Esta é apenas uma coleção dos recursos de copiar e colar para a aventura completa, caso não queira ou não precise de nenhum conteúdo específico do tutorial. Abaixo encontra os gráficos e ficheiros, bem como os conteúdos utilizados para os vários folhetos.
Esboço
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Traçado
Hook Detalhes-chave
Início Objectivos dos vilões Contexto extra Fluxo Na luta final contra o líder do culto, descobrem uma figura nos bastidores com a qual podem ter de lidar, bem como um artefacto misterioso sobre o qual o líder do culto estava a realizar um ritual. Isto deixa vários caminhos para os jogadores decidirem se querem continuar esta aventura ou simplesmente regressar com a informação ao grémio de aventureiros para que outro grupo a possa tratar "fora do ecrã". |
A Cripta Silenciosa
1. Entrada/Entrada Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) A entrada deste sítio cheira mal e a esturro. No entanto, mais ao fundo, pode ouvir o som de cânticos e ver o cintilar de uma luz fraca de tochas. É provável que os cultistas ainda estejam lá dentro. Encontro de combate fácil
Detalhes do combate Este grupo está no interior da cripta e é suposto estar a vigiar. No entanto, os rumores de que o local é assombrado afastaram a maioria das pessoas comuns e, por isso, não estão a prestar muita atenção. O grupo deve ser capaz de se aproximar sem ser detectado com um stealth check bem sucedido de DC 12. Se o grupo não enfrentar os guardas, eles permanecerão lá até uma patrulha programada de 1 cultista e 2 esqueletos a cada 2 horas. Se ouvirem ruídos fortes, como combates noutras zonas da cripta, dirigem-se para essa zona e juntam-se ao combate após 2 rondas. Se os guardas estiverem ocupados, os outros na cripta não serão alertados porque estão preocupados com um ritual e não podem ouvir. No entanto, sons muito altos, como explosões ou sons de um feitiço "Thunderwave" ou "Shatter", alertarão os outros na cripta que se juntarão após 2 rondas com 2 Cultistas. |
2. Acampamento Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Há sacos-cama e uma fogueira apagada nesta sala. Sacos e pilhas de pergaminhos/livros espalham-se pelas paredes. Parece que era aqui que os cultistas estavam a acampar. Saque Este acampamento foi concebido para ser temporário e não está bem fornecido. Se os jogadores decidirem explorar a zona, encontram o seguinte:
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T. Armadilha para dormir Detalhes Acionamento e desarmamento O mecanismo pode ser desativado ao bloquear o mecanismo com um objeto pontiagudo pequeno mas resistente (como um piton) e um teste de destreza DC 14. Se não desarmar a armadilha, o mecanismo é imediatamente ativado. Saves e efeitos Aqueles que respiram o gás devem fazer um saving throw de constituição DC 12 ou ficarão incapacitados. Se conseguir, pode suster a respiração para sair da área. Os que ficarem e não sustiverem a respiração têm de fazer um novo lançamento de defesa a cada 6 segundos (1 ronda). Consequências Se a armadilha for desarmada: Os cultistas na Sala 5 não são alertados e não farão qualquer esforço para atacar o grupo. Se o grupo se mantiver sorrateiro, pode chegar primeiro aos cultistas e começar uma ronda surpresa! Se todos estiverem incapacitados: Faça com que os jogadores acordem na Prisão/Brigada onde estão amarrados por uma corda e vigiados por um guarda. O seu equipamento não foi retirado, pois os cultistas consideraram que já estavam suficientemente amarrados. A corda pode ser removida de várias formas.
