7. Criar encontros que não sejam de combate

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Artigo anterior - 6. Preparar encontros de combate

Muito bem, já definimos os nossos encontros de combate. De seguida, temos de definir os nossos encontros de não combate e posicioná-los em conformidade. Teremos três encontros sem combate, todos eles "tecnicamente" opcionais se forem evitados ou não forem encontrados. No entanto, temos um encontro "secreto" sem combate que teremos no bolso de trás, para o caso de o grupo perseguir um arenque vermelho.

Armadilha

Vamos começar pela armadilha, que colocámos no corredor do lado direito do mapa.

Agora, o "T" que utilizámos para assinalar a armadilha pode ser um pouco difícil de ver. Assim, na camada GM, utilizei a ferramenta Desenhar > Retângulo para adicionar um quadrado vermelho à sua volta.

colocação de armadilhas.png

Com isso, podemos ir em frente e adicionar a informação da armadilha ao nosso folheto "A Cripta Silenciosa" também para que possamos fazer referência aos seus efeitos. Incluí o exemplo desta armadilha abaixo, caso pretenda copiá-lo/colá-lo ou utilizá-lo como referência para o seu próprio exemplo.

Armadilha para dormir

Adicione à secção 2 (O Acampamento) e à secção 3 (Prisão/Brigada + Armazenamento) do folheto "A Cripta Silenciosa".

Detalhes
Os cultistas preferem ter sujeitos vivos para converter em lacaios mortos. Além disso, se ativar a sua própria armadilha, é simplesmente eliminado…

Acionamento e desarmamento
A armadilha é acionada por um mecanismo de placa de pressão.

O mecanismo pode ser desativado ao bloquear o mecanismo com um objeto pontiagudo pequeno mas resistente (como um piton) e um teste de destreza DC 14.

Se não desarmar a armadilha, o mecanismo é imediatamente ativado.

Saves e efeitos
Se a armadilha for activada, o gás do sono é pulverizado na área à volta da armadilha e permanece durante cerca de 1 minuto. O gás é suficientemente forte para incapacitar qualquer pessoa que não esteja já a suster a respiração. Todos os jogadores devem lançar a iniciativa.

Aqueles que respiram o gás devem fazer um saving throw de constituição DC 12 ou ficarão incapacitados. Se conseguir, pode suster a respiração para sair da área. Os que ficarem e não sustiverem a respiração têm de fazer um novo lançamento de defesa a cada 6 segundos (1 ronda).

Consequências

Se a armadilha for desarmada: Os cultistas na Sala 5 não são alertados e não farão qualquer esforço para atacar o grupo. Se o grupo se mantiver sorrateiro, pode chegar primeiro aos cultistas e começar uma ronda surpresa!

Se todos estiverem incapacitados: Faça com que os jogadores acordem na Prisão/Brigada onde estão amarrados por uma corda e vigiados por um guarda.

O seu equipamento não foi retirado, pois os cultistas consideraram que já estavam suficientemente amarrados.

A corda pode ser removida de várias formas.

  • DC 14 Strength check can break the rope
  • DC 14 Controlo de destreza da mão (destreza) para se libertar da corda
  • Os jogadores podem persuadir o guarda a desamarrá-los, convencendo-os a trair o culto. Controlo de Persuasão DC 14.
  • As cordas podem ser cortadas ou desatadas (se não estiverem atadas ou por outro jogador) sem um controlo

Caso contrário, todos ficam incapacitados: Os inimigos deslocar-se-ão em direção ao grupo e iniciarão o combate no espaço de 1 ronda, efectuando ataques à distância contra a nuvem (desvantagem para ataques), esforçando-se por evitar alvos que possam estar a dormir. Os inimigos podem perseguir a nuvem se sustiverem a respiração para a atravessar.

Os jogadores adormecidos devem ser danificados ou acordados por outros jogadores.

Se ninguém estiver incapacitado: Os jogadores podem afastar-se da armadilha para evitar a nuvem de gás até esta se dissipar. Os Cultistas continuam a ser alertados pelo barulho e avançam para o grupo, iniciando o combate como habitualmente.

Puzzle

Com a nossa armadilha colocada, podemos agora olhar para onde o nosso Puzzle deve estar localizado. No nosso exemplo, colocámo-lo na sala 10 do nosso mapa, mesmo por cima da própria sala.

colocação de puzzle.png

Com isso em mente, vamos em frente e atualizar a secção correspondente do nosso documento de referência com as informações sobre os puzzles. Mais uma vez, não hesite em copiar e colar o seguinte para o seu próprio jogo ou para o acompanhar!

Puzzle - Enigma

Acrescente ao final da secção 10 (Sala de Oração) do folheto "A Cripta Silenciosa".

Texto de Sabor
Na parede há uma inscrição que foi cinzelada na pedra e incrustada com o que parece ser obsidiana. A textura preta vítrea reflecte a luz das tochas em cintilações deslumbrantes, enquanto os estalos soam nas arandelas.

O texto diz: "Onde as palavras não são ditas, mas os pensamentos são ouvidos. Um momento para procurar orientação e pedir…"

A inscrição termina abruptamente, mas há um grande retângulo de obsidiana lisa incrustado na parede logo a seguir, quase como se esperasse que o final fosse dado.

