A equipe Roll20 tem o prazer de trazer para você esta ficha de personagem oficial do Pathfinder Roll20. A maioria das perguntas sobre a ficha podem ser respondidas pelos simpáticos membros do Fórum de Fichas de Personagem. Para questões, comentários ou preocupações sobre a folha Pathfinder, pode também contactar-nos através do nosso formulário Web.
Adicionando a Ficha de Personagem a um Jogo
Uma folha de personagem oficial ou contribuída pela comunidade pode ser adicionada a qualquer jogo quando você o cria pela primeira vez. Na tela de criação de jogo, abaixo do grande botão azul "Estou pronto, criar jogo!", está a seção "Opcional: Escolha uma Ficha de Personagem". Localizado aqui está um menu suspenso que lista todas as fichas de personagem construídas tanto oficialmente pela Roll20 quanto criadas pela comunidade. Essas fichas são classificadas sob seus respectivos Sistemas de RPG em ordem alfanumérica. Uma vez selecionada, uma visualização da ficha de personagem será carregada na página de criação para você revisar, bem como mostrar informações relevantes sobre a ficha, como o criador da ficha e suas principais características.
A Ficha Oficial do Desbravador 2e pode ser encontrada em: Fichas pelo Roll20 → Desbravador 2e pelo Roll20 OU Desbravador 2e → Desbravador 2e pelo Roll20.
Menu de Seleção de Ficha
Recursos da Ficha
Cálculos automáticos
Muitas partes da ficha usam cálculos automáticos para preencher atributos derivados com a expectativa de que você esteja usando as regras conforme impressas nos Livros de Regras do Desbravador 2e.
- As configurações na guia de configuração podem alterar esses cálculos automáticos.
- Nenhuma informação de classe ou raça está predefinida atualmente. Isso permite qualquer escolha de classes e raças publicadas ou personalizadas.
- Como regra geral, os campos cinzas são calculados automaticamente pela ficha. Estes são campos somente leitura.
Bônus Temporário
A maioria das estatísticas na ficha possui um campo temporário associado (Temp), para permitir que o jogador insira bônus ou penalidades temporárias.
Ao inserir um número diferente de 0, a estatística relativa será alterada. Isso pode potencialmente causar um efeito cascata em todas as estatísticas derivadas. Por exemplo, modificar a força alterará ataques corpo a corpo, habilidade de escalada, etc. Um símbolo de raio aparecerá próximo a uma estatística que está sendo modificada por um bônus temporário.
Esses campos Temp podem ser definidos por Buffs.
Um bônus temporário altera o modificador.
Opções
Ao passar o cursor sobre o canto superior esquerdo dos cabeçalhos e seções, um ícone de engrenagem aparecerá se a seção tiver uma área de opções. Para habilidades, a engrenagem pode ser encontrada à esquerda da habilidade. Clicar na engrenagem apresentará opções e configurações relativas.
As engrenagens de opção podem ser encontradas nos cantos superiores esquerdos.
Botões de Rolagem e Modelos de Rolagem
A maioria das estatísticas e habilidades do jogo podem ser roladas clicando em seu nome. Ao passar o mouse sobre uma estatística, ela ficará destacada em vermelho se for rolável.Isso também é verdade para Atributos, Dados de Vida, Salvamentos, Iniciativa, Ataques Básicos (Corpo a Corpo, à Distância, CMB), Habilidades, Ataques, Magias & Habilidades semelhantes a magia, Concentração, Talentos, Traços e Habilidades Especiais para PNJs (mostrados no chat). Qualquer um desses botões de rolagem pode ser arrastado diretamente da ficha para a Barra de Atalhos de Macro, ativada na guia Configurações da Barra Lateral do VTT.
Os modelos de rolagem têm um ícone distintivo por tipo de rolagem:
Teste de Resistência/Concentração
Habilidade de Magia/Habilidade semelhante à magia
Informações (Talentos, Traços …)
Veja abaixo os detalhes técnicos sobre como usar os modelos de rolagem do PC e NPC para suas próprias macros.
Os atributos e habilidades roláveis ficarão destacados em vermelho quando passar o mouse.
Campos de Texto Autoexpansíveis
Campos de texto destinados a conter texto em várias linhas serão ajustados automaticamente ao tamanho do texto interno, assim que você sair da aba. Evite várias linhas vazias (várias quebras de linha sem texto entre elas).
Os campos de texto serão ajustados automaticamente ao tamanho.
Utilizando o Compendium do Pathfinder
A ficha utiliza o Compendium para arrastar e soltar facilmente Armas, Magias, Talentos, Equipamentos, etc.
Recursos para classes, raças e NPCs serão adicionados em futuras atualizações do Compendium e da ficha.
Para PCs
Do Compendium, você pode arrastar e soltar armas, armaduras, equipamentos e magias em qualquer lugar na ficha. O item arrastado será automaticamente adicionado ao personagem na seção apropriada, sem precisar adicionar uma entrada na seção relacionada da ficha.
Ao soltar uma arma, o item será adicionado tanto às seções Armas/Ataques quanto às seções repetitivas de Equipamentos.
Ao soltar uma armadura, o item será adicionado tanto aos itens de CA quanto às seções repetitivas de Equipamentos.
Observação: Escudos podem ser usados para atacar e serão automaticamente adicionados às seções Armas/Ataques, Itens de CA e Equipamentos repetitivos.
Um botão de Compendium na forma de um “i” (botão de informações) aparecerá ao lado do nome do item ou na seção de opções. Este botão abrirá o item do Compendium relativo.
Ao soltar magias, o comportamento será variado dependendo da magia em si e do personagem:
- Se o personagem não tiver uma classe conjuradora, a magia solta será ignorada. Para evitar esse comportamento em um personagem sem uma classe conjuradora, primeiro marque "SC" na guia de configuração para a classe atual antes de soltar a magia.
- Se a magia solta estiver em apenas uma das listas de magias da(s) classe(s) conjuradora(s) do personagem (que é referenciada nos dados do Compendium), a magia será automaticamente adicionada à ficha, com o nível de magia apropriado para a classe apropriada. Note: que o feitiço não será visível na ficha se o personagem não tiver um número Conhecido ou Por dia de feitiços para este nível de feitiço.
- Se o feitiço solto estiver em nenhuma ou mais de uma das listas de feitiços da classe conjuradora para o personagem ativo (que é referenciada nos dados do Compendium), um diálogo aparecerá (semelhante aos slides do Charactermancer) para você escolher em qual classe e nível o feitiço deve ser adicionado. Isso inclui habilidades semelhantes a feitiços. Você também pode cancelar o soltar neste diálogo.
Observe que, ao soltar, algumas expressões de dados serão analisadas nos atributos de Dano e/ou Descrição dos feitiços e habilidades semelhantes a feitiços, para adicionar rolagem inline automaticamente.
As expressões que devem ser analisadas são semelhantes a estas:
- 1d6 [qualquer coisa] por Nível de Conjurador ([qualquer coisa] máximo 10d6)
- 1d6 [qualquer coisa] a cada dois Níveis de Conjurador ([qualquer coisa] máximo 10d6)
- 1d8 [qualquer coisa] + 1 [qualquer coisa] por Nível de Conjurador ([qualquer coisa] máximo +5)
- 2d10 rodadas
Para NPCs
Ao criar um novo NPC, uma entrada de monstro do Compendium pode ser arrastada diretamente para o VTT ou para o topo da ficha de um personagem já existente (sobrescrevendo todos os dados pré-existentes).
Monstros arrastados do Bestiário serão totalmente desenvolvidos, com arte, token e todos os ataques, magias, talentos, etc. clicáveis.
Magias podem ser arrastadas para seções de repetição de magias e magias similares, Talentos para talentos, etc. Os ataques não aceitam a soltura de armas devido à sua natureza variável.
