주사위 참조

1d20+3

Roll20은 비밀로 굴리기, 굴리기 질의, 수학만 굴리기, 터지는 주사위 등을 포함한 다양한 주사위 메커니즘을 지원합니다. 이 페이지에서는 수행할 수 있는 다양한 유형의 주사위 굴리기 목록을 모두 컴파일했습니다. 각 주사위 굴림 유형에는 Roll20이 사용하는 동일한 굴림 시스템을 사용하여 실제 굴림을 할 수 있는 대화형 예제 상자가 있습니다. 이것은 실험하고 확인하기 위한 좋은 방법입니다. 우리가 선택한 역할극 시스템을 지원할 수 있는지 확인하십시오.


주사위 굴리는 방법

주사위는탁상용 툴바 주사위 굴리기 인터페이스에서 간단히 굴릴 수 있습니다.

주사위의 동작을 더욱 제어하거나 프로세스나 수학을 자동화하려면 채팅에서 주사위를 굴릴 수 있습니다. Roll20에서 주사위를 굴리는 것은 쉽습니다. 텍스트 채팅 상자에/roll 명령어를 입력 한 후에 공식을 따르십시오. 대부분의 경우, 고유 게임의 지침에 인쇄된 것과 동일한 공식입니다. 예를 들어, 공격을 할 때는 일반적으로 "D20"을 굴리고 공격 수정치를 결과에 더합니다. Roll20에서는 단지/roll d20+5을 입력하면 됩니다. 적중하고 3d6+2 피해를 굴려야 하는 경우,/roll 3d6+2을 입력하면 됩니다. 또한 여러 번 굴릴 수 있습니다. 2가지 유형의 데미지를 입히는 공격이 있다면 /roll 2d6+5 + d8을 할 수 있습니다.

굴림이 완료되면, 텍스트 채팅 영역에서 굴림의 결과를 볼 수 있습니다. 굴린 각 주사위 그룹에는 괄호 안에 각 주사위의 결과를 나타내는 숫자 그룹이 있습니다. 숫자는 굴린 주사위 유형을 나타내는 외곽선에 표시됩니다. 외곽선은 플레이어 영역의 플레이어 초상화의 색상과 일치합니다. 등호 오른쪽에는 모든 주사위 값과 수정치의 합계가 표시됩니다.


비밀로 굴리기

기본적으로 만든 모든 굴림은 게임에 참여하는 모든 사람이 볼 수 있습니다. 비밀로 굴리려면 /gmroll 명령어를 사용하여 GM과 원래 굴림을 한 플레이어만 볼 수 있습니다. 만약 GM이라면, /gmroll 는 당신만이 볼 수 있습니다. 비밀로 스킬 체크를 수행하는 좋은 방법입니다.


추가 정보 포함

롤링에 해당 롤이 무엇인지 나타내기 위해 공식이 아닌 텍스트를 롤에 포함시킬 수 있습니다. 예를 들어, 이니셔티브를 위해 롤링할 때 /roll 1d20+5 이니셔티브 롤링을 입력할 수 있습니다. 주사위 롤에 추가 텍스트를 포함하더라도 결과에는 영향을 미치지 않지만 채팅 로그에서는 볼 수 있습니다. 따라서 다른 사람들은 당신의 주사위 롤의 목적을 이해할 수 있습니다. 이것은 선택적인 실천 방법이지만 일부 GM은 게임을 조직하는 데 도움이 되는 것으로 알려져 있습니다.

숫자, 괄호 또는+,-,*,/, 또는%를 추가 텍스트에 포함하려면 수식과 텍스트를 구분하기 위해\을 앞에 붙일 수 있습니다. 예를 들어,/roll 1d20+5 \ +5 Roll for Initiative.

인라인 레이블

다이 롤의 끝에 추가 의견을 포함하려면 (우리는 이를 "인라인 라벨"이라고 부릅니다) 대괄호를 사용하십시오. 예를 들어, /roll 2d20+5[화염 데미지] + 3d6+5[얼음 데미지]을 입력할 수 있습니다. 이러한 주석이 주사위 롤 바로 뒤에 적용되면 주사위에 도구 설명으로 표시됩니다:


인라인 주사위 굴림

더 간결한 주사위 롤 표현을 원한다면, 인라인 주사위 롤을 활용할 수 있습니다. 인라인 주사위 롤은 일반 주사위 롤과 동일하지만 다음과 같은 예외가 있습니다:

  • 모든 채팅 메시지에서 인라인 주사위 굴림을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 일반 채팅 메시지, 감탄사 또는 귓속말에 인라인 주사위 굴림을 포함할 수 있습니다.
  • 인라인 주사위 굴림은 /roll 명령보다 먼저 완전히 평가되므로 굴림에서 '랜덤 변수'로 사용할 수 있습니다.
  • 전체 굴림 결과만 표시되며 결과 위로 마우스를 올려서 개별 주사위 굴림을 볼 수 있습니다.
  • 인라인 주사위 굴림에 크리티컬 성공이 포함되어 있는 경우, 주사위 굴림은 녹색 상자로 강조됩니다. 크리티컬 실패가 있는 경우, 주사위 결과는 빨간색으로 강조됩니다. 둘 다 있는 경우 (여러 번 굴렸기 때문에), 주사위 결과는 파란색입니다. 인라인 주사위 굴림을 마우스 오버하여 굴림의 세부 정보를 확인하면, 결과는 빨간색으로 강조되고 크리티컬/실패는 초록색으로 강조됩니다.

