A ferramenta Efeitos (FX) permite aos utilizadores criar efeitos visuais dinâmicos com um simples clique num botão para ajudar a dar vida às histórias. A ferramenta inclui uma biblioteca de efeitos de partículas pré-construída e a capacidade de criar efeitos de partículas personalizados.
No Tabletop Clássico, a ferramenta Efeitos está disponível apenas para GMs com uma subscrição Pro. Na versão beta da experiência de mesa melhorada do Roll20 (Projeto Jumpgate), a ferramenta Efeitos foi melhorada para dar acesso a Efeitos pré-construídos a todos os utilizadores - jogadores e GMs, independentemente da subscrição - com efeitos melhorados. Os efeitos personalizados no Jumpgate continuarão a estar disponíveis para os Subscritores Pro.
Ferramenta de efeitos - Jumpgate
A Ferramenta de Efeitos (FX) está disponível para todos os utilizadores de um jogo, por isso todos os utilizadores - jogadores e GMs - podem usar a Biblioteca de Efeitos pré-criada. A funcionalidade Efeitos personalizados está disponível para os subscritores do nível Pro.
Os efeitos personalizados permitem-lhe criar mais padrões de emissão de partículas do que o pequeno número de efeitos incorporados. Os subscritores Pro podem criar e editar efeitos personalizados. Se um criador de jogos tiver uma subscrição Pro, os efeitos personalizados estarão disponíveis para todos os jogadores verem e utilizarem no jogo.
Visão geral dos efeitos personalizados - Jumpgate
Para criar o seu próprio efeito personalizado, selecione primeiro a ferramenta Efeitos (ícone da varinha) na barra de ferramentas à esquerda e, em seguida, selecione a opção "+Efeito personalizado" no menu. Isto abrirá uma caixa de diálogo, muito semelhante à caixa de diálogo Macro, onde pode modificar diferentes atributos disponíveis no efeito predefinido ou adicionar propriedades/atributos adicionais referidos abaixo neste artigo. Esta informação deve estar num formato JSON. Se o formato for incorreto, não lhe permitirá guardar o seu novo efeito personalizado. Se não sabe exatamente o que é JSON, comece com o formato geral do código predefinido e altere apenas os números. Também pode adicionar trechos de código para propriedades adicionais explicadas mais adiante no artigo.
Propriedades de efeitos personalizados - Jumpgate
Estas propriedades (atributos de padrões de emissão de partículas) são partilhadas entre a nossa funcionalidade de efeitos personalizados de mesa clássica e o Jumpgate.
ângulo
Este é o ângulo em que as partículas são ejectadas do ponto de lançamento (o seu cursor). O ângulo é medido em graus, começando com 0 apontando para a direita, então 90 é diretamente para baixo, 180 é para a esquerda, 270 é diretamente para cima. Se você digitar -1 para esse valor, o sistema irá pedir para você "mirar" toda vez que você usá-lo. Isto é útil quando pretende disparar um efeito numa direção diferente de cada vez que o utiliza.
ânguloAleatório
Quanto é que as partículas se espalham do ângulo original para ambos os lados. Um angleRandom de 45 resultaria num arco de fogo de 90 graus centrado no ângulo original.
duração
É o tempo de duração do efeito, mesmo que mantenha o rato premido. Isso é usado principalmente com efeitos mirados e para efeitos em caso de morte (se não for definido, ou for -1, será definido como 25), já que o mouse não pode ser mantido pressionado, então eles durarão pelo tempo definido. A duração máxima nesses casos é de 50, o que equivale a cerca de 2 segundos. Também pode ser útil se você quiser que o efeito seja apenas uma explosão única de partículas, como nos efeitos Bomba e Nova, onde a duração é de apenas 10. Se definir a duração para -1, o efeito durará enquanto mantiver o botão do rato premido; caso contrário, o efeito parará após o fim da duração, mesmo que mantenha o botão premido.
emissionRate
Esta é uma medida da rapidez com que as partículas são criadas e disparadas a partir da origem. Este atributo está intimamente ligado ao atributo maxParticles porque, se esse limite for atingido, o sistema deixará de criar partículas, por isso certifique-se de que define o max suficientemente alto para suportar a sua taxa de emissão.
