게임에 캐릭터 시트 추가하기
게임을 처음 생성할 때 공식 또는 커뮤니티에서 제공하는 캐릭터 시트를 추가할 수 있습니다. 게임 생성 화면에서 큰 파란색 "준비됐어요, 게임 만들기!" 버튼 아래에는 "선택 사항: 캐릭터 시트 선택" 섹션이 있습니다. 여기에는 롤20에서 공식적으로 제작한 캐릭터 시트 또는 커뮤니티에서 만든 캐릭터 시트가 나열된 드롭다운 메뉴가 있습니다. 이 시트는 각각의 RPG 시스템에 따라 알파벳순으로 정렬됩니다. 선택한 시트는 생성 페이지에서 시트의 미리보기가 로드되며, 시트의 제작자 및 주요 기능과 같은 관련 정보를 보여줍니다.
패스파인더 공식 시트는 다음 중 하나에서 찾을 수 있습니다: 롤20 시트 → 롤20의 패스파인더 또는 패스파인더 → 롤20의 패스파인더.
시트 선택 메뉴
시트 기능
자동 계산
시트의 많은 부분은 기대하는대로 패스파인더 규칙서에 인쇄된 규칙을 사용하여 파생 속성을 자동 계산하여 채웁니다.
- 구성 탭의 설정은 이러한 자동 계산을 변경할 수 있습니다.
- 현재 사전 정의된 클래스 또는 종족 정보는 없습니다. 이는 출판된 클래스 및 사용자 정의 클래스와 종족의 모든 선택을 허용합니다.
- 일반적인 규칙으로 시트에서 회색 필드는 자동으로 계산됩니다. 이러한 필드는 읽기 전용입니다.
임시 보너스
시트의 대부분의 통계는 관련된 임시 (임시) 필드를 가지고 있으며, 플레이어가 임시 보너스 또는 패널티를 입력할 수 있도록 합니다.
0 이외의 숫자를 입력하면 상대적인 통계가 변경됩니다. 이는 모든 파생된 통계에 연쇄 효과를 일으킬 수 있습니다. 예를 들어, 힘을 수정하면 근접 공격, 등반 기술 등이 변경됩니다. 임시 보너스에 의해 수정되는 통계 옆에는 번개 모양의 기호가 나타납니다.
이러한 임시 필드는 버프에 의해 설정될 수 있습니다.
임시 보너스는 수정자를 변경합니다.
옵션
헤더와 섹션의 왼쪽 상단 모서리 주변에 커서를 가져다 대면 옵션 영역이 있는 경우 기어 모양의 아이콘이 표시됩니다. 기술의 경우, 기어는 기술의 왼쪽에 있습니다. 기어 모양을 클릭하면 관련 옵션과 구성이 표시됩니다.
옵션 기어는 왼쪽 상단 모서리에 있습니다.
롤 버튼 및 롤 템플릿
대부분의 통계 및 기술은 이름을 클릭하여 굴릴 수 있습니다. 스탯을 가리키면 굴릴 수 있는 경우에는 빨간색으로 강조됩니다.속성, 히트 다이스, 구조물, 이니셔티브, 기본 공격 (근접, 원거리, CMB), 기술, 공격, 주문 & 주문과 유사한 능력, 집중력, 특성 및 NPC의 특수 능력 (채팅에 표시). 이러한 롤 버튼은 시트에서 매크로 퀵바로 직접 드래그할 수 있으며, VTT 사이드바의 설정 탭에서 활성화할 수 있습니다.
굴림 템플릿은 굴림 유형에 따라 구별되는 아이콘이 있습니다.
아래에서 PC 및 NPC 롤 템플릿을 사용하는 방법에 대한 기술적인 세부 정보를 참조하십시오.
가리키면 빨간색으로 강조된 굴림 가능한 통계 및 기술.
자동 확장 가능한 텍스트 필드
여러 줄 텍스트를 보유하기 위해 설계된 텍스트 필드는 탭 아웃하자마자 내부 텍스트의 크기에 자동으로 맞춰집니다. 그러나 여러 개의 빈 줄을 피하십시오 (줄 바꿈 사이에 텍스트가 없는 여러 개의 캐리지 리턴).
텍스트 필드는 크기에 자동으로 맞춰집니다.
Pathfinder Compendium 활용
시트는 무기, 주문, 특성, 장비 등의 쉬운 드래그 앤 드롭을 위해 Compendium을 사용합니다.
클래스, 종족 및 NPC의 기능은 향후 Compendium 및 시트의 업데이트에서 추가될 예정입니다.
PC에 대해
컴펜디움에서 무기, 갑옷, 장비 및 주문을 시트 어디에서든 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 드롭한 아이템은 적절한 섹션에 캐릭터에 자동으로 추가되며, 시트의 관련 섹션에 항목을 추가할 필요가 없습니다.
무기를 드롭하면 무기/공격 및 장비 반복 섹션에 항목이 모두 추가됩니다.
갑옷을 드롭하면 AC 항목과 장비 반복 섹션에 항목이 모두 추가됩니다.
참고: 방패는 공격에 사용할 수 있으며, 무기/공격, AC 항목 및 장비 반복 섹션에 자동으로 추가됩니다.
아이템 이름 옆이나 옵션 섹션에 "i"(정보 버튼) 형태로 표시된 컴펜디움 버튼이 나타납니다. 이 버튼을 클릭하면 관련된 컴펜디움 항목이 열립니다.
주문을 드롭하는 경우 주문 자체와 캐릭터에 따라 다양한 방식으로 작동합니다:
- 캐릭터에 주문술사 클래스가 없는 경우 드롭한 주문은 무시됩니다. 주문술사 클래스가 없는 캐릭터에서 이 동작을 피하려면 주문을 드롭하기 전에 현재 클래스의 설정 탭에서 "SC"를 먼저 확인하세요.
- 드롭한 주문이 캐릭터의 주문술사 클래스 중 하나의 주문 목록에만 있는 경우(컴펜디움 데이터에서 참조됨), 주문은 자동으로 시트에 추가되며, 해당 클래스에 적합한 주문 레벨로 설정됩니다. 참고: 캐릭터가 이 주문 레벨에 대한 알려진 주문 또는 일일 주문 수가 없는 경우 시트에 주문이 표시되지 않습니다.
- 드롭된 주문이 활성 캐릭터의 주문사 클래스 주문 목록 중 하나 이상에 속하지 않는 경우 (Compendium 데이터에서 참조됨), 주문이 추가될 클래스와 레벨을 선택하는 대화 상자가 나타납니다. 이에는 주문과 유사한 능력도 포함됩니다. 또한 이 대화 상자에서 드롭을 취소할 수도 있습니다.
참고로, 드롭 시 주문과 주문과 유사한 능력의 피해 및 설명 속성에서 일부 주사위 표현식이 구문 분석되어 자동으로 인라인 롤링이 추가됩니다.
구문 분석되어야 하는 표현식은 다음과 유사합니다:
- Caster Level 당 1d6 [아무거나] ([아무거나] 최대 10d6)
- Caster Level 당 1d6 [아무거나] ([아무거나] 최대 10d6)의 두 배
- Caster Level 당 1d8 [아무거나] + 1 [아무거나] ([아무거나] 최대 +5)
- 2d10 라운드
NPC에 대해
새로운 NPC를 생성할 때, Compendium의 몬스터 항목을 VTT에 직접 드롭하거나 이미 존재하는 캐릭터 시트의 맨 위에 드롭할 수 있습니다 (기존 데이터를 덮어씁니다).
Bestiary에서 드롭된 몬스터는 예술 작품, 토큰 및 모든 클릭 가능한 공격, 주문, 특성 등이 포함된 완전한 형태입니다.
주문은 주문 및 주문과 유사한 반복 섹션에 드롭할 수 있으며, 특성은 특성에 드롭할 수 있습니다. 공격은 다양한 특성 때문에 무기를 드롭하지 않습니다.
Compendium에서 몬스터를 드롭하는 방법
PC 시트
새로운 PC 캐릭터를 생성하면 기본적으로 구성 탭에서 시트가 열립니다. 구성 탭의 정보를 먼저 입력해야 합니다.
설정 탭
클래스
다중 클래스를 위해 최대 3개의 클래스를 사용할 수 있으며, 처음 두 개는 주문 사용자가 될 수 있습니다.
레이블 위에 마우스를 올리면 툴팁에 각 열의 전체 이름이 표시됩니다.
클래스 이름, 레벨 (Lvl), 기본 공격 보너스 (BAB) 및 구원 던지기 (FORTitude, REFlex 및 WILL)의 기본 값을 입력해야 합니다. 이는 헤더의 클래스 & 레벨 표시와 근접, 원거리 등 주요 특성 등 상대적인 통계를 계산하는 데 필요합니다.
