Auf dieser Seite geht es um Legacy Dynamic Lighting, eine Funktion, die derzeit von unserem Entwicklungsteam eingestellt wird. Wir freuen uns zwar, dass Sie es verwenden können, solange es noch verfügbar ist, wir empfehlen Ihnen jedoch, das Conversion Tool zu verwenden, um es zu wechseln, wenn Sie dazu bereit sind.
Weitere Informationen finden Sie unserem neuesten Blogbeitrag über Legacy Dynamic Lighting.
Die dynamische Beleuchtungsschicht
Zusätzlich zur Hintergrundebene „Karte & , der Token-Ebene „Objekt & “ und der GM-Überlagerungsebene gibt es die dynamische Beleuchtungsebene. Der Zweck dieser vierten Schicht besteht darin, Linien und Formen festzulegen, die als Wände und/oder Hindernisse dienen, die das Licht oder die Sichtlinie blockieren.
So aktivieren Sie dynamische Beleuchtung
Öffnen Sie Ihre Seiteneinstellungen und scrollen Sie nach unten zu den erweiterten und älteren Einstellungen. Von dort aus können Sie Legacy Dynamic Lighting aktivieren. Es erscheint ein Bestätigungsbildschirm, in dem Sie aufgefordert werden, sicherzustellen, dass Sie Legacy Dynamic Lighting aktivieren möchten, da derzeit Sonnenuntergang herrscht und diese nicht mehr lange verfügbar sein wird.
Hinweis: Sie können Fog of Warin Kombination mit dynamischer Beleuchtung verwenden, aber die Funktionsfähigkeit des einen ist nicht vom anderen abhängig.
Wenn Sie oder Ihre Spieler unter langsamen Renderergebnissen bei dynamischer Beleuchtung leiden, sollten Sie die OptionNur bei Dropaktualisieren“ aktivieren. Wenn diese Option aktiviert ist, zeichnet die Tischplatte die dynamische Beleuchtungdann neu, wennein Token aufgenommen und an einer anderen Stelle auf der Karte platziert wurde. Dies kann den Renderaufwand für Benutzer verringern, die auf alten Computern arbeiten oder wenn ein GM mit einer sehr großen oder komplexen Karte arbeitet.
Fehlerbehebung
Wenn alle Spieler alles sehen können, während Dynamic Lighting aktiviert ist, stellen Sie sicher, dass Global Illuminationfür diese bestimmte Pagenicht aktiviert ist.
Wenn ein bestimmter Spieler alles sehen kann, bitten Sie ihn,Hardwarebeschleunigungseines Browsers ein- oder auszuschalten.
Wenn ein bestimmter Spieler bei aktivierter dynamischer Beleuchtung nichts sehen kann, stellen Sie Folgendes sicher:
- hat Sichtist auf der erweiterten Registerkarteihres Tokens markiert.
- Sie haben die Erlaubnis, ihren Token zu kontrollieren. (Wenn ihr Token einen Charakter darstellt, stellen Sie sicher, dass sie die Berechtigung haben, diesen Charakter zu steuern.)
- Alle Spieler sehen Lichtist auf der Registerkarte „Erweitert“ des Lichtquellen-Tokens aktiviert.
- Fog of Warblockiert nicht die Sicht ihres Tokens.
So fügen Sie leichte Hindernisse hinzu
Auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ können Sie alle verfügbaren Zeichenwerkzeuge verwenden, um Linien und Formen zum Zeichnen von Wänden, Säulen, Türen usw. zu erstellen (mit Ausnahme des Freihandwerkzeugs). Sie können auch Farben verwenden, um verschiedene Arten von Lichthindernissen zu unterscheiden (z. B. Limettengrün für stationäre Kerkerwände und leuchtendes Rot für Türen).
Verwenden Sie die Zeichenwerkzeuge, um Umrisse aller Wände und anderer Teile der Karte zu zeichnen, die Sie vor Licht schützen möchten. Für optimale Ergebnisse empfehlen wir die Verwendung des Polygon-Werkzeugs. Aufgrund der damit verbundenen Leistungseinbußen ist das Freihand-Werkzeugdeaktiviert, während Sie sich auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ befinden.
Denken Sie daran, dass alle der dynamischen Beleuchtungsebene hinzugefügten Zeichnungen oder Token unsichtbar sind, wenn die dynamische Beleuchtungsebene nicht ausgewählt ist. Sie können diese Tatsache nutzen, um Decken- oder andere „unsichtbare“ Lichtquellen auf einer Karte zu platzieren, indem Sie lichtemittierende Token auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ platzieren.