gravidade
Este atributo é o único que tem 2 "sub-atributos", x e y. Ele tem essas 2 opções porque você pode fazer com que a "gravidade" funcione em qualquer direção. Você não pode usar o valor 0 para nenhum desses atributos, então use 0.01 para "nenhuma gravidade". X e Y aceitam valores positivos e negativos, um Y positivo puxaria as partículas para baixo, enquanto um valor negativo puxaria as partículas para cima e funciona da mesma forma com X, esquerda e direita.
lifeSpan
lifeSpan define quanto tempo, numa medida de tempo, uma partícula durará antes de desaparecer. Este atributo, combinado com a velocidade, decidirá a distância que a partícula irá percorrer antes de ser destruída.
lifeSpanRandom
Quanta variação existe no tempo de vida das partículas individuais.
Se um efeito tiver um tempo de vida de 10 e um lifeSpanRandom de 5, as partículas estarão vivas durante um período de 5-15.
maxParticles
maxParticles define o número total de partículas, para esse efeito específico, que podem estar no quadro de uma só vez. Quando este máximo for atingido, as partículas deixarão de ser geradas até que algumas das partículas já existentes atinjam o fim da sua "vida".
tamanho
O tamanho define o tamanho relativo das partículas que são criadas.
tamanhoAleatório
Quanta variação de tamanho existe nas partículas do efeito.
Se um efeito tiver um tamanho de 10 e um sizeRandom de 5, as partículas terão um tamanho de 5-15.
speed
speed define a velocidade com que as partículas se afastam da origem.
velocidadeAleatória
Quanta variação de velocidade existe nas partículas do efeito.
Se um efeito tiver uma velocidade de 10 e um tamanho aleatório de 5, as partículas terão uma velocidade de 5-15.
startColour / endColour
start/endColour define a cor da partícula quando é criada e imediatamente antes de ser destruída, respetivamente, utilizando uma matriz [Red, Green, Blue, Alpha]. As cores RGB usam valores entre 0-255 e o canal Alfa é um decimal entre 0-1. Se você está procurando uma cor específica, você pode pesquisar "seletor de cor hexadecimal" em seu mecanismo de busca favorito e isso deve fornecer os números que você está procurando. As cores desvanecerão do valor inicial para o valor final ao longo de sua vida útil. Como todas as partículas estão empilhadas umas sobre as outras no início, as cores tendem a ser muito mais claras, se transformando em uma bola branca, do que você espera, então você vai querer usar cores mais escuras pelo menos no bloco startColour. Há uma série de exemplos de cores no final desta página, se estiver à procura de inspiração.
startColour / endColour Aleatório
Os randoms de início e fim determinam quanta diferença existe na cor das partículas no início e no fim dos seus tempos de vida. Exemplo:
startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]
um efeito com estes valores irá variar entre um RGBA de
[158, 35, 0, 0.75] para
[255, 35, 0, 1]
resultando numa gama de cores mais variada para as partículas do seu efeito.
onDeath
Este é o único valor que aceita uma cadeia de caracteres, por isso, se o utilizar, certifique-se de que o envolve entre "aspas" ou não o deixará guardar. Isso é usado, assim como no efeito Burst, para gerar um efeito adicional assim que o original terminar. O efeito Burst é basicamente apenas o efeito Burn com "onDeath": "explosion", portanto, o efeito Burn dura até você soltar o mouse, após o qual ele gerará o efeito Explosion no mesmo local. O efeito que é gerado na sequência onDeath não pode ser um efeito "mirado" e deve ter uma duração. Se tiver um -1 para qualquer um destes, será atribuído um valor padrão ou não funcionará como pretendido. Isto também só funciona para outros FX personalizados, se vários FX tiverem o mesmo nome que está a referir, só selecionará o primeiro da lista.
