Questa pagina riguarda l'Illuminazione dinamica Legacy, una funzione attualmente in fase di tramonto da parte del nostro team di sviluppo. Anche se siamo lieti che lo utilizzi finché è ancora in circolazione, incoraggiamo le persone a utilizzare lo Strumento di conversione per passare al sistema quando sarà pronto.
Per maggiori informazioni, può visitare Il nostro ultimo post sul blog sull'illuminazione dinamica Legacy.
Il livello di illuminazione dinamica
Oltre al Layer Sfondo Mappa & , al Layer Oggetto & Token e al Layer Sovrapposizione GM, c'è il Layer Illuminazione dinamica. Lo scopo di questo quarto strato è quello di tracciare linee e forme che serviranno come pareti e/o ostacoli che bloccheranno la luce o la linea di vista.
Come attivare l'illuminazione dinamica
Apra le Impostazioni della pagina e scorra verso il basso fino alle impostazioni Avanzate e Legacy, da lì può attivare l'Illuminazione dinamica Legacy. Verrà visualizzata una schermata di conferma, in cui le verrà chiesto di essere sicuro di voler attivare l'Illuminazione Dinamica Legacy, poiché è in fase di tramonto e non sarà disponibile ancora per molto.
Nota: può utilizzare Fog of Warin combinazione con l'Illuminazione dinamica, ma uno dei due non dipende dall'altro per funzionare.
Se lei o i suoi giocatori soffrono di risultati lenti nel rendering dell'illuminazione dinamica, potrebbe prendere in considerazione l'opzioneAggiorna solo su Drop. Se questa opzione è selezionata, il piano del tavolo ridisegna l'illuminazione dinamicasolo dopo cheun gettone è stato raccolto e posizionato altrove sulla mappa. Questo può ridurre il carico di rendering per gli utenti che utilizzano computer vecchi o quando un GM lavora con una mappa molto grande o complessa.
Risoluzione dei problemi
Se tutti i giocatori possono vedere tutto mentre l'Illuminazione dinamica è attivata, si assicuri che l'Illuminazione globalenon sia selezionata su quella particolare pagina.
Se un giocatore in particolare riesce a vedere tutto, provi a fargli attivare o disattivare l'accelerazione hardwaredel suo browser.
Se un giocatore in particolare non riesce a vedere nulla mentre l'Illuminazione dinamica è attivata, si assicuri di quanto segue:
- La casella Sightè selezionata nella scheda avanzata del token .
- Hanno il permesso di controllare il loro Token. (Se il suo gettone rappresenta un personaggio, si assicuri che abbia il permesso di controllare quel personaggio).
- Tutti i giocatori vedono la luceè selezionata nella scheda Avanzate del gettone sorgente di luce.
- Velatura non impedisce alla loro Vista del Token.
Come aggiungere le ostruzioni luminose
Mentre si trova sul Livello di illuminazione dinamica, può utilizzare tutti gli strumenti di disegno disponibili per creare linee e forme per disegnare pareti, colonne, porte, ecc. Può anche utilizzare il colore per aiutare a distinguere i diversi tipi di ostruzioni luminose (ad esempio, verde lime per le pareti stazionarie del dungeon e rosso vivo per le porte).
Utilizzi gli strumenti di disegno per tracciare i contorni di tutte le pareti e di altri elementi della mappa che desidera bloccare la luce. Suggeriamo di utilizzare il Strumento Poligono per i migliori risultati. A causa dell'impatto sulle prestazioni associato all'uso, lo Strumento a Mano Libera è disattivato mentre ti trovi sul livello dell'illuminazione dinamica.
Si ricordi che i disegni o i token aggiunti al livello di illuminazione dinamica sono invisibili quando il livello di illuminazione dinamica non è selezionato. Può utilizzare questo fatto per inserire fonti di illuminazione dall'alto o altre fonti di illuminazione 'invisibili' su una mappa, posizionando i token che emettono luce sul livello Illuminazione dinamica.
Nota:Attualmente i cerchi disegnati con lo Strumento Cerchio non rendono correttamente il blocco della luce. Invece di usare i cerchi, crei una forma arrotondata con lo strumento Poligono.
Se prevede di bloccare una mappa a più stanze/complessa, si consiglia di costruire il blocco della luce con linee individuali più piccole. In questo modo è più facile selezionare e spostare le forme aggiunte al livello.
Aggiunta di luce
Ora che ha disegnato i suoi ostacoli sul Livello di illuminazione dinamica, deve aggiungere la luce alla sua Pagina. La luce viene emessa tramite i gettoni. Crei un gettone e lo posizioni sulla mappa.