Hinweis:Derzeit wird die Lichtblockierung bei Kreisen, die mit dem Kreiswerkzeug gezeichnet wurden, nicht korrekt dargestellt. Anstatt Kreise zu verwenden, erstellen Sie mit dem Polygon-Werkzeug eine abgerundete Form.
Wenn Sie planen, eine Karte mit mehreren Räumen/Komplexen auszublenden, empfiehlt es sich, die Lichtblockierung mit kleineren Einzellinien aufzubauen. Dies erleichtert das Auswählen und Verschieben der Formen, die Sie der Ebene hinzufügen.
Licht hinzufügen
Nachdem Sie nun Ihre Hindernisse auf der dynamischen Beleuchtungsebene eingezeichnet haben, müssen Sie Ihrer Seite Licht hinzufügen. Licht wird über Token abgegeben. Erstellen Sie einen Token und platzieren Sie ihn auf der Karte.
Doppelklicken Sie auf das Token und wählen Sie die RegisterkarteErweitertaus. Dort finden Sie die OptionEmits Light. Mit dieser Option können Sie einen Lichtradiuswert eingeben und erhalten ein Kontrollkästchen fürAlle Spieler sehen Licht. Wenn das Kontrollkästchen deaktiviert bleibt, können die einzigen Spieler, die die Lichtemission dieses Tokens sehen, diejenigen sein, die diesem Token die Erlaubnis erteilt haben.
Standardmäßig beginnt das Licht etwa 5 Fuß (oder Einheiten) vor dem ausgewählten maximalen Radius zu „dimmen“. Dieser Effekt kann durch Verwendung des optionalen Werts „Start of Dim“ auf der Registerkarte „Advanced“ geändert werden. Um den gedimmten Bereich zu vergrößern, stellen Sie den Wert für „Start des Dim“ so ein, dass er viel kleiner als der Radius ist (z. B. 20/5). Um den Rand des Lichts zu einem „harten“ Übergang zu machen, legen Sie den Wert „Beginn des Dimmens“ größer als den Wert des Lichtradius fest (z. B. 20/30).
Es ist möglich, schwaches Licht ohne helle Quelle zu erzeugen. Dies ist nützlich, um einen Effekt zu erzielen, bei dem das Licht unter einer Tür oder durch Vorhänge oder Fensterläden kommt. Stellen Sie einfach den Wert „Start of Dim“ auf -5 ein
Halten Sie beim Verschieben des Tokens die Alt-Taste gedrückt, um zu verhindern, dass es am Raster einrastet.
Sichtlinie
Die Sichtlinie beschränkt die Spieler darauf, nur Lichter zu sehen, die sich im entsprechenden Sichtfeld der von ihnen kontrollierten Spielsteine befinden. Das bedeutet, dass ein Licht auf der anderen Seite einer Wand für einen Spieler erst sichtbar ist, wenn er sich in diesem Raum befindet, selbst wenn es sich um ein Licht handelt, das für alle Spieler sichtbar ist. Das Bild unten zeigt den Unterschied zwischen einem Dungeon ohne Sichtlinie und einem Dungeon mit aktivierter Sichtlinie:
Um die Sichtlinie zu aktivieren, müssen Sie das Kontrollkästchen „Sichtlinie“ in den Seiteneinstellungen aktivieren und bei einem oder mehreren Token, die der Spieler kontrolliert, die Option „Hat Sicht“ aktiviert haben, andernfalls sehen Ihre Spieler nichts außer Dunkelheit.
GMs können auch einen Spielstein markieren und Strg+L drücken, um die Szene auf die Sichtlinie des ausgewählten Spielsteins beschränkt anzuzeigen. Zusätzlich zur Sichtlinienfunktion können Sie jetzt den „Winkel“ der Lichter und die Sichtlinie der Spielsteine anpassen. So können Sie beispielsweise festlegen, dass ein Spieler statt der standardmäßigen 360 Grad nur ein Sichtfeld von 140 Grad haben soll. Verwenden Sie dazu die Einstellung „Winkel“ auf dem Bildschirm „Token-Einstellungen“, um den Winkel des emittierten Lichts oder den Winkel der Sichtlinie für den Token zu ändern.