Ao soltar um Monstro do Compendium
A Ficha do Personagem
Ao criar um novo personagem PC, a ficha será aberta na guia de Configuração por padrão. As informações na guia de Configuração devem ser inseridas primeiro.
Guia de Configuração
Classe
Até 3 classes podem ser usadas para multiclasse, das quais as duas primeiras podem ser conjuradoras de magias.
Ao passar o mouse sobre as etiquetas, serão revelados os nomes completos de cada coluna na dica de ferramenta.
É necessário inserir o nome da Classe, Nível (Nvl), Bônus de Ataque Base (BAB) e valores base para Testes de Resistência (FORTitude, REFlexo e VONTade). Estes são necessários para calcular estatísticas relativas, como a exibição de nível da classe do cabeçalho & , bem como atributos principais como corpo a corpo, à distância...
HD (Hit Dice) serve como informação e pode ser rolado na guia principal para a classe Favorita (F). Consulte a guia principal abaixo para mais informações.
A seção de Pontos de Habilidade permite rastrear o número de pontos de habilidade disponíveis por classe e no total. Use o atributo Misc para inserir bônus especiais, como o fornecido por uma Classe Favorita.
Se o personagem tiver habilidades mágicas:
- SC (Spellcaster) deve ser marcado para 1 e/ou 2 das primeiras classes para que a guia de magias seja exibida.
- O nível do Conjurador (CL) deve ser inserido juntamente com o nível da classe para o cálculo apropriado da CD da magia.
- O bônus de CD Misc (CD) afetará a CD da magia para todos os níveis de magia desta classe.
- SF (Spell Failure), se marcado, adicionará uma verificação de falha na magia para cada rolagem de magia.
Raça
Modificadores de habilidade racial são opcionais. Essas modificações podem ser inseridas diretamente na guia principal, se preferido (consulte a guia principal / habilidades abaixo).
A Velocidade Racial será usada para o cálculo da velocidade terrestre (cf. guia principal / velocidade) e levará em consideração a armadura e/ou sobrecarga, a menos que a opção "Nunca modificada por …" esteja marcada.
Exemplo: Modificadores raciais anões
Classe de Armadura
As opções desta seção afetam como a CA é calculada pelos trabalhadores da ficha. Isso é baseado em itens de CA equipados e habilidades do personagem (padronizado apenas para Destreza).
Selecionar um modificador de habilidade secundária irá adicioná-lo ao primário (por exemplo, Sabedoria pode ser selecionada como um modificador de habilidade secundária para um personagem Monge sem armadura).
Sec. ab. mod: aplicar as regras de bônus de CA do Monge é para personagens Monge. Se marcado, o modificador de habilidade secundária é adicionado à CA sem mobilidade e ainda é usado no cálculo da CA, mesmo quando algumas condições negam o modificador de habilidade à CA.
Opções para CA
Ataques
Os modificadores de habilidade de ataques padrão podem ser alterados nesta seção. Observe que isso também pode ser feito com base em ataques individuais em Armas/Ataques (veja abaixo). Essa modificação individual pode ser útil para armas de Destreza.
Opções para Ataques
Habilidades
Aqui você pode definir quais habilidades são mostradas na guia Principal, para acomodar regras da casa.
Rolou
Essas opções afetam os rolagens da ficha.
Mostrar nome do personagem: Quando marcado, o nome do personagem será adicionado no topo de cada modelo de rolagem no chat. Essa opção é útil quando um jogador está rolando com vários personagens, como um personagem principal mais um familiar, seguidor, montaria, etc.
Sussurrar rolagens para o Mestre: Você definiu essa opção para Nunca/Consultar/Sempre sussurrar as rolagens para o Mestre. Quando ativado, as rolagens serão sussurradas para o Mestre e não serão públicas.
Mostrar nome do personagem
Outro
Restbutton will reset all per-day uses (set them to zero) for Features/Traits and Spell-like abilities.
Recalcbutton will refresh most calculations on the sheet. Please use this if some dynamic calculations (like per-day max uses) seem out of date. This refresh should take between 250ms and 1+ second, depending on the number of attacks, spells, and traits on the character.
Charactermancer
Using this subsection buttons, you may (re)launch the Level 1 Charactermancer, or turn the PC character into an NPC character (switching the sheet to statblock style).
Beware that, after validation, both actions will erase all data from the current character.
Cabeçalho
Nome do Personagem
This field is linked/equal to the character’s name in the Journal of Roll20. Mudar aqui irá mudá-lo no Diário. Cuidado com macros que usam o nome de um personagem(s).
Classe(s) e Nível(s)
Esses campos são de leitura apenas e são calculados automaticamente de acordo com o que é inserido na subseção de Classe da aba de Configuração. O nível é a soma dos níveis de cada classe.
Tamanho
Mudar o valor selecionado nesta lista suspensa afetará uma série de estatísticas relacionadas, incluindo o modificador de tamanho para CA, CMB, CMD, bônus de ataque corpo a corpo e à distância, etc.
Outras Informações
Não há automação usada nos campos restantes.
Condições
Todas as condições listadas no CRB estão disponíveis na ficha. Cego, Amedrontado, Dazzled, Surdo, Drenado de Energia, Enredado, Exausto, Fascinado, Fatigado, Apavorado, Agarrado, Invisível, Aterrorizado, Imobilizado, Caído, Abalado, Enfermo e Atordoado têm efeitos mecânicos automáticos nas estatísticas e rolagens aplicáveis na ficha.
Se marcado, um ícone avermelhado será mostrado na ficha, ao lado das estatísticas e/ou rolagens apropriadas. Por exemplo, um personagem em pânico:
Todas essas estatísticas e/ou rolagens foram recalculadas automaticamente de acordo com as regras (e, portanto, os atributos derivados). Isso será mostrado nas rolagens relativas:
Algumas condições, como Cegado, Caído, Energia Drenada, etc., também mostrarão estatísticas modificadas em caixas vermelhas, ou texto vermelho, ou mostrarão informações adicionais.
As outras condições (Sangramento, Confuso, Atordoado, Desabilitado, Morrendo, Desamparado, Incorpóreo, Nauseado, Paralisado, Petrificado, Estável, Cambaleante e Inconsciente) têm efeitos na forma como o jogo é jogado, a serem gerenciados pelo Mestre e jogadores, mas não têm um efeito mecânico direto nas estatísticas da ficha de personagem & nas rolagens.
Buffs
Buffs, na ficha Pathfinder by Roll20, são destinados a facilitar a adição/remoção de valores numéricos para todos os modificadores “temp” na ficha.
Uma seção repetida para buffs está presente no cabeçalho da ficha do PC, abaixo de Condições:
Clique em qualquer lugar na zona para abrir a sub-janela, onde você pode definir/ativar Condições e Buffs.
Fechar irá fechar a sub-janela
(alternativamente, você pode clicar novamente em qualquer lugar na zona de Condições/Buffs abaixo).
Limpar tudo irá desmarcar (desativar) todas as Condições e Buffs ativadas.
Limpar Condições irá desmarcar (desativar) apenas as Condições ativadas.
Limpar Buffs irá desmarcar (desativar) apenas os Buffs ativados.
Adicionando um buff
Para criar (adicionar) um Buff, clique no botão “+”. Insira um nome e modificadores (veja “Buffable Stats” e “Como inserir modificadores” abaixo, para mais detalhes). Clique na engrenagem para fechar a subseção de opções.
Você pode modificar o Buff posteriormente, alterando seu nome e/ou modificadores, à vontade. Recomendação: desmarque/desative um Buff antes de modificar seus modificadores.
O Buff precisa ser marcado para ser aplicado na ficha.
Veja o GIF abaixo para um exemplo simples do efeito de um feitiço de Escudo:
Stats Buffáveis
As estatísticas que podem receber um buff estão listadas nas caixas de texto expansíveis abaixo. Buffs usando atributos (ou aliases) não listados serão ignorados.
