훌륭한 방법입니다.
주사위 굴리는 방법
주사위는 간단히 테이블탑 도구 모음 주사위 굴리기 인터페이스
주사위 동작을 더 세밀하게 제어하거나 프로세스나 계산을 자동화하기 위해, 채팅에서 주사위를 굴릴 수 있습니다. Roll20에서 주사위를 굴리는 것은 쉽습니다. 텍스트 채팅창에/roll 명령어를 입력한 후, 그 뒤에 공식을 입력하세요. 대부분의 경우, 공식은 게임 설명서에 인쇄된 것과 동일합니다. 예를 들어, 공격을 굴릴 때는 일반적으로 "D20"을 굴린 후 그 결과에 공격 수정치를 더합니다. Roll20에서는/roll d20+5라고 입력하기만 하면 됩니다. 공격을 성공시켰고 3d6+2의 피해를 굴려야 한다면,/roll 3d6+2라고 입력하면 됩니다. 또한 여러 롤을 연속으로 연결할 수 있습니다. 두 종류의 피해를 주는 공격을 가진 경우, /roll 2d6+5 + d8을 수행할 수 있습니다.
롤이 수행된 후, 텍스트 채팅 영역에서 롤 결과를 확인할 수 있습니다. 주사위를 굴린 각 그룹마다 괄호 안에 숫자 그룹이 표시되며, 이는 굴린 개별 주사위 각각의 결과를 나타냅니다. 숫자는 굴린 주사위 종류를 나타내는 윤곽선 위에 표시됩니다. 플레이어 영역에서 플레이어 초상화의 사각형 색상과 윤곽선이 일치합니다. 등호 오른쪽에 모든 주사위 값의 합계와 수정값이 표시됩니다.
비밀 속에 굴러가다
기본적으로, 당신이 던진 주사위 결과는 게임 내 모든 플레이어에게 공개됩니다. 비밀로 주사위를 굴리고 싶다면, /gmroll 명령어를 사용해 GM과 주사위를 굴린 원본 플레이어만 볼 수 있는 굴림을 수행할 수 있습니다. GM인 경우, /gmroll 명령어 실행 결과는 본인에게만 표시됩니다. 비밀리에 기술 검사를 수행하는 훌륭한 방법입니다.
추가 정보 포함
주사위 굴림에 공식이 아닌 텍스트를 포함시켜 해당 굴림의 목적을 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 선공 순서를 결정할 때 /roll 1d20+5 선공 순서 결정 주사위를 굴리세요. 주사위 굴림에 추가 텍스트를 포함해도 결과에는 영향을 미치지 않지만, 채팅 기록에는 표시됩니다. 따라서 다른 사람들은 당신의 주사위 굴림 목적을 이해할 수 있습니다. 이는 선택적 관행이지만, 일부 게임 마스터들은 게임 운영에 도움이 된다고 생각합니다.
추가 텍스트에 숫자, 괄호 또는+,-,*,/,%기호를 포함하려면 해당 기호 앞에\를붙여 수식과 텍스트를 구분하면 롤러가 혼동하지 않습니다. 예를 들어/roll 1d20+5 \ +5 이니셔티브 롤을 할 수 있습니다.
인라인 레이블
주사위 굴림이 끝나기 전에 추가 설명을 포함하려면 (이를 "인라인 레이블"이라 부릅니다) 대괄호를 사용하십시오. 예를 들어, /roll 2d20+5[불 피해] + 3d6+5[얼음 피해]. 이 주석들은 주사위 굴림 직후 적용될 때 주사위에 툴팁으로 표시됩니다:
인라인 주사위 굴리기
더 간결한 주사위 굴림 표현을 원한다면 인라인 주사위 굴림을 활용할 수 있습니다. 인라인 주사위 굴림은 일반 주사위 굴림과 동일하나, 다음 예외 사항이 적용됩니다:
- 인라인 주사위 굴림은 일반 주사위 굴림뿐만 아니라 모든 채팅 메시지에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 일반 채팅 메시지, 이모티콘, 또는 귓속말에 주사위 굴림을 포함시킬 수 있습니다.
- 인라인 주사위 굴림은 /roll 명령어보다 완전히 먼저 평가되므로, 굴림에서 "랜덤 변수"로 사용할 수 있습니다.
- 총 주사위 굴림 결과만 표시되며, 결과 위에 마우스를 올리면 개별 주사위 굴림 결과를 확인할 수 있습니다.
- 인라인 주사위 굴림에 크리티컬 성공이 포함된 경우, 해당 주사위 굴림은 녹색 상자로 강조 표시됩니다. 치명적인 실패가 발생하면 주사위 결과가 빨간색으로 강조 표시됩니다. 둘 다 있다면(주사위를 여러 개 굴렸기 때문에), 주사위 결과는 파란색으로 표시됩니다. 인라인 주사위 굴림 위에 마우스를 올리면 굴림 세부 정보를 확인할 수 있으며, 결과는 빨간색으로 강조 표시되고 크리티컬/펑블은 녹색으로 강조 표시됩니다.
인라인 주사위 굴리기를 하려면, 채팅 메시지나 굴리기 명령어에 두 개의 대괄호를 포함시키기만 하면 됩니다:
/em 라일리는 [[3d6]] 포인트의 분노로 가득 차 있다!
