Criar a sua aventura - Recursos

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Esta é apenas uma coleção dos recursos de copiar e colar para a aventura completa, caso não queira ou não precise de nenhum conteúdo específico do tutorial. Abaixo encontra os gráficos e ficheiros, bem como os conteúdos utilizados para os vários folhetos.

Esboço

  • Criar uma pequena masmorra
  • Conceção para personagens de 3º nível
  • O nosso tema será os cultos e os mortos-vivos - necromantes
  • Será ambientado numa cripta
  • O período de tempo é de cerca de 3-4 horas
  • Certifique-se de que dá aos jogadores alguns objectos fixes durante a aventura para aumentar o entusiasmo
  • 5 encontros com 1 opcional
    • 3 encontros de combate: Fácil, Médio, Chefe
    • 1 encontro de puzzle: Um enigma
    • 1 encontro com armadilha: Uma armadilha não letal
    • 1 encontro secreto: opcional

Traçado

Hook
Os jogadores foram enviados pela associação de aventureiros para ajudar o clérigo local de uma pequena aldeia chamada "Calmsdale" a investigar uma série de roubos de túmulos. O grupo tinha acabado de chegar à cidade e passou a noite na taberna local, onde descobriu alguns pormenores importantes que sugerem a existência de cultistas.

Detalhes-chave
Estes são os detalhes-chave que devem ser "dados" aos jogadores, partindo do princípio de que fizeram algum trabalho de detetive na taberna enquanto lá estiveram.

  • Foram avistados mortos-vivos na zona.
  • Existe uma velha e conhecida cripta perto da orla do bosque que se crê estar assombrada devido a ruídos estranhos
  • Os roubos de campas começaram há cerca de um mês

Início
Os jogadores começam por sair de uma taberna e dirigem-se para a cripta, onde encontram o primeiro indício de necromancia - Cultistas!

Objectivos dos vilões
Estes cultistas foram incumbidos pelo seu líder lich Ril'Zoc de destruir esta cidade para recolher almas para o lich prolongar a sua vida. Este é um grupo de cultistas de nível bastante baixo que está na sua primeira missão e está determinado a ser bem sucedido - mesmo que isso lhe custe a vida!

Contexto extra
Os cultistas acreditam que, mesmo na morte, continuarão a servir o seu líder como mortos-vivos, ressuscitados para a imortalidade.

Fluxo
O grupo irá deparar-se com a cripta que está visivelmente desprotegida. Ao entrarem, encontram vários cultistas e mortos-vivos, bem como uma armadilha e um enigma. O grupo encontra informações que implicam que os cultistas foram responsáveis pelos roubos de túmulos enquanto tentam construir um exército de mortos-vivos para dominar a cidade.

Na luta final contra o líder do culto, descobrem uma figura nos bastidores com a qual podem ter de lidar, bem como um artefacto misterioso sobre o qual o líder do culto estava a realizar um ritual.

Isto deixa vários caminhos para os jogadores decidirem se querem continuar esta aventura ou simplesmente regressar com a informação ao grémio de aventureiros para que outro grupo a possa tratar "fora do ecrã".

A Cripta Silenciosa

1. Entrada/Entrada

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

A entrada deste sítio cheira mal e a esturro. No entanto, mais ao fundo, pode ouvir o som de cânticos e ver o cintilar de uma luz fraca de tochas. É provável que os cultistas ainda estejam lá dentro.

Encontro de combate fácil

  • 2 Cultistas
  • 4 Esqueletos

Detalhes do combate
Este grupo está de guarda à entrada da cripta para vigiar qualquer pessoa que possa passar por lá. O objetivo deste grupo é subjugar qualquer pessoa que entre na cripta para que possa ser transformada em morto-vivo.

Este grupo está no interior da cripta e é suposto estar a vigiar. No entanto, os rumores de que o local é assombrado afastaram a maioria das pessoas comuns e, por isso, não estão a prestar muita atenção. O grupo deve ser capaz de se aproximar sem ser detectado com um stealth check bem sucedido de DC 12.