Observações:
- "saves" ou "saving throws" afetarão Fortitude, Reflexos e Vontade.
- Buff para "Ranged" afetará potencialmente feitiços de ataque à distância e toque à distância (se aplicável),
- Modificador Global de Ataque & afetará todas as Armas/Ataques e Feitiços (se aplicável),
- "skill" ou "skills" afetarão todas as habilidades,
- "craft", "perform", "profession" e "custom" também afetarão a seção repetitiva relativa,
- "knowledge" afetará todas as habilidades de conhecimento (incluindo as personalizadas na seção repetitiva),
- "concentration" afetará o modificador de concentração da classe conjuradora,
- "CD" afetará os CD's de feitiços para todos os feitiços de todos os conjuradores.
Como inserir modificadores
Digite cada modificador de um buff na forma de uma frase estruturada como esta:+/-[valor ou fórmula] [tipo opcional]a[stat]
Se a palavra "to" for omitida, o modificador será ignorado.
Um bônus deve começar com "+" e uma penalidade com "-".
[valor ou fórmula]é um valor numérico (como "4" para "+4 para escudo") ou uma "fórmula macro" (como "(2*@{class1_level})"). Uma fórmula aceitará os operadores de operação clássicos ("+", "-", "*" e "/"), parênteses, funções matemáticas como CEIL, FLOOR, ABS, ROUND, MIN e MAX, e a maioria dos atributos numéricos da planilha (como "strength_mod" ou "melee_mod" etc.). Atributos de texto (como "@{class}") ou expressões de dados não funcionarão.
[tipo opcional]pode ser omitido. Se inserido, deve ser uma palavra (como "aperfeiçoamento" ou "circunstância"). A caixa não importa. Modificadores sem tipo serão automaticamente digitados como "não tipados", no cálculo interno. O tipo determina como o empilhamento é tratado (veja "Tipo(s) e empilhamento de bônus" para mais detalhes).
[stat]deve ser um atributo com bônus (veja acima) ou um dos aliases. Se a estatística inserida não for reconhecida como uma das estatísticas com bônus, o modificador será ignorado (mas o Bônus ainda será válido e usado, se outros modificadores corretos estiverem presentes. Veja abaixo sobre múltiplos modificadores em um único Bônus).
Você pode inserir múltiplos modificadores em um único Bônus. Seja inserindo uma linha por modificador, ou separando-os por um único ponto e vírgula (";").
Tipo(s) e empilhamento de bônus
A ficha irá aplicar a regra de "não empilhamento" para bônus com tipo (exceto "Esquiva", "Circunstância" e "não tipado"), o que significa que se múltiplos Bônus adicionarem modificadores para a mesma estatística com o mesmo tipo, apenas o melhor (maior) será mantido e aplicado.
Por exemplo: entre "+2 Aprimoramento para Força" e "+4 Aprimoramento para Força", apenas +4 será aplicado (não +6). Mas, se houver também um "+1 Alquímico para Força", o bônus total aplicado à Força será +5, adicionando ("empilhando") os diferentes tipos de bônus (+1 Alquímico e +4 Aprimoramento).
Como dito, os bônus de tipo "Esquiva", "Circunstância" e "Sem Tipo" sempre se acumularão.
Sanções (modificadores negativos)
Os modificadores negativos (abaixo de zero) serão tratados da mesma forma que os bónus (modificadores positivos). Assim, se o tipo for acumulado (Dodge, Circumstance ou Untyped), será subtraído do valor final.
Se o tipo não for acumulável e for aplicado um bónus (modificador positivo) com o mesmo tipo e o mesmo atributo, este substituirá a penalidade (sendo o positivo "superior"/máximo para este tipo/atributo).
Para garantir que é aplicada uma penalização, utilize um tipo de empilhamento ("Circunstância" ou "Não tipificado").
Casos especiais de AC Buffs
Como a folha do Pathfinder by Roll20 já lida com itens de CA com os seus respectivos bónus de Armadura, Escudo, Esquiva, Natural e Deflexão, a folha terá em conta
- o bónus máximo (mais elevado) dos itens de CA ou dos bónus de Armadura (2), Escudo (3), Natural (4) e Deflexão (5)
- a soma (total) do bónus de esquiva (1) dos itens de CA e dos Bónus (uma vez que os bónus de esquiva se acumulam).
Pode adicionar "não digitado" ou outro tipo de bónus diretamente à CA (6), por exemplo "+2 Alquímico para CA", mas note que qualquer modificador digitado como "Esquiva", "Armadura", "Escudo", "Natural" ou "Deflexão" para CA bruta, será tratado como um modificador para a parte relativa da CA. Por exemplo, um modificador digitado como “+2 escudo para CA” será tratado como “+2 sem tipo para escudo”.
O botão "olho", na seção de configuração de um Buff, permite mostrar o buff no chat, para compartilhar com o Mestre de Jogo ou outros jogadores interessados pelos modificadores (que podem ser facilmente copiados do chat e colados em outra ficha). Aliás, o ID interno do Buff agora pode ser recuperado arrastando o botão de mostrar na barra de macro rápida (para fins de Macro ou API).
Misturando Buffs e estatísticas "Temp" inseridas manualmente
Se uma estatística temporária não é usada em nenhum Buff (ou se você não usa Buffs obviamente), você ainda pode inserir e modificar manualmente os atributos Temp. Caso contrário, mesmo que o Buff que usa a estatística não esteja ativado, modificar ou ativar qualquer Buff definirá o atributo Temp, eventualmente como zero.
A única exceção são os PV Temporários (Pontos de Vida Temporários): qualquer Buff para PV Temporários só será aplicado se o valor Buffed for maior que o valor atual.
Quando não usar um Buff
Ao usar um buff, lembre-se de que o objetivo é fornecer um bônus temporário para adicionar a uma estatística na ficha, e essa estatística pode ser usada para calcular outra estatística. Usar muitos buffs pode retardar a ficha (e o jogo), e/ou resultar em resultados indesejados, misturando muitas estatísticas interativas (e não na ordem correta, se estiver usando fórmulas, veja abaixo).
Portanto, bônus permanentes ou semi-permanentes dados por proezas, ou itens, ou características de classe/raça devem ser inseridos na seção de repetição de Itens de CA (para armaduras, escudos e outros itens mágicos que dão bônus de proteção), seção de repetição de Armas/Ataques, ou nos vários modificadores Misc & Notas para os bônus “permanentes” dados por proezas e outros itens mágicos. Por exemplo:
Ordem de aplicação (verificação) de Buffs com fórmula(s)
A ordem em que você aplica Buffs ao personagem pode ter um impacto nas várias estatísticas, ao usar fórmulas de macro. Isso ocorre porque todos os valores finais de buffs para atributos temporários são calculados antes de aplicá-los às estatísticas relativas (por razões internas e de desempenho).
Por exemplo, aplicar um Buff para Escalar com uma fórmula usando “strength_mod” (por exemplo, “+(2*@{strength_mod}) para escalar”), antes de aplicar um buff para Força (como “+2 para força”) levará em conta o valor de strength_mod para Escalar antes de recalcular strength_mod com o buff para Força. Nesse caso, aplique primeiro o buff para Força, depois o Buff para escalar.
Guia Principal
Habilidades
No canto superior esquerdo da guia principal estão as 6 habilidades primárias: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses atributos são usados em quase todos os outros cálculos da ficha.
Cada linha possui a pontuação base seguida de um atributo somente leitura, Modificador. O campo Modificador é calculado automaticamente com base na pontuação base e um modificador temporário definido no campo “Temp”. A entrada Temp pode ser usada para bônus ou penalidades.
O valor visível da Pontuação leva em consideração um modificador racial definido na guia de Configuração e alterações na entrada Temp mencionada acima. Para ver a pontuação base, passe o mouse sobre a entrada Pontuação. Você pode clicar com o botão esquerdo para alterar a pontuação base.