HD (히트 다이스)는 정보로 사용되며, 선호되는 (F) 클래스의 메인 탭에서 굴릴 수 있습니다. 자세한 정보는 아래의 메인 탭을 참조하십시오.
스킬 랭크 섹션은 클래스당 사용 가능한 스킬 포인트와 총 스킬 포인트를 추적하는 데 사용됩니다. 특별한 보너스(선호되는 클래스에서 제공되는 것과 같은)를 입력하기 위해 Misc 속성을 사용하십시오.
캐릭터에 마법 능력이 있는 경우:
- 스펠 탭을 표시하려면 SC (주문술사)를 첫 번째 클래스 중 1과/또는 2로 선택해야 합니다.
- 주문 DC 계산에 적절한 주문자 레벨 (CL)을 입력해야 합니다.
- 모든 주문 레벨에 대한 주문 DC에 영향을 주는 Misc DC 보너스 (DC)입니다.
- SF (주문 실패)가 선택된 경우 모든 주문 굴림에 대해 주문 실패 검사를 추가합니다.
인종
인종 능력 수정은 선택 사항입니다. 이러한 수정자는 필요한 경우에는 직접 메인 탭에 입력할 수 있습니다 (자세한 내용은 메인 탭/능력 참조).
종족 속도는 지상 속도 계산에 사용되며(메인 탭/속도 참조), " …에 의해 수정되지 않음"을 선택하지 않는 한 방어구 및/또는 점령지를 고려합니다.
예: 드워프 인종 수정자
방어구 클래스
이 섹션의 옵션은 시트 작업자가 AC를 계산하는 방식에 영향을 미칩니다. 이는 장착된 AC 아이템과 캐릭터 능력에 기반합니다 (기본적으로 민첩성만 적용됩니다).
보조 능력 수정자를 선택하면 주요 능력 수정자에 추가됩니다 (예를 들어, 무갑의 수도사 캐릭터에게 보조 능력 수정자로 지혜를 선택할 수 있습니다).
Sec. ab. mod: Monk의 AC 보너스 규칙을 적용합니다 (수도사 캐릭터용). 확인된 경우, 보조 능력 수정자가 Flat-Footed AC에 추가되며, 어떤 조건에서도 능력 수정자를 AC에 적용하지 않더라도 AC 계산에 여전히 사용됩니다.
AC 옵션
Attacks
기본 공격 능력 수정자는 이 섹션에서 변경할 수 있습니다. 또한 이것은 무기/공격에서도 개별적으로 수행할 수 있습니다 (아래 참조). 이 개별적인 수정은 민첩성 무기에 유용할 수 있습니다.
공격 옵션
기술
메인 탭에 표시되는 기술을 설정할 수 있습니다. 이는 하우스 룰에 맞게 조정하기 위한 것입니다.
굴림
이 옵션들은 시트에서의 굴림에 영향을 줍니다.
캐릭터 이름 표시: 체크하면 캐릭터의 이름이 채팅창에 있는 모든 굴림 템플릿 위에 추가됩니다. 이 옵션은 주인공 캐릭터와 친숙한 캐릭터, 추종자, 탈것 등 여러 캐릭터로 굴림을 할 때 유용합니다.
GM에게 귓속말 굴림: 이 옵션을 절대/질의/항상으로 설정하면 GM에게 귓속말로 굴림이 전송됩니다. 활성화되면 굴림은 GM에게 귓속말로 전송되며 공개되지 않습니다.
캐릭터 이름 표시
수정치
휴식 버튼은 기능/특성 및 주문과 유사한 능력의 일일 사용 횟수를 모두 재설정합니다 (0으로 설정).
다시 계산 버튼은 시트의 대부분의 계산을 새로 고칩니다. 일부 동적 계산(예: 일일 최대 사용 횟수)이 최신 상태가 아닌 경우에는 이 기능을 사용하십시오. 이 새로 고침은 캐릭터의 공격, 주문 및 특성 수에 따라 250ms에서 1초 이상 소요될 수 있습니다.
캐릭터맨서
이 하위 섹션 버튼을 사용하여 레벨 1 캐릭터만서를 (다시) 시작하거나 PC 캐릭터를 NPC 캐릭터로 전환하여 시트를 스탯 블록 스타일로 변경할 수 있습니다.
주의: 확인 후에는 현재 캐릭터의 모든 데이터가 삭제됩니다.
헤더
캐릭터 이름
이 필드는 Roll20의 일지에서 캐릭터의 이름과 연결되어 있습니다. 여기에서 변경하면 일지에서도 변경됩니다. 캐릭터 이름을 사용하는 매크로에 주의하십시오.
클래스와 레벨
이것들은 구성 탭의 클래스 하위 섹션에 입력한 내용에 따라 자동으로 계산되는 읽기 전용 필드입니다. 레벨은 각 클래스의 레벨을 합한 것입니다.
크기
이 드롭다운 목록에서 선택한 값 변경은 크기 수정자에 영향을 주며, AC, CMB, CMD, 근접 및 원거리 공격 보너스 등과 같은 관련된 통계에 영향을 줍니다.
기타 정보
나머지 필드에는 자동화가 사용되지 않습니다.
상태
CRB에 나열된 모든 상태가 시트에서 사용 가능합니다. 눈멀기, 움츠러들기, 눈부심, 귀머거리, 에너지 고갈, 얽힘, 탈진, 매혹, 피로, 겁에 질려, 움츠러들기, 투명화, 당황, 갇힘, 엎드리기, 흔들림, 병들기, 기절은 해당 능력치와 시트의 롤에 자동 기계 효과를 줍니다.
체크된 경우, 적절한 스탯 및/또는 굴림 옆에 붉은 아이콘이 시트에 표시됩니다. 예를 들어, 공황에 빠진 캐릭터:
이 모든 스탯 및/또는 굴림은 규칙 (따라서 파생 속성)에 따라 자동으로 재계산되었습니다. 이는 관련된 굴림에서 표시됩니다:
Blinded, Prone, Energy Drained 등과 같은 일부 조건은 빨간색으로 상자에 표시되거나 빨간색 텍스트로 표시되거나 추가 정보가 표시됩니다.
다른 조건들 (Bleed, Confused, Dazed, Disabled, Dying, Helpless, Incorporeal, Nauseated, Paralyzed, Petrified, Stable, Staggered 및 Unconscious)은 게임 플레이에 영향을 미치지만 캐릭터 시트 스탯 & 굴림에 직접적인 기계적 영향을 미치지 않습니다.
Buffs Migrated
Buffs, in the Pathfinder by Roll20 sheet, are meant to ease adding/removing numerical values to all the “temp” modifiers on the sheet.
A repeating section for buffs is present in the PC sheet header, below Conditions:
Click anywhere in the zone to open the sub-window, where you can set/activate Conditions and Buffs.
Closewill close the sub-window
(alternatively, you may click again anywhere in the Conditions/Buffs zone below).
Clear allwill uncheck (deactivate) all activated Conditions and Buffs.
Clear Conditionswill uncheck (deactivate) activated Conditions only.
Clear Buffswill uncheck (deactivate) activated Buffs only.
버프 추가
버프를 생성하려면 “+” 버튼을 클릭하십시오. 이름과 수정자(자세한 내용은 “버프 가능한 통계” 및 “수정자 입력 방법” 참조)를 입력하십시오. 옵션 하위 섹션을 닫으려면 톱니바퀴를 클릭하십시오.
이름과/또는 수정자를 변경하여 나중에 버프를 수정할 수 있습니다. 권장 사항: 수정자를 변경하기 전에 버프의 체크를 해제/비활성화하십시오.
시트에 적용하려면 버프를 선택해야 합니다.
방패 주문의 효과에 대한 간단한 예시는 아래 GIF를 참조하십시오.
버프 가능한 통계
버프를 받을 수 있는 통계는 아래 확장 가능한 텍스트 상자에 나열되어 있습니다. 목록에 없는 속성(또는 별칭)을 사용하는 버프는 무시됩니다.
주석:
- "saves" or "saving throws" will affect Fortitude, Reflex and Will.
- Buff to “Ranged” will potentially affect Ranged and Ranged Touch attack spells (if applicable),
- Global Attack & Damage Modifier will affect all Weapons/Attacks, and Spells (if applicable),
- "skill" or "skills" will affect all skills,
- "craft", "perform", "profession" and "custom" will also affect the relative repeating section,
- "knowledge" will affect all knowledge skills (including custom ones in the repeating section),
- "concentration" will affect both spellcaster class concentration modifier,
- "DC" will affect spell DC’s for all spells of all casters.