Propriedades de efeitos personalizados apenas no Jumpgate
Estas propriedades adicionais (atributos dos padrões de emissão de partículas) só estão disponíveis na ferramenta FX actualizada no Jumpgate.
sizeGradient
Os gradientes de tamanho permitem que as partículas no efeito cresçam e diminuam ao longo do tempo de vida da partícula. "gradiente" é utilizado para indicar em que ponto do tempo de vida o tamanho deve estar "fator", que é um multiplicador do tamanho de base da partícula. No exemplo abaixo, as partículas no efeito começariam com um tamanho de 75% e depois cresceriam até ao tamanho normal durante os primeiros 20% do tempo de vida da partícula e depois cresceriam até 1,5x o seu tamanho base durante o resto da sua vida.
sizeGradients: [
{ gradient: 0, factor: 0.75 },
{ gradient: 0.2, factor: 1 },
{ gradient: 1, factor: 1.5 },
],
emitRateGradients
Os gradientes de taxa de emissão definem como a taxa de emissão do efeito muda ao longo da duração do efeito, de forma semelhante ao sizeGradient que muda o tamanho das partículas ao longo da vida útil das partículas individuais. No exemplo abaixo, o efeito dispararia uma explosão de partículas no início e depois diminuiria ao longo da sua duração.
emitRateGradients: [
{ gradient: 0, factor: 1 },
{ gradient: 0.25, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
]
velocityGradients
Os gradientes de velocidade definem a forma como as partículas alteram a sua velocidade ao longo do seu tempo de vida.
No exemplo acima, as partículas disparariam muito mais depressa do que a sua velocidade base e depois abrandariam rapidamente para 20% da velocidade base durante os primeiros 60% do seu tempo de vida, abrandando depois para uma paragem durante os restantes 40%.
velocityGradients: [
{ gradient: 0, factor: 3 },
{ gradient: 0.6, factor: 0.2 },
{ gradient: 1, factor: 0 },
],
tipo de régua
Isto define o que a interface de objetivo apresenta e suporta
- "cone
- 'linha'
- "viga
additionalEmissinRatePerPixel
Esta propriedade é utilizada em conjunto com a propriedade rulerType e indica a rapidez com que o efeito deve produzir partículas quanto maior for o alcance do efeito.
scaleX
Determina a largura que as partículas devem ter, é um multiplicador do tamanho base.
scaleY
Determina a altura que as partículas devem ter, é um multiplicador do tamanho base.
alignParticles
Isto força o alinhamento de cada partícula para corresponder ao ângulo em que foi disparada.
rotationSpeed
Determina a velocidade a que as partículas devem rodar; a predefinição é não rodar.
emitterSize
Determina o tamanho da caixa do emissor. Será 2x o valor de um quadrado.
Um valor de 5 resultaria numa caixa emissora de 10x10 pixéis.
isPointToPoint
Determina se o Efeito deve mover-se do início para o fim enquanto dispara partículas ao longo do caminho, apenas utilizável com Efeitos apontados.
baseEffect
Nome de um efeito existente que serve de base a um novo efeito. Obtém todas as propriedades do baseEffect e pode, adicionalmente, substituir outras propriedades para adicionar efeitos personalizados. Por exemplo, o nosso efeito "Rocket" é baseado no nosso efeito "Missile" com uma explosão adicional emDeath.
foguetão: {
nome: 'Foguetão',
baseEffect: 'míssil',
onDeath: 'explodir',
}
Efeitos incorporados - Jumpgate
Efeito | Visualização |
---|---|
Feixe feixe: { |
|
Bomba bomba: { |
|
Respiração respiração: { |
|
Borbulhante borbulhante: { |
|
Burn burn: { |
|
Explosão rebentamento: { |
|
Explodir Explodir: { |
|
Glow brilho: { |
|
Projétil míssil: { |
|
Nova nova: { |
|
*Rocket foguetão: { |
|
*Escudo escudo: { |
|
*Brilho cintilação: { |
|
Splatter salpicos: { |
* Apenas em Jumpgate
Ferramenta de efeitos - Clássico de mesa
A ferramenta Efeitos só aparecerá na barra de ferramentas para GMs de um jogo no Tabletop Clássico. Os subscritores de nível profissional podem utilizar a biblioteca de efeitos pré-construída ou criar efeitos personalizados para utilizar no jogo.
Os efeitos personalizados permitem-lhe criar mais padrões de emissão de partículas do que o pequeno número de efeitos incorporados. Pode brincar com os efeitos no Campo de jogos de efeitos.