Clicchi due volte sul token e selezioni la schedaAdvanced. Lì troverà l'opzioneEmette Luce. Questa opzione le permette di inserire una quantità di raggio di luce e le offre una casella di controllo perTutti i giocatori vedono la luce. Quando la casella è deselezionata, gli unici giocatori che possono vedere l'emissione luminosa di quel token sono quelli che hanno assegnato un'autorizzazione a quel token.
Per impostazione predefinita, la luce inizierà a "spegnersi" circa 5 piedi (o unità) prima del raggio massimo selezionato. Questo effetto può essere modificato utilizzando il valore opzionale "Inizio Dim" nella scheda "Avanzate". Per rendere l'area oscurata più grande, imposti il valore "inizio oscuramento" molto più piccolo del raggio (ad esempio, 20/5). Per rendere il bordo della luce una transizione "dura", faccia in modo che il valore "inizio dim" sia più grande del valore del raggio della luce (ad esempio, 20/30).
È possibile creare una luce fioca senza una fonte luminosa. Questo è utile per creare effetti in cui la luce proviene da sotto una porta o attraverso tende o persiane. Basta impostare il valore "Inizio Dim" su -5.
Tenga premuto il tasto alt mentre sposta il token per evitare che si agganci alla griglia.
Linea di vista
La Linea di Vista limita i giocatori a vedere solo le luci che si trovano nel campo visivo appropriato per le pedine che controllano. Ciò significa che una luce dall'altra parte di una parete non sarà visibile ad un giocatore finché non si troverà in quella stanza, anche se si tratta di una luce visibile a tutti i giocatori. L'immagine qui sotto mostra la differenza tra un dungeon senza linea di vista e poi con la linea di vista attivata:
Per abilitare la linea di vista, è necessario che la casella di controllo "Linea di vista" nelle Impostazioni della pagina sia selezionata, così come che una o più pedine che il giocatore controlla abbiano selezionato "Ha vista", altrimenti i suoi giocatori non vedranno altro che l'oscurità.
I GM possono anche evidenziare una pedina e premere Ctrl+L per visualizzare la scena limitata alla linea di vista della pedina selezionata. Oltre alla funzione di linea di vista, ora può personalizzare l'"angolo" delle luci e la linea di vista dei gettoni. Quindi può specificare, ad esempio, che un giocatore deve avere un campo visivo di 140 gradi invece dei 360 gradi predefiniti. Per farlo, utilizzi l'impostazione "Angolo" nella schermata Impostazioni gettone per modificare l'angolo della luce emessa o l'angolo della linea di vista del gettone.
La visione del gettone può essere ulteriormente personalizzata utilizzando la funzione moltiplicatore. Il moltiplicatore influisce sulla distanza che il gettone può vedere dalle fonti di luce esistenti. Questo è un buon modo per simulare un personaggio che ha la capacità di vedere più lontano del normale in situazioni di scarsa illuminazione o che ha una forma di visione alternativa che potrebbe consentirgli di navigare al buio. Per esempio, una persona che riesce a vedere due volte più lontano in condizioni di scarsa illuminazione avrà un moltiplicatore di due.
Limitare il movimento
La casella "Limita movimento" fa sì che le pedine controllate dal giocatore, che hanno anche la casella "Ha vista" selezionata, non possano attraversare le Ostruzioni dinamiche di illuminazione. Questo assicura che i giocatori non si muovano al di fuori dell'area della mappa prevista e non rivelino accidentalmente parti della mappa che i loro gettoni non potrebbero altrimenti vedere. Può essere utilizzato anche senza l'illuminazione dinamica selezionata, come modo per limitare le parti della mappa al movimento dei token dei giocatori.
Illuminazione globale
Con l'opzione "Illuminazione globale" selezionata e l'opzione "Rispetta la linea visiva", la mappa è ricoperta di luce e l'unica restrizione alla visione è rappresentata dalle ostruzioni luminose dinamiche. Queste opzioni simulano ambienti diurni, all'aperto o molto illuminati, dove gli unici limiti al campo visivo sono gli ostacoli fisici.
Consigli per ottenere le migliori prestazioni
Meno linee, migliore la performance
Ogni singolo segmento disegnato sul livello di Illuminazione dinamica viene preso in considerazione ogni volta che Roll20 aggiorna il processo di ray-tracing che determina cosa viene rivelato e cosa no. Questo avviene ad ogni aggiornamento dello schermo, quando si spostano le pedine che proiettano luce/luce intorno al Tavolo. Se ha abilitato l'opzione "Update on Drop", il ray-tracing viene eseguito solo dopo aver prelevato un token e averlo posizionato altrove nella pagina. I contorni complessi disegnati sul livello di illuminazione dinamica possono far sì che la funzione di Illuminazione dinamica diventi molto esigente in termini di risorse e potenzialmente causare lag durante il gioco per lei o per i suoi giocatori. Può mantenere una pagina più fluida se si concentra su un contorno efficiente mentre disegna il contorno dell'Illuminazione dinamica ed evita di ricalcare le linee tracciate in precedenza. Se la sua illuminazione dinamica funziona in modo lento, la complessità del suo profilo dovrebbe essere la prima cosa da rivedere.
