동적 조명

이 페이지는 현재 개발팀에서 폐기하고 있는 Legacy Dynamic Lighting에 관한 내용입니다. 아직 사용할 수 있을 때 사용하셔도 좋지만, 준비가 되면 전환 도구( )를 사용하여 전환하는 것을 권장합니다.

자세한 내용은 Legacy Dynamic Lighting에 대한 최신 블로그 글을 방문하실 수 있습니다.


동적 조명 레이어

지도의 배경 레이어 & , 오브젝트 토큰 레이어 & , 그리고 GM 오버레이 레이어에 추가로 동적 조명 레이어가 있습니다. 이 네 번째 레이어는 빛이나 시야를 차단하는 벽 또는 장애물로 사용될 선과 모양을 배치하는 데 사용됩니다.

DL Layer.jpg


동적 조명 활성화 방법

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페이지 설정 을 열고 고급 및 레거시 설정으로 스크롤하여 레거시 다이내믹 라이팅을 켤 수 있습니다. 레거시 다이내믹 라이팅( )은 현재 일몰되어 더 이상 사용할 수 없으므로 활성화할 것인지 묻는 확인 화면이 표시됩니다. 


legacy_lighting_revert.png

 

참고: 포그 오브 워를 다이내믹 라이팅과 함께 사용할 수 있지만, 어느 한 쪽이 다른 쪽에 의존하여 작동하지는 않습니다.

만약 당신이나 당신의 플레이어가 느린 동적 조명 렌더링 결과로 고생한다면,드롭 후에만 업데이트옵션을 확인해 보는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 테이블 상단에토큰을 가져와 맵의 다른 곳에 배치한 후에만 동적 조명()을 다시 그리게 됩니다. 이렇게 하면 오래된 컴퓨터에서 작동하거나 대형이거나 복잡한 맵을 사용하는 GM의 경우 렌더 부하를 줄일 수 있습니다.


문제 해결

다이내믹 라이팅이 활성화된 상태에서 모든 플레이어가 모든 것을 볼 수 있는 경우, 특정 페이지에서 글로벌 일루미네이션이 체크되어 있지 않은지 확인하세요.

만약 특정 플레이어가 모든 것을 볼 수 있다면, 그들의 브라우저의하드웨어 가속화를 켜거나 끄도록 해보세요.

동적 조명이 활성화된 상태에서 특정 플레이어가 아무 것도 보이지 않는다면, 다음 사항을 확인하세요:

  • 시야 은 토큰의 고급 탭에서 확인되어야 합니다.
  • 그들은 자신의 토큰을 제어할 권한을 가지고 있습니다. (만약 그들의 토큰이 캐릭터를 대표한다면, 그들이 해당 캐릭터를 제어할 수 있는 권한이 있는지 확인하세요.)
  • 빛의 원본 토큰의 고급 탭에서 모든 플레이어가 빛을 볼 수 있음이 체크되어 있는지 확인하세요.
  • 안개 은 토큰의 시야를 차단하지 않습니다.

빛의 가로막기 방법

동적 조명 레이어에서는 자유곡선 도구를 제외한 모든 그리기 도구를 사용하여 벽, 기둥, 문 등을 그릴 수 있습니다. 또한 색상을 활용하여 다른 유형의 빛 가로막기를 구분할 수도 있습니다 (예: 정지된 던전 벽에는 라임 그린, 문에는 밝은 빨강).

도구 모음을 사용하여 벽 및 지도의 다른 부분의 윤곽선을 그려서 빛을 차단하려는 영역을 표시합니다. 최상의 결과를 위해 다각형 도구를 사용하는 것을 권장합니다. 동적 조명 레이어에서는 성능 저하로 인해 자유곡선 도구를 사용할 수 없습니다.

동적 조명 레이어에 추가된 그림이나 토큰은 동적 조명 레이어가 선택되지 않은 경우에는 보이지 않습니다. 동적 조명 레이어에 빛을 발산하는 토큰을 배치하여 지도에 오버헤드 또는 다른 '보이지 않는' 조명원을 놓을 수 있습니다.

참고:현재 원 도구로 그린 원은 빛을 차단하지 않습니다. 원 대신에 다각형 도구로 둥근 모양을 만드세요.

다중 방 또는 복잡한 지도의 빛을 차단하려면 작은 개별 선으로 빛을 차단하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 레이어에 추가한 모양을 선택하고 이동하기가 더 쉬워집니다.


조명 추가

Tokensettinglighting.png

동적 조명 레이어에 장애물을 그렸으므로 페이지에 빛을 추가해야 합니다. 토큰을 사용하여 빛을 발산합니다. 토큰을 만들고 지도에 놓으세요.