인라인 주사위 굴림을 하려면, 채팅 메시지나 굴림에 괄호를 두 개 포함하면 됩니다.

/em Riley is filled with [[3d6]] points of anger!
/roll [[2d6]]d5

인라인 주사위 굴림 안에 다른 주사위 굴림을 중첩하여 사용할 수 있습니다.

/em 스티브는 [[ 3d6>[[1+3]] ]] 물고기!

 


주사위 굴리기

가끔은 굴릴 때마다 변경하고 싶은 굴림(또는 매크로)이 있을 수 있습니다. 예를 들어, 변수 수의 주사위를 굴리고 싶거나 각 행동을 할 때마다 다른 수정자를 추가하고 싶을 수 있습니다. 굴림 쿼리를 사용하면 굴림을 수행하는 사람에게 값을 입력하도록 요청할 수 있습니다. 굴림 쿼리의 구문은 다음과 같습니다.

?{Prompt Message}
//예시:
/roll ?{Number of Dice}d20
//기본값을 포함할 수도 있습니다:
/roll ?{주사위 수|1}d20
// 1이 기본값이 됩니다

Roll20에서는 굴림, 매크로, 능력 등 거의 어디에서나 Roll Queries를 사용할 수 있습니다. 같은 질문에 정확히 같은 문구를 사용하는 경우, Roll20은 해당 질문이 처음으로 등장할 때만 값을 요청합니다. 따라서 이 예시에서는:

/roll 1d20 + ?{Bonus1} vs ?{MinToSucceed} + ?{Bonus1}

Roll20은 "Bonus1"를 한 번만 요청하고 두 곳에서 모두 사용합니다.


수식 전용 굴림

굴림 명령어 뒤에 수식 표현식을 추가하여 수식 전용 굴림을 할 수 있습니다.

예를 들어, Roll20에서 5+3과 같은 간단한 덧셈을 수행하려면 다음과 같이 입력하면 됩니다:

/roll 5+3

또는 인라인 롤로 이 작업을 수행하려면 다음을 사용하면 됩니다.

[[5+3]]

폭발 주사위

Roll20은 폭발 주사위를 지원합니다. 게임 시스템에 따라 "6의 법칙", "10의 법칙" 또는 "에이싱"으로 인식될 수 있습니다. 폭발하는 주사위로, 주사위에서 최대 숫자를 굴리면 (d6에서 6, d10에서 10 등) 추가 주사위를 다시 굴릴 수 있고 해당 굴림의 추가 주사위 결과를 해당 굴림의 총합에 더할 수 있습니다. 추가 굴림이 최대 숫자인 경우, 계속해서 굴릴 수 있습니다!

폭발 주사위로 롤을 수행하려면 공식에서 면의 수 뒤에 느낌표를 추가하면 됩니다. 예를 들어/roll 3d6!은 폭발적인 리롤을 통해 d6 주사위 3개를 굴립니다. 또한 주사위에 대한 폭발 지점을 큰 부등호와 작은 부등호 기호를 사용하여 정의할 수도 있습니다. 예를 들어,/roll 3d6!>4은 4 이상의 주사위가 나올 때마다 폭발합니다. /roll 3d6!3은 3이 나올 때만 폭발합니다.

Compounding Exploding Dice (Shadowrun-Style Exploding Dice)

Shadowrun 및 다른 시스템에서는 각 주사위의 추가 굴림을 하나의 '굴림'으로 합산하는 특수한 형식의 폭발하는 주사위를 사용합니다. 이를 위해, 단순히 하나 대신 두 개의 느낌표를 사용하십시오. 예를 들어 5개의 d6을 굴리려면 /roll 5d6!!을 사용합니다. 일반적인 Shadowrun 굴림은 목표 숫자와 비교하여 폭발하는 주사위입니다. 예를 들어 /roll {5d6!!}>8와 같이 사용합니다. 괄호는 "8보다 큰 값에서 폭발"이 아닌 "6에서 폭발"을 의미하며, 연속된 굴림은 성공의 대상 결과인 8과 일치하도록 합니다. 단일 주사위로는 가능한 굴림 결과보다 목표 숫자 (8)가 높지만, 연속해서 폭발하는 굴림으로 하나의 굴림이 무한대의 높은 값이 될 수 있습니다.

Penetrating Exploding Dice (Hackmaster-Style Exploding Dice)

HackMaster (그리고 일부 다른 시스템)은 각 주사위에 대해 추가로 굴리는 주사위에 1을 뺀 특별한 스타일의 폭발 주사위를 사용합니다. 이를 위해, 느낌표 뒤에 p를 추가하십시오. 예를 들어 5개의 d6 주사위를 굴리려면/roll 5d6!p을 사용하면 됩니다.


Drop/Keep

일부 게임 시스템에서는 많은 수의 주사위를 굴리고, 그 중에서 가장 낮은 주사위를 일정 수만큼 버리거나 가장 높은 주사위만 일정 수만큼 유지하도록 요구합니다. Roll20은d 및k 명령어를 통해 이 유형의 굴림을 지원합니다.

