Éclairage dynamique hérité

Cette page concerne l'éclairage dynamique hérité, une fonctionnalité actuellement en cours de désactivation par notre équipe de développement. Nous vous invitons à l'utiliser tant qu'il existe, mais nous vous encourageons à utiliser l'outil de conversion pour passer à la nouvelle version lorsque vous serez prêts.

Pour plus d'informations, vous pouvez visiter Notre dernier article de blog sur l'éclairage dynamique hérité.


La couche d'éclairage dynamique

En plus de la couche d'arrière-plan de la carte & , la couche d'objet & et la couche de superposition du MJ, il y a la couche d'éclairage dynamique. Le but de cette quatrième couche est de tracer des lignes et des formes qui serviront de murs et/ou d'obstacles pour bloquer la lumière ou la ligne de mire.

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Activation de l'éclairage dynamique

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Ouvrez votre page Settings et faites défiler vers le bas jusqu'à Advanced and Legacy settings, à partir de là vous pouvez activer Legacy Dynamic Lighting. Il y aura un écran de confirmation qui vous demandera de confirmer votre choix d'activer l'éclairage dynamique hérité, car il est actuellement en cours de désactivation et ne sera bientôt plus disponible. 


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Remarque : vous pouvez utiliser Fog of Waren combinaison avec l'éclairage dynamique, mais l'un ne dépend pas de l'autre pour fonctionner.

Si vous ou vos joueurs souffrez de résultats de rendu de l'éclairage dynamique lents, vous voudrez peut-être envisager de vérifier l'optionMise à jour uniquement lors du déplacement. Ce que fait cette option lorsqu'elle est cochée, c'est que le plateau de jeu ne redessine l'éclairage dynamiquequ'aprèsqu'un jeton a été ramassé et placé ailleurs sur la carte. Cela peut réduire la charge de rendu pour les utilisateurs qui utilisent d'anciens ordinateurs ou lorsqu'un MJ travaille avec une carte très grande ou complexe.


Dépannage

Si tous les joueurs peuvent tout voir lorsque l'éclairage dynamique est activé, assurez-vous que Global Illuminationn'est pas coché sur cette page .

Si un joueur en particulier peut tout voir, demandez-lui d'activer ou de désactiver l'accélération matérielle de son navigateur.

Si un joueur particulier ne peut rien voir lorsque l'éclairage dynamique est activé, assurez-vous de ce qui suit:


Comment ajouter des obstructions à la lumière

Sur la couche Éclairage dynamique, vous pouvez utiliser tous les outils de dessin disponibles pour créer des lignes et des formes afin de dessiner des murs, des colonnes, des portes, etc. (sauf l'outil à main levée). Vous pouvez également utiliser des couleurs pour différencier différents types d'obstructions à la lumière (par exemple, vert citron pour les murs fixes du donjon et rouge vif pour les portes).

Utilisez les outils de dessin pour tracer les contours de tous les murs et autres éléments de la carte que vous souhaitez bloquer la lumière. Nous vous conseillons d'utiliser l'outil Polygon Toolpour obtenir les meilleurs résultats. En raison de l'impact sur les performances, l'outil à main levée est désactivé lorsque vous êtes sur le calque d'éclairage dynamique.

Rappelez-vous que tous les dessins ou jetons ajoutés à la couche d'éclairage dynamique sont invisibles lorsque la couche d'éclairage dynamique n'est pas sélectionnée. Vous pouvez utiliser ce fait pour placer des sources d'éclairage en surplomb ou autres 'invisibles' sur une carte en plaçant des jetons émettant de la lumière sur la couche d'éclairage dynamique.

Note: Actuellement, les cercles dessinés avec l'outil Cercle ne bloquent pas correctement la lumière. Au lieu d'utiliser des cercles, créez une forme arrondie avec l'outil Polygone.

Si vous prévoyez de bloquer une carte à plusieurs pièces/complexe, il est recommandé de construire le blocage de la lumière avec de plus petites lignes individuelles. Cela facilite la sélection et le déplacement des formes que vous ajoutez à la couche.


Ajout de la lumière

Tokensettinglighting.png

Maintenant que vous avez vos obstacles tracés sur la couche d'éclairage dynamique, vous devez ajouter de la lumière à votre Page. La lumière est émise via des jetons. Créez un jeton et placez-le sur la carte.

Double-cliquez sur le jeton et sélectionnez l'ongletAdvanced. Vous y trouverez l'optionEmits Light. Cette option vous permet d'entrer un rayon de lumière et vous donne une case à cocher pourTous les joueurs voient la lumière. Lorsque la case n'est pas cochée, les seuls joueurs qui peuvent voir l'émission lumineuse de ce jeton sont ceux qui ont attribué une autorisation à ce jeton.

