このページはレガシー・ダイナミック・ライティングについてです。 まだ使えるうちは使っていただいて構いませんが、準備が整い次第、コンバージョンツールを使って切り替えることをお勧めします。
詳しくは、レガシー・ダイナミック・ライティングについての最新ブログ記事をご覧ください。
ダイナミック・ライティング・レイヤー
Map & Background Layer、Object & Token Layer、GM Overlay Layerに加えて、Dynamic Lighting Layerがある。 この第4のレイヤーの目的は、壁となるラインや形状、あるいは光や視線を遮る障害物を敷くことだ。
ダイナミックライティングを有効にする方法
ページ設定 ページ設定そこからレガシー・ダイナミック・ライティングをオンにすることができます。 レガシー・ダイナミック・ライティングを有効にするかどうかの確認画面が表示さ れます。
注:あなたは フォッグ・オブ・ウォーをダイナミックライティングと組み合わせて使うことができますが、一方が他方に依存して機能するわけではありません。
ダイナミック・ライティングのレンダリング結果が遅いとお悩みの場合は、"Only Update on Drop "オプションをチェックすることをお勧めします。 このオプションをチェックすると、トークンがマップの他の場所に置かれた後、卓上はダイナミック・ライティングのみを再描画します。 これにより、古いコンピュータで動作しているユーザーや、GMが非常に大きなマップや複雑なマップを扱っている場合に、レンダリングの負担を軽減することができます。
トラブルシューティング
ダイナミック・ライティングが有効になっている間、すべてのプレーヤーがすべてを見ることができる場合は、次のことを確認してください。 グローバルイルミネーションがチェックされていないことを確認してください。 ページ.
ある特定のプレーヤーがすべてを見ることができる場合、そのプレーヤーにブラウザのハードウェアアクセラレーションのオン・オフを切り替えてみてください。
ダイナミック・ライティングが有効になっている間、特定のプレイヤーが何も見えない場合は、以下を確認してください:
- トークンの「Has Sight」にチェックが入っている 詳細タブ.
- 彼らはトークンをコントロールする許可を持っている. (トークンがキャラクターを表している場合、そのキャラクターを操作する権限を持っていることを確認する)。
- 光源トークンのAdvanced Tabで、All Players See Lightにチェックが入っている。
- 戦争の霧がトークンの視界を遮ることはない。
光の障害物を追加する方法
ダイナミック・ライティング・レイヤー上では、壁、柱、ドアなどを描くための線や図形を作成するためのすべての描画ツールを使うことができます(フリーハンドツールを除く)。 また、光を遮るものの種類を区別するために色を利用することもできる(例:ダンジョンの固定された壁はライムグリーン、ドアは明るい赤)。
描画ツールを使って、光を遮りたいすべての壁やマップのその他の部分の輪郭を描きます。 を使用することをお勧めします。 ポリゴンツールを使うことをお勧めします。 このツールを使用するとパフォーマンスが低下するため フリーハンドツールはダイナミック・ライティング・レイヤー上では使用できません。
ダイナミック・ライティング・レイヤーに追加されたドローイングやトークンは、ダイナミック・ライティング・レイヤーが選択されていないときは常に見えないことを忘れないでください。 この事実を利用して、発光トークンをダイナミックライティングレイヤーに配置することで、頭上やその他の「見えない」光源をマップに配置することができます。
注意:現在、円ツールで描かれた円は、ライトブロックを正しくレンダリングしません。 円を使う代わりに、多角形ツールで丸みを帯びた形を作る。
複数の部屋や複雑なマップを遮光する場合は、個々の線を小さくして遮光することをお勧めします。 これにより、レイヤーに追加したシェイプの選択と移動が容易になる。
光を加える
