Legacy Dynamic Lighting

Esta página trata sobre la Iluminación Dinámica Legacy, una función que actualmente está siendo descontinuada por nuestro equipo de Desarrollo. Aunque le invitamos a utilizarla mientras esté disponible, animamos a la gente a que utilice la herramienta de conversión para cambiar cuando esté lista.

Para obtener más información, puedes visitar Nuestra última publicación en el blog Sobre la Iluminación Dinámica Legacy.


La capa de Iluminación Dinámica

Además de la Capa de Fondo del Mapa & , la Capa de Fichas del Objeto & y la Capa de Superposición del GM se encuentra la Capa de Iluminación Dinámica. El propósito de esta cuarta capa es colocar líneas y formas que actuarán como muros y/o obstáculos que bloquearán la luz o la línea de visión.

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Cómo activar la Iluminación Dinámica

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Abra su página Configuración de página y desplácese hacia abajo hasta Configuración avanzada y heredada, desde allí podrá activar la Iluminación dinámica heredada. Habrá una pantalla de confirmación que te pedirá que te asegures de que deseas activar la Iluminación Dinámica Legacy, ya que actualmente está siendo descontinuada y no estará disponible por mucho tiempo más. 


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Nota: Puede utilizar Fog of Waren combinación con la Iluminación Dinámica, pero una no depende de la otra para funcionar.

Si tú o tus jugadores experimentan un rendimiento lento en la renderización de la iluminación dinámica, es posible que desees considerar comprobar la opciónSolo Actualizar al Soltar. Lo que hace esta opción cuando se marca es que la mesa redonda solo vuelve a dibujar la iluminación dinámicadespués deque se recoge un peón y se coloca en otro lugar del mapa. Esto puede reducir la carga de renderización para los usuarios que ejecutan la aplicación en computadoras antiguas o cuando el director del juego está trabajando con un mapa muy grande o complejo.


Solución de problemas

Si todos los jugadores pueden verlo todo mientras la iluminación dinámica está activada, asegúrese de que Iluminación globalno está marcada en esa página concreta Página.

Si un jugador en particular puede verlo todo, intente que active o desactive la aceleración por hardwarede su navegador.

Si un jugador en particular no puede ver nada mientras la Iluminación Dinámica está activada, asegúrate de lo siguiente:

  • Tiene Visióny está marcado en la pestaña Avanzada de su Token.
  • Tienen permiso para controlar su Token. (Si su peón representa a un personaje, asegúrate de que tenga permiso para controlar ese personaje).
  • Verifica que la opción Todos los jugadores ven la luzestá marcada en la pestaña Avanzado del peón que emite la luz.
  • Niebla de Guerra no bloquea la visión de su Token.

Cómo Añadir Obstrucciones de Luz

Mientras estés en la capa de Iluminación Dinámica, puedes usar todas las herramientas de dibujo disponibles para crear líneas y formas que representen paredes, columnas, puertas, etc. (excepto la herramienta de dibujo a mano alzada). También puedes utilizar diferentes colores para diferenciar los diferentes tipos de obstrucciones de luz (por ejemplo, verde lima para las paredes estáticas de la mazmorra y rojo brillante para las puertas).

Utiliza las herramientas de dibujo para dibujar los contornos de todas las paredes y otras piezas del mapa que desees bloquear la luz. Le sugerimos que utilice la herramienta Polygon Toolpara obtener los mejores resultados. Debido al golpe de rendimiento asociado a su uso, la herramienta Freehand Toolestá desactivada mientras se encuentre en la capa de iluminación dinámica.

Recuerda que cualquier dibujo o ficha añadida a la capa de iluminación dinámica es invisible siempre que la capa de iluminación dinámica no esté seleccionada. Puedes utilizar este hecho para poner fuentes de luz aéreas u otras fuentes de luz 'invisibles' en un mapa colocando fichas que emitan luz en la capa de iluminación dinámica.

Nota: Actualmente, los círculos dibujados con la Herramienta de Círculo no bloquean correctamente la luz. En lugar de utilizar círculos, crea una forma redondeada con la Herramienta de Polígono.

Si planeas bloquear un mapa de habitaciones/multicomplejo, se recomienda construir el bloqueo de luz con líneas individuales más pequeñas. Esto facilita la selección y el movimiento de las formas que añades a la capa.


Añadiendo Luz

Tokensettinglighting.png

Ahora que tienes tus obstáculos dibujados en la Capa de Iluminación Dinámica, debes añadir luz a tu página. La luz se emite a través de fichas. Crea una ficha y colócala en el mapa.