Cada habilidade possui um interruptor COG. Esse interruptor revelará um campo de Notas para rastrear a origem do(s) modificador(es) temporário(s).
(Passe o mouse sobre a Pontuação para revelar a entrada)
Além dos modificadores de habilidades regulares (como "strength_mod"), a ficha calcula um "base_mod" para cada habilidade (por exemplo, "strength_base_mod").
Este modificador base é calculado com base no valor base da habilidade (incluindo modificadores raciais), ignorando Condições, Buffs e atributos Temp.
Os modificadores base não são usados em nenhum cálculo automático na ficha, mas podem ser usados em macros e "fórmulas"/cálculos dinâmicos na ficha (como usar "constitution_base_mod" para calcular o número de rodadas por dia das características de Fúria do Bárbaro: 4+@{constitution_base_mod}+((@{class1_level}-1)*2)).
Para ver o valor do modificador base, passe o mouse sobre o valor do modificador padrão.
Passe o mouse sobre Mod para revelar Mod Base
Pontos de Vida (PV)
A ficha permitirá que você gerencie os PV livremente, como campos numéricos. Curr é o valor atual, Max é seu PV máximo e Nonlethal pode rastrear dano não letal. O atributo cinza somente leituraTemp será atualizado automaticamente por Condições ou Buffs que modificam o HP máximo do personagem. O atributo branco editávelTemp pode rastrear pontos de vida temporários. Você pode vincular uma das barras de token do seu personagem ao HP do seu personagem usando o atributo “hp”.
A caixa de texto expansível abaixo permitirá que você anote redução de dano, imunidades, etc.
Clicar no rótulo de Pontos de Vida rolará o Dado de Vida e adicionará o modificador de CON da sua Classe Favorita.
Iniciativa
O modificador de iniciativa ("INIT") é calculado automaticamente pela folha. Esse cálculo é baseado no modificador de DEX e em qualquer modificador deMisc, acessível clicando no interruptor COG. Insira os modificadores totais no campo Misc e detalhe as fontes no campo Notas .
O modificador Temp pode ser usado para bônus/debuffs temporários e outros bônus diversos para o valor de Iniciativa.
Clicar no rótulo INIT irá rolar a iniciativa. Se um token relacionado ao personagem for selecionado no momento, ele será adicionado ao rastreador de turnos com o resultado da rolagem de iniciativa.
AC & Atributos Relativos
Quando o COG AC é ativado, os detalhes para a Classe de Armadura são mostrados. A Classe de Armadura Base (AC) é calculada automaticamente com base emitens de AC equipados, o(s) modificador(es) de Habilidade, um modificador de Tamanho, um bónusMisce entradasTemp. Use theNotascampo para detalhar a origem de vários bônus.
Os campos desativados de Armadura, Escudo, Natural, Deflexão e Esquiva exibem os bônus dos itens de CA adicionados na guia Adicional. O campo externo desativado do(s) modificador(es) de Habilidade são aqueles configurados na guia Configuração. O valor desativado com texto vermelho Condições reflete o total de penalidades para CA definidas por algumas Condições.
Toque e CA Desprevenido são calculados com base na CA. Eles levam em conta as opções na guia Configuração e os bônus dos Itens de CA.
Edite ou use Buffs para definir os modificadores Temp para bônus temporários que afetam os vários componentes de CA. Isso afetará o Toque e o CA Desprevenido de várias maneiras, dependendo das configurações de CA na guia Configuração.
Você pode clicar no rótulo de CA para mostrar/compartilhar as informações no chat:
Teste de Resistência
De acordo com os mesmos princípios descritos para a CA,Saving Throwssão calculados automaticamente com base nos modificadores configuradosAbilityno separador Configuration eMiscmodificadores. Esses podem ser detalhados nas Notas.
Use o modificador Temporário ou Buffs para bônus temporário(s).
Clicar no rótulo de Teste de Resistência irá rolar o teste:
Bônus de Ataque Base & Atributos Relativos
A pontuação base do Bônus de Ataque Base (BAB) é a soma do BAB individual de cada classe (veja a guia de Configuração).
O Bônus de Manobra de Combate (CMB), ataques Corpo a Corpo e à Distância são calculados com base no BAB, nos modificadores de Habilidade configurados (veja Configuração), no Tamanho e no modificador Diversos.
Assim como em outras estatísticas semelhantes, use as Notas para detalhar os modificadores Diversos provenientes de Equipamentos, Talentos e outras fontes de bônus permanentes. Use o modificador Temp para buffs ou debuffs temporários.
BAB além de 5 (superior ou igual a 6, 11 e 16) será levado em consideração automaticamente para ataques suplementares (veja Armas/Ataques abaixo).
Os rótulos CMB, Corpo a Corpo e à Distância podem ser clicados para rolar o ataque básico relativo:
Armas/Ataques
Inserindo Armas/Ataques
Esta seção repetitiva permite que você adicione vários ataques e danos para serem rolados.
Clique no sinal de + para adicionar um ataque e em seguida, solte uma arma do Compendium e/ou insira os valores desejados. Nenhum campo é obrigatório, exceto o nome, que permite rolar imediatamente com valores padrão (1d20+mod. Corpo a Corpo, sem dano). A engrenagem de opções será ativada por padrão.
O nome deve ser preenchido e será preenchido automaticamente por meio de um drop do Compendium.
A categoria e o tipo são opcionais e serão preenchidos por meio de um drop do Compendium. Eles não têm efeito mecânico.
O ataque é marcado por padrão. Se não for marcado, não haverá rolagem de ataque ao clicar no nome do ataque ou no bônus.
O modificador de ataque é dividido em três partes:
- Uma lista suspensa de modificador base para Corpo a Corpo, Distância, CMB, BAB Completo, BAB Máximo, Série de Golpes ou 0 ("-"). O padrão é Corpo a Corpo. Observação: BAB Completo usa todos os valores possíveis de BAB (quando acima de 5) para adicionar várias rolagens de ataque ao Ataque. BAB Máximo usa apenas o valor máximo de BAB, para um único ataque (útil para ataques especiais como Vital Strike). Série de Golpes é um caso especial, veja abaixo.
- Uma lista suspensa de modificadores de habilidade opcionais: FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR ou 0 ("-"). O padrão é 0.STR ou DEX (ou qualquer outro modificador de habilidade usado para Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância e BMC) não deve ser usado com Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou BMC selecionado como modificador base, porque os modificadores de habilidade relativos já estão integrados em Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância ou BMC. Para lidar com Talentos ou Armas relacionadas à Destreza, você deve selecionar BAB Completo como modificador base para o ataque e DES como segundo modificador.
- Uma entrada de texto opcional, onde você pode colocar nada (considerado como zero), um modificador simples ("2" no exemplo acima para o bônus mágico +1 e +1 do Talento Foco em Arma) ou uma fórmula no estilo macro usando atributos da ficha. Um exemplo de fórmula seria adicionar metade do nível do personagem: floor(@{level}/2). Se a ficha não puder calcular isso (porque inclui dados ou uma consulta, por exemplo... ou se a sintaxe estiver errada), será interpretado como zero para fins de exibição, mas será rolado como de costume.
O modificador total de bônus de ataque mostrado no cabeçalho do ataque ("+9" no exemplo acima) soma as primeiras 2 partes e adicionará a 3ª, se for numérica. Não adicionará a 3ª se for uma fórmula, mas a fórmula será calculada e usada ao rolar o ataque.
O intervalo crítico padrão é 20 e será alterado por uma seleção do Compendium. Ao atacar, um lançamento natural de d20 igual ou acima desse valor irá desencadear um segundo lançamento de ataque para tentar confirmar o acerto crítico. O lançamento de Confirmação de Crítico e o lançamento de dano crítico serão mostrados no modelo de lançamento.