Se o grupo não enfrentar os guardas, eles permanecerão lá até uma patrulha programada de 1 cultista e 2 esqueletos a cada 2 horas. Se ouvirem ruídos fortes, como combates noutras zonas da cripta, dirigem-se para essa zona e juntam-se ao combate após 2 rondas.

Se os guardas estiverem ocupados, os outros na cripta não serão alertados porque estão preocupados com um ritual e não podem ouvir. No entanto, sons muito altos, como explosões ou sons de um feitiço "Thunderwave" ou "Shatter", alertarão os outros na cripta que se juntarão após 2 rondas com 2 Cultistas.

2. Acampamento

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Há sacos-cama e uma fogueira apagada nesta sala. Sacos e pilhas de pergaminhos/livros espalham-se pelas paredes. Parece que era aqui que os cultistas estavam a acampar.

Saque

Este acampamento foi concebido para ser temporário e não está bem fornecido. Se os jogadores decidirem explorar a zona, encontram o seguinte:

  • 6d6 peças de prata
  • 2 pergaminhos de "Falar com os mortos"
  • 14 rações
  • Uma nota com uma pista sobre o "puzzle"
  • Outros objectos como armas, artigos de comércio ou equipamento podem ser discernidos conforme necessário.

T. Armadilha para dormir

Detalhes
Os cultistas preferem ter sujeitos vivos para converter em lacaios mortos. Além disso, se ativar a sua própria armadilha, é simplesmente eliminado…

Acionamento e desarmamento
A armadilha é acionada por um mecanismo de placa de pressão.

O mecanismo pode ser desativado ao bloquear o mecanismo com um objeto pontiagudo pequeno mas resistente (como um piton) e um teste de destreza DC 14.

Se não desarmar a armadilha, o mecanismo é imediatamente ativado.

Saves e efeitos
Se a armadilha for activada, o gás do sono é pulverizado na área à volta da armadilha e permanece durante cerca de 1 minuto. O gás é suficientemente forte para incapacitar qualquer pessoa que não esteja já a suster a respiração. Todos os jogadores devem lançar a iniciativa.

Aqueles que respiram o gás devem fazer um saving throw de constituição DC 12 ou ficarão incapacitados. Se conseguir, pode suster a respiração para sair da área. Os que ficarem e não sustiverem a respiração têm de fazer um novo lançamento de defesa a cada 6 segundos (1 ronda).

Consequências

Se a armadilha for desarmada: Os cultistas na Sala 5 não são alertados e não farão qualquer esforço para atacar o grupo. Se o grupo se mantiver sorrateiro, pode chegar primeiro aos cultistas e começar uma ronda surpresa!

Se todos estiverem incapacitados: Faça com que os jogadores acordem na Prisão/Brigada onde estão amarrados por uma corda e vigiados por um guarda.

O seu equipamento não foi retirado, pois os cultistas consideraram que já estavam suficientemente amarrados.

A corda pode ser removida de várias formas.

  • DC 14 Strength check can break the rope
  • DC 14 Controlo de destreza da mão (destreza) para se libertar da corda
  • Os jogadores podem persuadir o guarda a desamarrá-los, convencendo-os a trair o culto. Controlo de Persuasão DC 14.
  • As cordas podem ser cortadas ou desatadas (se não estiverem atadas ou por outro jogador) sem um controlo

Caso contrário, todos ficam incapacitados: Os inimigos deslocar-se-ão em direção ao grupo e iniciarão o combate no espaço de 1 ronda, efectuando ataques à distância contra a nuvem (desvantagem para ataques), esforçando-se por evitar alvos que possam estar a dormir. Os inimigos podem perseguir a nuvem se sustiverem a respiração para a atravessar.

Os jogadores adormecidos devem ser danificados ou acordados por outros jogadores.

Se ninguém estiver incapacitado: Os jogadores podem afastar-se da armadilha para evitar a nuvem de gás até esta se dissipar. Os Cultistas continuam a ser alertados pelo barulho e avançam para o grupo, iniciando o combate como habitualmente.