ダイナミック・ライティング・レイヤーに障害物を描いたので、ページに光を加えなければならない。 光はトークンを介して放出される。 トークンを作成し、地図上に配置する。
トークンをダブルクリックし、Advancedタブを選択します。 そこに「光を放つ」というオプションがある。 このオプションでは、光の半径を入力し、「すべてのプレーヤーが光を見る」にチェックを入れることができます。 チェックボックスがチェックされていない場合、トークンの発光を見ることができるのは、そのトークンにパーミッションが割り当てられているプレイヤーだけです。
デフォルトでは、ライトは選択された最大半径の約5フィート(または単位)手前で「薄暗く」なり始めます。 この効果は、"Advanced "タブにあるオプションの "Start of Dim "の値を使って変更することができる。 調光範囲を大きくするには、"調光開始 "の値を半径よりかなり小さく設定する(例えば20/5)。 ライトのエッジを "ハード "トランジションにするには、"薄暗くなり始め "の値をライト半径の値より大きくします(例:20/30)。
明るい光源がなくても、薄暗い光を作り出すことは可能だ。 これは、ドアの下から、あるいはカーテンやシャッターの隙間から光が差し込むような効果を演出するのに便利です。 ディムの開始 "の値を-5に設定するだけです。
altキーを押しながらトークンを動かすと、トークンがグリッドにスナップするのを防ぐことができます。
視線
視線は、プレイヤーがコントロールするトークンの適切な視野内にある光だけを見るように制限する。 つまり、壁の向こう側にある光は、たとえそれがすべてのプレーヤーに見える光であっても、その部屋に入るまでプレーヤーには見えない。 下の画像は、見通しのないダンジョンと、見通しを有効にしたダンジョンの違いを示している:
視線を有効にするには、ページ設定の「視線」チェックボックスにチェックを入れ、プレイヤーが操作するトークンの1つ以上に「視力がある」にチェックを入れる必要があります。
GMはトークンをハイライトしてCtrl+Lを押すことで、選択したトークンの視線に限定してシーンを表示することもできる。 視線機能に加えて、ライトの「角度」とトークンの視線をカスタマイズできるようになった。 そのため、例えば、選手の視野をデフォルトの360度ではなく、140度だけに指定することができる。 そのためには、トークン設定画面の「角度」設定で、トークンの発光角度や視線の角度を変更する。
トークンのビジョンは、乗数機能を使ってさらにカスタマイズできる。 倍率は、トークンが既存の光源から見える距離に影響する。 これは、暗い状況で通常よりも遠くを見る能力を持つキャラクターや、暗闇の中でナビゲートできるような代替の視覚を持っているキャラクターをシミュレートするのに良い方法です。 例えば、暗いところで2倍の距離を見ることができる人は、倍率が2倍になる。
動きを制限する
移動を制限する」チェックボックスは、「視界を持つ」チェックボックスがチェックされているプレイヤーがコントロールするトークンが、動的照明障害物を越えることができないようにします。 これにより、プレイヤーが意図したマップの範囲外に移動してしまい、トークンが見ることのできないマップの一部が誤って見えてしまうことがなくなります。 また、ダイナミックライティングをチェックせずに、マップの一部をプレーヤーのトークンの移動から制限する方法として使用することもできます。
グローバル・イルミネーション
グローバルイルミネーション "と "視線の強制 "をチェックすると、マップは光に包まれ、視界を遮るのはダイナミックな照明障害物だけだ。 このオプションは、日中、屋外、または明るい環境をシミュレートするもので、視界を制限するのは物理的な障害物だけである。
ベストパフォーマンスのためのアドバイス
線が少ないほどパフォーマンスが向上する