Grátis | Plus | Pro | |
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Ferramenta de efeitos |
Visão geral dos efeitos personalizados - Tampo de mesa clássico
Para criar os seus próprios efeitos personalizados, selecione primeiro a ferramenta Efeitos (raio) na barra de ferramentas esquerda e, em seguida, selecione a opção "[Novos efeitos personalizados]" sob o cabeçalho "--Efeitos personalizados--". Isso abrirá um diálogo, assim como o diálogo de Macro, onde você pode modificar todos os diferentes atributos disponíveis para o sistema de partículas. Esta informação deve estar num formato JSON. Se o formato estiver incorreto, não lhe permitirá guardar os seus novos efeitos personalizados. Se você não sabe exatamente o que é JSON, basta ter certeza de manter o formato geral do padrão e apenas alterar os números. O texto predefinido é para "Burn - Fogo" e tem todos os atributos disponíveis para criar um novo efeito. (exceto o atributo onDeath, que será explicado no final da tabela)
Atributos de efeitos personalizados - Tampo de mesa clássico
ângulo
Este é o ângulo no qual as partículas são ejetadas do ponto de origem (seu cursor). O ângulo é medido em graus, começando com 0 apontando para a direita, pelo que 90 é a direito para baixo, 180 é para a esquerda, 270 é a direito para cima. Se introduzir -1 para este valor, o sistema pedir-lhe-á para o "apontar" sempre que o utilizar. Isso é útil quando você deseja disparar um efeito em uma direção diferente cada vez que você o usa.
ânguloAleatório
Quanto é que as partículas se espalham do ângulo original para ambos os lados. Um angleRandom de 45 resultaria num arco de fogo de 90 graus centrado no ângulo original.
duração
Isso é quanto tempo o efeito irá durar, mesmo se o mouse for mantido pressionado. Isto é usado principalmente com, e necessário para (se não estiver definido, ou for -1, será predefinido para 25), apontado e para efeitos onDeath, uma vez que o rato não pode ser mantido pressionado, por isso duram a duração. A duração máxima nestes casos é de 50, o que corresponde a cerca de 2 segundos. Também pode ser útil se quiser que o efeito seja apenas uma única explosão de partículas, como nos efeitos Bomba e Nova, em que a duração é de apenas 10. Se você definir a duração como -1, o efeito durará enquanto você mantiver pressionado o botão do mouse, caso contrário, o efeito será interrompido após a duração terminar, mesmo se você continuar pressionando o botão.
taxaDeEmissão
Esta é uma medida de quão rapidamente as partículas são criadas e disparadas a partir da origem. Este atributo está intimamente relacionado com o atributo maxParticles, porque se esse limite for atingido, o sistema deixará de criar partículas. Portanto, certifique-se de definir o máximo suficientemente alto para suportar sua taxa de emissão.
gravidadeEste atributo é o único que tem 2 "sub-atributos", x e y. Tem estas 2 opções porque pode fazer com que a "gravidade" trabalhe em qualquer direção. Não pode utilizar o valor 0 para nenhum destes atributos, por isso utilize 0,01 para "sem gravidade". Tanto X quanto Y aceitam valores positivos e negativos, um Y positivo puxaria as partículas para baixo, enquanto um valor negativo puxaria as partículas para cima, e funciona da mesma forma com X, para a esquerda e para a direita.
vidaUtil
A vida útil define por quanto tempo, em uma medida de tempo, uma partícula irá durar antes de desaparecer. Este atributo, combinado com a velocidade, decidirá a distância que a partícula percorrerá antes de ser destruída.
lifeSpanRandom
Quanta variação existe no tempo de vida das partículas individuais.
Se um efeito tiver um tempo de vida de 10 e um lifeSpanRandom de 5, as partículas estarão vivas durante um período de 5-15.
maxPartículas
maxPartículas define o número total de partículas, para esse efeito específico, que podem estar no tabuleiro ao mesmo tempo. Uma vez que esse máximo é atingido, as partículas deixarão de ser geradas até que algumas das partículas já existentes cheguem ao fim de sua "vida".
size
size define o tamanho relativo das partículas que são criadas.
tamanhoAleatório
Quanta variação de tamanho existe nas partículas do efeito.