어떻게 수정자를 입력합니까
각 버프의 수정자를 다음과 같은 구조로 구성된 구문으로 입력하십시오:+/-[값 또는 공식] [옵션 유형]to[stat]
만약 'to'라는 단어가 생략된다면, 수정자는 무시됩니다.
보너스는 '+'로 시작하고 벌칙은 '-'로 시작해야 합니다.
[값 또는 수식] 은 숫자 값(예: '방패에 +4') 또는 '매크로 수식'('2*@{class1_level} '와 같은)이어야 합니다. 수식은 더하기('+'), 빼기('-'), 곱하기('*'), 나누기('/')와 같은 전통적인 연산자, 괄호, CEIL, FLOOR, ABS, ROUND, MIN, MAX와 같은 수학 함수, 그리고 시트의 대부분의 숫자 속성('strength_mod' 또는 'melee_mod' 등)을 사용할 수 있습니다. 텍스트 속성('@{class}'와 같은)이나 주사위 표현식은 작동하지 않습니다.
[선택적 유형] 은 생략할 수 있습니다. 입력된 경우, 그것은 '강화' 또는 '환경'과 같은 단어여야 합니다. 대소문자는 중요하지 않습니다. 유형이 지정되지 않은 수정자는 내부 계산에서 '유형 없음'으로 자동 지정됩니다. 유형은 적용 순서를 결정합니다 (자세한 내용은 '버프 유형 및 중첩' 참조).
[stat] 버퍼 가능한 속성(위 참조) 또는 별칭 중 하나여야 합니다. 입력된 속성이 버퍼 가능한 속성 중 하나로 인식되지 않으면 수정자는 무시됩니다(다른 올바른 수정자가 있는 경우에도 버프는 여전히 유효하고 사용됩니다. 아래에서 버프의 여러 수정자에 대해 자세히 알아보세요).
하나의 버프에 여러 수정자를 입력할 수 있습니다. 한 줄에 하나의 수정자를 입력하거나 세미콜론(“;”)으로 구분하여 입력할 수 있습니다.
버프 유형 및 스택
시트는 유형별 보너스에 대한 “스택 불가” 규칙을 적용합니다(“회피”, “환경”, “무 유형” 제외), 즉 동일한 유형의 여러 버프가 동일한 속성에 수정자를 추가하는 경우 최고(높은) 값만 유지되고 적용됩니다.
예를 들어: “+2 힘 증강”과 “+4 힘 증강” 사이에서는 +4만 적용됩니다(+6이 아님). 하지만 “+1 힘 알케미”도 있는 경우, 힘에 적용되는 총 보너스는 +5가 됩니다(“스택”하여 다른 유형의 보너스인 +1 알케미와 +4 증강을 추가).
말했듯이, “회피”, “환경”, “무 유형” 유형의 보너스는 항상 스택됩니다.
벌칙 (부정적 수정자)
음수(0 미만) 수식어는 보너스(양수 수식어)와 동일한 방식으로 처리됩니다. 따라서 유형이 중첩되는 경우(회피, 상황 또는 유형 없음) 최종 값에서 해당 유형이 차감됩니다.
유형이 중첩되지 않고 같은 유형과 같은 능력치를 가진 보너스(플러스 수식어)가 적용되면, 해당 보너스(플러스)가 페널티(해당 유형/능력치의 "높음"/최대치)를 대체합니다.
페널티가 적용되도록 하려면 스태킹 유형('상황' 또는 '유형 없음')을 사용하세요.
AC 버프 특별 사례
패스파인더 바이 롤20 시트는 이미 방어력, 방패, 회피, 자연, 편향에 각각 보너스가 있는 AC 아이템을 다루고 있으므로, 이 시트가 이를 설명합니다:
- 방어력(2), 방패(3), 자연(4), 편향(5)에 대한 AC 아이템 또는 버프 중 최대(더 높은) 보너스를 받습니다.
- 회피 보너스는 중첩되므로 AC 아이템과 버프의 회피 보너스(1)의 합계(총합)입니다.
"+2 연금술 +2" 등 "유형 없음" 또는 다른 유형의 보너스를 AC(6)에 직접 추가할 수 있지만, 원시 AC에 "회피", "방어구", "방패", "자연" 또는 "편향"으로 입력한 수식어는 상대적인 AC 부분에 대한 수식어로 취급됩니다. 예를 들어, "+2 쉴드에서 AC로"로 입력된 수정자는 "+2 입력되지 않은 쉴드로"로 처리됩니다.
버프의 구성 섹션에있는 "눈" 버튼은 버프를 채팅에 표시하여 GM과 공유하거나 수정자에 관심이있는 다른 플레이어에게 제공 할 수 있습니다 (채팅에서 쉽게 복사하여 다른 시트에 붙여 넣을 수 있음). 우연히 버프 내부 ID는 이제 매크로 퀵 바에서 표시 버튼을 드래그하여 검색 할 수 있습니다 (매크로 또는 API 목적용).
버프와 수동으로 입력 된 "Temp" 통계 혼합
임시 통계가 버프에서 사용되지 않거나 (물론 버프를 사용하지 않는 경우), 여전히 Temp 속성을 수동으로 입력하고 수정할 수 있습니다. 그렇지 않으면 버프를 사용하지 않더라도 통계를 수정하거나 활성화하면 Temp 속성이 설정되어 0이 될 수 있습니다.
유일한 예외는 Temp HP (임시 체력)입니다. Temp HP에 대한 어떤 버프도 현재 값보다 큰 경우에만 적용됩니다.
버프를 사용하지 않는 경우
버프를 사용할 때는 목표는 시트에 추가 할 임시 보너스를 제공하고 해당 통계가 다른 통계를 계산하는 데 사용될 수 있음을 기억하십시오. 버프를 너무 많이 사용하면 시트(따라서 게임)가 느려질 수 있으며/또는 관련 통계를 너무 많이 혼합하여(수식을 사용하는 경우 올바른 순서가 아닌 경우) 사용하지 않는 결과가 발생할 수 있습니다.
따라서 업적, 아이템, 특성, 직업/종족 특징이 주는 영구 또는 반영구 보너스는 방어력 아이템 반복 항목(방어력 보너스를 주는 갑옷, 방패, 기타 마법 아이템의 경우), 무기/공격 반복 항목 또는 다양한 기타 수식어 & 업적 및 기타 마법 아이템이 주는 "영구" 보너스에 대한 참고 사항입니다. 예를 들어:
공식을 사용하여 버프 적용 순서
매크로 수식을 사용할 때 캐릭터에 버프를 적용하는 순서는 다양한 통계에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 내부 및 성능상의 이유로 모든 최종 버프 값이 상대적인 통계에 적용되기 전에 계산됩니다.
예를 들어, "strength_mod"를 사용하는 공식(예: "+(2*@{strength_mod})에 상승 버프를 적용")으로 상승 버프를 적용하기 전에 힘에 버프를 적용하면(예: "+2에 힘"), 힘에 버프를 적용하여 힘_모드를 다시 계산하기 전에 상승에 대한 힘_모드 값을 고려합니다. 이 경우에는 먼저 Strength에 버프를 적용한 다음 Climb에 버프를 적용하십시오.
주 탭
능력
메인 탭의 왼쪽 상단에는 6개의 기본 능력치인 힘, 민첩성, 체력, 지능, 지혜, 매력이 있습니다. 이러한 속성은 시트의 거의 모든 다른 계산에 사용됩니다.
각 줄에는 기본 '점수' 다음에 읽기 전용 속성 '수정자'가 있습니다. 수정자 필드는 기본 점수와 'Temp' 필드에 설정된 임시 수정자에 따라 자동으로 계산됩니다. Temp 입력란은 버프나 디버프에 사용할 수 있습니다.
점수의 가시적인 값은 구성 탭에서 설정된 종족 수정자와 위에서 언급한 Temp 입력의 변경을 고려합니다. 점수 입력란 위로 마우스를 올려놓으면 기본 점수를 볼 수 있습니다. 기본 점수를 변경하려면 왼쪽 클릭할 수 있습니다.
각 능력치에는 COG 스위치가 있습니다. 이 COG는 임시 수정자의 원천을 추적하기 위한 참고 필드를 드러냅니다.
(점수 위로 마우스를 올려놓으면 입력이 표시됩니다.)
일반 능력치 수정자(예: "strength_mod") 외에도 시트는 각 능력에 대한 "base_mod"(예: "strength_base_mod")를 계산합니다.