예를 들어, 8개의 d100 주사위를 굴리고 상위 4개의 주사위만 선택할 수 있을 수도 있습니다. Roll20에서는 이를 다음과 같이 표현합니다:/roll 8d100k4. Roll20이 해당 굴림의 결과를 출력할 때, 각 개별 d100 주사위의 굴림 값이 표시되며, 상위 4개의 주사위를 제외한 나머지는 회색으로 표시됩니다. Roll20은 그런 다음 상위 4개의 주사위의 합계를 제공합니다. 3개의 가장 낮은 주사위를 제외하고 굴리는 굴림도 매우 유사합니다:/roll 8d100d3. 다시 말하면, 각 주사위의 값이 표시되며, 가장 낮은 3개의 주사위는 회색으로 표시됩니다.

d 및k 명령어는 전체dl 및kh 명령어의 단축키입니다. 최고 주사위를 버리려면dh을 사용하고, 최저 주사위를 유지하려면kl을 사용하십시오. 예를 들어/roll 8d100dh3는 최고 세 번째 주사위를 버리고, 최저 5개를 유지하며,/roll 8d100kl3은 최저 세 번째 주사위를 유지하고, 최고 5개를 버립니다.


목표 숫자 (성공)

일반적으로 Roll20에서 굴림을 할 때 굴린 주사위와 수정자의 합계를 제공합니다. 그러나 특정 게임 시스템에서는 일련의 주사위를 목표 숫자에 대해 굴리고 성공의 총 개수를 계산합니다.

Roll20은 롤이 대상 숫자보다 크거나 같을 때 대상을 나타내기 위해 더 큰 기호를 사용합니다. > >= 입니다. 작거나 같음을 나타내기 위해 작은 부등호<를 사용합니다. 주사위의 합이 목표 숫자<=이하인 경우입니다.

예를 들어, 성공 횟수를 확인하기 위해 목표 숫자가 3인 동작을 수행할 수 있습니다. 이를 위해 3개의 d6을 굴려야 합니다. Roll20에서는/roll 3d6>3를 실행합니다. 이것이 목표 숫자 3에 대한 롤임을 나타내기 위해 큰 부등호가 포함되었음에 유의하십시오. Roll20은 각 주사위를 보여주고, 그런 다음 3 이상의 값을 가진 주사위의 수를 알려줍니다 (참고로 목표 숫자와의 동점은 성공으로 간주됩니다!). 또한 목표 숫자보다 작은 숫자를 굴릴 수도 있습니다. 예를 들어/roll 10d6<4는 4 이하인 주사위를 굴린 경우에 성공을 나타냅니다.

수정자를 추가하여 대상 굴림을 향상시킬 수 있습니다. 각각의 주사위 굴림은 대상 숫자와 비교하기 전에 수정자에 의해 조정됩니다. 수정자를 사용할 계획이 있다면, 파서와의 명확한 의사 소통을 위해 수정자를 함께 그룹화하는 것이 좋습니다. 따라서 /roll {3d6+1}<3는 3개의 d6 주사위를 굴리고, 각 주사위 굴림에 1을 더한 후 3이라는 대상 숫자와 비교합니다.


치명적인 성공과 실패 포인트

주사위 굴림을 수정하여 "크리티컬 성공" 또는 "크리티컬 실패 (실패)"로 간주되는 지점을 지정할 수 있습니다.

주사위를 10 이상의 값으로 굴린 경우 치명적인 성공으로 표시하려면/roll 1d20cs>10를 입력하세요. 주사위를 3 이하의 값으로 굴린 경우 치명적인 실패로 표시하려면/roll 1d20cf<3를 입력하세요. 주사위를 20 또는 10으로 정확하게 굴린 경우 치명적인 성공으로 표시하려면/roll 1d20cs20cs10을 입력하세요.

참고: 이 값들은 폭발, 관통 등 기본적으로 최대 굴림 값에 영향을 주지 않습니다. 이는 굴림 결과를 플레이어에게 표시하는 것에만 영향을 줍니다. 예를 들어, 주사위를 18 이상에서 폭발하고 18 이상을 치명적으로 표시하려면/roll 1d20!>18cs>18.를 실행해야합니다.


주사위 다시 굴리기

일부 시스템에서는 특정 주사위를 다시 굴려야 합니다. 예를 들어, D&D 4e의 잔인한 무기는 1이나 2가 다시 굴려져야 하며, 원래 주사위 값은 무시됩니다.

다시 굴리려면/roll 2d8r<2를 실행하면됩니다. Roll20은 2d8을 굴리고 1 또는 2를 다시 굴린 다음 원래 주사위 값을 삭제합니다. 특정 값에 대해 다시 굴리려면 비교 연산자를 생략할 수 있습니다. /roll 2d8r8은 8을 다시 굴립니다. > 및 < 은 비교에 사용될 수 있으며 r 접미사를 여러 번 지정할 수 있습니다. /roll 2d8r1r3r5r7would roll 2d8 and re-roll any odd number.