Caso contrário, todos ficam incapacitados: Os inimigos deslocar-se-ão em direção ao grupo e iniciarão o combate no espaço de 1 ronda, efectuando ataques à distância contra a nuvem (desvantagem para ataques), esforçando-se por evitar alvos que possam estar a dormir. Os inimigos podem perseguir a nuvem se sustiverem a respiração para a atravessar. Os jogadores adormecidos devem ser danificados ou acordados por outros jogadores. Se ninguém estiver incapacitado: Os jogadores podem afastar-se da armadilha para evitar a nuvem de gás até esta se dissipar. Os Cultistas continuam a ser alertados pelo barulho e avançam para o grupo, iniciando o combate como habitualmente.
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3.Prisão/Brigada + Armazém Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Esta sala tem cordas e palha velha espalhadas pelo chão. Uma corrente com grilhetas foi grosseiramente fixada à parede - provavelmente para manter no lugar quem quer que esteja preso. |
4. Câmara de enterro Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Esta câmara é diferente das outras e parece ser dedicada a uma figura singular. Ao longo da parede mais distante encontra-se um grande sarcófago. No centro da sala encontra-se uma mesa de pedra com uma variedade de utensílios funerários e jarras e frascos partidos para rituais fúnebres. |
5. sala de rituais principal Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) O fedor fétido da morte satura o ar desta sala. Dos tectos altos, pendem grandes correntes com lanternas que lançam sombras dançantes. Vê um grupo de cultistas à volta de uma figura humanoide no meio de um círculo luminoso que entoa cânticos e se move em sincronia. Encontro de combate médio
Detalhes do combate Os jogadores podem fazer uma ronda surpresa nos cultistas se não tiverem ativado a armadilha de gás adormecido. Se os jogadores tentarem aproximar-se, terão de passar um controlo de furtividade de DC 8. Se os jogadores se mantiverem na periferia da sala, não precisam de fazer um teste de furtividade. Os cultistas vão tentar atacar à distância usando arcos curtos enquanto o Ghast se move para o alcance corpo a corpo. Eles estão relutantes em aproximar-se demasiado da ghast devido ao efeito do mau cheiro. |
6. Cripta do plebeu Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Um corredor desmoronado a leste bloqueia qualquer passagem e parece ter sido destruído há bastante tempo. Nos cantos da sala, pode ver alcovas com esqueletos lá dentro. Algumas alcovas estão vazias, com uma diferença notável na espessura do pó, como se algo tivesse sido arrastado. |
7. Cripta de Noble Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Um ligeiro odor a incenso ainda perdura nesta sala, com tapetes esfarrapados e tapeçarias espalhadas que mostram a heráldica de uma casa desconhecida. Há compartimentos fechados na parede onde alguns parecem ter sido esmagados e o seu conteúdo esvaziado - até os corpos dos defuntos... |
8. Sala de luto Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Na parede sul, encontra uma variedade de pequenas bugigangas e velas há muito queimadas que eram utilizadas para as vigílias. Apesar de não ser utilizada há muito tempo, ainda pode sentir a tristeza que aqui permanece. |
9. Cripta dos Clérigos Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Esta sala está alinhada com prateleiras circulares, cada uma com urnas idênticas. Por baixo de cada uma delas, encontram-se inscrições com nomes e actos de clérigos que foram aqui conservados. |
10. Sala de oração Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) A sala é ladeada por bancos de ambos os lados e tem um altar ao fundo. Este lugar parece ter sido utilizado para sermões ou rituais fúnebres. P. Puzzle - Enigma Texto de Sabor O texto diz: "Onde as palavras não são ditas, mas os pensamentos são ouvidos. Um momento para procurar orientação e pedir…" A inscrição termina abruptamente, mas há um grande retângulo de obsidiana lisa incrustado na parede logo a seguir, quase como se esperasse que o final fosse dado. Solução O truque para isto é que os jogadores terão de minimizar o som durante alguns momentos. Neste caso, as tochas da sala estão a fazer muito barulho e terão de ser apagadas, mergulhando a sala na escuridão. Depois de alguns momentos de escuridão e de se sentar em silêncio, haverá um brilho subtil de líquenes na sala. O líquen vai abrir um caminho desde a entrada até uma parte específica da parede que contém um compartimento secreto com saque. Dicas