이 기본 수정자는 능력치의 기본 값에 따라 계산됩니다 (인종 수정자 포함), 조건, 버프 및 일시적 속성은 무시됩니다.
기본 수정자는 시트에서 자동 계산에 사용되지 않지만 매크로 및 동적 "수식"/계산에 사용할 수 있습니다 (예: "constitution_base_mod"를 사용하여 Barbarian의 Rage 기능의 하루에 대한 라운드 수를 계산하는 경우: 4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2)).
기본 수정자 값을 보려면 표준 수정자 값을 가리키면 됩니다.
기본 수정자를 보려면 Mod 위로 마우스를 올리세요.
체력수치 (HP)
시트에서는 숫자 필드로 HP를 자유롭게 관리할 수 있습니다. Curr 은 현재 값이고 Max 은 최대 HP이며 Nonlethal 은 비치명적인 피해를 추적할 수 있습니다. 회색 읽기 전용 Temp 속성은 캐릭터의 최대 HP를 수정하는 조건 또는 버프에 의해 자동으로 업데이트됩니다. 편집 가능한 흰색Temp속성은 일시적인 히트 포인트를 추적할 수 있습니다. 캐릭터의 토큰 바 중 하나를 캐릭터의 HP에 연결할 수 있습니다. “hp” 속성을 사용하세요.
자동 확장 가능한 텍스트 상자 아래에는 피해 감소, 면역 등을 기록할 수 있습니다.
히트 포인트 레이블을 클릭하면 히트 다이스를 굴리고 Favored Class의 CON 수정자를 추가합니다.
행동순서
이니셔티브 ("INIT") 수정자는 시트에서 자동으로 계산됩니다. 이 계산은 민첩성 수정자와 잠재적인기타수정자를 기반으로 합니다. COG 스위치를 클릭하여 액세스할 수 있습니다. Misc 필드에 총 수정자를 입력하고 Notes 필드에 소스를 상세히 기록하세요.
임시 버프/디버프 및 기타 다양한 이니셔티브 보너스에는 Temp 수정자를 사용할 수 있습니다.
INIT 레이블을 클릭하면 순서를 결정합니다. 캐릭터와 관련된 토큰이 선택된 경우, 순서 추적기에 순서 결정 결과가 추가됩니다.
AC & 상대 속성
AC COG가 켜진 경우 Armor Class에 대한 세부 정보가 표시됩니다. 기본 방어력 등급(AC)은장착한 AC 아이템(),능력 수식(),크기() 수식,기타() 보너스,온도() 입력에 따라 자동으로 계산됩니다. 참고 사항필드를 사용하여 다양한 보너스의 출처를 자세히 설명합니다.
Armor, Shield, Natural, Deflection 및 Dodge의 회색으로 표시된 필드는 추가 탭에서 추가된 AC 아이템의 보너스를 표시합니다. 능력 수정자의 회색 외부 필드는 구성 탭에서 설정된 것입니다. 빨간색 텍스트로 회색 처리된 '조건' 값은 일부 조건에 의해 설정된 방어도에 대한 패널티의 총합을 나타냅니다.
접촉 및 발목이 뒤집힌 방어도는 방어도를 기반으로 계산됩니다. 이는 구성 탭의 옵션과 방어도 아이템의 보너스를 고려합니다.
임시 보너스에 영향을 주는 '임시' 수정자를 설정하려면 버프를 편집하거나 사용하세요. 이는 구성 탭의 방어도 설정에 따라 접촉 및 발목이 뒤집힌 방어도에 다양한 방식으로 영향을 줍니다.
방어도 레이블을 클릭하여 정보를 채팅에 표시/공유할 수 있습니다:
내성 굴림
AC와 동일한 원리로,세이빙 쓰로우 은 구성 탭의능력수정자와 구성된기타수정자를 기반으로 자동으로 계산됩니다. 이는 노트에 자세히 설명될 수 있습니다.
임시 수정자(Temp modifier)나 버프(Buffs)를 사용하여 일시적인 보너스를 사용하세요.
Saving Throw 레이블을 클릭하면 세이브를 굴립니다:
기본 공격 보너스(Base Attack Bonus) & 상대 속성
기본 공격 보너스(Base Attack Bonus, BAB) 기본 점수는 각 클래스에서의 개별 BAB의 합입니다(구성 탭 참조).
전투 기동 보너스(Combat Maneuver Bonus, CMB), 근접(Melee) 및 원거리(Ranged) 공격 보정은 BAB, 구성된 능력 점수(구성 참조), 크기(Size) 및 기타 보정수치(Misc modifier)에 따라 계산됩니다.
다른 유사한 통계와 마찬가지로 장비, 특성 및 기타 영구적인 보너스 출처에서의 기타 보정수치(Misc modifiers)를 설명하기 위해 메모(Note)를 사용하세요. 일시적인 버프 또는 디버프에는 임시 수정자(Temp modifier)를 사용하세요.
5 이상의 BAB(6, 11 및 16과 같거나 높은)은 보조 공격에 자동으로 반영됩니다(아래의 무기/공격 참조).
CMB, 근접 및 원거리 레이블을 클릭하여 상대적인 기본 공격을 굴릴 수 있습니다:
무기/공격
무기/공격 입력
이 반복 구간을 통해 다양한 공격과 피해를 추가할 수 있습니다.
기호를 클릭하여 공격을 추가한 다음 도감에서 무기를 드롭하거나 원하는 값을 입력합니다. 기본값(1d20+근접 모드, 피해 없음)으로 즉시 구를 수 있는 이름을 제외하고는 필수 입력란이 없습니다. 옵션의 톱니바퀴는 기본적으로 켜져 있습니다.
이름은 필수로 입력되어야 하며, Compendium 드롭으로 자동으로 입력됩니다.
카테고리와 유형은 선택 사항이며, Compendium 드롭으로 채워집니다. 이들은 기계적인 영향을 주지 않습니다.
기본적으로 공격이 확인됩니다. 선택하지 않으면, 공격 이름 또는 보너스를 클릭할 때 공격 굴림이 없습니다.
공격 수정자는 세 부분으로 나뉩니다:
- 근접, 원거리, CMB, BAB 전체, BAB 최대, 연속 공격 또는 0("-")을 위한 기본 수정자 드롭다운 목록. 기본값은 근접입니다. 참고: BAB 전체는 공격에 여러 개의 공격 굴림을 추가하기 위해 가능한 모든 BAB 값(5 이상)을 사용합니다. BAB 최대는 BAB의 최대값만 사용하여 단일 공격에 사용됩니다(필수 공격과 같은 특수 공격에 유용). 연속 공격은 특수한 경우이므로 아래를 참조하십시오.
- 선택 사항인 능력 수정자 드롭다운 목록: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA 또는 0("-"). 기본값은 0입니다. STR 또는 DEX (또는 Melee, Ranged 및 CMB에 사용되는 다른 능력 수정자)은 Melee 또는 Ranged 또는 CMB가 기본 수정자로 선택되었을 때 사용되어서는 안 됩니다. 왜냐하면 상대적인 능력 수정자가 이미 Melee, Ranged 또는 CMB에 통합되어 있기 때문입니다. Finesse와 관련된 Feats 또는 Weapons와 같은 Feats 또는 Weapons를 처리하기 위해 공격에 대한 기본 수정자로 BAB Full을 선택하고 두 번째 수정자로 DEX를 선택해야 합니다.
- 시트의 속성을 사용하는 매크로 스타일의 공식 또는 아무것도 입력하지 않을 수 있는 선택적인 자유 텍스트 입력입니다. 아무것도 입력하지 않으면 0으로 간주되며, 단순한 수정자(위의 예에서 +1 마법 보너스와 무기 집중 특성에서 +1) 또는 시트의 속성을 사용하는 매크로 스타일의 공식을 입력할 수 있습니다. 공식의 예는 캐릭터 레벨의 절반을 추가하는 것입니다: floor(@{level}/2). 시트가 계산할 수 없는 경우(주사위나 쿼리가 포함되어 있거나 구문이 잘못된 경우 등) 표시 목적으로 0으로 해석되지만, 물론 일반적으로 굴릴 수 있습니다.
공격 헤더에 표시된 총 공격 보너스 수정자(위의 예에서 "+9")는 첫 번째 2 부분을 합산하고, 3 번째가 숫자인 경우에만 추가됩니다. 공식인 경우 3 번째를 추가하지 않지만, 공식은 계산되고 공격을 굴릴 때 사용됩니다.