FATE Dice

Roll20은 FATE 주사위 (FATE, FUDGE 및 기타 시스템에 사용됨)를 지원합니다. Roll20 accurately simulates FATE dice as 6-sided dice in which two sides are 0, two sides are +1, and two sides are -1.

To roll 4 FATE dice, just do/roll 4dF. Roll20 will show you the result of each individual FATE dice roll, then give you the total of all the dice rolls added up together. You can also add a modifier onto the total, with/roll 4dF+1.


Rounding Rolls and Math Functions

You may want to use rounding in your roll formulas to emulate mechanics such as "half a level, rounded down to the nearest level." Roll20은 이를 수행하기 위한 여러 가지 기능을 제공합니다:floor()5.7을 5로 반올림합니다.ceil()5.1을 6으로 반올림합니다. 그리고round()4.4를 4로, 4.5를 5로 반올림합니다. 이러한 기능은 굵은 표현, 수식 그룹 또는 전체 롤 등 롤 수식의 거의 모든 곳에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어:

우리는 수학 함수를 제공합니다:

  • abs()롤의 절댓값을 계산합니다.

롤 그룹화

시리즈의 롤을 수행한 다음 각 롤을 공통 체크(예: 성공 롤)와 비교하려는 경우가 있을 수 있습니다. Roll20은 이를 위한 "그룹화된 롤" 기능을 제공합니다. 예를 들어, 두 가지 다른 주사위 풀을 굴린 다음 어느 풀에서든 가장 높은 주사위 굴림을 유지할 수 있습니다.

그룹 내에서 주사위 굴림을 쉼표로 구분하면, 각 개별 주사위 표현식을 그룹 내에서 모디파이어를 적용하기 전에 합산합니다. 예를 들어, 위의 예제를 쉼표를 사용하도록 변경하면 가장 높은 단일 굴림을 유지하는 대신 가장 높은 그룹 총계를 유지합니다.

이것은 중요한 캐릭터가 주사위 굴림과 함께 "와일드 다이"를 굴리고 가장 높은 굴림을 선택하는 Savage Worlds 시스템 기반 게임에서 필요합니다.

그룹화된 굴림은 Roll20에서 매우 강력한 기능입니다. 자세한 내용은 아래의 전체 주사위 사양에서 확인하세요.

아래에서는 전체 Roll20 주사위 엔진 사양을 찾을 수 있습니다. 이것은 "고급" 문서입니다. Roll20 주사위를 사용하여 무언가 정말 미친 짓을 하려면 이곳에서 지원할 수 있는지 확인할 수 있습니다.


초기화 순서로 굴리기

Roll20의 초기화 순서(초기화를 위한 굴림)에 직접 굴림을 추가하려면 "굴림 옵션"을 포함해야 합니다. 굴림 옵션은 굴림 시스템에 특별한 작업을 수행하도록 알려주는 Roll20의 특수 플래그입니다. 초기화 순서에 이니셔티브 숫자를 추가하려면 먼저 굴림을 원하는 토큰을 선택해야 하고 다음 공식을 사용해야 합니다:

/roll 1d20 + 5 &{tracker}

&{} 부분은 롤에 대한 옵션을 입력하는 곳이며, "추적기" 옵션은 "이 롤의 결과를 표시하고 결과를 턴 트래커의 값으로 사용합니다."라고 표시되는 부분입니다. 선택한 토큰이 이미 턴 순서에 없는 경우, 하나가 추가됩니다. 최소한 하나의 턴이 이미 있으면, 현재의 모든 턴이 새로운 값으로 업데이트됩니다.


롤 템플릿

롤 템플릿()은문자 시트() 시스템의 특수한 측면으로, 롤 결과 표시를 위한 추가 레이아웃 및 스타일링 옵션을 제공합니다. 롤 템플릿()을 사용하면 매우 쉽게 사용할 수 있습니다. Roll20에게 특정 플래그를 채팅 메시지에 포함시켜서롤 템플릿을 사용하려는 것을 알려주고, 그런 다음 포함하려는 모든 데이터를 제공하십시오.

다음은 '기본' 템플릿을 사용하는 예입니다 (게임 시스템 또는캐릭터 시트에 관계없이 모든 게임에서 액세스할 수 있습니다):&{template:default} {{name= My Test Roll}} {{attack= [[1d20]]}} {{damage= [[2d6]]}}

참고: 사용자 정의 매크로에서 롤 템플릿을 사용하거나 사용자 정의 템플릿을 만들고 싶다면 롤 템플릿에 대한 위키 항목을 방문하십시오.롤 템플릿.


Roll20 주사위 사양

수학 연산자 및 함수

Roll20는 학교에서 배운 기본 산술 연산자를 지원합니다: +-* (곱하기), 그리고 / (나누기).

