Iluminação Dinâmica Legacy

Esta página é sobre Iluminação Dinâmica Legacy, um recurso que está sendo descontinuado pela nossa equipe de Desenvolvimento. Embora seja bem-vindo a utilizá-la enquanto estiver disponível, encorajamos as pessoas a utilizarem a Ferramenta de Conversão para mudarem quando estiverem prontas.

Para mais informações, você pode visitar Nosso Último Post no Blog sobre Iluminação Dinâmica Legacy.


A Camada de Iluminação Dinâmica

Além da Camada de Fundo do Mapa & , a Camada de Token do Objeto & e a Camada de Sobreposição do Mestre, temos a Camada de Iluminação Dinâmica. O objetivo desta quarta camada é criar linhas e formas que servirão como paredes e/ou obstáculos que bloquearão a luz ou a linha de visão.

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Como Ativar a Iluminação Dinâmica

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Abra as Definições de página e desloque-se para baixo até Definições avançadas e Legado, a partir das quais pode ativar a Iluminação dinâmica legada. Haverá uma tela de confirmação, perguntando se você tem certeza de que deseja ativar a Iluminação Dinâmica Legacy, pois ela está sendo descontinuada e não estará disponível por muito mais tempo. 


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Nota: Pode utilizar o Fog of Warem combinação com a Iluminação dinâmica, mas um não depende do outro para funcionar.

Se você ou seus jogadores sofrem com resultados lentos na renderização de iluminação dinâmica, você pode considerar verificar a opçãoAtualizar apenas ao soltar. O que essa opção faz quando marcada é que o tabuleiro apenas redesenha a iluminação dinâmicaapósum token ter sido pego e colocado em outro lugar no mapa. Isso pode diminuir a carga de renderização para usuários que estão usando computadores antigos ou quando um Mestre está trabalhando com um mapa muito grande ou complexo.


Solução de Problemas

Se todos os jogadores conseguirem ver tudo enquanto a Iluminação dinâmica estiver activada, certifique-se de que Iluminação globalnão está selecionada nessa página específica .

Se um jogador em particular conseguir ver tudo, tente pedir-lhe para ativar ou desativar a aceleração de hardware do seu browser.

Se um jogador em particular não consegue ver nada enquanto a Iluminação Dinâmica está ativada, verifique o seguinte:

  • Has Sightestá selecionado no seu Token's Advanced Tab.
  • Eles têm permissão para controlar seu Token. (Se o Token dele representa um personagem, verifique se ele tem permissão para controlar esse personagem.)
  • Verifique se a opção Todos os Jogadores Veem a Luz está marcada na guia Avançado do Token da fonte de luz.
  • Névoa de Guerra não está bloqueando a visão do seu Token.

Como Adicionar Obstruções de Luz

Enquanto estiver na Camada de Iluminação Dinâmica, você pode usar todas as ferramentas de desenho disponíveis para criar linhas e formas para desenhar paredes, colunas, portas, etc (exceto a ferramenta à mão livre). Você também pode utilizar cores para ajudar a diferenciar diferentes tipos de obstruções de luz (ex. verde limão para paredes de masmorra estacionárias e vermelho brilhante para portas).

Use as ferramentas de desenho para desenhar contornos de todas as paredes e outras peças do mapa que você deseja bloquear a luz. Sugerimos usar a Ferramenta Polígono  para obter melhores resultados. Devido ao impacto no desempenho associado ao seu uso, a Ferramenta à Mão Livre  está desativada enquanto você estiver na camada de Iluminação Dinâmica.

Lembre-se de que quaisquer desenhos ou tokens adicionados à camada de iluminação dinâmica são invisíveis sempre que a camada de iluminação dinâmica não estiver selecionada. Você pode usar esse fato para colocar fontes de iluminação aérea ou outras fontes de iluminação 'invisíveis' em um mapa, colocando tokens emissores de luz na camada de iluminação dinâmica.

Nota: Atualmente, círculos desenhados com a Ferramenta de Círculo não bloqueiam a luz corretamente. Em vez de usar círculos, crie uma forma arredondada com a Ferramenta de Polígono.

Se você planeja bloquear um mapa de várias salas/complexo, é recomendado que você construa o bloqueio de luz com linhas individuais menores. Isso facilita a seleção e movimentação das formas que você adiciona à camada.


Adicionando Luz

Tokensettinglighting.png

Agora que você tem seus obstáculos desenhados na Camada de Iluminação Dinâmica, você precisa adicionar luz à sua Página. A luz é emitida por meio de tokens. Crie um token e coloque-o no mapa.