Critical Range는 기본값으로 20으로 설정되며, Compendium 드롭에 의해 변경됩니다. 공격 시, 이 값 이상의 자연 d20 굴림은 크리티컬 히트를 확인하기 위해 두 번째 공격 굴림을 트리거합니다. 롤 템플릿에는 크리티컬 확인 굴림과 크리티컬 데미지 굴림이 표시됩니다.
범위는 자유로운 텍스트 필드이며, 컴펜디움 드롭으로 채워집니다. 값이 비어 있지 않으면 (어떤 공격 수정이든) 롤 템플릿에 표시됩니다.
첫 번째 데미지는 기본적으로 체크됩니다. 선택하지 않으면 공격을 클릭할 때 데미지 굴림이 발생하지 않습니다.
데미지는 네 부분으로 나뉩니다:
- 첫 번째 필드는 데미지 주사위에 사용되어야 합니다 (예: "1d6"). 빈 필드는 굴림할 때 0으로 처리됩니다.
- 첫 번째 드롭다운 목록에서 데미지 굴림에 추가할 가능한 능력 수정자를 선택할 수 있습니다 (기본값은 STR), 양손 무기와 보조 무기의 특수한 경우를 처리합니다:
- 선택 사항으로 아무것도 넣지 않거나 간단한 수정자 (예: "+2"는 +2 마법 무기) 또는 시트의 속성을 사용한 매크로 스타일의 수식을 입력할 수 있는 자유 텍스트 입력란입니다. 시트가 계산할 수 없는 경우 (주사위나 쿼리를 포함하는 경우 등 ... 또는 구문이 잘못된 경우) 표시 목적으로 0으로 해석되지만, 물론 일반적으로 굴림됩니다.
- 만약 비어 있지 않다면, 피해 굴림에 추가될 보너스 주사위입니다. 그러나 치명적인 공격의 경우 치명적 배율에 의해 곱해지지 않습니다.
피해 유형은 피해의 유형을 지정하는 무료 선택적 텍스트 입력입니다 (예: "베기", "찌르기" 또는 "불"). 비어 있지 않다면 굴림 템플릿에 표시됩니다.
치명적 배율은 치명적인 공격 시 피해를 굴릴 횟수를 나타내는 숫자 필드입니다.
치명적 피해는 치명적인 공격이 발생하고 치명적 배율이 1보다 큰 경우 굴림 템플릿에 표시되며 (크리티컬 확인 굴림과 함께) 굴림됩니다.
무기 예시
두 번째 피해 굴림("Damage2")은 선택 사항이며 기본값으로 선택되지 않습니다. 두 번째 피해 굴림의 입력과 작동은 첫 번째 피해 굴림과 동일합니다 (위에서 설명한 대로), 다만 기본값이 다릅니다 (치명적 배율은 기본적으로 1이며 치명적 피해 굴림을 피합니다). 이제 "Damage2" 레이블을 항목별로 설정할 수 있습니다 (설정되지 않은 경우 이전 "Damage2" 텍스트로 기본값이 설정됩니다).
공격 굴림 & 피해 굴림
공격 이름을 클릭하면 전체 공격과 피해를 굴립니다. 계산된 공격 보너스를 클릭하면 피해 없이 공격 굴림만 합니다. 계산된 피해 보너스 중 하나를 클릭하면 공격 없이 피해만 굴립니다. 치명타가 발생할 경우, 치명타 확인 굴림이 이루어지며 피해는 피해 굴림으로 이루어집니다.
캐릭터의 BAB가 5 이상이고 무기/공격이 근접, 원거리, CMB 또는 BAB 전체 (BAB 최대가 아님)에 기반할 때, 전체 공격을 위한 보조 공격 굴림이 자동으로 계산됩니다. 공격을 클릭하면 모든 공격과 관련된 피해 굴림이 동시에 이루어지지만 각각의 공격 굴림을 개별적으로 클릭할 수 있습니다:
피해만 굴릴 때는 “일반” 피해 (아이콘 왼쪽에 항상 녹색으로 표시됨)와 치명적인 피해 (아이콘 오른쪽에 항상 빨간색으로 표시됨)가 모두 굴립니다.
또한, 1보다 낮은 (0 또는 음수) 피해는 이제 굴림 템플릿에서 1의 비치료적인 피해로 표시됩니다:
전역 변경자
전역 공격 및 피해 일시적 변경자 속성입니다. 주문을 포함한 모든 공격 및 피해 주사위에 숫자 입력이 추가됩니다.
일격의 돌풍
캐릭터에 자동 계산된 FoB 공격을 추가하려면 직업 이름에 "수도사"(대소문자 구분 없이)라는 단어와 레벨이 입력되어 있어야 합니다.
수도사 FoB 능력을 가진 핵심 규칙서가 아닌 직업은 여전히 한 직업에 "수도사"라는 단어가 필요합니다.
팁: 캐릭터 생성 후 "수도사"라는 단어를 추가하면 레벨, BAB 또는 능력 점수를 수정할 때까지 시트에서 기본 FoB 값을 다시 계산하지 않습니다.
"일격" 옵션은 첫 번째 공격 수정자 드롭다운 목록에서 사용할 수 있습니다. 두 번째 공격력 수치를 능력(일반적으로 STR 또는 DEX)으로 설정한 상태에서 선택하면, 공격력 보너스는 수도사 레벨과 해당되는 경우 다른 직업의 BAB를 기준으로 시트에 따라 계산됩니다.
일격의 돌풍 공격 보너스와 횟수는 수도사의 직업 레벨에 따라 자동으로 증가합니다.
추가 공격
무기/공격은 두 무기를 사용하는 전투나 빠른 사격과 같은 기능을 처리하기 위해 BAB (또는 다른 선택한 옵션)에 기반한 자동으로 계산된 공격 굴림에 추가로 최대 3번의 공격 굴림(각각의 선택적 데미지 굴림 포함)을 가질 수 있습니다.
두 무기를 사용하는 전투 예시
주무기로 롱소드, 보조무기로 쇼트소드를 사용하는 1 레벨 전사의 경우, 양손에 대한 공격 굴림에 -2의 페널티가 있습니다. 공격 이름을 클릭하면 전체 공격 행동이 굴러갑니다.
속도
지상 속도 (피트) 및 파생된 다른 속도 (달리기, 수영 및 기어오르기)는 시트에서 자동으로 계산됩니다. 이는 상대적으로 구성된 종족 속성 (구성 탭 참조) 및 부하 & 갑옷 (추가 탭 참조)을 고려합니다.
온도 필드를 사용하면 지상 속도 및 기타 파생 속도를 증가시킬 수 있습니다.
비행 및 기타 속도는 자유 숫자 필드입니다.
COG를 켜면 자세한 계산이 표시되고 일시적 보너스 및/또는 비행 및 기타 속도 수치를 자세히 설명하는 메모와 수영 및 등반 속도에 대한 영구(기타) 및 일시적(임시) 보너스를 처리하는 필드에 액세스할 수 있습니다. 일시적인 보너스는 "등반 속도" 및 "헤엄 속도" 버프에서 사용할 수 있습니다.
감각
캐릭터의 잠재적인 특수 감각을 기록하는 간단한 텍스트 입력란입니다.
'센스' 라벨을 클릭하여 채팅에서 정보를 표시/공유할 수 있습니다:
언어
캐릭터의 알려진 언어를 기록하는 간단한 텍스트 필드입니다.
기술
각 기능판정은 기능판정 이름을 클릭하여 굴릴 수 있습니다.
C. 확인란은 스킬이 직업 스킬임을 표시하기 위한 것입니다(랭크가 하나 이상 투자된 경우 스킬 총합에 +3이 자동으로 추가됨).
능력 수정은 톱니바퀴를 켜고 기본 상대 능력을 변경함으로써 수정될 수 있습니다. 랭크는 무료 숫자 필드입니다.
기타 숫자 필드는 (반)영구적인 기타 수정자(마법 아이템, 특성 등)의 총합을 기록하는 데 사용되어야 합니다. 그들의 출처는 참고 사항에 자세히 기록될 수 있습니다.
방어구/부담 벌칙 체크박스는 스킬의 관련 능력이 힘 또는 민첩성인 경우에만 나타납니다. 스킬이 힘 또는 민첩성에 의존하는 경우, " …적용" 체크박스가 선택되며, 부담 또는 방어구에서 부정적인 체크가 발생하면 스킬의 총 수정자가 감소하고 사람 기호가 스킬 총합 옆에 나타납니다:
ACP (Armor Check Penalty)는 개별 AC 항목의 Check Penalty에서 합산된 전체 Check Penalty의 스킬 값에 적용됩니다. AC 항목이 '장착'으로 체크되었을 경우입니다.