 

3.Prisão/Brigada + Armazém

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Esta sala tem cordas e palha velha espalhadas pelo chão. Uma corrente com grilhetas foi grosseiramente fixada à parede - provavelmente para manter no lugar quem quer que esteja preso.

4. Câmara de enterro

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Esta câmara é diferente das outras e parece ser dedicada a uma figura singular. Ao longo da parede mais distante encontra-se um grande sarcófago. No centro da sala encontra-se uma mesa de pedra com uma variedade de utensílios funerários e jarras e frascos partidos para rituais fúnebres.

5. sala de rituais principal

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

O fedor fétido da morte satura o ar desta sala. Dos tectos altos, pendem grandes correntes com lanternas que lançam sombras dançantes. Vê um grupo de cultistas à volta de uma figura humanoide no meio de um círculo luminoso que entoa cânticos e se move em sincronia.

Encontro de combate médio

  • 3 Cultistas
  • 1 Ghast

Detalhes do combate
Os cultistas nesta sala estão ocupados com um ritual para invocar um Ghast a partir de um cadáver. Quando os jogadores entram na sala, devem lançar a iniciativa. Após 1 ronda, o Ghast será convocado e juntar-se-á à ordem de iniciativa. Os cultistas não se apercebem imediatamente dos jogadores, mas uma vez terminado o ritual, vão reparar nos jogadores e juntar-se à ordem de iniciativa.

Os jogadores podem fazer uma ronda surpresa nos cultistas se não tiverem ativado a armadilha de gás adormecido. Se os jogadores tentarem aproximar-se, terão de passar um controlo de furtividade de DC 8. Se os jogadores se mantiverem na periferia da sala, não precisam de fazer um teste de furtividade.

Os cultistas vão tentar atacar à distância usando arcos curtos enquanto o Ghast se move para o alcance corpo a corpo. Eles estão relutantes em aproximar-se demasiado da ghast devido ao efeito do mau cheiro.

6. Cripta do plebeu

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Um corredor desmoronado a leste bloqueia qualquer passagem e parece ter sido destruído há bastante tempo. Nos cantos da sala, pode ver alcovas com esqueletos lá dentro. Algumas alcovas estão vazias, com uma diferença notável na espessura do pó, como se algo tivesse sido arrastado.

7. Cripta de Noble

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Um ligeiro odor a incenso ainda perdura nesta sala, com tapetes esfarrapados e tapeçarias espalhadas que mostram a heráldica de uma casa desconhecida. Há compartimentos fechados na parede onde alguns parecem ter sido esmagados e o seu conteúdo esvaziado - até os corpos dos defuntos...

8. Sala de luto

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Na parede sul, encontra uma variedade de pequenas bugigangas e velas há muito queimadas que eram utilizadas para as vigílias. Apesar de não ser utilizada há muito tempo, ainda pode sentir a tristeza que aqui permanece.

9. Cripta dos Clérigos

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Esta sala está alinhada com prateleiras circulares, cada uma com urnas idênticas. Por baixo de cada uma delas, encontram-se inscrições com nomes e actos de clérigos que foram aqui conservados.

10. Sala de oração

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

A sala é ladeada por bancos de ambos os lados e tem um altar ao fundo. Este lugar parece ter sido utilizado para sermões ou rituais fúnebres.

P. Puzzle - Enigma

Texto de Sabor
Na parede há uma inscrição que foi cinzelada na pedra e incrustada com o que parece ser obsidiana. A textura preta vítrea reflecte a luz das tochas em cintilações deslumbrantes, enquanto os estalos soam nos candeeiros.

O texto diz: "Onde as palavras não são ditas, mas os pensamentos são ouvidos. Um momento para procurar orientação e pedir…"

A inscrição termina abruptamente, mas há um grande retângulo de obsidiana lisa incrustado na parede logo a seguir, quase como se esperasse que o final fosse dado.

