Artigo anterior - 6. Preparar encontros de combate
Muito bem, já definimos os nossos encontros de combate. De seguida, temos de definir os nossos encontros de não combate e posicioná-los em conformidade. Teremos três encontros sem combate, todos eles "tecnicamente" opcionais se forem evitados ou não forem encontrados. No entanto, temos um encontro "secreto" sem combate que teremos no bolso de trás, para o caso de o grupo perseguir um arenque vermelho.
Armadilha
Vamos começar pela armadilha, que colocámos no corredor do lado direito do mapa.
Agora, o "T" que utilizámos para assinalar a armadilha pode ser um pouco difícil de ver. Assim, na camada GM, utilizei a ferramenta Desenhar > Retângulo para adicionar um quadrado vermelho à sua volta.
Com isso, podemos ir em frente e adicionar a informação da armadilha ao nosso folheto "A Cripta Silenciosa" também para que possamos fazer referência aos seus efeitos. Incluí o exemplo desta armadilha abaixo, caso pretenda copiá-lo/colá-lo ou utilizá-lo como referência para o seu próprio exemplo.
Armadilha para dormir Adicione à secção 2 (O Acampamento) e à secção 3 (Prisão/Brigada + Armazenamento) do folheto "A Cripta Silenciosa". Detalhes Acionamento e desarmamento O mecanismo pode ser desativado ao bloquear o mecanismo com um objeto pontiagudo pequeno mas resistente (como um piton) e um teste de destreza DC 14. Se não desarmar a armadilha, o mecanismo é imediatamente ativado. Saves e efeitos Aqueles que respiram o gás devem fazer um saving throw de constituição DC 12 ou ficarão incapacitados. Se conseguir, pode suster a respiração para sair da área. Os que ficarem e não sustiverem a respiração têm de fazer um novo lançamento de defesa a cada 6 segundos (1 ronda). Consequências Se a armadilha for desarmada: Os cultistas na Sala 5 não são alertados e não farão qualquer esforço para atacar o grupo. Se o grupo se mantiver sorrateiro, pode chegar primeiro aos cultistas e começar uma ronda surpresa! Se todos estiverem incapacitados: Faça com que os jogadores acordem na Prisão/Brigada onde estão amarrados por uma corda e vigiados por um guarda. O seu equipamento não foi retirado, pois os cultistas consideraram que já estavam suficientemente amarrados. A corda pode ser removida de várias formas.
Caso contrário, todos ficam incapacitados: Os inimigos deslocar-se-ão em direção ao grupo e iniciarão o combate no espaço de 1 ronda, efectuando ataques à distância contra a nuvem (desvantagem para ataques), esforçando-se por evitar alvos que possam estar a dormir. Os inimigos podem perseguir a nuvem se sustiverem a respiração para a atravessar. Os jogadores adormecidos devem ser danificados ou acordados por outros jogadores. Se ninguém estiver incapacitado: Os jogadores podem afastar-se da armadilha para evitar a nuvem de gás até esta se dissipar. Os Cultistas continuam a ser alertados pelo barulho e avançam para o grupo, iniciando o combate como habitualmente. |
Puzzle
Com a nossa armadilha colocada, podemos agora olhar para onde o nosso Puzzle deve estar localizado. No nosso exemplo, colocámo-lo na sala 10 do nosso mapa, mesmo por cima da própria sala.
Com isso em mente, vamos em frente e atualizar a secção correspondente do nosso documento de referência com as informações sobre os puzzles. Mais uma vez, não hesite em copiar e colar o seguinte para o seu próprio jogo ou para o acompanhar!
Puzzle - Enigma Acrescente ao final da secção 10 (Sala de Oração) do folheto "A Cripta Silenciosa". Texto de Sabor O texto diz: "Onde as palavras não são ditas, mas os pensamentos são ouvidos. Um momento para procurar orientação e pedir…" A inscrição termina abruptamente, mas há um grande retângulo de obsidiana lisa incrustado na parede logo a seguir, quase como se esperasse que o final fosse dado. Solução O truque para isto é que os jogadores terão de minimizar o som durante alguns momentos. Neste caso, as tochas da sala estão a fazer muito barulho e terão de ser apagadas, mergulhando a sala na escuridão. Depois de alguns momentos de escuridão e de se sentar em silêncio, haverá um brilho subtil de líquenes na sala. O líquen vai abrir um caminho desde a entrada até uma parte específica da parede que contém um compartimento secreto com saque. Dicas
Recompensas
Um ou dois destes artigos devem ser uma boa quantidade para um grupo. No entanto, deve sentir-se à vontade para se ajustar ao tamanho do seu grupo, tanto em termos de quantidade de saque como de poder. A intenção aqui é oferecer um momento memorável de obtenção de um saque fixe! |
Agora, mencionámos uma nota, por isso vamos certificar-nos de que temos uma nota que podemos realmente partilhar, claro! Para isso, vamos criar um novo folheto no nosso diário intitulado "Notas do Cultista" e nele podemos colocar as suas descobertas sobre o enigma.
Pode ser um pouco exagerado colocar a solução diretamente na nota, mas como se trata de uma ação e não apenas de palavras, deve ser bastante seguro e ajudar se os jogadores ficarem presos.
Notas do Cultista Acho que já está quase a perceber. Passei os últimos dias a olhar para este maldito enigma. Toda a gente diz para "ignorar" e "não tem significado" - mas eu SEI que há algo mais. Toda a gente é tão barulhenta e não me deixa em paz. E estas tochas com o seu crepitar incessante! Quem é que as acendeu? Só quero um momento de silêncio para poder pensar! |
Quando os seus jogadores encontrarem a nota, basta abri-la no seu lado e clicar no botão "Mostrar aos jogadores" seguido do botão "Mostrar a todos" que também aparece no prompt. Desta forma, o seu diário aparecerá para que o possa ver sempre que quiser!
Segredo
Com os nossos dois encontros principais sem combate terminados, resta-nos fazer o nosso encontro "opcional" sob a forma de um segredo. Este é um truque que aprendi ao longo do tempo e que queria partilhar. Este segredo destina-se a quando o seu grupo se encontra numa situação em que está bloqueado ou está absolutamente convencido de que existe outra coisa numa área ou que há algo mais profundo que lhe escapa.
Através de uma série de verificações que os jogadores provavelmente já estão a fazer (por exemplo, "Posso fazer a perceção para encontrar uma porta?" ou "Posso investigar todos os azulejos na sala para ver se algum está solto?") podemos tentar recompensá-los num esforço para fazer avançar a história.
Embora, por vezes, possa ser humorístico ou divertido ver o partido a perseguir um arenque vermelho, pode definitivamente demorar muito tempo. Aqui ficam algumas ideias. Se quiser, pode acrescentá-las a um folheto!
Segredo - Facultativo
Conteúdos (Escolha 1 ou mais)
|
Mais uma vez, a intenção aqui é evitar que o fluxo do jogo seja interrompido. Isto deve ajudar as pessoas a voltarem ao caminho certo, mas se não for o caso, nunca é demais dizer ao grupo, sem rodeios, que precisam de seguir em frente.