기본 네 가지 외에도 다음을 사용할 수 있습니다:

  • %, 나머지 연산을 위한 것입니다. a % b의 결과는a / b나머지입니다. 만약 소수점 없이 오랜 나눗셈을 배우던 시절로 돌아가보면, 당신은 나머지 나눗셈을 수행하는 방법을 배우고 있었습니다. 나머지는 예를 들어, 값이 짝수인지 홀수인지 테스트하는 데 유용합니다:a % 2은 a가 짝수(양수)인 경우 0이 되고, 홀수(양수)인 경우 1이 됩니다. 일반적으로, a와 b가 모두 정수인 경우a % b의 결과는 범위[0, |b| - 1]내의 정수가 됩니다. 여기서|b|는 b의 절댓값입니다. (만약 a가 0보다 작으면 결과는 음수가 됩니다. -0을 포함합니다. -0은 기능적으로 0과 동등합니다.)
  • **거듭제곱에 대해서는 "a를 b의 거듭제곱으로 올리기"의 표기법으로a^b이 더 익숙할 수 있지만, Roll20에서는a**b을 대신 사용합니다. 또한, 루트를 찾는 것은 단순히 숫자를 분수 지수로 거듭제곱하는 것입니다. 예를 들어, 제곱근은 0.5의 지수입니다.

또한 작은 수학 함수 세트에 액세스할 수 있습니다:

  • floor(x) x를 음의 무한대로 반올림합니다.
  • round(x) x의 소수 부분이 0.5보다 작으면 0으로 반올림하고, x의 소수 부분이 0.5 이상이면 양의 무한대로 반올림합니다.
  • ceil(x) x를 양의 무한대로 반올림합니다.
  • abs(x) x의 절대값을 반환합니다.

연산은 일반 수학과 마찬가지로 우선순위에 따라 수행됩니다. 최고에서 최저 우선순위로:

  • 괄호로 그룹화하기 (( 및 )); 실제 수학과 마찬가지로 괄호로 둘러싸는 것으로 우선순위 순서를 수정할 수 있습니다.
  • floor/round/ceil/abs 호출하기
  • 지수 (**)
  • 곱셈 (*), 나눗셈 (/), 그리고 나머지 (%), 수식에서 나타나는 순서대로 (왼쪽에서 오른쪽으로)
  • 덧셈 (+)과 뺄셈 (-), 수식에서 나타나는 순서대로 (왼쪽에서 오른쪽으로)

연산 순서

Roll20 주사위 엔진은 주로 주사위 엔진이며 독자적인 운영 순서를 갖고 있습니다. 그럼에도 불구하고 주사위 엔진은 floor()와 ceil()과 같은 기본적인 수학과 함수를 지원합니다. 즉, 주사위 식 내에 괄호를 넣으면 항상 굴림의 결과에 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 변수를 매크로보다 먼저 해석되도록 강제할 수는 없습니다. 다음은 일반적인 연산 순서입니다:

  1. 능력은 확장됩니다 (즉, 능력의 정의는 능력이 나타나는 곳이면 어디에나 위치됩니다; 예: %{character name|ability_name} 가 /r 1d4로 변합니다).
  2. 매크로는 확장됩니다 (예: #macro-name이 /r 1d4로 변합니다).
  3. 속성 호출이 해결됩니다. (예: @{attribute_name} 가 4로 변합니다)
  4. 위의 3단계는 최대 99단계까지 반복되거나 더 이상 확장이 필요하지 않을 때까지 반복됩니다.
  5. 롤 쿼리는 최대 99단계까지 실행됩니다 (롤을 하는 플레이어는 각 쿼리에 대한 값을 제공하도록 요청받으며, 그 값은 공식에서 롤 쿼리가 나타나는 곳에 대체됩니다). 롤 쿼리 내의 HTML 엔티티는 각 롤 쿼리 후 한 번 파싱됩니다 (예: &#125;은 }가 되고 &amp;#125;은 &#125;)입니다.
  6. 인라인 롤은 가장 깊이 중첩된 인라인 롤부터 시작하여 위로 작동합니다. 인라인 롤의 최종 결과는 공식에 나타난 위치에 대체됩니다.
  7. 남은 롤이 실행됩니다: 먼저 주사위를 굴립니다 (예: "2d6"이 굴러가며, 버려지거나 폭발하는 등의 특수한 주사위도 포함됩니다), 그런 다음 그 롤의 결과가 공식에 대체됩니다. 다음으로 floor() 및 ceil() 함수가 실행됩니다. 마지막으로, 괄호 먼저, 곱셈/나눗셈 다음, 덧셈/뺄셈 순으로 올바른 수학 순서를 지켜 전체 남은 공식이 계산됩니다.
  8. HTML 엔티티가 한 번 더 처리됩니다.
  9. The message is sent to chat, and the Mod (API) sandbox receives the message at this point as well

이 문제에 대한 추가 테스트를 위해 Scott C.에게 감사드립니다!

주사위 종류

Roll20은 표준 다면체 이외에도 다양한 주사위를 지원합니다. 아래에는 게임에서 사용할 수 있는 주사위 종류가 나와 있습니다.

기본 굴림 NdX

굴림 N 전통적인 (거의 그렇지만 원하는 면의 수를 가질 수 있음) 주사위를 굴립니다. 각 주사위당 면이 있습니다. N 0보다 크거나 같아야 하며, X 1보다 크거나 같아야 합니다.

Fate/Fudge 굴림 NdF

굴림 N Fate/Fudge 주사위를 굴립니다. 이 주사위는 -1, 0, 1의 세 가지 면을 가지고 있습니다.