Se um efeito tiver um tamanho de 10 e um sizeRandom de 5, as partículas terão um tamanho de 5-15.
velocidade
a velocidade define a velocidade a que as partículas se afastam da origem.
velocidadeAleatória
Quanta variação de velocidade existe nas partículas do efeito.
Se um efeito tiver uma velocidade de 10 e um tamanho aleatório de 5, as partículas terão uma velocidade de 5-15.
startColour / endColour
start/endColour define a cor da partícula quando ela é criada e logo antes de ser destruída, respectivamente, usando um array [Vermelho, Verde, Azul, Alfa]. As cores, RGB, utilizam valores entre 0-255 e o canal Alpha é um decimal entre 0-1. Se estiver à procura de uma cor específica, pode procurar "hex color picker" no seu motor de busca favorito e isso deve dar-lhe os números que procura. As cores desvanecer-se-ão do valor inicial para o valor final ao longo do seu tempo de vida. Uma vez que todas as partículas estão empilhadas umas em cima das outras, as cores tendem a ser muito mais claras, transformando-se numa bola de branco, do que o esperado, pelo que deve utilizar cores mais escuras, pelo menos no bloco startColour. Existem vários exemplos de cores no final desta página, se você estiver procurando inspiração.
startColour / endColour Aleatório
Os randoms de início e fim determinam quanta diferença existe na cor das partículas no início e no fim dos seus tempos de vida. Exemplo:
startColour: [220, 35, 0, 1],
startColourRandom: [62, 0, 0, 0.25]
um efeito com estes valores irá variar entre um RGBA de
[158, 35, 0, 0.75] para
[255, 35, 0, 1]
resultando numa gama de cores mais variada para as partículas do seu efeito.
onDeath
Este é o único valor que aceita uma string, então certifique-se de envolver o valor em "aspas" ou não será possível salvar. Isto é usado, como no efeito Burst, para gerar um efeito adicional assim que o original termina. O efeito Burst é basicamente o efeito Burn com "onDeath": "explosion", por isso o efeito Burn dura até que largue o rato, após o que irá gerar o efeito Explosion no mesmo local. Este efeito que é gerado na sequência onDeath não pode ser um efeito de "mira" e deve ter uma duração. Se tiver um -1 para qualquer um destes valores, ser-lhe-á atribuída uma predefinição ou não funcionará como pretendido. Isto também só funciona para outros efeitos personalizados, se vários efeitos tiverem o mesmo nome que está a referir, só selecionará o primeiro da lista.
Efeitos incorporados - Tampo de mesa clássico
Efeito | Preview |
---|---|
Feixe
{ "maxParticles": 3000, "size": 15, "sizeRandom": 0, "lifeSpan": 15, "lifeSpanRandom": 0, "emissionRate": 50, "speed": 30, "speedRandom": 7, "angle": -1, "angleRandom": 1, "duration": 25 } |
|
Bomba
{ "maxPartículas": 500, "tamanho": 15, "tamanhoAleatório": 0, "tempoDeVida": 15, "tempoDeVidaAleatório": 0, "velocidade": 5, "velocidadeAleatória": 2, "ângulo": -1, "ânguloAleatório": 1, "taxaDeEmissão": 50, "duração": 10 } |
|
Respiração
{ "maxParticles": 750, "size": 20, "sizeRandom": 10, "lifeSpan": 25, "lifeSpanRandom": 2, "emissionRate": 25, "speed": 15, "speedRandom": 3, "angle": -1, "angleRandom": 30, "duration": 25 } |
|
Borbulhar
{ "maxParticles": 200, "size": 15, "sizeRandom": 3, "lifeSpan": 20, "lifeSpanRandom": 5, "speed": 7, "speedRandom": 2, "gravity": { "x": 0.01, "y": 0.65 }, "angle": 270, "angleRandom": 35, "emissionRate": 1 } |