Un esempio in cui si dovrebbe utilizzare un contorno efficiente è quando si disegnano le pareti di aree di forma organica, come i passaggi delle caverne. Il tentativo di tracciare perfettamente i contorni della parete rocciosa naturale richiederebbe molti segmenti, quindi consigliamo di delineare solo la direzione più elementare della parete della caverna.
Non usi i cerchi
Un cerchio disegnato sul Tabletop non è rappresentato da una serie di segmenti, ma è un calcolo vettoriale che disegna una linea di demarcazione tra quattro vertici. Poiché non ci sono segmenti veri e propri utilizzati per la forma di un cerchio, non c'è nulla che permetta al sistema di illuminazione dinamica di tracciare in modo affidabile i raggi, come ci si aspetterebbe da un normale lavoro di linea sul livello di illuminazione dinamica. Se ha bisogno di una forma circolare per la sua Illuminazione dinamica, le consigliamo di disegnarla invece come poligono arrotondato.
Non ruoti le forme/disegni.
Attualmente, il ray-tracing dell'illuminazione dinamica tiene conto solo della posizione originale dei vertici di una forma o dei segmenti di linea in relazione tra loro. Può copiare e incollare forme e linee, spostarle e scalarle liberamente; tuttavia, non può ruotarle. Se ruota una forma o una linea, l'illuminazione dinamica rimarrà uguale a quella precedente alla rotazione dell'oggetto.
Optare per l'illuminazione globale
A seconda della mappa di battaglia che sta illuminando con i gettoni torcia e candela, può scegliere di attivare invece l'Illuminazione Globale. Più sorgenti luminose vengono inserite in una pagina, il calcolo richiesto per il raytracing dell'illuminazione dinamica aumenta. Se attiva la Linea visiva e l'Illuminazione globale insieme, non avrà bisogno di posizionare fonti di luce per consentire ai giocatori di vedere la stanza/area in cui si trovano i loro gettoni. Altre parti della Pagina nascoste da pareti di illuminazione dinamica rimarranno nascoste fino a quando i giocatori non sposteranno le loro pedine in quell'area. Può anche scegliere di attivare e disattivare l'Illuminazione Globale, a seconda della posizione dei giocatori e dell'ambiente di illuminazione. Per esempio, se c'è un dungeon sotterraneo in cui alcune aree sono illuminate e altre no, può attivare l'Illuminazione Globale solo per i periodi in cui i gettoni dei suoi giocatori risiedono all'interno di aree destinate ad essere ben illuminate. Quando il gruppo attraversa le parti non illuminate del dungeon, il GM può disattivare l'Illuminazione Globale sulla pagina per richiedere fonti di luce che guidino il cammino dei giocatori.
Essere attenti a "Ha Vista"
Come GM, se ogni token di una Pagina ha abilitato "Ha Vista", questo può causare un ritardo nell'elaborazione, perché l'Illuminazione Dinamica fa il ray-tracing per ogni singolo token che ha questa opzione abilitata. È improbabile che questo sia un problema per i client browser dei giocatori, in quanto vedranno solo la vista abilitata sui token che controllano direttamente. Il GM potrebbe voler disabilitare "Ha Vista" dai gettoni dei PNG per motivi di efficienza o abilitare "Ha Vista" solo per un gettone in un gruppo di mostri, in modo che serva come raggio di vista del gruppo.
Eviti di usare la linea di peso sottile
Le linee verticali tracciate con lo strumento Poligono possono essere molto difficili da selezionare quando il peso della linea è impostato su Sottile (l'impostazione di peso della linea più stretta). Se si trova in una situazione in cui non riesce a selezionare le linee sottili ponderate, prema la scorciatoia da tastiera CTRL+A per selezionare tutti gli elementi sul Livello di illuminazione dinamica. Mentre è selezionato, può assegnare un peso di linea a tutti i contenuti contemporaneamente, scegliendo quello che preferisce quando è selezionato il sottomenu Strumenti di disegno dalla barra degli strumenti della tavola. Cambiando lo spessore della linea a qualsiasi impostazione più spessa di Sottile, ti permetterà di selezionare singolarmente i pezzi di linee di nuovo.