Recompensas
Um ou dois destes artigos devem ser uma boa quantidade para um grupo. No entanto, deve sentir-se à vontade para se ajustar ao tamanho do seu grupo, tanto em termos de quantidade de saque como de poder. A intenção aqui é oferecer um momento memorável de obtenção de um saque fixe! |
11. Sarcófago Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Um grande túmulo de pedra está sozinho no centro desta sala. Há sinais claros no sarcófago de tentativas de o abrir sem sucesso. A inscrição e o nome parecem ter sido vítimas de tais tentativas e já não são legíveis. |
12. Câmara do Líder Texto de sabor (Leia isto aos seus jogadores) Quando entra na sala, a luz parece diminuir magicamente, como se estivesse a ser sufocada pelas magias negras. No centro da sala, vê uma figura de túnica ajoelhada em frente a um altar com um objeto de forma estranha a flutuar ligeiramente acima da sua superfície. A magia necromântica maligna gira em torno do altar, lançando sombras verdes doentias contra as paredes. Encontro de combate ao chefe
Detalhes do combate Se o partido recusar a oferta, o líder pode responder : "Então juntar-se-á a nós na morte!" Os cultistas tentarão entrar diretamente em combate corpo a corpo com o grupo para os afastar do líder. O líder tentará manter distância e utilizar feitiços como Comandar e Segurar Pessoa para incapacitar o grupo e permitir que os cultistas consigam acertar alguns golpes sólidos. Depois de um cultista morrer, o líder usará uma ação para invocar duas sombras que aparecem das paredes atrás do grupo. Se as sombras forem rapidamente eliminadas, o líder pode usar outra ação para convocar mais duas sombras - no entanto, isto só deve ser feito se o encontro de combate atual não for suficientemente difícil para um grupo de quatro pessoas. Se todos os cultistas e sombras estiverem mortos, o líder tentará invocar uma arma espiritual para o ajudar no combate. Se o grupo se aproximar do líder enquanto ele está sozinho, este recorre aos seus punhais para retaliar. Se quiser planear que o grupo se junte ao vilão, então pode fazer com que eles terminem esta sessão e trabalhem com o líder do culto para ressuscitar os cultistas mortos e atacar a aldeia, dando assim início à sua campanha maléfica! |
O fim
Loot do Encontro com o Chefe 25 peças de ouro 1 Frasco de Ferro
1 Mapa com a localização de outra célula de culto 1 Crânio em electrum com dois rubis nas órbitas dos olhos.
Resultados finais Após a derrota dos cultistas, o grupo informa Calmsdale de que os roubos de túmulos devem agora cessar e que estão em segurança. Em seguida, dirige-se ao grémio dos aventureiros para os informar dos resultados e das suas descobertas. Se os jogadores quiserem ficar por aqui, então a aventura está muito bem terminada aqui. Se os jogadores quiserem manter estas personagens e seguir esta aventura, então o grémio enviá-las-á para continuar a perseguir este culto. Deve também receber um nível para aumentar para o 4º nível no final deste processo. Se os jogadores não quiserem manter estas personagens, mas ainda assim quiserem seguir a aventura, então o grémio enviará um grupo diferente de aventureiros. Os jogadores podem então criar novas personagens de 3º ou 4º nível para prosseguir com a aventura. |
Notas do Cultista
Notas do Cultista Acho que já está quase a perceber. Passei os últimos dias a olhar para este maldito enigma. Toda a gente diz para "ignorar" e "não tem significado" - mas eu SEI que há algo mais. Toda a gente é tão barulhenta e não me deixa em paz. E estas tochas com o seu crepitar incessante! Quem é que as acendeu? Só quero um momento de silêncio para poder pensar! |
Segredo
Segredo - Facultativo
Conteúdos (Escolha 1 ou mais)
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