Par défaut, la lumière commence à s'atténuer environ 5 pieds (ou unités) avant le rayon maximal sélectionné. Cet effet peut être modifié en utilisant la valeur optionnelle "Start of Dim" dans l'onglet "Advanced". Pour agrandir la zone atténuée, réglez la valeur "début de l'atténuation" sur une valeur beaucoup plus petite que le rayon (par exemple, 20/5). Pour que le bord de la lumière soit une transition "dure", la valeur "start of dim" doit être supérieure à la valeur du rayon de la lumière (par exemple, 20/30).

Il est possible de créer une lumière faible sans source lumineuse. Cette fonction est utile pour créer un effet lorsque la lumière provient de dessous une porte ou à travers des rideaux ou des volets. Il suffit de régler la valeur "Start of Dim" sur -5.

Maintenez la touche alt en déplaçant le jeton pour l'empêcher de s'aligner sur la grille.


Ligne de Vue

La ligne de vue restreint les joueurs à voir uniquement les lumières qui se trouvent dans le champ de vision approprié des jetons qu'ils contrôlent. Cela signifie qu'une lumière de l'autre côté d'un mur ne sera pas visible pour un joueur tant qu'il ne se trouvera pas dans cette pièce, même si c'est une lumière visible pour tous les joueurs. L'image ci-dessous montre la différence entre un donjon sans ligne de vue, puis avec la ligne de vue activée:

Lineofsight.gif

Pour activer la ligne de vue, vous devez cocher la case "Ligne de Vue" dans les paramètres de la page, ainsi que cocher "A la Vue" pour un ou plusieurs jetons contrôlés par le joueur, sinon vos joueurs ne verront rien d'autre que l'obscurité.

Les maîtres du jeu peuvent également mettre en surbrillance un jeton et appuyer sur Ctrl+L pour visualiser la scène restreinte à la ligne de vue du jeton sélectionné. En plus de la fonctionnalité de la ligne de vue, vous pouvez maintenant personnaliser l'angle des lumières et la ligne de vue des jetons. Vous pouvez ainsi spécifier, par exemple, qu'un joueur ne devrait avoir qu'un champ de vision de 140 degrés au lieu des 360 degrés par défaut. Pour ce faire, utilisez le paramètre "Angle" dans l'écran des paramètres du jeton pour modifier l'angle de la lumière émise ou l'angle de la ligne de vue du jeton.

La vision du jeton peut être personnalisée davantage en utilisant la fonction de multiplication. Le multiplicateur affecte la distance à laquelle le jeton peut voir à partir des sources de lumière existantes. C'est une bonne façon de simuler un personnage qui a la capacité de voir plus loin que la normale dans des situations de faible luminosité ou qui a une forme de vision alternative qui lui permettrait de se déplacer dans l'obscurité. Par exemple, quelqu'un qui peut voir deux fois plus loin dans des conditions de faible luminosité aurait un multiplicateur de deux.


Restreindre les mouvements

Restrictplayermovement.gif

La case à cocher "Restreindre les mouvements" assure que les jetons contrôlés par les joueurs, qui ont également la case "A une vue" cochée, ne peuvent pas traverser les obstructions de l'éclairage dynamique. Cela garantit que les joueurs ne sortent pas de la zone de la carte prévue et ne révèlent accidentellement des parties de la carte que leurs jetons ne pourraient pas voir autrement. Il peut également être utilisé sans l'éclairage dynamique activé pour restreindre certaines parties de la carte au mouvement des jetons des joueurs.


Éclairage global

Si "Éclairage global" est activé avec "Imposer la ligne de vue", la carte est enveloppée de lumière, la seule restriction à la vision étant les obstructions de l'éclairage dynamique. Cette option simule des environnements en plein jour, extérieurs ou bien éclairés où les seules limites de portée de vision sont les obstacles physiques.


Conseils pour une meilleure performance

Le moins de lignes, meilleure est la performance

Chaque segment dessiné sur la couche d'éclairage dynamique est pris en compte à chaque fois que Roll20 met à jour le processus de ray-tracing qui détermine ce qui est révélé et ce qui ne l'est pas. Cela se produit à chaque rafraîchissement de l'écran lorsque vous déplacez des jetons projetant de la lumière/du champ de vision autour de la table de jeu. Si vous avez activé l'option "Mise à jour lors du déplacement", le ray-tracing est effectué uniquement après avoir ramassé un jeton et l'avoir déplacé ailleurs sur la page. Un contour complexe dessiné sur la couche d'éclairage dynamique peut entraîner une grande sollicitation des ressources et potentiellement causer des ralentissements pendant le jeu, pour vous ou vos joueurs. Vous pouvez améliorer les performances de votre page en vous concentrant sur le contour efficace lors du dessin de votre contour d'éclairage dynamique et en évitant de tracer par-dessus les lignes déjà dessinées. Si votre éclairage dynamique fonctionne avec lenteur, la complexité de votre contour devrait être le premier élément à vérifier.