O alcance é um campo de texto livre e será preenchido por meio de um Compendium. O valor será mostrado no modelo de lançamento se não estiver vazio (independentemente do modificador de ataque).
O primeiro Dano é verificado por padrão. Se desmarcado, nenhum lançamento de dano ocorrerá ao clicar no ataque.
O dano é subdividido em quatro partes:
- O primeiro campo deve ser usado para dados de dano (como "1d6"). Um campo vazio é tratado como zero ao rolar.
- A primeira lista suspensa permite escolher um possível modificador de habilidade para adicionar ao lançamento de dano (STR por padrão), lidando com os casos especiais de armas de duas mãos e armas secundárias:
- Uma entrada de texto livre opcional, onde você pode colocar nada (considerado como zero), um simples modificador ("2" para uma arma mágica +2) ou uma fórmula no estilo de macro usando atributos da ficha. Se a planilha não puder calcular (porque inclui dados ou uma consulta, por exemplo ... ou se a sintaxe estiver errada), ela será interpretada como zero para fins de exibição, mas será rolada normalmente.
- Um Dado de Bônus que será adicionado ao rolar de dano se não estiver vazio, mas não será multiplicado pelo multiplicador crítico em caso de acerto crítico:
Tipo de Dano é uma entrada de texto opcional gratuita para especificar o tipo de dano (como 'Cortante', 'Perfurante' ou 'Fogo') e será mostrado no modelo de rolagem se não estiver vazio.
Multiplicador Crítico é um campo numérico que indica o número de vezes que o dano deve ser rolado ao fazer um acerto crítico.
O dano crítico é rolado e mostrado no modelo de rolagem quando o Multiplicador Crítico é maior que 1 e um ataque crítico potencial é rolado (junto com a rolagem de Confirmação de Crítico).
Exemplo de Arma
A segunda rolagem de dano ('Dano2') é opcional e não está marcada por padrão. A inserção e operação da segunda rolagem de dano é a mesma que a primeira rolagem de dano (veja acima), embora os valores padrão sejam diferentes (o multiplicador crítico é 1 por padrão, evitando a rolagem de dano crítico). Observe que agora você pode definir o rótulo "Dano2", por item (padrões para o texto anterior "Dano2" se não for definido).
Rolando Ataques & Danos
Clicar no nome do ataque irá rolar um ataque completo e dano. Clicar no bônus de ataque calculado irá rolar apenas o ataque, sem dano. Clicar em qualquer um dos bônus de dano calculados irá rolar apenas o dano, sem ataque. Quando um crítico em potencial é rolado, é feito um teste de confirmação crítica com o ataque e o dano crítico é rolado com o dano.
Quando o BBA do personagem é acima de 5 e uma arma/ataque é baseado em Ataque Corpo a Corpo, Ataque à Distância, CMB ou BBA Completo (não BBA Máximo), os ataques suplementares para um ataque completo são calculados automaticamente. Clicar no ataque irá rolar todos os ataques e rolagens de dano relacionadas de uma vez, mas cada rolagem de ataque pode ser clicada individualmente:
Ao rolar apenas o dano, tanto o dano "normal" (marcado em verde abaixo, sempre à esquerda do ícone) quanto o dano crítico (marcado em vermelho abaixo, sempre à direita do ícone) serão rolados.
Além disso, observe que danos inferiores a 1 (zero ou negativos) agora mostram 1 de dano não letal nos modelos de rolagem:
Modificadores Globais
Atributos temporários de modificadores globais de ataque e dano. O número de entrada será adicionado a todos os rolagens de ataque e dano, incluindo feitiços.
Rajada de Golpes
Para adicionar ataques de Rajada de Golpes calculados automaticamente ao seu personagem, uma das suas classes precisa ter a palavra “monk” (qualquer formato) em seu nome, e seu nível inserido.
Usar classes do Livro de Regras Básico que não sejam do monge com habilidades de Rajada de Golpes ainda precisa ter a palavra “monk” em uma das classes.
Dica: se você adicionar a palavra “monk” após a criação do personagem, a ficha não recalcula o valor base de Rajada de Golpes até que o Nível, BAB ou um atributo seja modificado.
A opção “Rajada de Golpes” está disponível na lista suspensa dos modificadores do primeiro ataque. Uma vez selecionada, e com o segundo modificador de ataque definido como uma Habilidade (geralmente FOR ou DES), os bônus de ataque são calculados pela ficha com base no(s) seu(s) nível(is) de monge, e BAB de outras classe(s) se aplicável.
Os bônus de ataque do Flurry of Blows e o número aumentam automaticamente com o nível de classe do Monge.
Ataques adicionais
Armas/Ataques podem ter até 3 rolagens de ataque adicionais (com rolagens de dano opcionais individuais) para lidar com recursos como Luta com Duas Armas ou Tiro Rápido, além das rolagens de ataque calculadas automaticamente com base no BBA (ou outra opção escolhida) do personagem.
Exemplos de Luta com Duas Armas
Para um lutador de nível 1 com uma Espada Longa na mão principal, uma Espada Curta na mão secundária e o Talentos de Luta com Duas Armas (-2 de penalidade na rolagem de ataque para ambas as mãos). Clicar no nome do ataque irá rolar uma ação de ataque completa.
Velocidade
A Velocidade Terrestre (em pés) e outras velocidades derivadas (Correr, Nadar e Escalar) são calculadas automaticamente pela ficha. Isso leva em conta as propriedades raciais configuradas (ver aba Configuração) e a Armadura de Sobrecarga & (ver aba Adicional).
O campo Temp permite aumentar a velocidade terrestre e, assim, as outras velocidades derivadas.
As velocidades de Voo e Outras são campos numéricos livres.
Ao ligar o COG, será exibido o cálculo detalhado e será possível acessar as Notas para detalhar o bônus temporário e/ou os números de velocidade de Voo e Outras, e os campos para lidar com bônus permanentes (Misc) e temporários (Temp) para Velocidade de Natação e Escalada. Bônus temporários podem ser usados em Buffs com "velocidade de escalada" e "velocidade de natação".
Sentidos
Este é um campo de texto simples para registrar os sentidos especiais potenciais do personagem.
Você pode clicar na etiqueta "Sentidos" para mostrar/compartilhar as informações no chat:
Idiomas
Este é um campo de texto simples para registrar o(s) idioma(s) conhecido(s) do personagem.
Habilidades
Cada habilidade pode ser rolada clicando no nome da habilidade.
A caixa de seleção C é para indicar que a habilidade é uma habilidade de classe (adicionando automaticamente +3 ao total da habilidade se pelo menos um ponto for investido).
O modificador da Habilidade pode ser modificado ativando a engrenagem e alterando a habilidade relativa padrão. Ranks é um campo numérico livre.
O campo numérico Misc deve ser usado para registrar o total de modificadores variados (semi)permanentes (de itens mágicos, talentos, etc.). Suas fontes podem ser detalhadas nas Notas.
A caixa de seleção Aplicar penalidade de armadura/pesosó aparecerá se a Habilidade relativa da Habilidade for Força ou Destreza. Se a habilidade depender de Força ou Destreza, a caixa de seleção "Aplicar …" será marcada e, se houver alguma penalidade negativa proveniente de armadura ou peso (consulte a guia Adicional), o modificador total da habilidade será diminuído e o símbolo de pessoa aparecerá ao lado do total da habilidade:
ACP(Penalidade de Verificação de Armadura) é aplicada ao valor das habilidades a partir da Penalidade de Verificação total, contabilizada a partir da Penalidade de Verificação de cada item de CA, se o item de CA estiver marcado como "Equipado".
Seções de habilidades repetitivas: Habilidades de Artesanato, Conhecimento, Performance e Profissão podem ser adicionadas com suas próprias especialidades clicando no botão + correspondente. Configurações de habilidades e penalidades de verificação estão disponíveis para cada Habilidade adicionada.