반복되는 기술 섹션: 기술, 지식, 수행, 직업 기술은 상대 + 버튼을 클릭하여 전문성을 추가할 수 있습니다. 추가된 기술마다 능력과 체크 패널티를 설정할 수 있습니다.
위와 같은 방법으로사용자 지정 스킬을 스킬 목록의 마지막에 추가할 수 있습니다. 특정 설정 및/또는 규칙 세트에 스킬을 적용하는 데 사용할 수 있습니다:
추가 탭
AC 아이템
AC 아이템 반복 섹션은 캐릭터의 AC를 변경하는 갑옷, 방패 및 기타 (마법의 또는 일반적인) 아이템을 추가할 수 있게 합니다.
“+” 버튼을 누른 후 Compendium에서 드래그 앤 드롭으로 아이템을 추가할 수 있습니다.
Equipped (EQ) 체크박스는 캐릭터가 아이템을 효과적으로 착용하는 것을 나타냅니다. 이로 인해 총 수정자와 파생된 통계 (예: AC, 기술 패널티 또는 주문 실패 확률)가 업데이트됩니다.
AC는 아이템이 제공하는 방어구 등급입니다. 이는 아이템의 유형에 따라 방패 AC 보너스 또는 갑옷 AC 보너스에 적용됩니다 (아래 참조).
FF는 AC 보너스에 추가되는 Flat-footed AC에 제공되는 특정 보너스입니다.
TOU는 AC 보너스에 추가되는 Touch AC에 제공되는 특정 보너스입니다.
TYPE은 장비의 유형을 중요하게 결정합니다: 경갑, 중갑, 중갑, 방패 또는 기타. 이는 AC 보너스가 Armor 보너스 (Light, Medium, Heavy 및 Misc) 또는 Shield AC 보너스 (Shield)에 추가되는지를 결정합니다. 이는 Configuration 탭에서 'Touch AC에 추가되는 Shield 보너스' 옵션도 고려합니다. 또한, 유형은 Land 및 Run Speed 계산에 영향을 미칩니다.
AC 아이템의 옵션 하위 섹션에 있는 'Speed 20 ft.', 'Speed 30 Ft.' 및 'Run x' 정보는 정보 제공을 위한 것입니다. Armor의 유형은 캐릭터의 속도 계산에만 영향을 미칩니다.
NAT은 아이템에서 제공되는 Natural Armor 보너스입니다. 이는 중첩되지 않지만 시트는 아이템에서 제공되는 최대 보너스를 유지합니다.
DEF는 아이템에서 제공되는 Deflection 보너스입니다. 이는 중첩되지 않지만 시트는 아이템에서 제공되는 최대 보너스를 유지합니다.
DOD는 아이템에서 제공되는 Dodge 보너스입니다. 이 보너스는 중첩됩니다.
CHECK는 모든 Strength 및 Dexterity 기반 스킬 체크에 대한 Check Penalty의 값입니다.
DEX는 이 유형의 Armor가 허용하는 AC에 대한 최대 Dex Bonus의 값입니다. 이 숫자를 초과하는 민첩성 보너스는 착용자의 AC를 결정하는 데 사용되는 이 숫자로 감소됩니다.
Dexterity 외에도 다른 능력이 구성 탭에서 구성되어 있다면 AC에 대한 능력 수정치에는 여전히 이 제한이 적용됩니다.
SPELL은 비전 주문 실패 확률입니다. Spell은 구성 탭의 클래스 하위 섹션에서 "SF"(주문 실패)가 확인된 클래스에서 Spell Failure 체크에 대한 대상으로 사용됩니다.
TOTALS 라인은 각 합산 또는 최대 보너스 또는 최대 벌칙(절대값) 및 갑옷으로 인한 최대 속도 및 달리기 배율을 보여줍니다.
캐릭터의 최종 속도와 달리기 배율, 체크 벌칙 및 최대 민첩성 보너스는 종족 및 짐 부담 통계에도 의존합니다. 주요 탭, 속도 하위 섹션을 참조하십시오.
경험치 & 다음 레벨
캐릭터의 현재 경험치와 다음 레벨에 필요한 양을 추적합니다.
Pathfinder 규칙 또는 사용자 정의와 관련된 다양한 캐릭터 진급 옵션을 수용하기 위해 시트에는 진급 경험치 및 레벨에 대한 자동화가 강제되지 않습니다.
마화
캐릭터의 부를 구리 조각 (CP), 은 조각 (SP), 금 조각 (GP), 백금 조각 (PP) 또는 기타 가치물로 추적하세요.
Gear & 부담
Gear 반복 섹션을 사용하여 캐릭터의 장비 아이템을 추적할 수 있습니다. 이에는 자동 부담 계산이 포함됩니다.
QTY 숫자 필드는 동일한 아이템의 개수입니다 (기본값은 1입니다).
무게는 두 부분으로 나뉩니다: 개별 무게는 직접 입력하거나 Compendium 드롭으로 채워질 것이며, 줄의 읽기 전용 총 무게입니다 (개별 무게에 수량을 곱한 값).
각 Gear 항목의 구성 섹션에서 Cost, Slot, Special 및 Notes는 해당되는 경우 Compendium 드롭으로 채워지는 자유 형식의 텍스트 속성입니다.
“눈” 버튼을 사용하여 채팅에 항목을 표시할 수 있습니다. 이는 인라인 롤 (예: 물약으로 치유되는 HP 수)를 포함합니다. 그리고, 기어 아이템의 내부 ID는 매크로 퀵바에서 보기 버튼을 끌어다 놓음으로써 검색할 수 있습니다 (매크로 또는 API 용도로).
기어 아이템 목록의 하단에는 자동으로 계산된 총 무게와 캐릭터가 견디고 있는 부담의 종류 (가벼움, 중간, 무거움 또는 과부하)가 표시됩니다.
캐릭터의 부담/운반 능력은 Pathfinder 규칙에 따라 자동으로 계산되며, 힘과 톱니바퀴가 켜져 있는 경우에 표시되는 옵션에 기반합니다:
- 힘 (+)은 캐릭터의 기본 운반 능력을 계산하기 위해 힘에 추가되는 가능한 보너스를 입력하는 숫자 필드입니다.
- 예를 들어,뮬백 코드()는 +8을,마스터워크 백팩()은 +1을 입력합니다.
- 곱셈기 (*) 필드에 입력된 숫자는 기본 점수를 곱하고 최종적인 캐릭터의 운반 능력 (포함하여 가능한 힘 보너스)을 계산하는 데 사용됩니다.
- 예를 들어,개미 운반주문은 캐릭터에 3배의 배수를 부여합니다.
캐릭터의 부담이 중간, 무거움 또는 과부하인 경우 시트는 속도, 달리기 배율, 확인 벌칙 및 최대 민첩 보너스를 조정합니다.
캐릭터의 정확한 속도와 이동 배율, 체크 벌칙 및 최대 덱스 보너스는 착용한 갑옷에 따라 달라집니다. 메인 탭에서 스피드 하위 섹션을 참조하십시오.
팁: 게임에서 부담 규칙을 사용하지 않는 경우, 개별 아이템의 무게를 0으로 설정하십시오.
추가 장비
이것은 양 또는 무게로 자세히 설명하고 싶지 않은 캐릭터의 아이템을 기록하는 간단한 텍스트 필드입니다.
업적
이 반복 섹션에서 캐릭터의 다양한 피트를 추적합니다.
새로 추가된 항목에는 컴펜디움 드롭이 가능하며, 자동으로 다양한 필드를 채웁니다.
팁: 필요한 경우 시트의 다양한 통계의 여러 가지 기타 수정자, 임시 수정자 및 참고 필드를 사용하여 캐릭터의 피트의 기계적 효과를 기록하십시오.
선택 사항 짧은 설명. (짧은 설명)은 개별 COG 스위치가 꺼져 있을 때 피트의 이름 옆에 효과의 간추린 알림을 표시하는 데 사용됩니다:
피트 이름을 클릭하면 채팅에서 피트의 세부 정보가 표시됩니다.
기능 / 특성
이 반복 섹션에서 캐릭터의 다양한 특성, 특수 능력, 종족, 클래스 특성 및 기타 특수 품질을 추적합니다.
선택 사항으로 하루에 사용할 수 있는 횟수를 입력하면 이름 옆에 표시되어 사용 횟수를 추적할 수 있습니다:
팁: 필요한 경우 캐릭터의 피트의 기계적 효과를 입력하기 위해 다양한 기타 수정자, 일시적 수정자 및 참고 필드를 사용하세요.
하루에 사용할 수 있는 횟수에 대해 고정된 숫자나 동적 공식을 설정할 수 있습니다 (예: "3+@{wisdom_mod}").