토큰을 두 번 클릭하고고급탭을 선택하세요. 여기에서빛 방출옵션을 찾을 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면 빛 반경의 양을 입력할 수 있으며모든 플레이어가 빛을 보임에 체크박스가 표시됩니다. 확인란이 선택되지 않은 경우, 해당 토큰의 빛을 볼 수 있는 플레이어는 해당 토큰에 대한 권한을 부여 받은 플레이어뿐입니다.

기본적으로, 선택한 최대 반경 전에 빛이 "약해집니다". (약 5피트 또는 단위) 이 효과는 "고급" 탭에서 선택적으로 "약해짐 시작" 값을 사용하여 수정할 수 있습니다. 약해진 영역을 더 크게 만들려면, "약해짐 시작" 값을 반경보다 훨씬 작게 설정하세요 (예: 20/5). 빛의 가장자리를 "강한" 전환으로 만들려면, "약해짐 시작" 값을 빛 반경 값보다 크게 설정하세요 (예: 20/30).

밝은 광원이 없는 약한 빛을 만들 수도 있습니다. 이는 문 아래, 커튼이나 셔터를 통해 빛이 들어오는 효과를 만들 때 유용합니다. 단순히 "약해짐 시작" 값을 -5로 설정하세요.

alt 키를 누른 상태에서 토큰을 이동시키면 그리드에 맞춰지지 않도록 할 수 있습니다.


시야 내

시야 내에서만 볼 수 있는 조명만 플레이어가 볼 수 있습니다. 이는 벽 반대편에 있는 조명이 해당 방에 있는 플레이어가 해당 방에 들어갈 때까지 보이지 않음을 의미합니다. 아래 이미지는 시야 내가 없는 던전과 시야 내가 활성화된 던전의 차이를 보여줍니다.

Lineofsight.gif

"Line of Sight" 확인란을 페이지 설정에서 선택하고, 플레이어가 조종하는 하나 이상의 토큰에 "시야 보유" 확인란이 선택되어 있어야 시야 내가 활성화됩니다. 그렇지 않으면 플레이어는 어둠 이외의 것을 보지 못합니다.

GM은 또한 토큰을 강조 표시하고 Ctrl+L을 눌러 선택한 토큰의 시야에 제한된 장면을 볼 수 있습니다. 시야 기능 외에도 조명의 "각도"와 토큰의 시야를 사용자 정의할 수 있습니다. 기본 360도가 아닌 140도의 시야를 갖도록 플레이어를 지정할 수 있습니다. 이를 위해 토큰 설정 화면에서 "각도" 설정을 사용하여 조명이 발산되는 각도나 토큰의 시야의 각도를 변경하십시오.

토큰의 시야는 배율 기능을 사용하여 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 배율은 토큰이 기존 조명 소스에서 얼마나 멀리 볼 수 있는지에 영향을 미칩니다. 이는 어두운 상황에서 정상보다 더 멀리 볼 수 있는 능력을 가진 캐릭터를 시뮬레이션하거나 어두운 곳에서 탐색할 수 있는 대체적인 시야를 가진 캐릭터를 시뮬레이션하는 좋은 방법입니다. 예를 들어, 어두운 곳에서 두 배로 멀리 볼 수 있는 사람은 배율이 두 개입니다.


이동 제한

Restrictplayermovement.gif

"이동 제한" 확인란은 플레이어가 제어하는 토큰이 "시야 보유"란도 선택된 경우 동적 조명 장애물을 넘을 수 없도록 강제합니다. 이렇게 하면 플레이어가 의도한 맵 영역을 벗어나지 않고 토큰이 볼 수 없는 맵 부분을 실수로 공개하지 않도록 할 수 있습니다. 동적 조명 선택란 없이도 맵의 일부를 플레이어 토큰 이동 제한의 방법으로 사용할 수도 있습니다.


Global Illumination

"전체 조명" 확인란과 "시야 제한 강제" 확인란이 함께 선택된 경우 맵은 빛으로 덮여 있으며, 시야 제한은 동적 조명 장애물에 의해서만 적용됩니다. 이 옵션은 주간, 야외 또는 밝은 조명이 있는 환경을 시뮬레이션하며, 시야의 범위에 제한이 있는 것은 물리적 장애물 뿐입니다.