Da mesma maneira que acima, Habilidades Personalizadas podem ser adicionadas no final da lista de Habilidades. Isso pode ser usado para adaptar habilidades a configurações e/ou conjuntos de regras específicos:
Aba Adicional
Artigos AC
A seção repetitiva de Artigos AC permite adicionar armaduras, escudos e qualquer outro item (mágico ou mundano) que altere a classe de armadura do personagem.
Você pode adicionar itens arrastando e soltando do Compendium, após clicar no botão “+” para adicionar uma linha.
A caixa de seleção Equipado (EQ) indica que o personagem usa efetivamente o item. Isso atualiza os modificadores totais e, assim, as estatísticas derivadas (como CA, penalidade em testes de habilidade ou chances de falha de magia).
AC' é o bônus de Classe de Armadura fornecido pelo item. Isso acumula com o bônus de CA de Escudo ou o bônus de CA de Armadura, dependendo do Tipo do item (veja abaixo).
FF é o bônus específico fornecido à CA Desprevenida, além do bônus de CA.
TOU é o bônus específico fornecido à CA de Contato, além do bônus de CA.
TIPO é importante e define o tipo de equipamento: Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudo ou misc. Isso determinará se o bônus de CA é adicionado ao bônus de Armadura (com Leve, Média, Pesada e Misc) ou ao bônus de CA do Escudo (Escudo). Isso também leva em consideração a opção "Bônus de Escudo adicionado à CA de Contato" na guia de Configuração. Além disso, o Tipo terá influência no cálculo da Velocidade de Terra e Corrida.
Observe que as informações "Velocidade 20 ft.", "Velocidade 30 ft." e "Corrida x" na subseção de opções do item de CA estão lá apenas para fins informativos. O Tipo de armadura só tem influência nos cálculos de Velocidade do Personagem.
NAT é o bônus de armadura Natural fornecido pelo item. Observe que isso não se acumula, mas a ficha manterá o bônus máximo fornecido pelos itens.
DEF é o bônus de deflexão fornecido pelo item. Observe que isso não se acumula, mas a ficha manterá o bônus máximo fornecido pelos itens.
DOD é o bônus de Esquiva fornecido pelo item. Esses bônus são acumuláveis.
CHECK é o valor da Penalidade de Verificação para todas as jogadas de habilidades baseadas em Força e Destreza.
DEX é o valor do Bônus Máximo de Destreza para CA que esse tipo de armadura permite. Bônus de Destreza acima desse número são reduzidos para esse número para fins de determinar a CA do usuário.
Observe que se Habilidades diferentes de Destreza tiverem sido configuradas na guia Configuração, esse limite para o Modificador de Habilidade para CA ainda será aplicado.
SPELL é a Chance de Falha de Magia Arcana. O total será usado como alvo para as verificações de Falha de Magia nos lançamentos de Magia, se a Magia for de uma Classe com a opção “SF” (Spell Failure) marcada na subseção Classe da guia Configuração.
A linha TOTALS mostrará cada Bônus totalizado ou máximo, ou penalidade máxima (em valor absoluto), e o multiplicador máximo de Velocidade e Corrida devido à Armadura.
Observe que a Velocidade definitiva do Personagem e o multiplicador de Corrida, assim como a penalidade de Verificação e o Bônus Máximo de Destreza, também dependem das estatísticas Raciais e de Sobrecarga. Consulte a guia Principal, subseção Velocidade.
Experimente & Next Level
Acompanhe os pontos de experiência actuais da Personagem e a quantidade necessária para o nível seguinte.
Para acomodar as várias opções de avanço de personagem relacionadas tanto com as regras do Pathfinder como com as regras personalizadas, não é imposta nenhuma automação pela folha no que diz respeito à experiência de avanço e níveis.
Dinheiro
Acompanhe a riqueza da personagem em moedas de cobre (CP), moedas de prata (SP), moedas de ouro (GP), moedas de platina (PP) ou outros valores.
Equipamento & Encumbrance
A secção de repetição de equipamento permite-lhe acompanhar os itens de equipamento da Personagem. Isto inclui um cálculo automático de encargos.
O campo numérico QTY é o número de artigos idênticos transportados (a predefinição é 1).
O PESO divide-se em duas partes: o peso individual, que pode introduzir ou que será preenchido pela gota do Compêndio, e o peso total da linha, que só pode ser lido (peso individual multiplicado pela quantidade).
Na seção de configuração de cada item de Equipamento, Custo, Espaço, Especial e Notas são atributos de texto livre, que serão preenchidos por um item do Compendium, se aplicável.
O botão "eye" permite mostrar o item no chat, incluindo rolagens embutidas (por exemplo, o número de PV curados por uma poção). A propósito, o ID interno do item de Equipamento pode ser obtido arrastando o botão de visualização na barra rápida de macros (para fins de Macro ou API).
A última linha da lista de itens de Equipamento mostra o Peso Total calculado automaticamente e o tipo de sobrecarga em que o personagem está: Leve, Média, Pesada ou Sobrecarregada.
As capacidades de Carga/Transporte do Personagem são calculadas automaticamente de acordo com as regras do Pathfinder, com base na Força e nas opções visíveis quando a engrenagem está ativada:
- Força (+) é um campo numérico para inserir um possível bônus adicionado à Força, para calcular a capacidade de carga base do Personagem.
- Por exemplo, digite +8 para Cintas de Mula ou +1 para Mochila de Obra-prima
- Um número inserido no campo Multiplicador (*) será usado para multiplicar a pontuação base e calcular as capacidades de carga finais do Personagem (incluindo o possível bônus de Força).
- Por exemplo, o feitiçoAnt Hauldará ao Personagem um multiplicador x3.
Se a Capacidade de Carga do Personagem estiver em Médio, Pesado ou Sobrecarregado, a ficha será ajustada de acordo com a Velocidade, multiplicador de Corrida, Penalidade de Teste e Bônus Máximo de Destreza.
Note que a Velocidade e o multiplicador de Corrida definitivos do Personagem, assim como a penalidade de Teste e o Bônus Máximo de Destreza, também dependem da armadura usada. Veja a guia Principal, subseção Velocidade.
Dica: se você não usa as regras de Capacidade de Carga no seu jogo, defina o peso individual dos itens como zero.
Equipamento Adicional
Este é um campo de texto simples para registrar os itens do Personagem que você não deseja detalhar por quantidade e/ou peso.
Feitos
Acompanhe as várias proezas do Personagem nesta seção repetitiva.
É possível fazer uma queda de compêndio em uma entrada recém-adicionada, ela preencherá automaticamente os vários campos.
Dica: use os vários modificadores Misc, modificadores Temp e campos de Notas das várias estatísticas da ficha para registrar os efeitos mecânicos das Perícias do Personagem, se aplicável.
A Descrição Curta opcional. (descrição curta) permite mostrar um lembrete condensado dos efeitos da Perícia ao lado do seu nome, quando os interruptores COG individuais das Perícias estão desligados:
Clicar no nome da Perícia mostrará a Perícia em detalhes no chat.
Recursos / Traços
Acompanhe as várias Características, Habilidades Especiais, Raça, Recursos de Classe e outras Qualidades Especiais do Personagem nesta seção repetitiva.
Um número opcional de usos por dia pode ser preenchido e aparecerá próximo ao nome para permitir o rastreamento de usos:
Dica: use os vários modificadores Misc, modificadores Temp e campos de Notas das várias estatísticas para inserir os efeitos mecânicos das Perícias do Personagem, se aplicável.
É possível definir um número fixo ou uma fórmula dinâmica para o número de usos por dia (por exemplo, "3+@{wisdom_mod}").
Isso lidará com a maioria dos atributos comuns, como habilidades, vários níveis de classe, etc.
Dica: Se a sintaxe da fórmula estiver errada, as informações "por dia" não aparecerão.