ダイナミック・ライティング・レイヤーに描かれたすべてのセグメントは、Roll20がレイトレーシング処理を更新するたびに考慮されます。 この現象は、光や光を投影しているトークンをテーブルトップ上で移動させると、画面が更新されるたびに発生する。 Update on Drop(ドロップ時に更新)」を有効にすると、トークンをピックアップしてページ上の別の場所に置いた後にのみ、レイトレーシングが実行されます。 ダイナミック・ライティング・レイヤーに描かれた複雑なアウトラインは、ダイナミック・ライティング機能のリソースを非常に消費し、あなたやプレイヤーにゲームプレイ中のラグを引き起こす可能性があります。 ダイナミック・ライティングのアウトラインを描きながら効率的な輪郭を描くことに集中し、以前に描いた線の上をなぞらないようにすれば、ページをよりスムーズに進行させることができる。 ダイナミック・ライティングのパフォーマンスが低迷しているなら、アウトラインの複雑さをまず見直すべきだ。
効率的にアウトラインを描くべき例としては、洞窟の通路のような有機的な形状の部分の壁を描く場合がある。 自然の岩壁の輪郭を完璧にトレースしようとすると、多くのセグメントを必要とするので、洞窟の壁の最も基本的な方向だけをアウトライン化することをお勧めする。
円を使わない
テーブルトップに描かれる円は、一連のセグメントで表現されるのではなく、4つの頂点間のスプラインを描くベクトル計算で表現される。 円のシェイプには真のセグメントが使われていないので、ダイナミック・ライティング・システムが、ダイナミック・ライティング・レイヤーの通常のラインワークのように、確実にレイトレースするためのものは何もありません。 ダイナミックライティングに円形が必要な場合は、代わりに丸みを帯びたポリゴンとして描くことをお勧めします。
図形や図面を回転させない
現在のところ、ダイナミック・ライティングのレイトレーシングは、シェイプの頂点や線分の元の位置関係のみを考慮します。 図形や線のコピー&ペースト、移動、拡大縮小は自由にできますが、回転はできません。 シェイプやラインを回転させても、ダイナミック・ライティングはオブジェクトを回転させる前と同じままです。
グローバルイルミネーションを選ぶ
トーチやキャンドル・トークンで照らすバトル・マップによっては、代わりにグローバル・イルミネーションを有効にすることもできる。 ページ上に配置する光源が増えるほど、ダイナミックライティングのレイトレーシングに必要な計算量は増えます。 Line of SightとGlobal Illuminationを一緒に有効にすると、プレイヤーが現在トークンがいる部屋やエリアを見るために光源を配置する必要がなくなります。 ダイナミック・ライティング・ウォールによって隠されたページの他の部分は、プレイヤーがそのエリアにトークンを移動させるまで隠されたままです。 また、選手がいる場所や照明環境に応じて、グローバルイルミネーションのオン・オフを選択することもできる。 例えば、地下ダンジョンで照明のある場所とない場所がある場合、現在プレイヤーのトークンが照明のある場所にいる期間だけグローバルイルミネーションをオンにすることができます。 パーティがダンジョンの照明のない場所を移動する場合、GMはページ上のグローバル・イルミネーションを無効にし、プレイヤーの道しるべとなる光源を必要とするようにすることができます。
"ハズ・サイト "を意識する
GMとして、ページ上のすべてのトークンが "Has Sight "を有効にしている場合、このオプションが有効になっているすべてのトークンに対してダイナミック・ライティングがレイトレースされるため、処理ラグが発生する可能性があります。 プレーヤーのブラウザ・クライアントは、自分が直接コントロールするトークンでしか視界を見ることができないので、これが問題になることはないだろう。 GMは、効率化のためにNPCトークンの "Has Sight "を無効にしたり、モンスターのグループ内の1体のトークンに対してのみ "Has Sight "を有効にして、グループの視力範囲としたりすることができます。
シンライン・ウェイトの使用を避ける