계산된 주사위 굴리기(N+Y)dX/Nd(X+Y)

괄호 안의 수학적 표현에 따라 굴릴 주사위 수 또는 주사위의 면 수를 계산합니다. Dice computation can be used with both Basic and Fate dice.

(N+Y)dX내에서 주사위의 개수(N+Y)는 round(N+Y)와 마찬가지로 가장 가까운 정수로 반올림됩니다.

주사위 굴리기 수정

주사위 굴리기 결과 또는 동작을 변경할 수 있는 수정 사항입니다. 각 수정 사항은 수정자 이름 뒤에 괄호 안에 적용 가능한 주사위 유형을 명시합니다. 복잡한 주사위 표현을 위해 하나의 굴림에 여러 수정 사항을 적용할 수 있습니다.

  • B- 기본 롤
  • F - 페이트/퍼지드 롤

많은 수정자는 각 주사위를 대상 숫자와 비교하여 수정자 동작을 적용할지 여부를 결정합니다. 이를 롤 수정자 아래에서 짧게 표시하기 위해 비교 포인트 또는 CP 라고 부릅니다. 비교 포인트는 선택적인 비교 연산 <,=,> 및 대상 숫자로 구성됩니다. 연산이 지정되지 않은 경우 = 으로 가정되며 대부분의 수정자에 대해서는 기본 동작을 위해 전체 비교 포인트를 생략할 수 있습니다.

  • 비교 포인트 예제
  • =3 - 만약 주사위가 3과 같으면
  • >2 - 만약 주사위가 2보다 크거나 같으면
  • <18- 만약 주사위를 굴려서 나온 값이 18보다 작거나 같으면

Target Number / Successes (B,F) -CP

일반적으로 롤을 실행할 때 Roll20은 굴린 주사위의 총합 값과 모든 수정자를 보고합니다. 일부 게임 시스템은 주사위를 굴려서 목표 숫자와 비교하여 성공한 횟수를 합산하는 방식으로 동작합니다.

  • 예시 성공 체크
  • 3d6>3- 3개의 6면체 주사위를 굴려서 3 이상이 나온 경우 성공으로 카운트합니다.
  • 10d6<4- 10개의 6면체 주사위를 굴려서 4 이하가 나온 경우 성공으로 카운트합니다.

Failures (B,F) -fCP

일부 시스템은 성공 체크에 실패 체크도 포함시킵니다. 실패 체크는 이미 성공 체크가 진행 중일 때만 가능하며, 각 실패는 총 성공 횟수에서 1을 뺍니다.

  • 예제 실패 체크
  • 3d6>3f1 - 3개의 6면체 주사위를 굴리고 3 이상일 때마다 성공을 1회씩, 1일 때마다 실패를 1회씩 세어라
  • 10d6<4f>5 - 10개의 6면체 주사위를 굴리고 4 이하일 때마다 성공을 1회씩, 5 이상일 때마다 실패를 1회씩 세어라

폭발 주사위 (B,F) !CP

폭발 주사위는 게임 시스템에 따라 "6의 규칙" 또는 "10의 규칙"으로도 알려져 있으며, 최대값이 나오면 추가로 주사위를 한 번 더 굴립니다. 추가 굴림 주사위도 최대값이 나온 경우 추가 굴림이 계속됩니다! 폭발 트리거를 변경하려면 비교 점을 지정할 수 있습니다.

  • 예제 폭발 주사위
  • 3d6! - 3개의 6면체 주사위를 굴리고 6이 나올 때마다 폭발합니다
  • 3d6!>5- 3d6 주사위를 굴려서 5 또는 6이 나올 때마다 폭발합니다.

컴파운딩 주사위 (B,F)!CP

Shadowrun(그리고 7th Sea와 L5R과 같은 일부 다른 시스템)은 각 주사위의 추가 굴림을 한 개의 "주사위 굴림"으로 추가합니다. 이를 위해서 단순히 느낌표를 두 개 사용하십시오. Compounding exploding rolls를 사용하면 하나의 굴림이 무한히 높아질 수 있습니다! 폭발 트리거를 변경하기 위해 비교 포인트를 지정할 수 있습니다.

  • 예시 Compounding Dice
  • 5d6!!- 5d6 주사위를 굴려서 6이 나올 때마다 굴림을 연속해서 합니다.
  • 5d6!!5- 5d6 주사위를 굴려서 5가 나올 때마다 굴림을 연속해서 합니다. 6은 일반 굴림으로 취급됩니다.

관통 주사위 (B,F)!pCP

HackMaster(그리고 일부 다른 시스템)은 각 주사위의 추가 굴림에서 1을 뺀 것으로 특별한 스타일의 폭발 주사위를 사용합니다. 이를 위해 느낌표 뒤에 p를 추가하십시오. 주사위는 여러 번 관통할 수 있지만 수정자는 추가 주사위마다 -1만 적용됩니다.

  • 예시: Compounding Dice
  • 5d6!p - 5d6를 굴리고 6이 나올 때마다 -1 수정자로 폭발합니다.
  • 5d6!p>5 - 5 이상이 나올 때마다 -1 수정자로 폭발하는 5d6를 굴립니다.