Un exemple où un contour efficace devrait être utilisé est lors du dessin des murs pour des zones de formes organiques telles que les passages souterrains. Essayer de suivre parfaitement les contours du mur rocheux naturel nécessiterait de nombreux segments, nous recommandons donc de tracer uniquement la direction la plus basique du mur de la grotte.

N'utilisez pas de cercles

Un cercle dessiné sur la table de jeu n'est pas représenté par une série de segments, il s'agit plutôt d'un calcul vectoriel qui dessine une courbe entre quatre sommets. Comme il n'y a pas de véritables segments utilisés pour une forme de cercle, il n'y a rien pour que le système d'éclairage dynamique trace des rayons de manière fiable, comme on s'attendrait à ce que des lignes régulières sur le calque d'éclairage dynamique le fassent. Si vous avez besoin d'une forme circulaire pour votre éclairage dynamique, nous vous recommandons de la dessiner sous la forme d'un polygone arrondi.

Ne pas faire pivoter les formes/dessins

Actuellement, le ray-tracing de l'éclairage dynamique ne prend en compte que l'emplacement original des sommets d'une forme ou des segments de ligne les uns par rapport aux autres. Vous pouvez copier et coller des formes et des lignes, les déplacer et les mettre à l'échelle librement, mais vous ne pouvez pas les faire pivoter. Si vous faites pivoter une forme ou une ligne, l'éclairage dynamique restera le même qu'avant la rotation de l'objet.

Opter pour l'éclairage global

Selon la carte de bataille que vous illuminez avec les jetons torche et bougie, vous pouvez choisir d'activer l'illumination globale à la place. Plus il y a de sources lumineuses sur une page, plus le calcul nécessaire au raytracing de l'éclairage dynamique augmente. Si vous activez à la fois la ligne de vue et l'illumination globale, vous n'aurez pas besoin de placer des sources de lumière pour que les joueurs puissent voir la pièce ou la zone dans laquelle se trouvent leurs jetons. D'autres parties de la page cachées par des murs d'éclairage dynamique le resteront jusqu'à ce que les joueurs déplacent leurs jetons dans cette zone. Vous pouvez également choisir d'activer ou de désactiver l'éclairage global en fonction de l'endroit où se trouvent les joueurs et de l'environnement d'éclairage. Par exemple, s'il y a un donjon souterrain où certaines zones sont éclairées et d'autres non, vous pouvez activer l'éclairage global uniquement pendant les périodes où les jetons de vos joueurs se trouvent dans des régions destinées à être bien éclairées. Lorsque le groupe traverse les parties non éclairées du donjon, le MJ peut désactiver l'éclairage global sur la page afin de nécessiter des sources lumineuses pour guider le chemin des joueurs.

Être conscient de "Possède la vue"

En tant que MJ, si chaque jeton sur une page a l'option "Possède la vue" activée, cela peut entraîner un certain temps de traitement car l'éclairage dynamique effectue un traçage de rayons pour chaque jeton qui a cette option activée. Cela ne posera probablement pas de problème pour les clients du navigateur des joueurs, car ils ne verront jamais que l'éclairage est activé sur les jetons qu'ils contrôlent directement. En tant que MJ, vous pouvez vouloir désactiver l'option "Possède la vue" des jetons PNJ pour des raisons d'efficacité, ou n'activer l'option "Possède la vue" que pour un jeton dans un groupe de monstres afin de représenter la portée de vue du groupe.

Évitez d'utiliser une ligne fine

Les lignes verticales dessinées avec l'outil de polygone peuvent être très difficiles à sélectionner lorsque leur épaisseur de ligne est réglée sur Thin (le réglage d'épaisseur de ligne le plus étroit). Si vous vous trouvez dans une situation où vous ne pouvez pas sélectionner des lignes de faible épaisseur, appuyez sur le raccourci clavier CTRL+A pour sélectionner tous les éléments de la couche d'éclairage dynamique. Pendant que vous êtes sélectionné, vous pouvez attribuer une épaisseur de ligne à tout le contenu en une seule fois en choisissant celle que vous préférez lorsque vous avez le sous-menu Outils de dessin sélectionné dans la barre d'outils de la Table de jeu. Changer l'épaisseur de ligne à n'importe quel autre réglage plus épais que Mince vous permettra de sélectionner individuellement des traits de contour à nouveau.