Clique duas vezes no token e selecione a guia Avançado. Lá você encontrará a opção Emite Luz. Essa opção permite que você insira um valor de raio de luz e oferece uma caixa de seleção para Todos os Jogadores Veem a Luz. Quando a caixa de seleção não estiver marcada, apenas o(s) jogador(es) que tiverem permissão atribuída a esse token poderão ver a emissão de luz dele.

Por padrão, a luz começará a "diminuir" cerca de 5 pés (ou unidades) antes do raio máximo selecionado. Esse efeito pode ser modificado usando o valor opcional "Início do Diminuir" na guia "Avançado". Para aumentar a área de diminuição, defina o valor "início do diminuir" como muito menor que o raio (por exemplo, 20/5). Para tornar a borda da luz uma transição "brusca", faça o valor "início do diminuir" maior que o valor do raio da luz (por exemplo, 20/30).

É possível criar luz fraca sem uma fonte brilhante. Isso é útil para criar efeitos onde a luz vem de debaixo de uma porta ou através de cortinas ou persianas. Basta definir o valor "Início do Diminuir" como -5

Mantenha pressionada a tecla alt enquanto move o token para evitar que ele se encaixe na grade.


Linha de visão

A linha de visão restringe os jogadores a verem apenas as luzes que estão dentro do campo de visão apropriado para os tokens que eles controlam. Isso significa que uma luz do outro lado de uma parede não será visível para um jogador até que ele esteja naquela sala, mesmo que seja uma luz visível para todos os jogadores. A imagem abaixo mostra a diferença entre um calabouço sem linha de visão e com linha de visão ativada:

Lineofsight.gif

Para ativar a linha de visão, você precisará marcar a caixa de seleção "Linha de Visão" nas Configurações da Página, além de ter um ou mais tokens que o jogador controla com a opção "Tem Visão" marcada, caso contrário seus jogadores não verão nada além de escuridão.

Os mestres também podem destacar um token e pressionar Ctrl+L para ver a cena restrita à linha de visão do token selecionado. Além do recurso de linha de visão, você agora pode personalizar o "ângulo" das luzes e a linha de visão dos tokens. Assim, você pode especificar, por exemplo, que um jogador deve ter apenas um campo de visão de 140 graus em vez dos 360 graus padrão. Para fazer isso, use a configuração "Ângulo" na tela de Configurações do Token para alterar o ângulo da luz emitida ou o ângulo da linha de visão do token.

A visão do token pode ser personalizada ainda mais usando a função de multiplicador. O multiplicador afeta o quão longe o token pode ver a partir de fontes de luz existentes. Esta é uma boa maneira de simular um personagem que tem a habilidade de ver mais longe do que o normal em situações de pouca luz ou que tem uma forma alternativa de visão que pode permitir que eles naveguem no escuro. Por exemplo, alguém que pode ver o dobro da distância em situações de pouca luz teria um multiplicador de dois.


Restringir movimento

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A caixa de seleção "Restringir Movimento" impede que os tokens controlados pelos jogadores, que também têm a caixa "Tem Visão" marcada, cruzem as Obstruções de Iluminação Dinâmica. Isso garante que os jogadores não se movam para fora da área do mapa pretendida e revelem acidentalmente partes do mapa que seus tokens não poderiam ver de outra forma. Também pode ser usado sem a Iluminação Dinâmica marcada como uma forma de restringir partes do mapa do movimento do token do jogador.


Iluminação Global

Com "Iluminação Global" marcada junto com "Impor Linha de Visão", o mapa é coberto de luz, sendo a única restrição à visão as Obstruções de Iluminação Dinâmica. Esta opção simula ambientes diurnos, ao ar livre ou com iluminação intensa, onde os únicos limites para o alcance da visão são obstáculos físicos.


Conselhos para Melhor Desempenho

Quanto menos linhas, melhor o desempenho

Cada segmento desenhado na camada de Iluminação Dinâmica é levado em consideração toda vez que o Roll20 atualiza o processo de traçado de raios que determina o que é revelado e o que não é. Isso acontece a cada atualização de tela conforme você move tokens projetando luz/visão ao redor da Mesa. Se você tiver a opção "Atualizar ao Soltar" ativada, o traçado de raios é realizado apenas depois que você pega um token e o coloca em outro lugar na página. Contornos complexos desenhados na camada de iluminação dinâmica podem tornar o recurso de Iluminação Dinâmica muito intensivo em recursos e potencialmente causar atrasos durante o jogo para você ou seus jogadores. Você pode manter uma página funcionando de forma mais suave se focar em contornos eficientes ao desenhar seu contorno de Iluminação Dinâmica e evitar traçar sobre linhas já desenhadas anteriormente. Se a iluminação dinâmica estiver funcionando de forma lenta, a complexidade do contorno deve ser a primeira coisa a ser revisada.