Die Vision des Tokens kann mithilfe der Multiplikatorfunktion weiter angepasst werden. Der Multiplikator beeinflusst, wie weit der Token von vorhandenen Lichtquellen entfernt ist. Dies ist eine gute Möglichkeit, einen Charakter zu simulieren, der bei schlechten Lichtverhältnissen weiter als normal sehen kann oder über eine alternative Form des Sehens verfügt, die es ihm möglicherweise ermöglicht, im Dunkeln zu navigieren. Jemand, der beispielsweise bei schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen kann, hätte einen Multiplikator von zwei.
Bewegung einschränken
Das Kontrollkästchen „Bewegung einschränken“ erzwingt, dass vom Spieler kontrollierte Spielsteine, bei denen auch das Kontrollkästchen „Hat Sicht“ aktiviert ist, dynamische Beleuchtungshindernisse nicht überqueren können. Dadurch wird sichergestellt, dass Spieler sich nicht außerhalb des vorgesehenen Kartenbereichs bewegen und versehentlich Teile der Karte aufdecken, die ihre Spielsteine sonst nicht sehen könnten. Es kann auch verwendet werden, ohne dass die dynamische Beleuchtung aktiviert ist, um die Bewegung von Spielermarkern auf Teilen der Karte einzuschränken.
Globale Beleuchtung
Wenn „Globale Beleuchtung“ und „Sichtlinie erzwingen“ aktiviert sind, ist die Karte mit Licht bedeckt, wobei die einzige Einschränkung der Sicht durch dynamische Beleuchtungshindernisse besteht. Diese Option simuliert tagsüber, im Freien oder in hell beleuchteten Umgebungen, in denen die Sichtweite nur durch physische Hindernisse eingeschränkt wird.
Ratschläge für beste Leistung
Je weniger Zeilen, desto besser die Leistung
Jedes einzelne auf der Dynamic Lighting-Ebene gezeichnete Segment wird jedes Mal berücksichtigt, wenn Roll20 den Raytracing-Prozess aktualisiert, der bestimmt, was angezeigt wird und was nicht. Dies geschieht bei jeder Bildschirmaktualisierung, wenn Sie Spielsteine bewegen, die Licht/Sicht auf der Tischplatte projizieren. Wenn Sie „Update on Drop“ aktiviert haben, wird das Raytracing erst durchgeführt, nachdem Sie einen Token aufgenommen und an einer anderen Stelle auf der Seite platziert haben. Komplexe Umrisse, die auf der dynamischen Beleuchtungsebene gezeichnet werden, können dazu führen, dass die dynamische Beleuchtungsfunktion sehr ressourcenintensiv wird und möglicherweise zu Verzögerungen während des Spiels bei Ihnen oder Ihren Spielern führt. Sie können dafür sorgen, dass eine Seite reibungsloser läuft, wenn Sie sich beim Zeichnen Ihrer Dynamic Lighting-Kontur auf eine effiziente Konturierung konzentrieren und das Nachzeichnen zuvor gezeichneter Linien vermeiden. Wenn Ihre dynamische Beleuchtung nur langsam funktioniert, sollten Sie als Erstes die Komplexität Ihrer Umrisse überprüfen.
Ein Beispiel, bei dem effiziente Umrisse verwendet werden sollten, ist das Einzeichnen der Wände für organisch geformte Bereiche wie Höhlengänge. Der Versuch, die Konturen der natürlichen Felswand perfekt nachzuzeichnen, würde viele Segmente erfordern. Wir empfehlen daher, nur die grundlegendste Richtung der Höhlenwand zu skizzieren.
Verwenden Sie keine Kreise
Ein auf der Tischplatte gezeichneter Kreis wird nicht durch eine Reihe von Segmenten dargestellt, sondern ist eine Vektorberechnung, die einen Spline zwischen vier Eckpunkten zeichnet. Da für eine Kreisform keine echten Segmente verwendet werden, gibt es für das Dynamic Lighting-System nichts, was eine zuverlässige Strahlverfolgung ermöglichen würde, wie Sie es von regulären Linien auf der Dynamic Lighting-Ebene erwarten würden. Wenn Sie für Ihre dynamische Beleuchtung eine kreisförmige Form benötigen, empfehlen wir, sie stattdessen als abgerundetes Polygon zu zeichnen.
Formen/Zeichnungen nicht drehen
Derzeit berücksichtigt das Dynamic Lighting Raytracing nur die ursprüngliche Position der Scheitelpunkte einer Form oder Liniensegmente im Verhältnis zueinander. Sie können Formen und Linien kopieren und einfügen, sie verschieben und frei skalieren; Sie können sie jedoch nicht drehen. Wenn Sie eine Form oder Linie drehen, bleibt die dynamische Beleuchtung dieselbe wie vor dem Drehen des Objekts.