/roll [[2d6]]d5
인라인 주사위 굴림을 중첩할 수 있습니다:
/em 스티브가 [[ 3d6>[[1+3]] ]] 잉어!
롤 쿼리
때로는 매번 굴릴 때마다 변경하고 싶은 롤(또는 매크로)이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 가변적인 수의 주사위를 굴리거나, 행동을 수행할 때마다 굴림에 다른 수정치를 적용하고 싶을 수 있습니다. 롤 쿼리를 사용하면 롤을 수행하는 사람이 롤이 진행될 때 값을 입력하도록 요청할 수 있습니다. 롤 쿼리의 구문은 다음과 같습니다:
?{Prompt Message}
//예시:
/roll ?{Number of Dice}d20
//기본값을 포함할 수도 있습니다:
/roll ?{주사위개수|1}d20
// 1이 기본값입니다
롤 쿼리는 롤, 매크로, 능력 등 앱 내 거의 모든 곳에서 사용할 수 있습니다. 쿼리에 동일한 문구를 사용할 경우, Roll20은 해당 롤에서 처음 발견된 시점에만 값을 요청합니다. 그러니까 이 예시에서는:
/roll 1d20 +?{Bonus1} vs ?{MinToSucceed} +?{Bonus1}
Roll20은 "Bonus1"을 한 번만 요청하며 두 곳 모두에서 사용합니다.
수학 전용 주사위
롤 명령어 뒤에 수학 표현식을 추가하여 수학 전용 롤을 수행할 수 있습니다.
예를 들어, Roll20이 5+3과 같은 간단한 덧셈을 수행하도록 하려면 다음과 같이 입력합니다:
/roll5+3
또는 인라인 롤에서 이 작업을 수행하려면 다음을 사용합니다:
[[5+3]]
Exploding Dice
Roll20은 폭발 주사위를 지원합니다. 게임 시스템에 따라 "6의 법칙", "10의 법칙" 또는 "에이싱"으로 알려져 있을 수 있습니다. 폭발 주사위를 사용할 때, 주사위의 최대 숫자(d6의 경우 6, d10의 경우 10 등)를 굴리면 다시 굴릴 수 있으며, 추가로 굴린 주사위 결과를 해당 굴림의 총합에 더합니다. 추가 주사위 결과가 최대 수치라면, 계속 굴릴 수 있습니다!
폭발 주사위 롤을 수행하려면 공식에서 면 수 뒤에 느낌표를 추가하기만 하면 됩니다. 예를 들어,/roll 3d6! 3개의 d6 주사위를 굴리며 폭발 재굴림을 적용합니다. 주사위의 폭발점을 대소 기호(> 및 <)를 사용하여 정의할 수도 있습니다. 예를 들어,/roll 3d6!>4는주사위 결과가 4 이상일 때 폭발합니다. /roll 3d6!3은3이 나오기만 하면 폭발한다.
복합 폭발 주사위 (섀도우런 스타일 폭발 주사위)
섀도우런 및 기타 시스템은 각 주사위에 대한 추가 굴림을 하나의 "굴림"으로 합산하는 특수한 폭발 주사위 방식을 사용합니다. 이를 위해, 느낌표 하나 대신 느낌표 두 개를 사용하면 됩니다. 예를 들어 5개의 d6 주사위를 굴리려면 /roll 5d6!!을 입력하면 됩니다.. 일반적인 섀도우런 주사위 굴림은 목표 수치 대비 폭발 주사위를 사용하는 방식이다. 예를 들어 /roll {5d6!!}>8.괄호는 "8보다 큰 숫자에서 폭발"이 아닌 "6에서 폭발"을 의미하며, 연속된 주사위 굴림이 목표 결과인 8과 일치할 때 성공을 나타냄을 표시합니다. 목표 수치(8)가 단일 주사위 굴림의 가능한 결과보다 높더라도, 복합 폭발 굴림을 통해 단일 굴림 결과가 무한히 높아질 수 있다.
관통 폭발 주사위 (해크마스터 스타일 폭발 주사위)
해크마스터(및 일부 다른 시스템)는 각 주사위에 대한 추가 굴림에서 굴림 결과에서 1을 뺀 값을 사용하는 특별한 방식의 폭발 주사위를 사용합니다. 이를 위해 느낌표 뒤에 p를 추가하세요. 예를 들어 5개의 d6 주사위를 굴리려면/roll 5d6!p를 실행하면 됩니다!
삭제/유지
일부 게임 시스템은 다수의 주사위를 굴린 후, 가장 낮은 결과 중 일정 수를 제외하거나 가장 높은 결과 중 일정 수만 유지하도록 요구합니다. Roll20은 각각d및k명령어를 통해 이러한 유형의 주사위를 지원합니다.
예를 들어, 8개의 d100 주사위를 굴렸을 때 가장 높은 4개의 결과만 사용할 수 있도록 제한될 수 있습니다. Roll20에서는/roll 8d100k4로 표현됩니다. Roll20에서 해당 주사위 굴림 결과를 출력할 때, 각 개별 d100 주사위의 굴림 값이 표시되며 상위 4개 굴림을 제외한 나머지는 회색으로 표시됩니다. Roll20은 상위 4개의 주사위 굴림 결과를 합산해 알려줍니다. 가장 낮은 주사위 3개를 제거하는 롤을 하는 것도 매우 유사합니다:/roll 8d100d3. 다시 한번, 굴린 각 주사위의 값이 표시되며, 가장 낮은 3개의 굴림 결과는 회색으로 표시됩니다.
d및k명령어는 전체dl및kh명령어의 단축 명령어입니다. 가장 높은 주사위를 버려야 할 경우dh를사용하고, 가장 낮은 주사위를 유지해야 할 경우kl을 사용하십시오. 예를 들어/roll 8d100dh3은가장 높은 세 개의 주사위 결과를 버리고 가장 낮은 다섯 개를 유지하며,/roll 8d100kl3은가장 낮은 세 개의 주사위 결과를 유지하고 가장 높은 다섯 개를 버립니다.