|
Queimar
{ "maxParticles": 100, "size": 35, "sizeRandom": 15, "lifeSpan": 10, "lifeSpanRandom": 3, "speed": 3, "angle": 0, "emissionRate": 12 } |
|
Rebentar
{ "maxParticles": 100, "size": 35, "sizeRandom": 15, "lifeSpan": 10, "lifeSpanRandom": 3, "speed": 3, "angle": 0, "emissionRate": 12, "onDeath": "explosion-magic" } |
|
Explodir
{ "maxParticles": 300, "size": 35, "sizeRandom": 10, "duration": 25, "lifeSpan": 20, "lifeSpanRandom": 5, "speed": 7, "speedRandom": 1, "angle": 0, "angleRandom": 360, "emissionRate": 300 } |
|
Brilho
{ "maxParticles": 500, "size": 5, "sizeRandom": 3, "lifeSpan": 17, "lifeSpanRandom": 5, "emissionRate": 7, "speed": 3, "speedRandom": 2, "angle": 270, "angleRandom": 45 } |
|
Míssil
{ "maxParticles": 350, "size": 7, "sizeRandom": 3, "lifeSpan": 7, "lifeSpanRandom": 5, "emissionRate": 50, "speed": 7, "speedRandom": 5, "angle": 135, "angleRandom": 0 } |
|
Nova
{ "maxParticles": 500, "size": 15, "sizeRandom": 0, "lifeSpan": 30, "lifeSpanRandom": 0, "emissionRate": 1000, "speed": 7, "speedRandom": 0, "angle": 0, "angleRandom": 180, "duration": 5 } |
|
Salpicos
{ "maxParticles": 750, "size": 7, "sizeRandom": 3, "lifeSpan": 20, "lifeSpanRandom": 5, "emissionRate": 3, "speed": 7, "speedRandom": 2, "gravity": { "x": 0.01, "y": 0.5 }, "angle": -1, "angleRandom": 20, "duration": 10 } |
|
Built-In Colors
Efeito | Pré-visualização |
---|---|
Acid
"startColour": [0, 35, 10, 1], "startColourRandom": [0, 10, 10, 0.25], "endColour": [0, 75, 30, 0], "endColourRandom": [0, 20, 20, 0] |
|
Sangue
"startColour": [175, 0, 0, 1], "startColourRandom": [20, 0, 0, 0], "endColour": [175, 0, 0, 0], "endColourRandom": [20, 0, 0, 0] |
|
Encantado
"startColour": [200, 40, 150, 1], "startColourRandom": [25, 5, 20, 0.25], "endColour": [200, 40, 150, 0], "endColourRandom": [50, 10, 40, 0] |
|
Death
"startColour": [10, 0, 0, 1], "startColourRandom": [5, 0, 0, 0.25], "endColour": [20, 0, 0, 0], "endColourRandom": [10, 0, 0, 0] |
|
Fire
"startColour": [220, 35, 0, 1], "startColourRandom": [62, 0, 0, 0.25], "endColour": [220, 35, 0, 0], "endColourRandom": [60, 60, 60, 0] |
|
Frost
"startColour": [90, 90, 175, 1], "startColourRandom": [0, 0, 0, 0.25], "endColour": [125, 125, 255, 0], "endColourRandom": [0, 0, 0, 0] |
|
Holy
"startColour": [175, 130, 25, 1], "startColourRandom": [20, 10, 0, 0.25], "endColour": [175, 130, 50, 0], "endColourRandom": [20, 20, 20, 0] |
|
Magic
"startColour": [50, 50, 50, 0.5], "startColourRandom": [150, 150, 150, 0.25], "endColour": [128, 128, 128, 0], "endColourRandom": [125, 125, 125, 0] |
|
Slime
"startColour": [0, 250, 50, 1], "startColourRandom": [0, 20, 10, 0.25], "endColour": [0, 250, 50, 0], "endColourRandom": [20, 20, 20, 0] |
|
Smoke
"startColour": [150, 150, 150, 1], "startColourRandom": [10, 10, 10, 0.5], "endColour": [200, 200, 200, 0], "endColourRandom": [10, 10, 10, 0] |
|
Água
"startColour": [15, 15, 150, 1], "startColourRandom": [5, 5, 25, 0.25], "endColour": [10, 10, 100, 0], "endColourRandom": [10, 10, 25, 0] |
|
Efeitos da biblioteca do utilizador
Artigo principal: Biblioteca de efeitos
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Usando Custom FX em Macros
Custom FX pode ser acionado por comandos de Text Chat.
Veja Efeitos especiais para documentação.