多角形ツールで描かれた縦線は、線の太さが「細い」(最も細い線の太さ)に設定されている場合、選択するのが非常に難しくなります。 細いウェイトラインを選択できない状況に陥った場合は、キーボードショートカットのCTRL+Aを押して、ダイナミックライティングレイヤー上のすべての要素を選択してください。 選択した状態で、テーブルトップツールバーから描画ツールサブメニューを選択すると、すべてのコンテンツに一度に線の太さを割り当てることができます。 線の太さを「細い」より太い他の設定に変更すると、再び線細工の断片を個別に選択できるようになる。
一般的なヒントとコツ
+木、柱、石筍、その他の視界の障害物に対する+とX
木や柱のような小さな視界の障害物を隠すために、多角形や長方形を描く代わりに、Xまたは+を描く。 こうすることで、視線を遮りつつも、マップアートを十分に残すことができ、プレイヤーは何が視界を遮っているかを認識しやすくなります。 このテクニックのボーナスは、ダイナミック・ライティング・レイヤー上で非常に複雑なダンジョンに取り組んでいる場合、+やXが非常に効率的にレイトレースできることだ。
ダイナミック・ライティング・レイヤーの光源トークン
キャンドル、キャンプファイヤー、トーチのトークンをバトルマップ上に配置し、マップ上の照明エリアをエミュレートするための照明設定を与えることができる。 バトルマップにすでにライトアップされた小道具のイラストがアート内に組み込まれていて、光源トークンを追加すると全体的なルックが損なわれる場合は、代わりにダイナミックライティングレイヤーに直接ライトキャストトークンを配置できます。 このレイヤーに置かれたトークンはPCからは見えないが、トークンが放つ光は見える。 トークンは目に見えないので、実際には光源トークンに使われているアートを気にする必要はない。 あなたにとって最も都合のいいアートを使えばいい。 ダイナミック・ライティング・レイヤー上のトークンは、バックグラウンド・レイヤー上に配置されたアートと同じように動作します-バーや設定ギア・アイコンのようなトークンUI要素はありません。 ダイナミック・ライティング・レイヤー(およびバックグラウンド・レイヤー)上でも、トークンをダブルクリックすることで、トークン設定ダイアログ・ウィンドウにアクセスできます。
壁とドアの代替色の選択
ダイナミック・ライティングのラインワークに選んだ色は、その動作には影響しません。 ドアと壁を異なる色にすることで、GMはプレイヤーのトークンのために邪魔になるドアの上に置かれた線細工を見つけやすくなります。
舷門、獄門、フェンス、パリセード
舷門、牢獄の鉄格子、堅固なフェンス、緩く造られた柵など、部分的にしか視界を遮らないような壁がある場合は、点線や長方形を連続して描くことで、プレイヤーが「壁」の向こう側を覗き込んだときに、美的効果を生み出すことができる。 この方法の注意点として、この方法で描かれた線が多すぎると、ダイナミックライティングのレイトレーシングが遅れることがあります。 また、金属棒や木の杭を1本1本ブロックアウトするのに細心の注意を払いすぎると、部分的な壁を構成する線や形をすべて選択するのが難しくなるかもしれない。 城の門扉を覗いているような印象を選手に与えるために、個々の棒の描写を正確にアート通りにする必要はない。仰角視線シミュレーション
現在のところ、ダイナミックライティングで一方向の視線だけを遮る手段はない。 高低差の端(崖の端のようなもの)を抱くように、部屋の他の部分とくっつかない壁を作ることで、視線を遮る高低差を作る戦術がある。 プレーヤーが高い位置から部屋を見るときは、これらの壁を現在の部屋の外に移動させ、視線を遮らないようにする。 プレーヤーが後で低いレベルにいて、上の高度のレベルを見ることができなくなった場合、高度の壁を元の位置に戻します(または、プレーヤーが低い位置から始めて、後で最終的に高い高度に到達した場合は、その逆)。 この線細工の色を変えることで、プレーヤーが部屋の中を移動するときに、部屋のどの部分が視界の外に移動しているのかがわかりやすくなります。
壁のアウトラインにリップを加える
壁やドアの輪郭を描きながら、作品の端から少し引いて描く。 こうすることで、プレイヤーは環境をナビゲートしている間、真っ暗な床の代わりに壁の端を見ることができる。 こうすることで、窓やドアなど、作品に描かれた見るべき細部に到達したときに、プレーヤーがそれを見分けやすくなる。