목표 수 (성공 횟수)
일반적으로 Roll20에서 주사위를 굴리면, 굴린 모든 주사위와 수정값의 합계를 제공합니다. 그러나 특정 게임 시스템은 목표 수치에 맞추어 주사위를 굴린 후 성공한 횟수를 합산하는 방식을 사용합니다.
Roll20은 '>' 기호를 사용하여 > >=목표 수치보다 크거나 같을 때를 나타냅니다. 보다 작음 기호 < 는 주사위 눈금이 목표 수치 (<)보다작거나 같을 때를 나타내는 데 사용됩니다.
예를 들어, 목표 수치가 3인 행동을 수행할 때, 성공 횟수를 확인하기 위해 3개의 d6 주사위를 굴릴 수 있습니다. Roll20에서는/roll 3d6>3을 입력하면 됩니다. 이것이 3을 상대로 한 목표 주사위 굴림임을 나타내기 위해 대위 기호(>)가 포함되었음을 유의하십시오. Roll20은 굴린 각 주사위를 보여준 후, 3 이상인 주사위 개수를 알려줍니다(목표 수치와 동점인 경우도 성공으로 간주됩니다!). 목표치보다 낮은 숫자를 굴릴 수도 있습니다. 예를 들어/roll 10d6<4를 입력하면 굴린 주사위 중 4 이하인 각 주사위마다 성공으로 처리됩니다.
수정치를 추가하여 목표 롤을 향상시킬 수 있습니다. 각 개별 주사위 굴림은 목표 수치와 비교하기 전에 수정값에 의해 조정됩니다. 수정자를 사용할 계획이라면, 파서와의 명확한 의사소통을 보장하기 위해 수정자들을 함께 그룹화하는 것이 좋습니다. 따라서, /roll {3d6+1}<3은3개의 d6 주사위를 굴리고, 각 주사위 결과에 1을 더한 후 목표값 3과 비교합니다.
크리티컬 성공 및 실패 포인트
주사위 굴림을 수정하여 굴림이 "크리티컬 성공" 또는 "크리티컬 실패(실패)"로 간주되는 시점을 설정할 수 있습니다.
10 이상인 모든 주사위 결과를 크리티컬 성공으로 표시하려면,/roll 1d20cs>10을 실행하세요. 3 이하의 모든 주사위 결과를 치명적 실패로 표시하려면,/roll 1d20cf<3을 실행하세요. 20 또는 10과 정확히 일치하는 모든 주사위 결과를 크리티컬 성공으로 표시하려면/roll 1d20cs20cs10을 실행하세요.
참고: 이 값들은 기본적으로 최대 굴림 값으로 작동하는 다른 요소들(폭발, 관통 등 포함)에는 영향을 미치지 않습니다. 플레이어에게 표시되는 주사위 결과에만 영향을 미칩니다. 예를 들어, 주사위가 18 이상일 때 폭발하도록 하고, 18 이상을 크리티컬로 표시하려면 다음과 같이 설정해야 합니다: do/roll 1d20!>18cs>18.
주사위 다시 굴리기
몇몇 시스템에서는 특정 주사위를 다시 굴려야 합니다. 예를 들어, D&4e의 잔혹 무기(brutal weapons)는 주사위 결과 1 또는 2가 나왔을 경우 해당 주사위를 다시 굴려야 하며, 원래 주사위 결과는 무시됩니다.
리롤을 사용하려면/roll 2d8r<2를 입력하세요. Roll20은 2개의 d8 주사위를 굴리고, 1이나 2가 나온 주사위는 원래 주사위 값을 제외하고 다시 굴립니다. 특정 값을 재롤링해야 할 경우 비교 연산자를 생략할 수 있습니다. /roll 2d8r8(8이 나오면 다시 굴림) > < 는 비교 연산자로 사용될 수 있으며, r 접미사는 여러 번 지정할 수 있습니다. /roll 2d8r1r3r5r7는2d8을 굴리고 홀수 나온 주사위는 다시 굴립니다.
FATE 주사위
Roll20은 FATE 주사위(FATE, FUDGE 및 기타 시스템에 사용됨)를 지원합니다. Roll20은 FATE 주사위를 6면체 주사위로 정확히 시뮬레이션하며, 이 중 두 면은 0, 두 면은 +1, 두 면은 -1로 처리됩니다.
4개의 FATE 주사위를 굴리려면/roll 4dF를 입력하세요. Roll20은 각 개별 FATE 주사위 굴림 결과를 보여준 후, 모든 주사위 굴림 결과를 합산한 총합을 제공합니다. /roll 4dF+1과 같이 수정자를 총합에 추가할 수도 있습니다.