Solução
A resposta a este puzzle é "Um Momento de Silêncio" -

O truque para isto é que os jogadores terão de minimizar o som durante alguns momentos. Neste caso, as tochas da sala estão a fazer muito barulho e terão de ser apagadas, mergulhando a sala na escuridão.

Depois de alguns momentos de escuridão e de se sentar em silêncio, haverá um brilho subtil de líquenes na sala. O líquen vai abrir um caminho desde a entrada até uma parte específica da parede que contém um compartimento secreto com saque.

Dicas

  • Há uma série de dicas para tentar informar a parte da solução:
  • O nome da cripta e da aventura é "A Cripta do Silêncio"
  • O texto de apresentação chama a atenção para o barulho das tochas.
  • O espaço em branco a seguir à inscrição
  • O carácter rimático da inscrição para garantir que "orientação" rima com "silêncio"
  • É uma frase comum utilizada em elogios ou para homenagear os mortos. Adequado para uma cripta que servia de palco a enterros e rituais fúnebres.
  • Se os jogadores encontrarem a nota sobre os achados dos cultistas na inscrição, também podem obter alguma orientação.

Recompensas
Se os jogadores resolverem o enigma, encontrarão um compartimento com algumas opções de saque a serem escolhidas pelo MJ.

  • Tubos de assombração - Ótimo para um bardo ou uma personagem/jogador com inclinação musical. Oferece algum controlo da multidão.
  • Pomada restauradora - Ótimo se o grupo tiver sofrido danos significativos e precisar de se curar ou de uma forma de lidar com doenças.
  • Pérola do Poder - Ótimo para os feiticeiros que queiram restaurar um espaço de feitiço durante a aventura.
  • Poeira do Desaparecimento - Ótimo para uma personagem desonesta ou sorrateira. Oferece-lhe utilidade na forma de entrar em combate.
  • Uma arma +1 - Ótimo para classes marciais que queiram causar um pouco mais de dano. Idealmente, deve ser uma arma que corresponda ao seu tipo de arma desejado.

Um ou dois destes artigos devem ser uma boa quantidade para um grupo. No entanto, deve sentir-se à vontade para se ajustar ao tamanho do seu grupo, tanto em termos de quantidade de saque como de poder. A intenção aqui é oferecer um momento memorável de obtenção de um saque fixe!

11. Sarcófago 

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Um grande túmulo de pedra está sozinho no centro desta sala. Há sinais claros no sarcófago de tentativas de o abrir sem sucesso. A inscrição e o nome parecem ter sido vítimas de tais tentativas e já não são legíveis.

12. Câmara do Líder

Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores)

Quando entra na sala, a luz parece diminuir magicamente, como se estivesse a ser sufocada pelas magias negras. No centro da sala, vê uma figura de túnica ajoelhada em frente a um altar com um objeto de forma estranha a flutuar ligeiramente acima da sua superfície. A magia necromântica maligna gira em torno do altar, lançando sombras verdes doentias contra as paredes.

Encontro de combate ao chefe

  • 1 Culto Fanático (Líder)
  • 2 Cultistas
  • 2-4 Sombras (dependendo do combate)

Detalhes do combate
A figura vira-se calmamente para o grupo e convida-os a entrar e pergunta: "Então, vieram juntar-se a nós?

Se o partido recusar a oferta, o líder pode responder : "Então juntar-se-á a nós na morte!"

Os cultistas tentarão entrar diretamente em combate corpo a corpo com o grupo para os afastar do líder.

O líder tentará manter distância e utilizar feitiços como Comandar e Segurar Pessoa para incapacitar o grupo e permitir que os cultistas consigam acertar alguns golpes sólidos.

Depois de um cultista morrer, o líder usará uma ação para invocar duas sombras que aparecem das paredes atrás do grupo. Se as sombras forem rapidamente eliminadas, o líder pode usar outra ação para convocar mais duas sombras - no entanto, isto só deve ser feito se o encontro de combate atual não for suficientemente difícil para um grupo de quatro pessoas.

Se todos os cultistas e sombras estiverem mortos, o líder tentará invocar uma arma espiritual para o ajudar no combate. Se o grupo se aproximar do líder enquanto ele está sozinho, este recorre aos seus punhais para retaliar.