Haga doble clic en el token y seleccione la pestañaAdvanced. Allí encontrará la opciónEmite Luz. Esta opción le permite introducir una cantidad de radio de luz y le ofrece una casilla de verificación paraTodos los jugadores ven la luz. Cuando la casilla se deja sin marcar, los únicos jugadores que pueden ver la emisión de luz de esa ficha son aquellos que le hayan asignado permiso.

Por defecto, la luz empezará a "atenuarse" unos 5 pies (o unidades) antes del radio máximo seleccionado. Este efecto puede modificarse utilizando el valor opcional "Inicio de la atenuación" en la pestaña "Avanzado". Para que el área atenuada sea mayor, ajuste el valor de "inicio de atenuación" a un valor mucho menor que el radio (por ejemplo, 20/5). Para que el borde de la luz sea una transición "dura", haga que el valor de "inicio de atenuación" sea mayor que el valor del radio de la luz (por ejemplo, 20/30).

Es posible crear una luz tenue sin una fuente luminosa. Esto resulta útil para crear efectos en los que la luz procede de debajo de una puerta o a través de cortinas o persianas. Simplemente ajuste el valor "Inicio de la atenuación" a -5

Mantén presionada la tecla Alt mientras mueves el token para evitar que se ajuste a la cuadrícula.


Línea de Visión

La Línea de Visión restringe a los jugadores a solo ver luces que estén dentro del campo de visión adecuado para los tokens que controlan. Esto significa que una luz al otro lado de una pared no será visible para un jugador hasta que esté en esa habitación, incluso si es una luz visible para todos los jugadores. La imagen a continuación muestra la diferencia entre un calabozo sin línea de visión y luego con la línea de visión habilitada:

Lineofsight.gif

Para habilitar la línea de visión, deberás marcar la casilla "Línea de Visión" en la Configuración de Página, así como tener uno o más tokens controlados por el jugador con la casilla "Tiene Visión" marcada, de lo contrario tus jugadores no verán nada más que oscuridad.

Los directores de juego también pueden resaltar un token y presionar Ctrl+L para ver la escena restringida a la línea de visión del token seleccionado. Además de la función de línea de visión, ahora puedes personalizar el "ángulo" de las luces y la línea de visión de los tokens. De esta manera, puedes especificar, por ejemplo, que un jugador solo debe tener un campo de visión de 140 grados en lugar de los 360 grados predeterminados. Para hacerlo, utiliza la configuración de "Ángulo" en la pantalla de Configuración de Token para cambiar el ángulo de la luz emitida o el ángulo de la línea de visión del token.

La visión del token se puede personalizar aún más utilizando la función de multiplicador. El multiplicador afecta la distancia a la que el token puede ver desde las fuentes de luz existentes. Esta es una buena manera de simular a un personaje que tiene la capacidad de ver más lejos de lo normal en situaciones de poca luz o que tiene una forma alternativa de visión que podría permitirle navegar en la oscuridad. Por ejemplo, alguien que puede ver el doble de lejos en situaciones de poca luz tendría un multiplicador de dos.


Restringe el movimiento

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La casilla de verificación "Restringe el movimiento" obliga a que los tokens controlados por los jugadores, que también tienen marcada la casilla de "Tiene visión", no puedan cruzar las obstrucciones de iluminación dinámica. Esto asegura que los jugadores no se muevan fuera del área de mapa prevista y revelen accidentalmente partes del mapa que sus tokens no podrían ver de otra manera. También se puede utilizar sin tener marcada la casilla de Iluminación dinámica como una forma de restringir partes del mapa del movimiento del token del jugador.


Iluminación Global

Con "Iluminación global" marcada junto con "Imponer línea de visión", el mapa se cubre de luz, y la única restricción a la visión son las obstrucciones de iluminación dinámica. Opciones que simulan ambientes diurnos, exteriores o bien iluminados en los que los únicos límites al rango de visión son obstáculos físicos.