반올림 연산과 수학 함수
롤 공식에서 반올림을 사용하여 "반 레벨을 가장 가까운 레벨로 반올림하여 내림"과 같은 메커니즘을 구현할 수 있습니다. Roll20은 이를 수행하기 위한 여러 기능을 제공합니다:floor()는 항상 숫자를 아래로 반올림합니다(예: 5.7 → 5),ceil()는 항상 숫자를 위로 반올림합니다(예: 5.1 → 6),round()는 항상 가장 가까운 정수로 반올림합니다(예: 4.4 → 4, 4.5 → 5).. 이러한 함수는 롤 공식의 거의 모든 위치에서 사용할 수 있습니다(단일 수식 표현, 수식 표현 그룹, 또는 전체 롤 주변에서도 가능합니다). 예를 들어:
우리는 수학 함수를 제공합니다:
-
abs()는주사위 굴림의 절대값을 계산합니다
롤 그룹화
때로는 일련의 주사위를 굴린 후, 각 굴림 결과를 공통된 검사(예: 성공 굴림)와 비교하고 싶을 수 있습니다. Roll20은 이러한 목적을 위해 "그룹 주사위 굴리기" 기능을 제공합니다. 예를 들어, 두 개의 서로 다른 주사위 풀을 굴린 후, 어느 풀에서든 가장 높은 주사위 결과를 유지할 수 있습니다:
그룹 내 주사위 굴림을 쉼표로 구분하면, 수정자를 적용하기 전에 그룹 내 각 개별 주사위 표현식을 합산합니다. 예를 들어, 위 예시를 쉼표로 변경하면 가장 높은 단일 주사위 결과를 유지하는 대신 가장 높은 그룹 합계를 유지하게 됩니다:
이것은 사비지 월드 시스템을 기반으로 한 게임에서 필요하며, 여기서 주요 캐릭터들은 주 주사위와 병행하여 "와일드 주사위"를 굴리고 가장 높은 결과를 선택합니다.
그룹화된 롤은 Roll20에서 매우 강력한 기능이 될 수 있습니다. 아래의 전체 주사위 사양에서 그들에 대한 자세한 내용을 확인하세요.
아래에서 Roll20 주사위 엔진 전체 사양을 확인하실 수 있습니다. 이것은 "고급" 문서입니다. Roll20 주사위로 완전히 미친 짓을 해보고 싶다면, 저희가 이를 지원할 수 있는지 확인하기에 좋은 장소입니다.
이니셔티브 굴리기
Roll20의 턴 트랙(선공 결정 주사위 굴리기)에 주사위를 직접 추가하려면 "주사위 굴리기 옵션"을 포함시켜야 합니다. 롤 옵션은 Roll20의 특수 플래그로, 롤의 어느 위치에서든 설정하여 롤 시스템에 해당 롤로 특별한 작업을 수행하고자 함을 알릴 수 있습니다. 턴 트랙에 이니셔티브 번호를 추가하려면, 먼저 주사위를 굴릴 토큰을 선택한 후 다음 공식을 사용하십시오:
/roll 1d20 + 5 &{tracker}
&{} 부분은 주사위 굴림에 대한 옵션을 입력하는 곳이며, "tracker" 옵션은 "이 굴림의 결과를 표시하되, 해당 결과를 턴 관리의 값으로도 사용하라"는 의미입니다. 선택한 토큰이 턴 순서에 아직 턴이 없다면, 턴이 추가됩니다. 이미 최소 한 번의 턴이 발생한 경우, 현재의 모든 턴은 새로운 값으로 업데이트됩니다.
롤 템플릿
롤 템플릿 은 캐릭터 시트 시스템의 특수한 측면으로, 주사위 결과 표시를 위한 추가 레이아웃 및 스타일 옵션을 제공합니다. 롤 템플릿 사용 롤 템플릿 사용하는 것은 매우 쉽습니다. 채팅 메시지에 특별한 플래그를 포함하기만 하면 됩니다. 이 플래그는 Roll20에 롤 템플릿을 사용하고자 한다는 것을 Roll20에 알리는 특수 플래그를 포함시킨 다음, 포함하고자 하는 모든 데이터를 제공하면 됩니다.
다음은 '기본' 템플릿을 사용한 예시입니다(모든 게임이 게임 시스템이나 캐릭터 시트와 관계없이 접근할 수 있음). 캐릭터 시트 사용 중인지와 무관하게 모든 게임이 사용할 수 있음): &{template:default} {{name= My Test Roll}} {{attack= [[1d20]]}} {{damage= [[2d6]]}}
참고: 사용자 정의 매크로에서 롤 템플릿을 사용하거나 자체 템플릿을 제작하는 데 관심이 있으시다면 위키 항목을 참조하십시오. 롤 템플릿를 참조하십시오.
Roll20 주사위 사양
수학 연산자와 함수
Roll20은 학교에서 배운 기본 산술 연산자를 지원합니다:+,-,*(곱하기),/(나누기).