최상의 성능을 위한 조언

The Fewer Lines, the Better the Performance

Every single segment drawn on the Dynamic Lighting layer is taken in account each time Roll20 updates the ray-tracing process that determines what is revealed and what isn't. This happens every screen refresh as you move tokens projecting light/sight around the Tabletop. If you have "Update on Drop" enabled, the ray-tracing is performed only after you pick up a token and place it elsewhere on the page. Complex outlining drawn on the dynamic lighting layer, can cause the Dynamic Lighting feature to become very resource intensive and potentially cause lag during gameplay for you or your players. You can keep a page running smoother if you focus on efficient contouring while drawing your Dynamic Lighting outline and avoid tracing over previously drawn lines. If your dynamic lighting is performing sluggishly, your outline complexity should be the first thing to review.

An example where efficient outlining should be used is when drawing in the walls for organic-shaped areas such as cavern passages. Attempting to perfectly trace the contours of the natural rock face wall would require many segments, so we recommend outlining only the most basic direction of the cavern wall.

Don't Use Circles

A circle drawn on the Tabletop isn't represented by a series of segments, instead, it is a vector calculation that draws a spline between four vertices. 원형 모양에 대한 진정한 세그먼트가 없으므로, 동적 조명 시스템에서는 일반적인 라인워크와 같이 신뢰성 있게 광선 추적할 수 있는 것이 없습니다. 동적 조명을 위해 원형 모양이 필요한 경우, 대신 둥근 다각형으로 그려보시기를 권장합니다.

도형/그림 회전하지 마세요

현재 동적 조명 광선 추적은 도형의 원래 위치나 선 세그먼트 간의 상대적인 위치만을 고려합니다. 도형과 선을 복사하여 붙여넣기하고 이동하며 자유롭게 크기를 조정할 수 있지만 회전할 수는 없습니다. 도형이나 선을 회전시키면, 회전하기 전과 동일한 동적 조명이 유지됩니다.

전역 조명을 선택하는 것

횃불과 양초 토큰으로 밝히는 전투지도에 따라서는 전역 조명을 활성화하는 것이 좋습니다. 페이지에 더 많은 빛을 넣으면 동적 조명 광선 추적에 필요한 계산량이 증가합니다. 라인 오브 사이트와 전역 조명을 함께 사용하면, 플레이어가 현재 토큰이 있는 방/지역을 볼 수 있도록 빛을 배치할 필요가 없습니다. 동적 조명 벽으로 숨겨진 페이지의 다른 부분은 플레이어가 해당 영역으로 토큰을 이동할 때까지 숨겨진 상태로 유지됩니다. 당신은 플레이어가 있는 위치와 조명 환경에 따라 글로벌 조명을 켜고 끌 수도 있습니다. 예를 들어, 지하 던전에서 일부 지역이 밝혀지고 일부는 그렇지 않은 경우, 플레이어의 토큰이 현재 머물고 있는 밝은 지역에 대해서만 글로벌 조명을 켤 수 있습니다. 파티가 어둠의 던전을 통과할 때, GM은 페이지에서 글로벌 조명을 비활성화하여 플레이어가 길을 안내하기 위해 빛의 원천을 필요로 하도록 할 수 있습니다.

"시야가 있는" 것을 염두에 두세요.

GM으로서, 페이지의 모든 토큰이 "시야가 있는" 것으로 설정되어 있다면, 이는 이 옵션이 활성화된 각 토큰에 대해 다이나믹 조명이 레이 트레이싱을 수행하기 때문에 일부 처리 지연을 발생시킬 수 있습니다. 이는 플레이어의 브라우저 클라이언트에는 문제가 되지 않을 것입니다. 그들은 직접 제어하는 토큰에서만 시야가 활성화되기 때문입니다. GM은 효율성을 위해 NPC 토큰에서 "시야가 있는" 것을 비활성화하거나 몬스터 그룹의 시야 범위로 사용할 토큰 하나에만 "시야가 있는" 것을 활성화 할 수도 있습니다.

얇은 선 두께 사용을 피하세요.

다각형 도구로 그려진 수직 선은 선의 두께가 얇게 설정되어 있을 때 선택하기가 매우 어려울 수 있습니다. 선택할 수 없는 얇은 선이 있는 상황에 처한 경우, 다이나믹 조명 레이어의 모든 요소를 선택하려면 키보드 단축키 CTRL+A를 누르세요. 선택한 상태에서, 테이블톱 도구 모음에서 선택한 경우에는 선 굵기를 한 번에 모든 콘텐츠에 할당할 수 있습니다. 선 굵기를 선호하는 것을 선택할 때에는 HTML 마크업 앞뒤에 비중받지 않는 공백 문자가 포함되어야 합니다. Thin보다 더 굵은 다른 설정으로 선 두께를 변경하면 다시 개별적으로 라인워크 조각을 선택할 수 있습니다.