Um exemplo em que o contorno eficiente deve ser usado é ao desenhar as paredes de áreas com formatos orgânicos, como passagens de caverna. Tentar traçar perfeitamente os contornos da parede de rocha natural exigiria muitos segmentos, portanto, recomendamos delinear apenas a direção mais básica da parede da caverna.

Não Use Círculos

Um círculo desenhado na Mesa não é representado por uma série de segmentos, em vez disso, é um cálculo vetorial que desenha uma spline entre quatro vértices. Uma vez que não existem segmentos verdadeiros usados para uma forma circular, não há nada lá para o sistema de Iluminação Dinâmica rastrear de forma confiável como você esperaria com linhas regulares na camada de Iluminação Dinâmica. Se você precisa de uma forma circular para a sua Iluminação Dinâmica, recomendamos desenhá-la como um polígono arredondado.

Não rotacione formas/desenhos

Atualmente, o rastreamento de raio da Iluminação Dinâmica leva em consideração apenas a localização original dos vértices de uma forma ou segmentos de linha em relação uns aos outros. Você pode copiar e colar formas e linhas, movê-las e dimensioná-las livremente; no entanto, você não pode rotacioná-las. Se você rotacionar uma forma ou linha, a iluminação dinâmica permanecerá a mesma que era antes de você girar o objeto.

Optando pela Iluminação Global

Dependendo do mapa de batalha que você está iluminando com tokens de tocha e vela, você pode optar por habilitar a Iluminação Global. Quanto mais fontes de luz você colocar em uma página, maior será o cálculo necessário para o rastreamento de raio da Iluminação Dinâmica. Se você habilitar Linha de Visão e Iluminação Global juntas, você não precisará colocar fontes de luz para os jogadores verem a sala/área em que seus tokens estão atualmente. Outras partes da página escondidas por paredes de iluminação dinâmica ainda ficarão ocultas até que os jogadores movam seus tokens para essa área. Você também pode optar por ligar e desligar a Iluminação Dinâmica dependendo de onde os jogadores estão e como é o ambiente de iluminação. Por exemplo, se houver um calabouço subterrâneo onde algumas áreas estão iluminadas e outras não, você pode ligar a Iluminação Dinâmica apenas nos períodos em que os tokens dos jogadores estiverem atualmente nas regiões destinadas a serem bem iluminadas. Quando o grupo percorrer as partes não iluminadas do calabouço, o Mestre pode desativar a Iluminação Dinâmica na página para exigir fontes de luz para guiar o caminho dos jogadores.

Esteja atento a "Possui Visão"

Como Mestre, se cada token em uma Página tiver "Possui Visão" ativado, isso pode causar algum atraso no processamento, pois a Iluminação Dinâmica está traçando raios para cada token que possui essa opção ativada. Isso provavelmente não será um problema para os clientes do navegador dos jogadores, pois eles só verão a visão ativada nos tokens que controlam diretamente. Como Mestre, você pode querer desativar "Possui Visão" dos tokens de NPC por uma questão de eficiência ou apenas ativar "Possui Visão" para um token em um grupo de monstros para servir como o alcance de visão do grupo.

Evite Usar Espessura de Linha Fina

Linhas verticais desenhadas com a ferramenta de polígono podem ser muito difíceis de selecionar quando sua espessura de linha está definida como Fina (a configuração de espessura de linha mais estreita). Se você se encontrar em uma situação em que não consegue selecionar linhas com espessura Fina, pressione a tecla de atalho CTRL+A para selecionar todos os elementos na Camada de Iluminação Dinâmica. Enquanto selecionado, você pode atribuir uma espessura de linha a todo o conteúdo de uma só vez escolhendo a que preferir quando tiver o submenu Ferramentas de Desenho selecionado na Barra de Ferramentas do Tabuleiro. Alterar a espessura da linha para qualquer outra configuração mais espessa que Finas permitirá que você selecione individualmente as peças do contorno novamente.