Solução
A resposta a este puzzle é "Um Momento de Silêncio" -

O truque para isto é que os jogadores terão de minimizar o som durante alguns momentos. Neste caso, as tochas da sala estão a fazer muito barulho e terão de ser apagadas, mergulhando a sala na escuridão.

Depois de alguns momentos de escuridão e de se sentar em silêncio, haverá um brilho subtil de líquenes na sala. O líquen vai abrir um caminho desde a entrada até uma parte específica da parede que contém um compartimento secreto com saque.

Dicas

  • Há uma série de dicas para tentar informar a parte da solução:
  • O nome da cripta e da aventura é "A Cripta do Silêncio"
  • O texto de apresentação chama a atenção para o barulho das tochas.
  • O espaço em branco a seguir à inscrição
  • O carácter rimático da inscrição para que "orientação" rime com "silêncio"
  • É uma frase comum utilizada em elogios ou para homenagear os mortos. Adequado para uma cripta que servia de palco a enterros e rituais fúnebres.
  • Se os jogadores encontrarem a nota sobre os achados dos cultistas na inscrição, também podem obter alguma orientação.

Recompensas
Se os jogadores resolverem o enigma, encontrarão um compartimento com algumas opções de saque a serem escolhidas pelo MJ.

  • Tubos de assombração - Ótimo para um bardo ou uma personagem/jogador com inclinação musical. Oferece algum controlo da multidão.
  • Pomada restauradora - Ótimo se o grupo tiver sofrido danos significativos e precisar de se curar ou de uma forma de lidar com doenças.
  • Pérola do Poder - Ótimo para os feiticeiros que queiram restaurar um espaço de feitiço durante a aventura.
  • Poeira do Desaparecimento - Ideal para um personagem malandro ou sorrateiro. Oferece-lhe utilidade na forma de entrar em combate.
  • Uma arma +1 - Ótimo para classes marciais que queiram causar um pouco mais de dano. Idealmente, deve ser uma arma que corresponda ao seu tipo de arma desejado.

Um ou dois destes artigos devem ser uma boa quantidade para um grupo. No entanto, deve sentir-se à vontade para se ajustar ao tamanho do seu grupo, tanto em termos de quantidade de saque como de poder. A intenção aqui é oferecer um momento memorável de obtenção de um saque fixe!

Agora, mencionámos uma nota, por isso vamos certificar-nos de que temos uma nota que podemos realmente partilhar, claro! Para isso, vamos criar um novo folheto no nosso diário intitulado "Notas do Cultista" e nele podemos colocar as suas descobertas sobre o enigma.

Pode ser um pouco exagerado colocar a solução diretamente na nota, mas como se trata de uma ação e não apenas de palavras, deve ser bastante seguro e ajudar se os jogadores ficarem presos.

Notas do Cultista

Acho que já está quase a perceber. Passei os últimos dias a olhar para este maldito enigma. Toda a gente diz para "ignorar" e "não tem significado" - mas eu SEI que há algo mais.

Toda a gente é tão barulhenta e não me deixa em paz. E estas tochas com o seu crepitar incessante! Quem é que as acendeu? Só quero um momento de silêncio para poder pensar!

Quando os seus jogadores encontrarem a nota, basta abri-la no seu lado e clicar no botão "Mostrar aos jogadores" seguido do botão "Mostrar a todos" que também aparece no prompt. Desta forma, o seu diário aparecerá para que o possa ver sempre que quiser!

mostrar aos jogadores.png

Segredo

Com os nossos dois encontros principais sem combate terminados, resta-nos fazer o nosso encontro "opcional" sob a forma de um segredo. Este é um truque que aprendi ao longo do tempo e que queria partilhar. Este segredo destina-se a quando o seu grupo se encontra numa situação em que está bloqueado ou está absolutamente convencido de que existe outra coisa numa área ou que há algo mais profundo que lhe escapa.

Através de uma série de verificações que os jogadores provavelmente já estão a fazer (por exemplo, "Posso fazer a perceção para encontrar uma porta?" ou "Posso investigar todos os azulejos na sala para ver se algum está solto?") podemos tentar recompensá-los num esforço para fazer avançar a história.

Embora, por vezes, possa ser humorístico ou divertido ver o partido a perseguir um arenque vermelho, pode definitivamente demorar muito tempo. Aqui ficam algumas ideias. Se quiser, pode acrescentá-las a um folheto!

Segredo - Facultativo

  • Localização
  • Debaixo de uma telha solta
  • Por detrás de um quadro
  • Num pequeno cofre em cima de uma prateleira
  • Interior de um livro
  • Um fundo falso de uma gaveta
  • Um saco escondido pendurado no teto

Conteúdos (Escolha 1 ou mais)

  • 3 poções de cura
  • 6d6 moedas de ouro
  • Uma chave para um cofre
  • Uma via de evacuação
  • 3 pedras preciosas no valor de 10 moedas de ouro cada
  • Uma pequena estatueta de electrum no valor de 25 moedas de ouro
  • Um broche ornamentado de uma casa nobre no valor de 20 moedas de ouro

Mais uma vez, a intenção aqui é evitar que o fluxo do jogo seja interrompido. Isto deve ajudar as pessoas a voltarem ao caminho certo, mas se não for o caso, nunca é demais dizer ao grupo, sem rodeios, que precisam de seguir em frente.

Artigo seguinte - 8. Determinar as recompensas

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