Entscheiden Sie sich für globale Beleuchtung
Abhängig von der Kampfkarte, die Sie mit Fackel- und Kerzenmarkern beleuchten, können Sie stattdessen die globale Beleuchtung aktivieren. Je mehr Lichtquellen Sie auf einer Seite platzieren, desto höher ist die erforderliche Berechnung für Dynamic Lighting Raytracing. Wenn Sie „Sichtlinie“ und „Globale Beleuchtung“ zusammen aktivieren, müssen Sie keine Lichtquellen platzieren, damit die Spieler den Raum/Bereich sehen können, in dem sich ihre Spielsteine gerade befinden. Andere Teile der Seite, die durch dynamische Beleuchtungswände verdeckt werden, bleiben weiterhin verborgen, bis die Spieler ihre Spielsteine in diesen Bereich bewegen. Sie können die globale Beleuchtung auch ein- und ausschalten, je nachdem, wo sich die Spieler befinden und wie die Beleuchtungsumgebung ist. Wenn es beispielsweise ein unterirdisches Verlies gibt, in dem einige Bereiche beleuchtet sind und andere nicht, können Sie die globale Beleuchtung nur für die Zeiträume aktivieren, in denen sich die Spielsteine Ihrer Spieler derzeit in Regionen befinden, die gut beleuchtet sein sollen. Wenn die Gruppe durch die unbeleuchteten Teile des Dungeons reist, kann der GM die globale Beleuchtung auf der Seite deaktivieren, um den Spielern den Weg durch Lichtquellen zu weisen.
Auf „Hat Sehkraft“ achten
Wenn für jeden Token auf einer Seite „Hat Sicht“ aktiviert ist, kann dies als GM zu einer gewissen Verarbeitungsverzögerung führen, da die dynamische Beleuchtung für jeden einzelnen Token, für den diese Option aktiviert ist, Raytracing durchführt. Es ist unwahrscheinlich, dass dies ein Problem für die Browser-Clients der Spieler darstellt, da die Sicht immer nur auf den Token aktiviert ist, die sie direkt kontrollieren. Da der GM aus Effizienzgründen möglicherweise „Hat Sicht“ für NPC-Tokens deaktivieren möchte oder „Hat Sicht“ nur für einen Token in der Gruppe von Monstern aktivieren möchte, um als Sichtweite der Gruppe zu dienen.
Vermeiden Sie die Verwendung dünner Strichstärken
Vertikale Linien, die mit dem Polygon-Werkzeug gezeichnet werden, können sehr schwer auszuwählen sein, wenn ihre Linienstärke auf „Dünn“ (die engste Linienstärkeneinstellung) eingestellt ist. Wenn Sie sich jemals in einer Situation befinden, in der Sie dünne gewichtete Linien nicht auswählen können, drücken Sie die Tastenkombination STRG+A, um alle Elemente auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ auszuwählen. Wenn diese Option ausgewählt ist, können Sie allen Inhalten gleichzeitig eine Linienstärke zuweisen, indem Sie die gewünschte Linienstärke auswählen, wenn Sie das Untermenü „Zeichenwerkzeuge“ in der Tabletop-Symbolleiste ausgewählt haben. Wenn Sie die Linienstärke auf eine andere Einstellung ändern, die dicker als „Dünn“ ist, können Sie Linienstücke wieder einzeln auswählen.
Allgemeine Tipps und Tricks
+s und Xs für Bäume, Säulen, Stalagmiten und andere Sichtbehinderungen
Zeichnen Sie ein X oder +, anstatt ein umschließendes Polygon oder Rechteck zu zeichnen, um kleine Sichtbehinderungen wie Bäume und Säulen zu verdecken. Dadurch erzielen Sie den gewünschten Effekt, indem Sie die Sichtlinie blockieren, aber auch so viel von der Kartengrafik sichtbar lassen, dass der Spieler leichter erkennen kann, was seine Sicht verdeckt. Der zusätzliche Vorteil dieser Technik besteht darin, dass ein + oder ein X sehr Raytrace-effizient ist, wenn Sie an einem sehr komplizierten Dungeon auf der Dynamic Lighting-Ebene arbeiten.