Dicas e Truques Comuns

+s e Xs para Árvores, Colunas, Estalagmites e Outras Obstruções de Visão

Desenhe um X ou +, em vez de desenhar um polígono ou retângulo envolvente para obscurecer pequenas obstruções de visão como árvores e colunas. Isso lhe dará o efeito desejado de bloquear a linha de visão, mas também deixará visível o suficiente da arte do mapa para que o Jogador tenha mais facilidade em reconhecer o que está obscurecendo sua visão. A vantagem adicional dessa técnica é que um + ou um X é muito eficiente em traçar raios se você estiver trabalhando em um calabouço muito complicado na Camada de Iluminação Dinâmica.

Tokens de Fonte de Luz na Camada de Iluminação Dinâmica

Você pode colocar tokens de velas, fogueiras, tochas em um mapa de batalha e atribuir a eles configurações de luz para simular áreas iluminadas em um mapa. Se o seu mapa de batalha já tiver ilustrações de adereços iluminados incorporados à arte, onde adicionar tokens de fonte de luz adicionais prejudicaria a aparência geral, você pode colocar tokens que emitem luz diretamente na camada de Iluminação Dinâmica. Os tokens colocados nesta camada não serão visíveis para os jogadores, mas a luz que eles emitem será visível. Porque o token não é visível, você na verdade não precisa se preocupar com a arte sendo usada para os tokens de fonte de luz. Você pode usar qualquer arte que seja mais conveniente para você. Tokens na camada de Iluminação Dinâmica se comportam como arte colocada na Camada de Fundo - eles não terão os elementos de IU de token como as barras e o ícone de Configurações. Você ainda pode acessar a janela de diálogo de Configurações de Token enquanto estiver na camada de Iluminação Dinâmica (e também na Camada de Fundo) dando um duplo clique no token.

Escolhendo Cores Alternativas para Paredes e Portas

A cor que você escolhe para o contorno da sua Iluminação Dinâmica não tem nenhum efeito no seu comportamento. Usar cores diferentes para portas e paredes facilita para o Mestre localizar o contorno colocado sobre as passagens que eles eventualmente terão que mover para fora do caminho dos tokens dos Jogadores.

Portões, Grades de Prisão, Cercas e Palisades

Se você tiver paredes que apenas parcialmente obstruem a visão, como pontes levadiças, grades de prisão, cercas bem construídas ou palisades mal construídas, você pode achar que criar uma linha pontilhada ou uma série de retângulos desenhados sobre a área pode criar um efeito esteticamente agradável quando seus jogadores olham para o outro lado da "parede". Uma palavra de cautela sobre essa abordagem - muitas linhas desenhadas dessa forma podem fazer com que o traçado de raios para a Iluminação Dinâmica fique lento. Também pode dificultar a seleção de todas as linhas/formas que compõem uma parede parcial se você for muito meticuloso para bloquear cada barra de metal ou estaca de madeira. Você não precisa seguir a representação artística das barras individuais precisamente para dar a impressão aos seus jogadores de olhar através de um portal de castelo.
 

Simulando Linha de Visão em Elevação

No momento, não há uma maneira de fazer com que a Iluminação Dinâmica bloqueie a linha de visão em apenas uma direção. Existem táticas para fazer com que as mudanças de elevação bloqueiem a linha de visão, criando paredes que não estão conectadas ao resto da sala e que acompanham a borda de uma mudança de elevação (como uma beirada de penhasco). Quando os jogadores estão visualizando a sala a partir da elevação mais alta, mova essas paredes para fora da sala atual para que elas não bloqueiem mais a linha de visão. Mova as paredes de elevação de volta ao lugar se os jogadores estiverem em um nível inferior posteriormente e não puderem mais ver o nível de elevação superior (ou vice-versa, se os jogadores começarem em um nível baixo e eventualmente chegarem à elevação mais alta mais tarde). Você pode querer alterar a cor dessa linha para facilitar a identificação das partes da sala que devem ser movidas para fora de vista à medida que seus jogadores atravessam.

Adicionando uma Saliente às Contornos de Parede

Ao desenhar o contorno de paredes e portas, desenhe-os um pouco recuados da borda do trabalho artístico. Desta forma, enquanto o Jogador está navegando pelo ambiente, eles podem ver as bordas das paredes, em vez de um chão que termina na escuridão completa. Isso facilitará para os jogadores distinguirem quando eles alcançarem uma janela, uma porta ou algum outro detalhe na arte que eles devem ser capazes de ver.

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