Conseils et astuces populaires

+s et Xs pour les arbres, les colonnes, les stalagmites et autres obstructions de vision

Tracer une croix ou un +, au lieu de dessiner un polygone ou un rectangle d'encadrement pour masquer de petites obstructions de vision comme les arbres et les colonnes. Cela vous donnera l'effet désiré de bloquer le champ de vision, mais en laissant suffisamment de l'illustration de la carte visible pour que le joueur puisse plus facilement reconnaître ce qui obscurcit sa vue. Le principal avantage de cette technique est que les croix ou les +s sont très efficaces en matière de traçage de rayons si vous travaillez sur un donjon très complexe sur le calque éclairage dynamique.

Jetons de source lumineuse sur le calque éclairage dynamique

Vous pouvez placer des jetons de bougies, de feux de camp, de torches sur une carte de combat et leur donner des réglages de lumière pour simuler des zones éclairées sur une carte. Si votre carte de combat contient déjà des illustrations d'accessoires éclairés incorporés dans l'illustration où l'ajout de jetons de source lumineuse supplémentaires nuirait à l'aspect général, vous pouvez plutôt placer des jetons de projection de lumière directement sur le calque éclairage dynamique. Les jetons placés sur ce calque ne seront pas visibles par les PJ, mais la lumière qu'ils émettent le sera. Le jeton n'étant pas visible, vous n'avez pas à vous préoccuper de l'art utilisé pour les jetons de source lumineuse. Vous pouvez utiliser l'art qui vous convient le mieux. Les jetons placés sur le calque d'éclairage dynamique se comportent comme des œuvres d'art placées sur le calque d'arrière-plan. Ils n'auront pas les éléments d'interface utilisateur du jeton tels que les barres et l'icône de l'engrenage des paramètres. Vous pouvez toujours accéder à la fenêtre de dialogue Paramètres du jeton lorsque vous êtes sur le calque d'éclairage dynamique (et sur le calque d'arrière-plan également) en double-cliquant sur le jeton.

Choisir des couleurs alternatives pour les murs et les portes

La couleur que vous choisissez pour le tracé de votre éclairage dynamique n'a aucune incidence sur son comportement. En utilisant des couleurs différentes pour les portes et les murs, il est plus facile pour le MJ de repérer les lignes placées au-dessus des portes qu'il devra éventuellement déplacer pour les jetons des joueurs.

Herse, barreaux de prison, clôtures et palissades

Si vous avez des murs qui n'obscurcissent que partiellement la vue, comme des herses, des barreaux de prison, des clôtures bien construites ou des palissades peu solides, vous pouvez créer une ligne pointillée ou une série de rectangles sur la zone pour créer un effet esthétique agréable lorsque vos joueurs regardent de l'autre côté du "mur". Une mise en garde s'impose à propos de cette approche : un trop grand nombre de lignes tracées de cette manière peut entraîner un retard dans le traçage des rayons pour l'éclairage dynamique. Il peut également être difficile de sélectionner toutes les lignes/formes qui composent un mur partiel si vous êtes trop méticuleux pour bloquer chaque barre métallique ou pieu en bois. Vous n'avez pas à suivre précisément la représentation artistique des barreaux individuels pour donner à vos joueurs l'impression de regarder à travers un pont-levis de château.
 

Simulation de la ligne de mire en élévation

Pour l'instant, il n'est pas possible de bloquer la ligne de mire de l'éclairage dynamique dans une seule direction. Il existe des tactiques pour bloquer la ligne de mire des changements d'élévation en créant des murs qui ne sont pas attachés au reste de la pièce et qui épousent le contour d'un changement d'élévation (comme un bord de falaise). Lorsque les joueurs observent la pièce depuis l'élévation supérieure, déplacez ces murs hors de la pièce actuelle afin qu'ils ne bloquent plus la ligne de mire. Replacez les murs d'élévation en place si les joueurs se trouvent plus tard au niveau inférieur et ne peuvent plus voir le niveau d'élévation supérieur (ou inversement si les joueurs commencent en bas et atteignent finalement l'élévation supérieure plus tard). Vous voudrez peut-être changer la couleur de ces contours afin de mieux distinguer les parties de la pièce qui doivent être déplacées hors de vue lorsque vos joueurs la traversent.

Ajouter une bordure à vos contours de mur

Lorsque vous tracez le contour des murs et des portes, dessinez-les légèrement en retrait du bord de l'illustration. De cette façon, alors que le joueur se déplace dans l'environnement, il peut voir les bords des murs, au lieu d'un sol qui se termine dans l'obscurité totale. Cela facilitera aux joueurs de distinguer quand ils atteignent une fenêtre, une porte ou tout autre détail de l'œuvre d'art qu'ils devraient pouvoir voir.

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