일반적인 팁과 트릭

나무, 기둥, 석순 및 기타 시야 가리개에 대한 + 및 X

작은 시야 가리개인 나무와 기둥과 같은 작은 시야 가리개를 가리키기 위해 다각형 또는 사각형을 그리는 대신 X 또는 +를 그립니다. 이렇게 하면 시야를 차단하면서도 맵 아트가 충분히 보이므로 플레이어가 자신의 시야를 가리는 것을 더 쉽게 인식할 수 있습니다. 이 기술의 추가적인 장점은 동적 조명 레이어에서 매우 레이 트레이스 효율적인 + 또는 X입니다.

동적 조명 레이어의 라이트 소스 토큰

전투지도에 양초, 모닥불, 횃불 토큰을 배치하고 빛 설정을 제공하여 맵의 조명된 영역을 흉내 낼 수 있습니다. 전투지도에 이미 조명된 속성이 빌트인된 일러스트가 있는 경우 추가적인 라이트 소스 토큰을 추가하면 전체적인 모습이 해치게 됩니다. 대신 동적 조명 레이어에 빛을 캐스팅하는 토큰을 배치할 수 있습니다. 이 레이어에 배치된 토큰은 PC에게 보이지 않지만 토큰이 발산하는 빛은 보입니다. 토큰이 보이지 않기 때문에, 빛의 원천 토큰에 사용되는 아트에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 가장 편리한 아트를 사용할 수 있습니다. 동적 조명 레이어의 토큰은 배경 레이어에 배치된 아트와 같이 동작합니다 - 토큰 UI 요소인 막대와 설정 기어 아이콘이 없습니다. 토큰 위에서도 토큰 설정 대화 상자 창에 여전히 액세스할 수 있습니다 (배경 레이어에서도) 토큰을 두 번 클릭하면.

벽과 문에 대한 대체 색상 선택

동적 조명의 선 작업에 선택한 색상은 동작에 영향을 미치지 않습니다. 문과 벽에 대해 다른 색상을 사용하면 GM이 플레이어의 토큰을 위해 이동해야 할 문 위에 배치된 선 작업을 더 쉽게 찾을 수 있습니다.

방문문, 감옥 간판, 울타리 및 팔리세이드

포트컬리스, 감옥 간석, 단단히 지어진 울타리 또는 느슨하게 구성된 나무울타리와 같이 시야를 부분적으로 가리는 벽이 있는 경우, 영역 위에 그려진 점선이나 사각형 시리즈를 만들어 플레이어가 "벽"의 반대쪽을 볼 때 미학적으로 만족스러운 효과를 낼 수 있습니다. 이 접근 방식에 대한 주의 사항 - 이러한 방식으로 그려진 너무 많은 선은 동적 조명의 광선 추적을 느리게 할 수 있습니다. 또한, 모든 부분 벽을 선택하기 어렵게 만들 수도 있습니다. 그렇다면 각각의 금속 막대나 목재 장대를 완전히 막아내야 할 정도로 세밀하게 막을 필요가 있습니다. 성문이나 감옥 바 또는 울타리를 통해 바라보는 느낌을 플레이어들에게 전달하려면 예술 작품의 각 개별 막대를 정확하게 따를 필요는 없습니다.
 

고도 시야 시뮬레이션

현재로서는 동적 조명이 한 방향으로만 시야를 가리도록 막을 수 있는 방법이 없습니다. 클리프 가장자리와 같은 고도 변화를 따라 붙지 않은 나머지 방에 붙어 있는 벽을 만들어 시야 차단을 구현하는 전술이 있습니다. 플레이어들이 더 높은 고도에서 방을 볼 때, 이러한 벽들을 현재 방에서 벗어나게 이동하여 시야 차단을 없앱니다. 플레이어들이 이후에 낮은 레벨에서 시작하여 나중에 더 높은 고도에 도달하지 못하고 상위 고도를 볼 수 없게 되는 경우, 고도 벽을 다시 제자리에 놓습니다. 플레이어들이 이동하면서 보이지 않아야 할 방의 어떤 부분인지 쉽게 알 수 있도록 선 작업의 색상을 변경할 수 있습니다.

벽 윤곽에 입체감을 주기 위해 벽과 문의 윤곽을 그릴 때, 작품의 가장자리에서 약간 물러서 그립니다.

벽과 문의 윤곽을 그릴 때, 작품의 가장자리에서 약간 물러서 그립니다. 이렇게 하면 플레이어가 환경을 탐색하는 동안 벽의 가장자리를 볼 수 있으므로 바닥이 완전한 어둠으로 끝나는 것이 아닌지 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이어가 아트워크 상에서 창문이나 문 또는 다른 세부 사항에 도달했는지를 쉽게 판별할 수 있습니다.

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