Consigli e trucchi comuni
+s e X per alberi, colonne, stalagmiti e altre ostruzioni della visione
Disegna una X o +, invece di disegnare un poligono o rettangolo incorniciato per nascondere piccole ostruzioni della visione come alberi e colonne. Questo ti darà l'effetto desiderato di bloccare la linea di vista, ma allo stesso tempo lasciando abbastanza dell'arte della mappa visibile per permettere al giocatore di riconoscere più facilmente cosa sta oscurando la loro vista. Il valore aggiunto di questa tecnica è che una + o una X è molto efficiente in termini di ray-tracing se stai lavorando su un dungeon molto complicato nel livello di illuminazione dinamica.
Gettoni di fonti luminose nel livello di illuminazione dinamica
Puoi posizionare gettoni di candele, falò, torce su una mappa di battaglia e impostarne le impostazioni di luce per emulare aree illuminate sulla mappa. Se la tua mappa di battaglia ha già illustrazioni di oggetti illuminati integrate nell'arte, dove l'aggiunta di gettoni di fonti luminose aggiuntive danneggerebbe l'aspetto complessivo, puoi invece posizionare gettoni che proiettano luce direttamente nel livello di illuminazione dinamica. I gettoni posizionati in questo livello non saranno visibili ai giocatori, ma la luce che emettono sarà visibile. Poiché il token non è visibile, non devi preoccuparti dell'arte utilizzata per i token della fonte di luce. Puoi utilizzare qualsiasi arte sia più comoda per te. I token sul livello di illuminazione dinamica si comportano come l'arte posizionata sul livello di sfondo: non avranno gli elementi dell'interfaccia utente dei token come le barre e l'icona delle impostazioni. Puoi comunque accedere alla finestra di dialogo delle impostazioni del token mentre sei sul livello di illuminazione dinamica (e anche sul livello di sfondo) facendo doppio clic sul token.
Selezione di colori alternativi per muri e porte
Il colore che scegli per le linee dell'illuminazione dinamica non ha alcun effetto sul suo comportamento. Utilizzare colori diversi per porte e muri rende più facile per il master individuare le linee poste sopra le porte che alla fine dovranno spostare per i token dei giocatori.
Ponti levatoi, Sbarre delle Prigioni, Recinzioni e Palizzate
Se hai muri che oscurano parzialmente la vista come porte a grata, sbarre delle prigioni, recinzioni ben costruite o palizzate poco solide, potresti trovare utile creare una linea tratteggiata o una serie di rettangoli disegnati sulla zona per creare un effetto esteticamente piacevole quando i giocatori guardano dall'altra parte del 'muro'. Un avvertimento su questo approccio: troppe linee disegnate in questo modo possono comportare un ritardo nell'illuminazione dinamica tramite ray-tracing. Potrebbe anche renderlo difficile selezionare tutte le righe/forme che compongono una parete parziale se si è troppo scrupolosi nel bloccare ogni singola barra di metallo o puntone di legno. Non è necessario seguire precisamente la rappresentazione artistica delle singole barre per dare ai tuoi giocatori l'impressione di guardare attraverso un ponte levatoio del castello.Simulazione della visibilità della linea di elevazione
Attualmente, non esiste un modo per fare in modo che l'illuminazione dinamica blocchi la linea di visuale in una direzione. Ci sono tattiche per impedire la visibilità dei cambi di elevazione creando muri che non sono collegati al resto della stanza e che si appoggiano al bordo di un cambiamento di elevazione (come un precipizio). Quando i giocatori osservano la stanza dalla posizione più alta, sposta questi muri fuori dalla stanza corrente in modo da non bloccare più la linea di visuale. Rimetti i muri di elevazione al loro posto se i giocatori si trovano successivamente nel livello inferiore e non possono più vedere il livello di elevazione superiore (o viceversa se i giocatori iniziano a livello basso e raggiungono successivamente la maggiore elevazione). Potresti voler cambiare il colore di questi tratti così è più facile capire quali parti della stanza devono essere spostate fuori dalla vista mentre i giocatori la attraversano.
Aggiungere un bordo alle linee delle tue pareti
Durante il disegno del contorno delle pareti e delle porte, disegnale leggermente arretrate rispetto al bordo dell'opera d'arte. In questo modo, mentre il giocatore sta navigando l'ambiente, può vedere i bordi dei muri, invece di un pavimento che finisce nell'oscurità completa. Questo faciliterà ai giocatori di distinguere quando raggiungono una finestra, una porta o qualche altro dettaglio sull'opera d'arte che dovrebbero essere in grado di vedere.