Consejos para un mejor rendimiento

Cuanto menos líneas, mejor es el rendimiento

Cada segmento dibujado en la capa de Iluminación Dinámica se tiene en cuenta en cada actualización que realiza Roll20 en el proceso de trazado de rayos que determina qué se revela y qué no. Esto ocurre en cada actualización de pantalla a medida que mueves fichas que proyectan luz/vista alrededor de la mesa. Si tienes activada la opción "Actualizar al dejar", el trazado de rayos se realiza solo después de que levantas una ficha y la colocas en otro lugar de la página. Un trazado de contornos complejo dibujado en la capa de iluminación dinámica puede hacer que la función de Iluminación Dinámica consuma muchos recursos y cause posiblemente retrasos durante el juego para ti o tus jugadores. Puedes mantener una página funcionando de manera más fluida si te centras en un contorno eficiente al dibujar tu contorno de Iluminación Dinámica y evitas trazar líneas ya dibujadas. Si tu iluminación dinámica funciona con lentitud, la complejidad de tu contorno debería ser lo primero que revises.

Un ejemplo en el que se debe utilizar un contorno eficiente es al dibujar las paredes de áreas de forma orgánica como pasajes de cavernas. Intentar trazar perfectamente los contornos de la pared de roca natural requeriría muchos segmentos, por lo que recomendamos solo delinear la dirección más básica de la pared de la caverna.

No utilices círculos

Un círculo dibujado en la mesa no está representado por una serie de segmentos, en su lugar, es un cálculo de vector que dibuja una curva entre cuatro vértices. Dado que no hay segmentos verdaderos utilizados para una forma circular, no hay nada allí para que el sistema de iluminación dinámica los trace de manera confiable como lo haría con las líneas regulares en la capa de iluminación dinámica. Si necesitas una forma circular para tu Iluminación Dinámica, recomendamos dibujarla como un polígono redondeado en su lugar.

No rotes formas/dibujos

Actualmente, la iluminación dinámica solo toma en cuenta la ubicación original de los vértices de una forma o segmentos de línea en relación entre sí. Puedes copiar y pegar formas y líneas, moverlas y escalarlas libremente; sin embargo, no puedes rotarlas. Si rotas una forma o línea, la iluminación dinámica permanecerá igual a como era antes de que rotes el objeto.

Optando por Iluminación Global

Dependiendo del mapa de batalla que estás iluminando con fichas de antorchas y velas, es posible que prefieras habilitar la Iluminación Global en su lugar. Cuantas más fuentes de luz coloques en una página, aumenta el cálculo necesario para rastrear rayos de iluminación dinámica. Si habilitas Línea de Visión e Iluminación Global juntas, no necesitarás colocar fuentes de luz para que los jugadores vean la habitación/zona en la que se encuentran actualmente sus fichas. Otras partes de la página ocultas por paredes de iluminación dinámica permanecerán ocultas hasta que los jugadores muevan sus fichas a esa área. También puedes elegir activar o desactivar la Iluminación dinámica según donde se encuentren los jugadores y cómo sea el entorno de iluminación. Por ejemplo, si hay una mazmorra subterránea donde algunas áreas están iluminadas y otras no, puedes activar la Iluminación dinámica solo durante los períodos en los que los tokens de tus jugadores se encuentren actualmente dentro de las regiones que se supone que están bien iluminadas. Cuando el grupo avance por las partes sin iluminar de la mazmorra, el GM puede desactivar la Iluminación dinámica en la página para que los jugadores necesiten fuentes de luz para guiarse.

Tener en cuenta "Has Sight"

Como GM, si todos los tokens en una Página tienen habilitada la opción "Has Sight", esto puede causar demoras en el procesamiento porque la Iluminación dinámica está trazando rayos para cada token que tiene esta opción habilitada. Esto es poco probable que sea un problema para los clientes del navegador de los jugadores, ya que solo verán la vista habilitada en los tokens que controlan directamente. Como GM, es posible que desees deshabilitar "Has Sight" en los tokens de los PNJ por eficiencia o solo habilitar "Has Sight" en un token del grupo de monstruos para que sirva como el alcance de visión del grupo.

Evitar el uso de líneas delgadas

Las líneas verticales dibujadas con la herramienta de polígono pueden ser muy difíciles de seleccionar cuando su grosor de línea se establece en Delgado (la configuración de grosor de línea más estrecha). Si alguna vez te encuentras en una situación en la que no puedas seleccionar líneas de grosor Delgado, presiona la combinación de teclas CTRL+A para seleccionar todos los elementos en la Capa de Iluminación dinámica. Mientras esté seleccionado, puedes asignar un grosor de línea a todo el contenido a la vez eligiendo el que prefieras cuando tengas seleccionado el submenú de Herramientas de Dibujo desde la Barra de Herramientas de la Mesa de Juego. Cambiar el grosor de línea a cualquier otro ajuste más grueso que Delgado te permitirá seleccionar piezas de línea individualmente de nuevo.