Se quiser planear que o grupo se junte ao vilão, então pode fazer com que eles terminem esta sessão e trabalhem com o líder do culto para ressuscitar os cultistas mortos e atacar a aldeia, dando assim início à sua campanha maléfica!

O fim

Loot do Encontro com o Chefe
25 peças de ouro
1 Frasco de Ferro
  • Dentro do frasco está um Deva chamado Keda que foi aprisionado pelo lich Ril'Zoc há séculos e estava a ser usado como um amplificador mágico para o ritual do líder do culto.
  • O Frasco de Ferro foi encantado de forma a inibir a capacidade de abrir a rolha, a não ser que utilize um comando específico.
1 Mensagem codificada numa língua desconhecida
  • Esta mensagem está escrita em Abissal, se alguém estiver familiarizado com Abissal, pode reconhecer a escrita e as letras mas não discernir a frase codificada.
  • Para decifrar a frase codificada é necessária uma série de 10 controlos de investigação DC 17 bem sucedidos, sendo que cada controlo abrange um único dia.
  • Em alternativa, se encontrar a chave de cifra noutro esconderijo de um culto, pode decifrar o código sem ter de o verificar.

1 Mapa com a localização de outra célula de culto

1 Crânio em electrum com dois rubis nas órbitas dos olhos.

  • A caveira vale 25 moedas de ouro
  • Os olhos valem 100 moedas de ouro cada um
  • O crânio é, na realidade, um crânio consciente mas imóvel de um esqueleto "vivo" que foi revestido de electrum. O lich Ril'Zoc é capaz de realizar o feitiço de Cristalocação neste crânio utilizando outra parte do corpo do esqueleto. O esqueleto chama-se Davey e é um alvo voluntário de Cristalocação.
  • A natureza do crânio pode ser discernida usando um "Identificar", mas não que seja usado para Cristalocação. A caveira é incapaz de comunicar.
    O censor de Cristalocação pode ainda ser detectado pelos meios habituais.

Resultados finais

Após a derrota dos cultistas, o grupo informa Calmsdale de que os roubos de túmulos devem agora cessar e que estão em segurança. Em seguida, dirige-se ao grémio dos aventureiros para os informar dos resultados e das suas descobertas.

Se os jogadores quiserem ficar por aqui, então a aventura está muito bem terminada aqui.

Se os jogadores quiserem manter estas personagens e seguir esta aventura, então o grémio enviá-las-á para continuar a perseguir este culto. Deve também receber um nível para aumentar para o 4º nível no final deste processo.

Se os jogadores não quiserem manter estas personagens, mas ainda assim quiserem seguir a aventura, então o grémio enviará um grupo diferente de aventureiros. Os jogadores podem então criar novas personagens de 3º ou 4º nível para prosseguir com a aventura.

Notas do Cultista

Notas do Cultista

Acho que já está quase a perceber. Passei os últimos dias a olhar para este maldito enigma. Toda a gente diz para "ignorar" e "não tem significado" - mas eu SEI que há algo mais.

Toda a gente é tão barulhenta e não me deixa em paz. E estas tochas com o seu crepitar incessante! Quem é que as acendeu? Só quero um momento de silêncio para poder pensar!

Segredo

Segredo - Facultativo

  • Localização
  • Debaixo de uma telha solta
  • Por detrás de um quadro
  • Num pequeno cofre em cima de uma prateleira
  • Dentro de um livro
  • Um fundo falso de uma gaveta
  • Um saco escondido pendurado no teto

Conteúdos (Escolha 1 ou mais)

  • 3 poções de cura
  • 6d6 moedas de ouro
  • Uma chave para um cofre
  • Uma via de evacuação
  • 3 pedras preciosas no valor de 10 moedas de ouro cada
  • Uma pequena estatueta de electrum no valor de 25 moedas de ouro
  • Um broche ornamentado de uma casa nobre no valor de 20 moedas de ouro

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