Abas de Magia
A aba de magia aparece se "SC" (SpellCaster) estiver marcado para pelo menos uma Classe na aba de Configuração.
Lançamento de Feitiço
A seção de conjuração de magias aparece uma vez por classe conjuradora ativa. Ele lembra (somente leitura) a Classe Conjuradora, o Nível e o valor do modificador da Habilidade configurada para esta classe conjuradora (veja a aba de Configuração).
Lá, você pode configurar e rolar rolagens de Concentração'.
Ao ligar a engrenagem, mostra o cálculo base para o modificador de rolagem de Concentração: Nível de Conjurador + Modificador de Habilidade + Diversos.
Assim como para outras estatísticas, use o campo de entrada numérico Diversos para adicionar bônus diversos, detalhados nas Notas. Use o campo Temp para buffs/debuffs temporários.
Clique no nome da classe e na etiqueta de nível para fazer um Teste de Nível de Conjurador (tanto para a primeira quanto para a segunda seção de conjuradores de magias).
Clique na etiqueta"Concentration"para rolar.
A tabela permite-lhe introduzir, por nível de feitiço, o número de feitiços conhecidos (se aplicável), feitiços por dia e feitiços de bónus por dia. Também mostra os DCs de feitiço autocalculados por nível de feitiço, e o modificador de Temp aplicável.
Importante: se introduzir pelo menos um feitiço Conhecido e/ou um feitiço Por Dia, a secção de repetição de feitiços relativos aparecerá para o Nível de Feitiço em questão (ver abaixo).
Feitiços por nível de feitiço
Todas as secções de feitiços por nível são construídas com base no mesmo modelo:
Para um personagem multi-classe com 2 classes de feiticeiro, o número 1 ou 2 indica a qual das classes o feitiço pertence.
No topo da lista, o cabeçalho Preparado fornece o número total de magias preparadas (ou usadas, conforme desejar usar) em relação ao número total de magias por dia (+Bônus), para esse nível de magia e por classe de conjurador. Para uma magia específica, clique nas bolhas para definir quantas vezes a magia está preparada para o dia, clique em X para redefinir. Após lançar a magia, diminua clicando na bolha inferior. Uma magia preparada tem um ícone vermelho de 'livro'.
Adicione uma magia clicando no botão '+' para inseri-la manualmente. Ou arraste uma magia do Compendium para qualquer lugar na ficha.
Para um personagem com múltiplas classes de conjurador, defina a qual classe a magia pertence:
Para certas classes como Clérigos, você pode marcar a magia como Magia de Domínio. Isso ativará um indicador visual após o nome da magia, na lista:
A base DC de Resistência é automaticamente calculada com base no Nível de Magia e na Classe do Conjurador, mas pode ser modificada especificamente para este feitiço:
É possível definir um número fixo ou uma fórmula dinâmica para o modificador de DC.
Se a sintaxe da fórmula estiver incorreta, o DC resultante não aparecerá. A fórmula lidará com a maioria dos atributos comuns, como habilidades, vários níveis de classe, etc.
Opções de ataque e dano(s) podem ser definidas, de acordo com Arma/Ataque (consulte a seção relativa para obter detalhes). No entanto, as habilidades disponíveis para calcular o modificador de Ataque são mais simples e condensadas em uma única lista.
Observação: A opção “Toque” usa o modificador de Combate Corpo a Corpo do personagem. A opção “Toque à Distância” usa o modificador de Combate à Distância do personagem.
Role/mostre o feitiço clicando em seu nome. Se aplicável, uma verificação de falha de feitiço será incluída. Você pode clicar no modelo de rolagem no rótulo “Concentração” para rolar.
Spell-like Abilities
A seção repetitiva de habilidades semelhantes a magia permite inserir, rolar/exibir e acompanhar o uso de habilidades especiais, com base em uma magia ou não (como os poderes do Paladino, por exemplo).
Cada entrada funciona de forma semelhante à entrada de magia descrita.
Para cada habilidade, você pode definir o uso como Constante, À Vontade ou acompanhar um número de usos Por Dia. É possível definir um número fixo ou uma fórmula dinâmica para o número de usos por dia (por exemplo, "3+@{wisdom_mod}").
Isso lidará com a maioria dos atributos comuns, como habilidades, vários níveis de classe, etc.
Dica: Se a sintaxe da fórmula estiver incorreta, as informações "por dia" não aparecerão.
Metamagic feats
A seção repetitiva de Metamagic funciona como a seção repetitiva de Feats padrão (veja acima).
FAQ e Miscelânea
Rastreando magias preparadas e usadas
Em relação aos conjuradores arcanos, a ideia de design era que as magias preparadas seriam definidas pelo jogador e, em seguida, diminuídas à medida que são usadas.
Por exemplo, este Mago pode preparar 6 magias por dia e preparou 3 vezes Mãos Flamejantes, 2 vezes Rajada Colorida e uma vez Fuga Expedita.
Mais tarde no dia, o Mago conjurou Fuga Expedita e Mãos Flamejantes duas vezes, terminando com:
Recursos especiais como as Bruxarias
Habilidades especiais e similares a magias podem ser inseridas como características de classe ou Habilidade similar a magia, conforme desejar e dependendo das características específicas da habilidade. Como regra geral, não há uma maneira boa ou ruim de usar a ficha, mas aquela que se adequa ao jogador.
Exemplo como uma Característica/Habilidade:
Exemplo, como uma habilidade similar a magia:
Ficha de PNJ
Uma das partes mais úteis da Ficha de Personagem Oficial do Pathfinder é que ela contém tanto uma ficha de PJ quanto uma ficha de PNJ. Um NPC normalmente não requer a profundidade que uma ficha de PC precisa, então a ficha de NPC é uma ficha de personagem muito mais simplificada que não requer várias páginas como sua contraparte de PC. Você pode acessar esta versão da ficha indo para a aba de Configuração e, em seguida, marcando a caixa Bloco de Estatísticas de NPC/Monstro. Isso alternará a folha para a versão NPC.
Você pode voltar a qualquer momento desmarcando esta opção na subseção de Configuração das Opções da ficha de PNJ (veja abaixo).
Opções NPC
Esta é a área onde todas as estatísticas básicas do PNJ serão inseridas, abrangendo desde o nome do PNJ até sua força, agilidade, inteligência e os idiomas que ele fala. A maioria dos campos desta seção são apenas campos de texto usados para acompanhar informações sobre o NPC. Todas as informações inseridas nesses campos serão visíveis no bloco de estatísticas uma vez que as opções NPC estiverem ocultas.
Por padrão, nenhuma habilidade aparecerá no bloco de estatísticas do PNJ. Uma vez que você tenha adicionado um valor à habilidade correspondente, elas aparecerão.
Outras informações e seus respectivos rótulos só serão exibidos no formulário de bloco de estatísticas da ficha se as informações forem inseridas nas opções. Isso permite um bloco de estatísticas mais compacto:
- Raça, Classe, Nível
- Aura
- Notas de CA
- Notas de PV
- Habilidades Defensivas
- RD
- Imunidades
- Resistência
- Fraquezas
- Espaço
- Alcance
- Táticas
- Notas de CMB e CMD
- SQ
- Combat Gear
Ativando seções repetidas no bloco de estatísticas
Ataques Corpo a Corpo, à Distância e Especiais, bem como habilidades similares a magias e magias, são tratados na visualização do bloco de estatísticas do NPC, mas precisam ser ativados marcando a caixa de seleção correspondente nas opções.
As magias são mostradas por nível de magia. Cada nível de magia tem sua própria seção repetida, para organização visual confortável.
Para ativar cada nível de magia, insira o número de magias por dia, por nível, que as criaturas possuem (mínimo 1, pois não restringirá o número de magias que podem ser adicionadas).