Consejos y trucos comunes

+s y Xs para árboles, columnas, estalagmitas y otras obstrucciones visuales

Dibuja una X o +, en lugar de dibujar un polígono o rectángulo que rodee las obstrucciones visuales pequeñas como árboles y columnas. Esto te dará el efecto deseado de bloquear la línea de visión, pero también dejará suficiente arte del mapa visible para que el jugador tenga más facilidad para reconocer qué está obstruyendo su vista. La ventaja adicional de esta técnica es que un + o una X es muy eficiente en trazado de rayos si estás trabajando en un dungeon muy complicado en la capa de Iluminación Dinámica.

Fuentes de luz como fichas en la capa de Iluminación Dinámica

Puedes colocar fichas de velas, hogueras, antorchas en un mapa de batalla y darles configuraciones de luz para emular áreas iluminadas en un mapa. Si tu mapa de batalla ya tiene ilustraciones de objetos iluminados incorporadas en el arte donde agregar fichas de fuente de luz adicional perjudicaría la apariencia general, en su lugar puedes colocar fichas de emisión de luz directamente en la capa de Iluminación Dinámica. Las fichas colocadas en esta capa no serán visibles para los jugadores, pero la luz que emiten sí será visible. Dado que el token no es visible, en realidad no tienes que preocuparte por el arte que se utiliza para los tokens de la fuente de luz. Puedes usar el arte que sea más conveniente para ti. Los tokens en la capa de Iluminación Dinámica se comportan como un arte colocado en la Capa de Fondo, no tendrán elementos de interfaz de usuario de token como las barras y el icono de Configuración de engranajes. Todavía puedes acceder a la ventana de diálogo de Configuración de Token mientras estás en la capa de Iluminación Dinámica (y también en la Capa de Fondo) haciendo doble clic en el token.

Elección de Colores Alternativos para Paredes y Puertas

El color que elijas para las líneas de tu Iluminación Dinámica no afectará su comportamiento. Usar diferentes colores para puertas y paredes facilita al DJ localizar las líneas colocadas sobre las puertas que eventualmente tendrán que moverse para las fichas de los Jugadores.

Rejillas, Rejas de Prisión, Vallas y Palizadas

Si tienes paredes que solo obstruyen parcialmente la visión como por ejemplo, un portón, barras de prisión, cercas estrechamente construidas o palizadas con construcción poco sólida, puedes encontrar que crear una línea punteada o una serie de rectángulos dibujados sobre el área puede crear un efecto estéticamente agradable cuando tus jugadores miren al otro lado de la "pared". Una palabra de precaución sobre este enfoque: demasiadas líneas dibujadas de esta manera pueden hacer que el seguimiento de rayos para la Iluminación Dinámica se ralentice. También podría dificultar la selección de todas las líneas/formas que conforman una pared parcial si eres demasiado meticuloso para bloquear cada barra de metal o estaca de madera. No tienes que seguir la representación del arte de las barras individuales con precisión para darles a tus jugadores la impresión de mirar a través de un rastrillo de castillo.
 

Simulación de la línea de visión de la elevación

Actualmente, no hay un medio para que la iluminación dinámica bloquee la línea de visión en solo una dirección. Existen tácticas para hacer que los cambios de elevación bloqueen la línea de visión creando paredes que no estén unidas al resto de la habitación y se ajusten al borde de un cambio de elevación (como un precipicio). Cuando los jugadores están viendo la habitación desde la elevación más alta, mueve estas paredes fuera de la habitación actual para que ya no bloqueen la línea de visión. Vuelve a colocar las paredes de elevación en su lugar si los jugadores están más tarde en el nivel inferior y ya no pueden ver el nivel de elevación superior (o viceversa si los jugadores comienzan en bajo y eventualmente alcanzan la elevación más alta más adelante). Es posible que desees cambiar el color de esta línea para que sea más fácil saber qué partes de la habitación deben moverse fuera de la vista a medida que tus jugadores atraviesan.

Agregar un reborde a los contornos de tus paredes

Al dibujar el contorno de las paredes y las puertas, dibújalas un poco hacia atrás desde el borde mismo de la obra de arte. De esta manera, mientras el jugador navega por el entorno, puede ver los bordes de las paredes en lugar de un suelo que termina en completa oscuridad. Esto hará que sea más fácil para los jugadores distinguir cuando lleguen a una ventana o una puerta u otro detalle en la ilustración que deberían poder ver.

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