Lichtquellen-Tokens auf der dynamischen Beleuchtungsebene
Sie können Spielsteine aus Kerzen, Lagerfeuern und Fackeln auf einer Schlachtkarte platzieren und ihnen Lichteinstellungen zuweisen, um beleuchtete Bereiche auf einer Karte nachzuahmen. Wenn Ihre Kampfkarte bereits Illustrationen von beleuchteten Requisiten enthält, bei denen das Hinzufügen zusätzlicher Lichtquellen-Tokens das Gesamtbild beeinträchtigen würde, können Sie Licht erzeugende Tokens stattdessen direkt auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ platzieren. Auf dieser Ebene platzierte Spielsteine sind für die SCs nicht sichtbar, aber das von ihnen ausgestrahlte Licht ist sichtbar. Da das Token nicht sichtbar ist, müssen Sie sich eigentlich keine Sorgen um die Kunst machen, die für die Lichtquellen-Token verwendet wird. Sie können die Kunst verwenden, die für Sie am bequemsten ist. Token auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ verhalten sich wie auf der Hintergrundebene platzierte Grafiken – sie verfügen nicht über die Token-UI-Elemente wie die Balken und das Zahnradsymbol „Einstellungen“. Sie können weiterhin auf das Dialogfenster „Token-Einstellungen“ zugreifen, während Sie sich auf der Ebene „Dynamische Beleuchtung“ (und auch auf der Hintergrundebene) befinden, indem Sie auf das Token doppelklicken.
Alternative Farben für Wände und Türen wählen
Die Farbe, die Sie für die Linienführung Ihrer dynamischen Beleuchtung wählen, hat keinen Einfluss auf deren Verhalten. Durch die Verwendung unterschiedlicher Farben für Türen und Wände kann der Spielleiter die über den Türen angebrachten Linien leichter lokalisieren, sodass er sie schließlich aus dem Weg räumen muss, um die Spielsteine der Spieler zu erhalten.
Fallgitter, Gefängnisgitter, Zäune und Palisaden
Wenn Sie Wände haben, die die Sicht nur teilweise behindern würden, wie Fallgitter, Gefängnisgitter, eng gebaute Zäune oder locker konstruierte Palisaden, kann das Erstellen einer gepunkteten Linie oder einer Reihe von Rechtecken, die über den Bereich gezogen werden, möglicherweise einen ästhetisch ansprechenden Effekt erzielen Ihre Spieler blicken auf die andere Seite der „Wand“. Bei diesem Ansatz ist Vorsicht geboten: Zu viele Linien, die auf diese Weise gezeichnet werden, können zu einer Raytracing-Verzögerung bei Dynamic Lighting führen. Es kann auch schwierig sein, alle Linien/Formen auszuwählen, aus denen eine Teilwand besteht, wenn Sie zu sorgfältig sind, um jede einzelne Metallstange oder jeden Holzpfahl auszublenden. Sie müssen sich nicht genau an die künstlerische Darstellung der einzelnen Stäbe halten, um Ihren Spielern den Eindruck zu vermitteln, als würden sie durch ein Burggatter blicken.Simulieren der Höhen-Sichtlinie
Derzeit gibt es keine Möglichkeit, die Sichtlinie nur in eine Richtung durch dynamische Beleuchtung zu blockieren. Es gibt Taktiken, um Höhenunterschiede so zu gestalten, dass die Sichtlinie blockiert wird, indem Wände geschaffen werden, die nicht mit dem Rest des Raums verbunden sind und sich an den Rand eines Höhenunterschieds (z. B. eine Klippenkante) anschmiegen. Wenn die Spieler den Raum von oben betrachten, bewegen Sie diese Wände aus dem aktuellen Raum, sodass sie die Sichtlinie nicht länger blockieren. Verschieben Sie die Höhenwände wieder an ihren Platz, wenn sich die Spieler später auf der unteren Ebene befinden und die obere Höhenebene nicht mehr sehen können (oder umgekehrt, wenn die Spieler niedrig beginnen und später schließlich die höhere Ebene erreichen). Möglicherweise möchten Sie die Farbe dieser Linien ändern, damit Sie leichter erkennen können, welche Teile des Raums beim Durchqueren Ihrer Spieler außer Sichtweite verschoben werden sollen.
Hinzufügen einer Lippe zu Ihren Wandumrissen
Zeichnen Sie beim Zeichnen der Umrisse von Wänden und Türen diese etwas vom äußersten Rand des Kunstwerks zurück. Auf diese Weise kann der Spieler, während er durch die Umgebung navigiert, die Ränder der Wände sehen, anstatt einen Boden, der in völliger Dunkelheit endet. Dadurch können die Spieler leichter erkennen, wann sie ein Fenster, eine Tür oder ein anderes Detail auf dem Kunstwerk erreichen, das sie sehen sollten.