주사위 일치mt

채팅 창에서 굴린 주사위 중 일치한 주사위의 수를 표시할 수 있습니다. 이 기능은 채팅 주사위와 3d 주사위 모두에서 작동하지만 일치한 주사위는 채팅 출력에서만 표시됩니다.

m 는 시각적으로 일치를 표시하지만 굴린 결과는 변경하지 않습니다. mt 는 일치하는 주사위의 수를 반환하며 일치하는 주사위 수에 관계없이 반환됩니다.

인수

양쪽 옵션은 2개의 매치가 필요하고/또는 매치 결과가 필요한 경우에 사용할 수 있습니다.

다른 주사위 인수와 마찬가지로,!은 폭발 주사위로 결과가 나올 것입니다. 폭발 주사위가 매치를 일으키면, 매치는 결과에 표시됩니다.

  • 2d6m을 굴리면, 2개의 6면 주사위의 결과를 더한 값이 나오며, 매치된 굴림은 색상 막대로 그룹화됩니다.
  • 2d6mt을 굴리면, 0개 또는 1개의 매치가 반환됩니다.
  • 20d6mt을 굴리면, 0에서 6개의 매치가 반환될 수 있습니다.
  • 6d6mt3을 굴리면, 어떤 결과가 3개 이상일 경우 매치의 개수가 표시됩니다.
  • 5d6mt3>4을 굴리면, 3개 이상의 매치와 4 이상의 일치하는 숫자가 표시됩니다.

양식

두 개 이상의 주사위가 일치하는 경우, 채팅 출력에서 결과를 숫자 위에 색상 막대로 표시합니다. 각 숫자에 해당하는 막대가 다른 색으로 표시됩니다. 색상의 대비를 높이기 위해 노력했습니다.

주사위 일치 기능과 함께 가장 높은 숫자와 가장 낮은 숫자를 나타내는 표준 시각적 표시(굵은 글씨, 밝은 색상)도 작동합니다.

주사위 유지/버리기 (B,F) 개의 khN/개의 klN/개의 dhN/개의 dlN

일부 게임 시스템에서는 많은 수의 주사위를 굴린 다음 가장 낮은 수 (개의 N)을 버리거나 가장 높은 수 (개의 N) 만 유지하도록 요구합니다. Roll20은 이러한 유형의 굴림을 지원하기 위해 d 및 k 명령을 사용합니다. 선택 사항인h/l매개변수는h를 사용하여 가장 높은N주사위를 유지 또는 삭제하거나l를 사용하여 가장 낮은N주사위를 유지 또는 삭제할 수 있습니다. 주사위를 유지하는 경우에는 높은 주사위를 유지하고, 주사위를 삭제하는 경우에는 낮은 주사위를 삭제합니다.

  • 주사위 유지 예제
  • 8d100k4 - 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 큰 네 개의 주사위를 유지합니다.
  • 8d100kl4 - 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 작은 네 개의 주사위를 유지합니다.
  • 주사위 삭제 예제
  • 8d100d4 - 8개의 d100 주사위를 굴리고 가장 작은 네 개의 주사위를 삭제합니다.
  • 8d100dh4- 8 개의 d100을 굴려 가장 큰 네 개의 값은 버립니다.

주사위 다시 굴리기 (B,F)rCP

몇 가지 시스템에서는 특정 주사위를 다시 굴려야합니다. 예를 들어 D&D 4e의 잔인한 무기에서는 1 또는 2를 다시 굴려야하며 원래 주사위 값은 무시됩니다. 다시 굴리기 수정자는 여러 번 지정하여 여러 비교 포인트에서 다시 굴릴 수 있습니다. 기본적으로 주사위는 정의된 매개 변수 내에 결과가 나올 때까지 계속해서 다시 굴립니다. 선택적으로 결과를 한 번만 다시 굴리도록 설정할 수도 있습니다.

  • 다시 굴리기 예시
  • 2d10r<2- 2 개의 d10을 굴려 2 이하가 나올 때마다 다시 굴립니다
  • 8d6r- 8 개의 d6을 굴려 1이 나올 때마다 다시 굴립니다
  • 8d6r2r4r6- 8 개의 d6을 굴려 2, 4 또는 6이 나올 때마다 다시 굴립니다
  • 2d6ro<2- 2개의 d6을 굴리고 2 미만의 숫자는 한 번만 다시 굴립니다.


특수한 경우: 한 번만 다시 굴리기 (B,F)roCP

일부 시스템(D&D 5E와 같은)에서는 특정한 값 이하의 주사위를 다시 굴리고 싶지만 각 주사위는 한 번만 다시 굴리려고 합니다. 이를 위해,ro대신에r을 사용하십시오.

  • 한 번만 다시 굴리기 예시
  • 2d10ro<2- 2개의 d10을 굴리고 2 이하가 나올 때마다 한 번만 다시 굴리지만 주사위당 한 번만 가능합니다.

주사위 정렬 (B,F)sa/sd

결과를 오름차순 또는 내림차순으로 볼 수 있습니다. 정렬 수정자는 이 작업을 수행합니다. order 매개변수는 선택 사항이며 오름차순의 경우a, 내림차순의 경우d 로 정렬할 순서를 지정합니다. 정렬은 순서가 지정되지 않은 경우 오름차순으로 기본 설정됩니다.