기본 4가지 외에도 다음과 같은 기능을 이용할 수 있습니다:
-
%, 모듈러 나눗셈을 위한.%b의결과는 나눗셈의 나머지입니다. 소수점 없이 처음 긴 나눗셈을 배웠던 시절을 떠올려보면, 그때는 사실 나머지 나눗셈을 배우고 있었던 셈이다. 예를 들어, 모듈러스는 값이 짝수인지 홀수인지 테스트하는 데 유용합니다: a가 짝수(양수)이면a % 2는0이 되고, a가 홀수(양수)이면 1이 됩니다. 일반적으로 a와 b가 모두 정수일 때%b의결과는[0, |b| - 1]범위의 정수가 된다. 여기서|b|는b의 절대값이다. (a가 0보다 작으면 결과는 음수가 되며, -0도 포함됩니다.) -0은 기능적으로 0과 동일합니다.) -
**지수 연산을 위해.a^b는"a를 b제곱으로 올리는" 표기법으로 더 익숙할 수 있지만, Roll20에서는 대신a**b를사용합니다. 또한, 근을 구하는 것은 단순히 숫자를 분수 지수로 올리는 것임을 유의하십시오. 예를 들어, 제곱근은 단순히 0.5의 지수입니다.
또한 소규모의 수학 함수 집합을 사용할 수 있습니다:
-
floor(x)는x를 음의 무한대 쪽으로 반올림합니다. -
round(x)는x의 소수 부분이 0.5 미만일 때 x를 0 쪽으로 반올림하고, x의 소수 부분이 0.5 이상일 때 x를 양의 무한대 쪽으로 반올림합니다. -
ceil(x)는 x를 양의 무한대로 반올림합니다. -
abs(x)는x의 절댓값을 반환합니다.
연산은 일반 수학과 마찬가지로 우선순위에 따라 수행됩니다. 우선순위가 높은 순서부터 낮은 순서까지:
- 괄호(
(와));로 그룹화하기; 실제 수학에서와 마찬가지로, 괄호를 사용해 우선순위 순서를 변경할 수 있습니다 - ceiling/floor/round/abs 호출
- 지수 (
**) - 곱셈 (
*), 나눗셈 (/), 그리고 나머지 연산 (%), 공식에서 나타나는 순서대로 (왼쪽에서 오른쪽으로) - 공식에서 나타나는 순서(왼쪽에서 오른쪽)대로 덧셈(
+)과 뺄셈(-)을 수행합니다.
연산 순서
Roll20 주사위 엔진은 기본적으로 주사위 엔진이며 자체적인 연산 순서를 따릅니다. 그럼에도 불구하고 주사위 엔진은 기본적인 수학 연산과 floor() 및 ceil()과 같은 함수를 지원합니다. 이는 주사위 공식 안에 괄호를 넣는 것이 항상 주사위 굴림 결과에 영향을 미치지는 않는다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 매크로보다 먼저 변수를 해석하도록 강제할 수 없습니다. 다음은 일반적인 작업 순서입니다:
- 능력이 확장됩니다(즉, 능력의 정의가 해당 능력이 등장하는 공식 어디에나 배치됩니다; 예: %{character name|ability_name} 는 /r 1d4로 바뀝니다).
- 매크로는 확장됩니다(예: #macro-name은 /r 1d4로 변환됨).
- 속성 호출이 해결됩니다. (예: @{attribute_name} 는 4가 됨)
- 위의 3단계는 최대 99단계 깊이까지 반복되거나 더 이상 확장할 필요가 없을 때까지 수행됩니다.
- 롤 쿼리는 최대 99단계 깊이까지 실행됩니다(롤을 수행하는 플레이어는 각 쿼리에 대한 값을 제공하도록 요청받으며, 해당 값은 공식 내 롤 쿼리가 나타나는 위치에 대입됩니다). 롤 쿼리 내의 HTML 엔티티는 각 롤 쿼리 실행 후 한 번만 파싱됩니다(예: }는 }로 변환되지만 &#125;는 })로 변환됩니다).
- 인라인 롤은 가장 깊게 중첩된 인라인 롤부터 시작하여 위쪽으로 실행됩니다. 인라인 롤의 전체 결과가 공식에서 나타난 위치에 대체됩니다.
- 남은 주사위 굴림이 실행됩니다: 먼저, 모든 주사위(예: "2d6" 굴림; 드롭 주사위나 폭발 주사위 같은 특수 주사위 포함)에 대해 주사위를 굴린 후, 그 굴림 결과를 공식에 대입합니다. 다음으로 floor() 및 ceil() 함수가 실행됩니다. 마지막으로, 남은 공식 전체가 계산되며, 이때 적절한 수학적 연산 순서(괄호 우선, 다음 곱셈/나눗셈, 그다음 덧셈/뺄셈)가 준수됩니다.
- HTML 엔티티는 한 번 더 처리됩니다
- 메시지가 채팅으로 전송되며, 이 시점에서 모드(API) 샌드박스도 메시지를 수신합니다.
이 문제에 대한 추가 테스트를 해주신 Scott C. 님께 감사드립니다!
주사위 종류
Roll20은 주사위 굴릴 때 일반적인 다면체 외에도 다양한 주사위를 지원합니다. 아래는 게임에서 사용할 수 있는 주사위 유형입니다.
기본 롤NdX
전통적인(거의, 원하는 만큼의 면수를 가질 수 있음) 주사위를 굴리되, 각 주사위는X개의 면을가집니다. N은0 이상이어야 하며,X는1 이상이어야 한다.
Fate/Fudge RollNdF
롤스엔페이트/퍼지 주사위. 이 주사위는 세 면에 각각 -1, 0, 1의 값이 표시되어 있습니다.