이는 능력, 다양한 클래스 레벨 등과 같은 대부분의 일반적인 속성을 처리합니다.
팁: 공식의 구문이 잘못된 경우, "하루에" 정보가 나타나지 않습니다.
주문 탭
주문 탭은 설정 탭에서 최소한 하나의 클래스에 대해 'SC' (주문캐스터)이 선택된 경우에 나타납니다.
주문술
주문캐스터 클래스마다 주문캐스팅 섹션이 나타납니다. 이 섹션은 주문캐스터 클래스에 대한 주문캐스터 레벨, 구성된 능력의 값(구성 탭 참조)을 기억합니다 (읽기 전용).
여기에서 '집중' 롤을 구성하고 굴릴 수 있습니다.
톱니바퀴를 켜면 집중굴림 수정에 대한 기본 계산이 표시됩니다: 주문캐스터 레벨 + 능력 수정 + 기타.
다른 통계와 마찬가지로 Notes에 자세히 설명된 임의의 (반)영구적 보너스를 추가하려면 Misc 숫자 입력 필드를 사용하세요. 임시 버프/디버프에는 Temp 필드를 사용하세요.
클래스 이름과 레벨 레이블을 클릭하여 주문캐스터 레벨 확인 (첫 번째 또는 두 번째 주문캐스터 섹션 모두)을 굴릴 수 있습니다.
"농도"레이블을 클릭하여 롤링합니다.
테이블을 통해 주문 레벨별로 알려진 주문 수(해당되는 경우), 하루에 사용 가능한 주문 수, 그리고 추가 주문 수를 입력할 수 있습니다. 또한 주문 레벨별로 자동 계산된 주문 DC와 해당하는 임시 수정자를 보여줍니다.
중요: 적어도 하나의 알려진 주문과/또는 하루에 사용 가능한 주문을 입력하면 해당 주문 레벨에 대한 관련 주문 반복 섹션이 나타납니다 (아래 참조).
주문 레벨별 주문
각 주문 레벨 섹션은 동일한 모델을 기반으로 구성됩니다:
2개의 주문술사 클래스를 가진 다중 클래스 캐릭터의 경우, 숫자 1 또는 2는 주문이 속하는 클래스를 나타냅니다.
리스트 상단의 '준비됨' 헤더는 해당 주문 레벨 및 주문술사 클래스별로 준비된(또는 사용된) 주문의 총 수와 하루에 사용 가능한 주문의 총 수(+보너스)를 제공합니다. 특정 주문에 대해 준비된 주문을 설정하려면 말풍선을 클릭하여 해당 주문을 하루에 몇 번 준비할지 설정하고, X를 클릭하여 재설정하십시오. 주문을 시전한 후에는 하단의 말풍선을 클릭하여 감소시키십시오. 준비된 주문은 빨간색의 '책' 아이콘이 있습니다.
수동으로 입력하려면 '+' 버튼을 클릭하여 주문을 추가하십시오. 또는 시트 어디에서나 성서에서 주문을 드래그하여 놓으십시오.
2개의 주문술사 클래스를 가지고 있는 다중 클래스 캐릭터의 경우, 주문이 어느 클래스에 속하는지 설정하십시오:
클리릭 같은 특정 클래스의 경우, 주문을 도메인 주문으로 확인할 수 있습니다. 이는 목록에서 주문 이름 뒤에 시각적인 표시를 활성화합니다:
기본 저장 굴림 DC는 주문 레벨과 주문술사 클래스를 기반으로 자동으로 계산되지만, 이 주문에 대해 특정하게 수정할 수 있습니다:
고정된 수나 동적인 공식을 설정하여 DC 수정자를 설정할 수 있습니다.
공식의 구문이 잘못된 경우, 결과적인 DC가 나타나지 않을 수 있습니다. 이 공식은 능력치, 다양한 직업 레벨 등과 같은 가장 일반적인 속성을 처리합니다.
무기/공격에 따라 선택적으로 공격과 피해를 설정할 수 있습니다(자세한 내용은 관련 섹션을 참조하십시오). 그러나, 공격 수정자를 계산하기 위한 사용 가능한 능력은 더 간단하고 압축된 목록으로 표시됩니다.
참고: “Touch” 옵션은 캐릭터의 근접 수정자를 사용합니다. “Ranged Touch” 옵션은 캐릭터의 원거리 수정자를 사용합니다.
주문을 클릭하여 주문을 굴립니다. 적용 가능한 경우, 주문 실패 검사가 포함됩니다. 주의: “집중” 레이블의 굴림 템플릿을 클릭하여 굴릴 수 있습니다.
주문과 유사한 능력
The Spell-like abilities repeating section allows to enter, roll/show, and track uses of special abilities, based on a spell or not (like the Paladin’s powers for example).
Every entry functions much like the spell entry described.
For each ability, you may set the use to Constant, At Will, or track a number of uses Per Day. It is possible to set a fixed number or a dynamic formula for the number of uses per day (for example "3+@{wisdom_mod}").
This will handle most common attributes like abilities, various class levels, etc.
Tip: If the formula's syntax is wrong, the "per day" information won't appear.
Metamagic feats
The Metamagic repeating section functions like standard Feats repeating section (see above).
FAQ and Misc
Tracking prepared and used spells
아케인 주문사에 대해서는, 디자인 아이디어는 플레이어가 설정한 주문을 준비하고 사용되는 대로 감소되도록하는 것입니다.
예를 들어, 이 마법사는 하루에 6개의 주문을 준비할 수 있으며, Burning Hands를 3번, Color Spray를 2번, Expeditious Retreat을 1번 준비했습니다.
하루 중 나중에, 마법사는 Expeditious retreat과 Burning Hands를 각각 2번 시전하여 다음과 같이 끝났습니다.
마녀의 저주와 같은 특수 기능
특수한 기능 및 주문과 유사한 능력은 클래스 기능 또는 주문과 같은 능력의 특정 기능에 따라 입력될 수 있습니다. 일반적인 규칙으로는 시트를 사용하는 좋은 방법이나 나쁜 방법은 없지만, 플레이어에게 맞는 방법입니다.
기능/특성으로서의 예시:
예시, 주문과 비슷한 능력으로:
NPC 시트
Pathfinder Official Character Sheet의 가장 유용한 부분 중 하나는 PC 시트와 NPC 시트를 모두 포함한다는 것입니다. NPC는 일반적으로 PC 시트가 필요한 만큼의 깊이가 필요하지 않으므로 NPC 시트는 PC 시트와 달리 여러 페이지를 필요로하지 않는 더 가볍고 간소화 된 캐릭터 시트입니다. 이 버전의 시트에는 구성 탭으로 이동한 다음 NPC/Monster Statblock 확인란을 선택하여 액세스할 수 있습니다. 이것은 시트를 NPC 버전으로 전환합니다.
아래의 NPC 시트 옵션의 구성 하위 섹션에서이 옵션의 선택을 취소함으로써 언제든지 다시 전환할 수 있습니다.
NPC 옵션
이곳은 모든 기본 NPC의 스탯이 입력되는 영역이며, NPC의 이름부터 강함, 빠름 또는 똑똑함, 사용하는 언어 등 모든 것을 커버합니다. 이 섹션의 대부분은 NPC에 대한 정보를 추적하는 데 사용되는 텍스트 필드입니다. 이 필드에 입력된 모든 정보는 NPC 옵션이 숨겨진 후에 통계 블록에서 볼 수 있습니다.
기본적으로 NPC의 스탯 블록에는 어떤 스킬도 표시되지 않습니다. 해당 스킬에 값을 추가하면 나타납니다.
다른 정보와 해당 레이블은 옵션에 정보가 입력된 경우에만 스탯 블록 형식의 시트에 표시됩니다. 이로써 더 간결한 스탯 블록이 가능해집니다:
- 종족, 클래스, 레벨
- 오라
- AC 주석
- HP 주석
- 방어 능력
- DR
- 면역
- 저항
- 약점
- 공간
- 도달 범위
- 전술
- CMB 및 CMD 주석
- SQ
- 전투 장비
Stat Block에서 반복 섹션 활성화하기
근접, 원거리 및 특수 공격, 주문과 유사한 능력 및 주문 반복 섹션은 NPC 시트의 통계 블록 뷰에서 처리되지만, 옵션의 관련 확인란을 선택하여 활성화해야 합니다.
주문은 주문 레벨별로 표시됩니다. 각 주문 레벨에는 편안한 시각적 조직을 위한 반복 섹션이 있습니다.