  • 예시 다시 굴리기
  • 8d6s- 8개의 d6을 굴리고 결과를 오름차순으로 정렬합니다
  • 8d6sd- 8개의 d6을 굴리고 결과를 내림차순으로 정렬합니다

수정자의 계산 순서

수정자는 다음 순서대로 적용됩니다:

  • 폭발, 적중, 관통, 다시 굴리기
  • 이 수정자는 주사위가 굴리는 동안 적용됩니다. 테이블에서 폭발하는 6d6을 굴린다고 상상해보세요. 주사위 중 하나가 6이 나오면 다른 주사위가 굴러집니다.
  • 유지, 삭제, 성공, 실패, 정렬
  • 이들은 모든 주사위가 "안정"되고 모든 결과 값이 알려진 후에 적용됩니다.

그룹 굴림

중괄호를 사용하여 하위 롤 표현식을 구분하는 쉼표를 사용하여 그룹 내에서 여러 번 굴릴 수 있습니다. {3d6+3d4+5, 2d8+4}. 그룹 굴림은 전체 그룹에 걸쳐 작업을 수행하는 그룹 수정자를 가지고 있습니다.

참고: 그룹 롤 내의 각 하위 롤 표현식은 동일한 유형의 요소를 포함해야 합니다.

  • "합산 롤", 기본 롤 또는 중첩된 그룹 롤이 될 수 있습니다.
  • "성공 롤"입니다.
  • (오류 메시지에서 언급될 수 있는 "M 롤"-단순히 숫자입니다. 그러나 다른 두 롤 유형과 달리 M 롤은 모든 하위 롤 표현식에 필수적으로 포함되어 있지 않아도 됩니다.)


예를 들어,[[ {1d6, 5}kh1 ]]실패하지만[[ {1d6, 5 + 0d0}kh1 ]]또는[[ {1d6, {5}}kh1 ]]또는[[ {[[1d6]], 5}kh1 ]]작동합니다.

그룹된 롤 수정자

그룹된 롤의 동작 또는 결과를 변경할 수 있는 수정자입니다. 복잡한 주사위 표현식을 위해 그룹 롤에 여러 수정자를 적용할 수 있습니다.

유지 / 버리기khN/klN/dhN/dlN

여러 유형의 주사위에 유지 또는 버리기 수정자를 적용하려면 군집 내에서 롤을 감싸세요. 그룹 내의 단일 서브 롤에서는 유지/버리기 작업이 모든 롤에 적용됩니다. 최선 또는 최악의 롤 표현을 선택하려면 여러 하위 그룹을 사용할 수 있습니다. 이 경우 유지/버리기 작업은 각 하위 그룹의 최종 결과에 적용됩니다.

  • 단일 서브 롤 유지 예제
  • {4d6+3d8}k4 - 4개의 d6와 3개의 d8을 굴린 후, 그 7개의 주사위 중에서 가장 높은 4개를 선택하여 합산합니다.
  • 여러 서브 롤 버리기 예제
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}d1 - 세 개의 서브 롤 표현식을 각각 굴린 후 그 합계를 구합니다. 최하의 총합을 가진 서브롤 표현식을 제외하고 나머지 두 총합을 결과로 합산합니다.

목표 횟수/성공 횟수(B,F) -CP

주사위 굴림과 동일한 개념이지만 그룹에 대해서는 다른 동작을 합니다. 단일 서브롤 표현식을 가진 그룹 롤의 경우, 남은 수학 표현식이 각 롤에 합산된 후 성공 체크가 수행됩니다. 단일 서브롤 그룹은 다른 비교 포인트 활성화 수정자가 있는 롤에서 성공 체크를 수행할 때도 유용합니다. 다중 서브롤 표현식을 가진 그룹 롤의 경우, 성공 체크는 각 서브롤 표현식의 결과에 적용됩니다.

  • 단일 서브롤 성공 예시
  • {3d20+5}>21- 주사위를 3번 굴려서 각 굴림에 5를 더한 다음 21 이상의 결과가 나올 때마다 성공을 계산합니다.
  • {2d6!}>4- 2d6을 굴려서 4 이상이면 성공으로 계산합니다.
  • 다중 서브롤 성공 예시
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40- 각각의 세 서브롤 표현식을 굴리고 그 합을 구합니다. 40 이상의 각 서브롤 합에 대해 성공을 한 번씩 세어주세요.

실패 (B,F) -fCP

그룹의 실패 체크는 성공 체크와 같은 방식으로 작동합니다.

  • 단일 하위 롤 실패 예제
  • {3d20+5}>21f<10- 3개의 d20을 굴리고, 각 굴림에 5를 더한 다음 21 이상의 결과마다 성공을, 10 이하의 결과마다 실패를 세세요.
  • {2d6!}>4f1- 2d6을 폭발적으로 굴리고, 4 이상의 각 굴림에 성공을, 1의 각 굴림에 실패를 세세요.
  • 다중 하위 롤 실패 예제
  • {4d6+2d8, 3d20+3, 5d10+1}>40f<10- 세 개의 하위 롤 표현식을 각각 굴린 다음 총합을 계산하세요. 각 하위 롤의 총합이 40 이상인 경우 성공을, 10 이하인 경우 실패를 세세요.
 
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