계산된 주사위 굴림(N+Y)dX/Nd(X+Y)
괄호 안의 수학 표현식에 따라 굴릴 주사위 개수 또는 주사위의 면 수를 계산합니다. 주사위 계산은 베이직과 페이트 주사위 모두에 사용할 수 있습니다.
(N+Y)dX 내에서 주사위 개수(N+Y)는 round(N+Y)와 마찬가지로 가장 가까운 정수로 반올림됩니다.
롤 수정자
주사위 굴림의 행동이나 결과를 변경할 수 있는 수정자. 각 수식어는 수식어 이름 뒤 괄호 안에 적용 가능한주사위 유형을명시합니다. 롤에는 단일 롤에 여러 수정자를 적용하여 복잡한 주사위 표현을 가능하게 할 수 있습니다.
- B- 기본 롤
- F- 운명/퍼지 주사위 굴리기
많은 수정자는 각 주사위를 목표 수치와 비교하여 수정자 효과가 적용되어야 하는지 결정합니다. 아래 롤 수정자에서 이를비교점(Compare Point)또는 줄여서CP라고부르겠습니다. 비교 포인트는 선택적 비교 연산 <,=,> 및 대상 숫자로 구성됩니다. 연산자가 지정되지 않은 경우=가가정되며, 대부분의 수정자에 대해 기본 동작을 위해 비교점 전체를 생략할 수 있습니다.
- 예시 비교 포인트
-
=3- 주사위 눈금이 3과 같을 경우 -
>2- 주사위 눈금이 2 이상일 경우 -
<18- 주사위 눈금이 18 이하인 경우
목표 수치 / 성공 횟수 (B,F) -CP
일반적으로 주사위를 굴릴 때, Roll20은 굴린 모든 주사위의 합계 값과 수정치를 합산하여 결과를 알려줍니다. 그러나 일부 게임 시스템은 주사위를 굴려 목표 수치와 비교한 후, 성공한 주사위의 총 개수를 합산하는 방식으로 작동합니다.
- 성공 사례 점검
-
3d6>3- 3d6 주사위 3개를 굴려, 3 이상이 나온 각 주사위마다 성공 1회로 계산합니다. -
10d6<4- 10개의 d6 주사위를 굴려 4 이하가 나올 때마다 1회 성공으로 계산합니다
실패 (B, F) -fCP
일부 시스템은 성공 검사 외에도 실패를 포함함으로써 이를 확장합니다. 실패 검사는 성공 검사가 이미 수행 중인 경우에만 작동하며, 각 실패는 성공 총 수에서 1을 차감합니다.
- 예시 실패 검사
-
3d6>3f1- 3d6 주사위를 굴려 3 이상이 나올 때마다 성공 1회, 1이 나올 때마다 실패 1회를 기록합니다. -
10d6<4f>5- 10개의 d6 주사위를 굴리고, 4 이하가 나올 때마다 성공 1회, 5 이상이 나올 때마다 실패 1회로 계산합니다.
폭발 주사위 (B,F)!CP
폭발 주사위는 게임 시스템에 따라 "6의 법칙" 또는 "10의 법칙"으로도 알려져 있으며, 최대 숫자가 나왔을 때 추가 주사위를 굴립니다. 추가 주사위 굴림 결과도 최대 수치라면 추가 굴림은 계속 이어집니다! 비교 지점을 지정하여 폭발 트리거를 변경할 수 있습니다.
- 예시: 폭발하는 주사위
-
3d6!- 3d6을 굴리고, 6이 나올 때마다 폭발한다 -
3d6!>5- 3d6을 굴리고 5나 6이 나올 때마다 폭발한다
복합 주사위 (B,F)!!CP
섀도우런(그리고 7th Sea, L5R 같은 다른 시스템들)은 특수한 방식의 폭발 주사위를 사용하는데, 각 주사위에 대한 추가 굴림 결과가 하나의 "주사위 굴림"으로 합산됩니다. 이를 위해, 느낌표 하나 대신 느낌표 두 개를 사용하면 됩니다. 복합 폭발 롤을 사용하면 단일 롤의 높이가 무한히 높아질 수 있다! 비교 지점을 지정하여 폭발 트리거를 변경할 수 있습니다.
- 예시 복합 주사위
-
5d6!!- 6이 나올 때마다 5d6을 굴리고 합성한다 -
5d6!!5- 5d6을 굴리고, 5가 나올 때마다 합성 주사위를 굴린다. 6은 일반 주사위 굴림으로 처리된다.
관통 주사위 (B,F)!pCP
해크마스터(및 일부 다른 시스템)는 특수한 방식의 폭발 주사위를 사용하는데, 각 주사위에 대한 추가 굴림에서는 굴린 숫자에서 1을 뺀 값을 사용합니다. 이를 위해 느낌표 뒤에 p를 추가하세요. 주사위는 여러 번 관통할 수 있지만, 추가 주사위마다 적용되는 수정치는 항상 -1입니다.
- 예시 복합 주사위
-
5d6!p- 5개의 6면체 주사위를 굴리고, 6이 나올 때마다 -1 수정치를 적용하여 폭발합니다. -
5d6!p>5- 5d6을 굴리고, 5 이상이 나올 때마다 -1 수정치를 적용하여 폭발합니다.