각 주문 레벨을 활성화하려면, 생물체가 가지고 있는 하루에 사용할 수 있는 주문 수를 입력하십시오 (최소 1개, 주문을 추가할 수 있는 수량에 제한이 없습니다).
구성
이 하위 섹션에서 일반 옵션을 설정합니다:
-
일반:
- NPC/Monster Statblock: 선택하지 않은 경우, 시트는 PC 시트로 되돌아갑니다.
- 특수 능력 표시: 공격과 주문에 대해서는 이 옵션을 선택하여 특수 능력 반복 섹션이 통계 블록에 표시되도록 합니다.
- 생태 표시: 이 옵션을 선택하여 생태 정보(환경, 조직 및 보물)가 통계 블록에 표시되도록 합니다.
-
주사위 굴리기:
- 캐릭터 이름 표시: 체크하면 채팅의 각 롤 템플릿 위에 NPC의 이름이 표시됩니다.
- GM에게 귓속말 전달: GM에게 귓속말을 전달하지 않음/조회/항상 전달 옵션이 있습니다. 이 옵션이 활성화되면, 공격 굴림은 GM에게만 귓속말로 전달되며 공개되지 않습니다.
통계 블록
NPC 옵션 다음에는 NPC 스탯 블록이 있으며, 이는 NPC 옵션 섹션에 입력 한 내용을 기반으로 작성됩니다. 이 영역은 몬스터 베스티어리 또는 출판된 모험에서 찾을 수있는 스탯 블록과 매우 유사 할 수 있습니다.
롤
마우스를 가져가 강조 표시하고 클릭하여 롤링합니다:
- 이니셔티브. 토큰을 선택하면 턴 트래커에 토큰이 추가됩니다.
- 명중 점수 공식(예: 고대 흑룡의 경우 "(22d12+154)")
- 던지기 저장: 요새, 심판, 의지
- 능력 STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
- 기술
근접/원거리 공격
근접 또는 원거리 공격을 추가하려면 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭합니다.
간단한 공격의 경우, 보이는 칸을 채우면 됩니다(자세한 내용은 PC 시트 무기/공격 참조). 유일한 차이점은 공격력과 피해량이 다른 능력치와 무관하게 자유롭게 입력할 수 있어 모든 종류의 표준 또는 커스텀 능력을 사용할 수 있다는 점입니다.
여러 번의 공격 굴림(최대 9회)을 할 경우, 다중 공격에 체크하고 후속 공격 보너스를 채웁니다. 공격 보너스가 채워질 때마다 공격 및 피해 주사위가 만들어지고 주사위 템플릿에 표시됩니다.
입력이 완료되면 COG 휠을 클릭하여 구성을 닫습니다.
공격을 롤백하려면 텍스트로 표시된 공격 합계를 클릭합니다.
특수 공격
특수 공격을 추가하려면 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭합니다.
특수 공격 반복 섹션에서는 특수 효과가 있는 공격(주문처럼 순수 근접 공격이나 원거리 공격, 주문/주문 유사 능력이 아님)을 추가할 수 있으며, 생물 유형에 따라 공격, 피해, 효과, 보호막 던지기…를 혼합할 수 있습니다.
특수 공격의 하루 사용 횟수가 제한되어 있고 이를 추적하려면 "하루 사용 횟수" 필드에 숫자를 입력합니다. 특수 공격 이름에 최대값으로 표시되며, 현재 값을 수정할 수 있습니다.
특수 공격을 굴리려면 공격 이름을 클릭합니다.
주문 유사 능력
주문과 유사한 능력을 추가하려면 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭합니다.
PC 시트에 따라 개요에서 주문을 드롭하면 대부분의 필드가 자동으로 채워집니다.
NPC의 주문과 유사한 능력 반복 구간은 PC와 동일하게 작동합니다(자세한 내용은 위 참조).
근접/원거리 공격의 경우, 모든 종류의 표준 또는 커스텀 어빌리티를 사용할 수 있도록 스탯과 관계 없이 공격 및 피해 수치를 자유롭게 입력할 수 있다는 점이 차이점입니다.
주문을 굴리거나 표시하려면 해당 이름을 클릭합니다.
"집중력"을 클릭하여 NPC의 집중력을 굴립니다.
"주문과 유사한 능력" 또는 "준비된 주문" 뒤에 있는 "CL x" 라벨을 클릭하여 시전사 레벨 검사를 굴립니다.
주문 (준비)
주문을 추가하려면 주문 레벨에 따라 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭합니다.
PC 시트에 따라 개요에서 주문을 드롭하면 대부분의 필드가 자동으로 채워집니다.
NPC의 주문 반복 구간은 PC와 동일하게 작동합니다(자세한 내용은 위 내용 참조).
근접/원거리 공격의 경우, 공격력과 피해량은 능력치와 무관하게 자유롭게 입력할 수 있어 모든 종류의 표준 또는 커스텀 능력을 사용할 수 있다는 점이 다릅니다.
또 다른 차이점은 주문이 준비되는 시간이 주문 옵션 내에서 설정된다는 점입니다(PC 주문 마법사와 달리 주기적으로 변경할 수 있는 것이 아니기 때문입니다).
준비된 주문의 총 수와 하루 주문의 수는 자동으로 계산됩니다. 이 계산은 주문 레벨 섹션의 시작 부분에 회색 배경과 함께 표시됩니다. NPC 시트의 상단 옵션 섹션에서 설정할 수 있습니다.
주문을 굴리거나 표시하려면 해당 이름을 클릭합니다.
"집중력"을 클릭하여 NPC의 집중력을 굴립니다.
업적
업적을 추가하려면 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭합니다.
PC 시트에 따라 개요에서 업적을 드롭하여 필드를 자동으로 채울 수 있습니다.
NPC의 업적 반복 구간은 PC와 동일하게 작동합니다(자세한 내용은 위 내용 참조).
업적의 기계 효과는 일반적으로 롤20의 도감이나 모듈에 있는 소스 찌르기 블록의 능력치에 통합되어 있으므로, 업적은 참고 정보로만 표시됩니다.
커스텀 NPC는 해당되는 경우 다양한 능력치에 해당 업적의 기계 효과를 입력해야 합니다.
채팅에서 업적을 표시하려면 해당 업적의 이름을 클릭합니다.
Special Abilities
NPC가 공격이나 주문에 가까운 직접적인 기계 효과를 가진 특수 능력을 가지고 있는 경우, 다른 섹션(근접 또는 원거리 공격, 특수 공격, 주문과 유사한 능력) 중 하나에서 "굴릴 수 있는" 형태로 존재해야 합니다. 이 반복되는 섹션에서는 특수 능력에 대한 자세한 텍스트 설명을 추가할 수 있습니다.
특수 능력을 추가하려면 관련 섹션에서 "+" 버튼을 클릭하고 해당 필드를 채웁니다.
채팅에서 특수 능력을 표시하려면 해당 이름을 클릭합니다.
사전 사용
속성 직접 참조
매크로의 경우 다양한 통계는 @{dexterity} 와 같은 이름으로 참조할 수 있으며, 속성 수정자는 @{dexterity_mod}와 같이 mod 접미사를 추가하여 참조할 수 있습니다.
일반적으로 통계에 마우스를 올리면 툴팁에 기술 속성 이름이 표시되어야 합니다:
반복 섹션 속성의 경우 도구 설명에 속성의 전체 이름이 제공되며, 여기에는 0부터 시작하여 반복 섹션의 항목 번호로 대체해야 하는 "$id"가 포함됩니다.
예를 들어, PC의 두 번째 무기/공격의 탄약 값은 "@{repeating_attacks_$1_atkammo}"로 참조할 수 있습니다.
롤에 대한 동적 참조
GM과 플레이어가 캐릭터의 능력을 참조하기 위한 유용한 방법은 캐릭터에 연결된 토큰에서 직접 굴리지 않고 일부 매크로를 동적으로 설정하는 것입니다.
시트의 모든 롤은 PC 또는 NPC를 막론하고 %{name of the character|name of the roll}또는 토큰을 선택한 %{selected|name of the roll} 으로 참조할 수 있습니다.
시트에서 가능한 모든 롤이 아래에 나열되어 있습니다.
PC 롤 |
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NPC 굴림 |
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롤 템플릿
패스파인더 공식 캐릭터 시트에는 나만의 커스텀 매크로를 꾸미는 데 사용할 수 있는 롤 템플릿 시리즈도 포함되어 있습니다. 롤 템플릿은 롤 결과 표시를 위한 추가 레이아웃 및 스타일링 옵션을 제공합니다.
사용 가능한 롤 템플릿의 전체 목록은패스파인더 공식 템플릿페이지를 참조하세요.