Configuração
Nesta subseção, defina opções gerais:
-
Geral:
- Bloco de Estatísticas de NPC/Monstro: se desmarcado, a ficha volta para a ficha de PC
- Mostrar Habilidades Especiais: como Ataques e Magias, marque isso para que a seção de Habilidades Especiais repetitivas apareça no bloco de estatísticas
- Mostrar Ecologia: marque isso para que as informações de Ecologia (Ambiente, Organização e Tesouro) apareçam no bloco de estatísticas
-
Rolls:
- Mostrar nome do personagem: se estiver selecionado, o nome do NPC aparecerá acima de cada modelo de rolagem no chat.
- Sussurrar os lançamentos para o GM: tem a opção de Nunca/Queria/Sempre sussurrar os lançamentos para o GM. Quando essa opção estiver ativada, a rolagem de ataque será enviada apenas para o GM e não será pública.
Bloco de estatísticas
Após as Opções de PdM, vem o Bloco de Atributos do PNJ, que é construído com base no que você inseriu na seção de Opções de PdM. Esta área pode parecer muito semelhante a um bloco de atributos que você pode encontrar em um bestiário de monstros ou aventura publicada.
Rolos
Passe o rato para realçar e clique para rolar:
- Iniciativa. Se selecionar uma ficha, esta será adicionada ao registo de turnos.
- Fórmula dos pontos de vida (ex: "(22d12+154)" para um Dragão Negro Antigo)
- Lances de Salvação: Forte, Ref e Vontade
- Habilidades: STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA
- Habilidades
Ataques corpo a corpo/alcance
Para adicionar um ataque corpo a corpo ou à distância, clique no botão "+" na secção relativa.
Para um ataque simples, preencha os campos visíveis (consulte a ficha de PC arma/ataque para mais pormenores). A única diferença é que os valores de ataque e de dano são de entrada livre, não relacionados com outras estatísticas, para permitir todo o tipo de habilidades padrão ou personalizadas.
Para lançamentos de ataques múltiplos (até 9), verifique Ataques Múltiplos e preencha o bónus de ataque subsequente. Para cada bónus de ataque preenchido, um ataque e um rolamento de dano serão feitos/visíveis no modelo de rolamento.
Uma vez preenchida, feche a configuração clicando na roda COG.
Para lançar o ataque, clique na soma do ataque apresentada como texto.
Ataques especiais
Para adicionar um ataque especial, clique no botão "+" na secção relativa.
A secção de repetição de Ataques especiais permite adicionar ataques que têm efeitos especiais (como os Feitiços, mas que não são um ataque puro corpo a corpo ou à distância, nem um feitiço ou uma habilidade semelhante a um feitiço), misturando ataque, dano, efeito, lançamento de defesa…, dependendo do tipo de criatura.
Se o ataque especial tiver um número limitado de utilizações por dia e pretender controlá-las, preencha o campo "Por dia" com um valor numérico. Aparecerá no nome do Ataque especial como um valor máximo, e o valor atual pode ser editado.
Para lançar o ataque especial, clique no nome do ataque.
Habilidades de feitiço
Para adicionar uma habilidade do tipo feitiço, clique no botão "+" na secção relativa.
De acordo com a ficha de PC, pode usar um feitiço do Compêndio para preencher a maioria dos campos automaticamente.
A secção de repetição de habilidades mágicas do NPC funciona da mesma forma que a do PC (ver acima para mais detalhes).
No que diz respeito aos ataques corpo a corpo, a diferença é que os valores de ataque e de dano são de entrada livre, não estão relacionados com os atributos, para permitir todo o tipo de habilidades padrão ou personalizadas.
Para lançar/mostrar o feitiço, clique no seu nome.
Clique em "Concentração" para lançar a concentração para o NPC.
Clique na etiqueta "CL x" depois de "Habilidades Mágicas" ou "Feitiços Preparados" para fazer uma Verificação de Nível de Conjurador.
Feitiços (preparados)
Para adicionar um feitiço, clique no botão "+" na secção relativa, por nível de feitiço.
De acordo com a ficha de PC, pode usar um feitiço do Compêndio para preencher a maioria dos campos automaticamente.
A secção de repetição de feitiços do NPC funciona da mesma forma que a do PC (ver acima para mais detalhes).
Quanto aos ataques corpo a corpo, a diferença é que os valores de ataque e de dano são entradas livres, não relacionadas com o estatuto, para permitir todo o tipo de habilidades padrão ou personalizadas.
Outra diferença é que a hora em que o feitiço é preparado é definida dentro das opções do feitiço (uma vez que não se destina a ser alterado regularmente, ao contrário de um feiticeiro de PC).
O total de feitiços preparados versus o número de feitiços por dia é calculado automaticamente. Este cálculo é mostrado no início da secção do nível de feitiço com um fundo cinzento. Isto é definido na secção superior Opção da folha do NPC.
Para lançar/mostrar o feitiço, clique no seu nome.
Clique em "Concentração" para lançar a concentração para o NPC.
Feitos
Para adicionar um Feat, clique no botão "+" na secção relativa.
De acordo com a ficha de PC, pode retirar um feito do Compendium para preencher os campos automaticamente.
A secção de repetição de atributos do NPC funciona da mesma forma que a do PC (ver acima para mais detalhes).
Os efeitos mecânicos da Façanha são geralmente integrados nas estatísticas do bloco de facada de origem, seja do Compendium ou do módulo no Roll20, de modo que a façanha está presente como uma peça de informação de referência.
Um NPC personalizado teria de introduzir os efeitos mecânicos dos seus Feats nas várias estatísticas, se aplicável.
Para mostrar o feito no chat, clique no seu nome.
Habilidades Especiais
Quando um NPC tem habilidades especiais com efeitos mecânicos directos próximos de um ataque ou de um feitiço, deve estar presente de forma "rolável" numa das outras secções (ataques corpo a corpo ou à distância, ataques especiais, habilidades de feitiço). Esta secção de repetição permite-lhe adicionar uma descrição de texto detalhada da capacidade especial.
Para adicionar uma Capacidade Especial, clique no botão "+" na secção relativa e preencha os campos apropriados.
Para mostrar a capacidade especial no chat, clique no seu nome.
Utilização antecipada
Referenciando Atributos Diretamente
Para efeitos de macro, as várias estatísticas podem ser referenciadas pelo seu nome, como @{dexterity} , enquanto o modificador de atributos pode ser referenciado adicionando o sufixo mod, @{dexterity_mod}.
Regra geral, se passar o rato sobre a estatística, deve mostrar o nome do atributo técnico na dica de ferramenta:
Para atributos de secção repetitiva, a dica de ferramenta apresenta o nome completo do atributo, incluindo um "$id" que deve ser substituído pelo número do item na secção repetitiva, começando em 0.
Por exemplo, o valor da munição da segunda Arma/Ataque de um PC seria referenciado com "@{repeating_attacks_$1_atkammo}".
Referência dinâmica aos rolos
Uma maneira útil para GMs e Jogadores de referenciar as habilidades de seus personagens é configurar dinamicamente um punhado de macros que podem ser usadas em um token vinculado a um personagem, em vez de ter que rolar diretamente da ficha.
Todos os lançamentos na folha, tanto de PC como de NPC, podem ser referenciados por %{name of the character|name of the roll}, ou %{selected|name of the roll} com uma ficha selecionada.
Todos os possíveis rolos da folha estão listados abaixo.
Rolos de PC |
---|
|
Rolagens de PNJs |
---|
|
Modelos de Rolagem
A Ficha de Personagem Oficial do Pathfinder também inclui uma série de Modelos de Rolo que pode utilizar para criar as suas próprias macros personalizadas. Os Modelos de Rolagem fornecem opções adicionais de layout e estilo para a exibição dos resultados de rolagem.
Para uma lista completa dos modelos de lançamento disponíveis, consulte a páginaPathfinder Official Templates.