주사위 맞추기mt
주사위를 굴렸을 때 일치하는 결과가 몇 개인지 채팅 창에 표시할 수 있습니다. 이 기능은 채팅 주사위와 3D 주사위 모두에서 작동하지만, 일치하는 결과는 채팅 출력에만 표시됩니다.
m은시각적으로 일치하는 부분을 표시하지만 주사위 굴림 결과를 변경하지는 않습니다. mt는일치하는 주사위 개수와 관계없이 일치하는 수를 반환합니다.
논증
두 옵션 모두 두 개의 인수를 받을 수 있습니다: 필요한 일치 수와/또는 일치 결과가 가져야 할 값입니다.
다른 주사위 논쟁과 마찬가지로,! 주사위가 폭발하게 될 것입니다. 폭발 주사위가 일치하는 결과를 발생시키면, 해당 일치 결과도 결과에 표시됩니다.
-
2d6m주사위를 굴리면 2개의 주사위를 합산한 결과가 나오며, 일치하는 주사위 눈은 색상 바로 그룹화됩니다. -
2d6mt를굴리면 0개 또는 1개의 일치 항목이 반환됩니다. -
20d6mt를굴리면 0에서 6개의 일치 항목이 반환될 수 있습니다. -
6d6mt3를굴리면 어떤 결과가 세 개 나올 경우 일치하는 개수를 보여줍니다. -
5d6mt3를굴려서4가나오면, 일치하는 숫자가 4 이상이고 세 개일 경우 일치하는 개수를 나타냅니다.>
어떻게 보이는지
두 개 이상의 주사위가 일치할 경우, 채팅 출력창에는 결과와 함께 출력된 숫자 위에 색상 바가 나타납니다. 일치하는 각 숫자는 다른 바와 함께 표시됩니다. 색상 간 대비를 높이기 위해 노력했습니다.
주사위 일치 메커니즘과 함께 최고 및 최저 숫자를 나타내는 다른 표준 시각적 표시기(굵은 글씨, 밝은 색상)도 여전히 작동합니다.
주사위 유지 / 버리기 (B,F)khN/klN/dhN/dlN
일부 게임 시스템에서는 다수의 주사위를 굴린 후, 가장 낮은 결과N개를 제외하거나 가장 높은 결과N개만 남기는 방식을 채택합니다. Roll20은 각각d및k명령어를 통해 이러한 유형의 주사위를 지원합니다. 선택적h/l매개변수는h로설정하면 가장 높은N개의주사위를 유지하거나 제거하고,l로설정하면 가장 낮은N개의주사위를 유지하거나 제거합니다. 롤을 유지할 때 명시하지 않으면 높은 롤이 유지되며, 롤을 버릴 때는 낮은 롤이 버려집니다.
- 예시 보관 롤
-
8d100k4- 8개의 100면 주사위를 굴려 가장 높은 네 개의 결과를 선택합니다. -
8d100kl4- 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 낮은 네 개의 결과를 선택합니다. - 예시 드롭 롤
-
8d100d4- 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 낮은 네 개의 결과를 제외합니다. -
8d100dh4- 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 큰 네 개의 결과를 제외합니다.
주사위 다시 굴리기 (B,F)rCP
일부 시스템에서는 특정 주사위를 다시 굴려야 합니다. 예를 들어 D&D 4e의 잔혹 무기(brutal weapons) 규칙에서는 1이나 2가 나온 경우 해당 주사위를 다시 굴려야 하며, 원래 주사위 결과는 무시됩니다. 재롤 수정자는 여러 번 지정할 수 있어 여러 비교 지점에서 재롤을 허용합니다. 기본적으로 주사위는 결과가 정의된 매개변수 범위 내에 들어갈 때까지 계속해서 다시 굴려집니다. 선택적으로 결과에 상관없이 한 번만 다시 굴리도록 설정할 수 있습니다.
- 예시 재롤
-
2d10r<2- 주사위 2개를 굴리고, 2 이하가 나올 때마다 다시 굴릴 수 있습니다. -
8d6r- 8개의 d6 주사위를 굴리고, 1이 나올 때마다 다시 굴린다 -
8d6r2r4r6- 8개의 d6 주사위를 굴리고, 2, 4, 6이 나올 때마다 다시 굴린다. -
2d6로<2- 2개의 d6 주사위를 굴리고, 2보다 낮은 결과는 한 번만 다시 굴릴 수 있습니다.
특수 사례: 재롤 1회 (B,F)roCP
일부 시스템(예: D&D5E)에서는 특정 값 미만의 주사위를 다시 굴리지만, 각 주사위는 한 번만 다시 굴리도록 합니다. 그렇게 하려면r 대신ro를사용하면 됩니다.
- 예시: 한 번 재롤링
-
2d10ro<2- 주사위 2개를 굴리고, 2 이하가 나올 때마다 한 번씩 다시 굴릴 수 있지만, 각 주사위당 한 번만 재굴림할 수 있습니다.
주사위 분류 (B,F)sa/sd
결과를 오름차순 또는 내림차순으로 정렬하여 볼 수 있습니다. 정렬 수정자는 바로 이 작업을 수행합니다. 정렬 매개변수는 선택 사항이며,a는오름차순,d는 내림차순 정렬을 지정합니다. 정렬 순서가 지정되지 않은 경우 기본적으로 오름차순으로 정렬됩니다.
- 예시 재롤
-
8d6s- 8개의 d6 주사위를 굴리고 결과를 오름차순으로 정렬하세요 -
8d6sd- 8개의 d6 주사위를 굴리고 결과를 내림차순으로 정렬하세요
수식어의 연산 순서
수식어는 다음 순서로 적용됩니다:
- 폭발, 복합, 관통, 재롤
- 이 수정자들은 주사위가 굴러가는 동안 적용됩니다. 테이블 위에서 폭발하는 6d6 주사위를 굴린다고 상상해 보세요. 주사위 중 하나가 6을 굴리는 순간, 다른 주사위가 굴러갑니다.
- 유지, 삭제, 성공, 실패, 정렬
- 이들은 모든 주사위가 "정착"되고 모든 결과 값이 알려진 후에 적용됩니다.
묶음 롤
중괄호를 사용하여 그룹 내에서 여러 롤을 수행할 수 있으며, 쉼표로 하위 롤 표현식을 구분합니다. {3d6+3d4+5, 2d8+4}. 그룹화된 롤에는 그룹 전체에 걸쳐 동작을 수행하는 고유한 그룹 수정자 세트가 있습니다.
참고:그룹화된 롤 내의 각 하위 롤 표현식은 동일한 유형의 요소를 포함해야 합니다:
- "합산 롤"은 기본 롤 또는 중첩된 그룹 롤일 수 있습니다.
- 성공 주사위 굴림.
- ("M 롤"—단순히 숫자에 불과함—은 오류 메시지에 언급될 수 있습니다.) 그러나 다른 두 롤 유형과 달리, M 롤은 모든 서브롤 표현식 내에 반드시 존재할 필요가 없습니다.
예를 들어,[[ {1d6, 5}kh1 ]]은 실패하지만,[[ {1d6, 5 + 0d0}kh1 ]]또는[[ {1d6, {5}}kh1 ]]또는[[ {[[1d6]], 5}kh1 ]]은 작동합니다.
그룹화된 롤 수정자
그룹화된 주사위 굴림의 동작이나 결과를 변경할 수 있는 수정자. 그룹 롤에는 여러 수정자가 적용될 수 있어 복잡한 주사위 표현이 가능합니다.
유지 / 삭제khN/klN/dhN/dlN
여러 종류의 주사위에 적용할 유지 또는 드롭 수정을 적용하려면 해당 주사위 굴림을 그룹으로 묶으십시오. 그룹에 하나의 서브 롤이 있을 경우, 보관/삭제 작업이 모든 롤에 적용됩니다. 최상의 또는 최악의 주사위 표현을 선택하기 위해 여러 하위 그룹을 사용할 수 있습니다. 이 경우, 각 하위 그룹의 최종 결과에 대해 유지/삭제 작업이 적용됩니다.
- 단일 하위 롤 유지 예시
-
{4d6+3d8}k4- 6면체 주사위 4개와 8면체 주사위 3개를 굴립니다. 굴린 7개의 주사위 중 가장 높은 값을 낸 4개를 선택하여 합산합니다. - 다중 하위 롤 드롭 예시
-
{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1- 세 개의 하위 주사위 굴림 표현식을 각각 굴린 후 합산합니다. 합계가 가장 낮은 하위 롤 표현식을 제거하고 나머지 두 합계를 더한 값을 결과로 산출합니다.
목표 수치 / 성공 횟수 (B,F) -CP
주사위 굴림에 적용할 때와 동일한 개념이지만, 그룹에 대해서는 다른 동작을 가집니다. 단일 하위 롤 표현식을 가진 그룹화 롤의 경우, 성공 여부 검사는 나머지 수학 표현식들이 각 롤에 합산된 후에 수행됩니다. 다른 비교점 활성화 수정이 적용된 주사위 굴림에 대한 성공 여부 확인을 수행할 때도 단일 하위 주사위 그룹이 유용합니다. 여러 하위 롤 표현식을 가진 그룹화 롤의 경우, 성공 여부 검사는 각 하위 롤 표현식의 결과에 적용됩니다.
- 단일 서브 롤 성공 사례
-
{3d20+5}>21- 3개의 20면체 주사위를 굴리세요. 각 주사위 결과에 5를 더한 후, 21 이상인 결과마다 성공으로 간주하세요. -
{2d6!}>4- 2d6 폭발 주사위를 굴리고, 4 이상이 나올 때마다 성공으로 간주합니다. - 다중 하위 역할 성공 사례
-
{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40- 세 개의 하위 주사위 굴림 표현식을 각각 굴린 후 합산하세요. 각 하위 주사위 굴림의 합계가 40 이상일 때마다 성공 1회를 기록하십시오.
실패 (B, F) -fCP
그룹에 대한 실패 검사는 성공 검사와 동일한 방식으로 작동합니다.
- 단일 하위 롤 고장 예시
-
{3d20+5}>21f<10- 주사위 3개를 굴립니다. 각 굴림에 5를 더한 후, 결과값이 21 이상인 경우 성공으로, 10 이하인 경우 실패로 간주합니다. -
{2d6!}>4f1- 2d6 폭발 주사위를 굴려, 4 이상이 나올 때마다 성공으로, 1이 나올 때마다 실패로 간주합니다. - 다중 하위 롤 실패 예시
-
{4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10- 세 개의 하위 주사위 굴림 표현식을 각각 굴린 후 합산합니다. 각 하위 주사위 합계가 40 이상일 때마다 성공 1회를, 10 이하일 때마다 실패 1회를 기록한다.